Ein Versteigerungsspiel für 3-5 Kunstfreunde ab 10 Jahren von Reiner Knizia
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- Ella Flater
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Transkript
1 Spi e l a n l e i t u n g Ein Versteigerungsspiel für 3-5 Kunstfreunde ab 10 Jahren von Reiner Knizia 1
2 Spi e l i d e e Modern Art die Welt der Kunst. Aufstrebende Talente tummeln sich in der Szene. Neue Kunstrichtungen kommen und gehen. Doch welche Künstler werden die gefeierten Stars der Zukunft sein? Und wie sehen die Meisterwerke von morgen aus? Kunst oder Kitsch das ist die Frage! Das Spiel geht über vier Spielrunden, in denen Kunstwerke von fünf Künstlern unterschiedlicher Stilrichtungen angeboten und auf verschiedene Weise versteigert werden. Die Spieler schlüpfen sowohl in die Rolle von Kunsthändlern als auch von Kunstsammlern. Dabei gilt es zum einen, die richtigen Kunstwerke zum richtigen Zeitpunkt anzubieten, um die eigenen Künstler zu fördern. Zum anderen ist gutes Fingerspitzengefühl gefragt, um möglichst günstig an die besten Werke zu kommen. Spi e l m a t e r i a l 1 Spielplan 70 Gemäldekarten (von 5 verschiedenen Künstlern) 5 Sichtschirme 12 Wertungsplättchen (mit 3 verschiedenen Werten) 93 Geldchips (mit 6 verschiedenen Werten) 2
3 Spi e l v o r b e r e i t u n g Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm sowie Geld im Gesamtwert von 100. Der Sichtschirm dient dazu, das Geld zu verdecken, denn die Spieler dürfen während des Spiels geheim halten, über wie viel Geld sie verfügen. Das übrige Geld dient als Bank und sollte griffbereit an der Seite liegen. Während des Spiels können die Spieler jederzeit Geldchips in der Bank gegen andere Geldchips mit demselben Gesamtwert wechseln. Auch der Spielplan und alle Wertungsplättchen liegen am besten an einer Seite des Tisches. Der Plan zeigt die 5 Künstler und hilft bei der Abrechnung der einzelnen Spielrunden. Hier ist auch bei jedem Künstler oben rechts angegeben, wie viele Gemäldekarten von ihm insgesamt existieren. Alle 70 Gemäldekarten werden gemischt und in einem verdeckten Stapel bereit gelegt. Die Spieler behalten Karten aus den vorherigen Runden auf der Hand und bekommen die neuen Karten zusätzlich. In der 4. Runde gibt es keine neuen Karten. Jeder muss also mit den Karten auskommen, die er am Ende der 3. Runde auf der Hand hat. Nun ist der erste Auktionator für die aktuelle Runde zu bestimmen. In der 1. Runde ist das derjenige Spieler, der zuletzt ein Museum besucht hat. In den Folgerunden ist es immer der Spieler links von dem, der die vorige Runde beendet hat. Der Auktionator wählt genau eine beliebige Gemäldekarte aus seiner Hand und legt sie offen in die Tischmitte. Dieses Gemälde wird nun versteigert. Dabei gibt es verschiedene Arten der Versteigerung. Auf welche Art das Gemälde versteigert wird, erkennt man am Symbol in den Ecken der Karte. Diese Versteigerungsarten werden etwas später genauer erklärt. Am Ende der Versteigerung legt derjenige Spieler, der das Gemälde ersteigert hat, die betreffende Gemäldekarte offen vor sich ab, so dass jeder Spieler sie gut erkennen kann. Nach der Versteigerung nimmt der Spieler links vom Auktionator als nächster die Rolle des Auktionators ein und versteigert eine beliebige Gemäldekarte aus seiner Hand. Dieser Vorgang wiederholt sich so oft, bis die aktuelle Spielrunde endet (siehe Rundenende, S. 6). Ver s t e i g e r u n g Spi e l a b l a u f Ein Spiel erstreckt sich über insgesamt 4 Spielrunden. Jede Runde besteht aus einer Vielzahl an einzelnen Versteigerungen von Gemälden. Am Ende jeder Runde erfolgt eine Abrechnung, in der die Spieler aus der Bank Geld für ihre ersteigerten Gemälde erhalten. Wer am Ende der 4. Spielrunde das meiste Geld besitzt, gewinnt das Spiel. Für alle Versteigerungen (außer bei PREIS ANSAGEN) gilt, dass ein Gebot immer um mindestens 1 höher sein muss als das aktuelle Höchstgebot. Zudem darf ein Spieler niemals mehr Geld bieten, als er gerade besitzt. Es gibt 5 verschiedene Symbole, die in den Kartenecken angeben, auf welche Weise ein Gemälde versteigert wird: Zu Beginn einer Spielrunde bekommt jeder Spieler die folgende Anzahl an Gemäldekarten auf die Hand: 1. Runde 2. Runde 3. Runde 4. Runde 3 Spieler Spieler Spieler
4 KREUZ UND QUER Alle Spieler dürfen in beliebiger Reihenfolge beliebig oft neue Gebote ausrufen. Der Auktionator darf sich an seiner eigenen Versteigerung beteiligen und Gebote abgeben. Sobald offenbar keine neuen Gebote mehr ausgerufen werden, beendet der Auktionator die Versteigerung mit den Worten: Zum Ersten, zum Zweiten, und zum Dritten! Der Spieler, der das höchste Gebot abgegeben hat, bezahlt den gebotenen Betrag an den Auktionator und bekommt dafür die Gemäldekarte. Stammt das Höchstgebot vom Auktionator, bezahlt dieser den Betrag an die Bank. Falls kein Spieler ein Gebot abgibt, erhält der Auktionator das Gemälde gratis! Gibt er ein höheres Gebot ab, bezahlt er den entsprechenden Betrag an die Bank. Falls kein Spieler ein Gebot abgibt, erhält der Auktionator das Gemälde gratis! Bank Beispiel: Da links von sitzt, wird sie nächster Auktionator. Sie legt eine Gemäldekarte von Koriko mit dem Symbol EINMAL REIHUM in die Mitte. Das erste Gebot darf abgeben, der links von sitzt. Er bietet 8. ch ist an der Reihe. Sie passt, woraufhin auf 12 erhöht. hat nun die Wahl, ob sie den Zuschlag geben und von ihm Geld im Wert von 12 erhalten oder lieber selbst zuschlagen will. Sie entscheidet sich für Letzteres und bietet 13. Diese 13 zahlt sie an die Bank und legt die Koriko-Karte offen vor sich aus. Beispiel: ist Auktionator und legt ein Gemälde von Nex mit dem Symbol KREUZ UND QUER in die Mitte. Schnell ruft 14 aus, was auf 15 erhöht. ruft 17, steigert auf 18, während sich nicht beteiligt. möchte das Gemälde unbedingt haben und bietet 19. ch herrscht Schweigen. Also beendet die Auktion: Zum Ersten, zum Zweiten und zum Dritten! zahlt 19 an und legt die Gemäldekarte von Nex offen vor sich aus. EINMAL REIHUM Jeder Spieler darf nur 1 Gebot abgeben. Das erste Gebot steht dem Spieler links vom Auktionator zu. ch haben alle anderen Spieler reihum im Uhrzeigersinn die Wahl, entweder ein höheres Gebot abzugeben oder zu passen. Zuletzt ist der Auktionator selbst an der Reihe. Passt er, erhält er vom Höchstbietenden den gebotenen Betrag. IN DIE FAUST Jeder Spieler darf nur 1 Gebot abgeben. Dazu nimmt er verdeckt Geldchips in der Höhe seines Gebots in eine Hand, ballt diese zur Faust und hält sie in die Tischmitte. Wer nicht bieten möchte, hält eine leere Faust in die Mitte. Sobald sich alle Spieler entschieden haben, öffnen alle ihre Faust und überprüfen, welcher Spieler das Höchstgebot abgegeben hat. Haben mehrere Spieler ein identisches Höchstgebot abgegeben, bekommt derjenige den Zuschlag, der vom Auktionator aus betrachtet im Uhrzeigersinn näher an diesem sitzt. (Der Auktionator sitzt sich selbst am nächsten, bekommt also den Zuschlag, wenn er beim Höchstgebot dabei ist.) Der Höchstbietende zahlt den gebotenen Betrag an den Auktionator. Stammt das Höchstgebot vom Auktionator, bezahlt dieser den Betrag an die Bank. Falls kein Spieler ein Gebot abgibt, erhält der Auktionator das Gemälde gratis! 4
5 Beispiel: ist als Auktionator an der Reihe. Er legt ebenfalls ein Gemälde von Koriko in die Mitte. Dieses hat das Symbol IN DIE FAUST. Alle Spieler nehmen verdeckt Geldchips in eine Faust und halten diese in die Mitte, dann öffnen alle gleichzeitig ihre Faust. selbst hat 11 geboten, 12 und ebenfalls 12. hatte eine leere Faust, sie hat nichts geboten. Von aus betrachtet sitzt näher an ihm als, deshalb bekommt den Zuschlag. Sie zahlt 12 an und legt die Koriko-Karte offen neben ihre Nex-Karte, die sie bereits zuvor ersteigert hatte. Beispiel: Nun ist als Auktionator dran. Sie legt eine Karte von Darmoir in die Mitte mit dem Symbol PREIS ANSAGEN. Als Preis legt sie 14 fest. Links von ihr sitzt, aber er passt. ch folgt ; sie greift zu, zahlt 14 an und legt die Karte offen vor sich aus. Hätten und ebenfalls gepasst, hätte das Gemälde selbst für 14 kaufen müssen. Sie hätte nicht passen dürfen. NOCH EINE KARTE PREIS ANSAGEN Der Auktionator bestimmt einen Festpreis, welcher nicht mehr verändert werden kann. Dieser Preis darf nicht höher sein als das Geld, das der Auktionator zu diesem Zeitpunkt besitzt! Der Spieler links von ihm darf zuerst entscheiden, ob er das Gemälde zu diesem Preis kaufen möchte oder nicht. Wenn er passt, dürfen die anderen Spieler reihum im Uhrzeigersinn entscheiden, ob sie kaufen oder passen. Sobald ein Spieler kauft, zahlt er den Betrag an den Auktionator und beendet die Versteigerung. Falls kein Spieler kaufen möchte, muss der Auktionator das Gemälde selbst zum festgelegten Preis kaufen! Er zahlt den Preis an die Bank. Möchte der Auktionator eine Gemäldekarte mit diesem Symbol versteigern, muss er eine 2. Karte desselben Künstlers in die Mitte legen und beide Karten gemeinsam versteigern. Die 2. Karte muss ein anderes Symbol haben. Das Symbol der 2. Karte legt die Art der Versteigerung für beide Karten gemeinsam fest. Der Höchstbietende erhält beide Karten. Beispiel: Jetzt ist wieder Auktionator. Er legt ein Koriko-Gemälde mit dem Symbol NOCH EINE KARTE in die Mitte sowie ein zweites Gemälde von Koriko mit dem Symbol KREUZ UND QUER. Alle Spieler bieten wild durcheinander, und am Ende erhält für 33 den Zuschlag. Das ist ein sehr hoher Betrag, aber dafür bekommt ja auch 2 Gemälde. Er zahlt 33 an und legt beide Koriko-Karten offen vor sich ab. 5
6 Achtung: Kann oder will der Auktionator keine zweite Karte dazu legen, bekommt der Spieler zu seiner Linken die Möglichkeit, dies zu tun. Es gilt weiterhin, dass es ein Gemälde desselben Künstlers und mit einem anderen Symbol sein muss. Kann oder möchte auch dieser Spieler keine zweite Karte dazu legen, bekommt reihum im Uhrzeigersinn jeder Spieler diese Möglichkeit, bis es einer tut. Sollte ein Gemälde vom Typ NOCH EINE KARTE als 4. Gemälde eines Künstlers auf den Tisch kommen und ein weiteres Gemälde dazu gelegt werden, endet die Runde ebenfalls sofort. Beide Karten bleiben ohne Besitzer in der Tischmitte. Nun erfolgt eine Abrechnung. Falls niemand eine 2. Karte auslegt, erhält der Auktionator die Gemäldekarte gratis. Ansonsten wird derjenige Spieler, der eine 2. Karte auslegt, neuer Auktionator für diese Versteigerung. Er versteigert beide Karten gemeinsam nach dem Symbol der 2. Karte. Der Höchstbietende bekommt beide Karten; das Geld geht komplett an den neuen Auktionator! ch darf der Spieler links vom neuen Auktionator die nächste Versteigerung vornehmen. Alle Spieler zwischen dem ursprünglichen und dem neuen Auktionator werden also übersprungen! Beispiel: Nehmen wir an, hätte im vorigen Beispiel kein 2. Koriko-Gemälde gehabt. Zuerst würde gefragt, ob sie ein 2. Gemälde von Koriko auslegen möchte. Sie hat genau 1 Koriko-Karte, welche das Symbol NOCH EINE KARTE hat. Diese dürfte aber nicht legen, die Karte muss ein anderes Symbol haben. Also muss passen. Als nächster bekäme die Chance; er nutzt sie und legt eine 2. Koriko-Karte aus. Damit wäre neuer Auktionator, er würde also s Karte zusammen mit seiner eigenen Karte versteigern. Das Geld des Höchstbietenden bekäme deshalb nicht, sondern. ch ginge das Spiel weiter, indem neuer Auktionator wird, wäre also übersprungen worden. Run d e n e n d e Die Spieler sollten mithalten, wie viele Gemälde von jedem Künstler innerhalb einer Spielrunde versteigert werden. Da alle versteigerten Gemälde offen vor den Spielern ausliegen, ist das recht einfach zu überschauen. Sobald während einer Spielrunde vom selben Künstler das 5. Gemälde zur Versteigerung in die Mitte gelegt wird, endet sofort die Runde. Die ausgelegte Karte wird also nicht mehr versteigert, sie bleibt ohne Besitzer in der Tischmitte liegen! Falls dieses 5. Gemälde vom Typ NOCH EINE KARTE ist, wird keine weitere Karte mehr ausgelegt. Beispiel: Einige Versteigerungen später haben unsere Spieler die folgenden Gemälde vor sich liegen: : kein Gemälde : 1 Koriko, 1 Darmoir : 2 Koriko : 1 Nex, 1 Koriko, 2 Bahut ist als Auktionator an der Reihe und legt ein Gemälde von Koriko aus. Es ist das 5. Koriko-Gemälde in dieser Runde, deshalb ist die Runde sofort zu Ende. Es kommt zur Abrechnung. Abr e c h n u n g Der Künstler, von dem die meisten Gemälde offen ausliegen, ist zur Zeit am angesagtesten. Dabei zählen alle offen ausliegenden Gemälde, sowohl vor den Spielern als auch in der Tischmitte. Dieser Künstler bekommt ein Wertungsplättchen mit dem Wert 30. Der Künstler, von dem die zweitmeisten Gemälde ausliegen, erhält ein Wertungsplättchen mit dem Wert 20, und der Künstler mit den drittmeisten Gemälden bekommt ein Plättchen mit dem Wert 10. Falls von 2 oder mehr Künstlern gleich viele Gemälde ausliegen, wird derjenige bevorzugt, der auf dem Spielplan weiter links abgebildet ist. (Da von diesem Künstler insgesamt weniger Gemälde existieren, sind seine Chancen kleiner, in die Wertung zu kommen.) 6
7 Sollten am Ende einer Spielrunde Karten von weniger als 3 Künstlern ausliegen, werden entsprechend weniger als 3 Wertungsplättchen vergeben. Die Wertungsplättchen werden auf den Spielplan gelegt, und zwar in die Spalte des entsprechenden Künstlers sowie in die Reihe, die der aktuellen Spielrunde entspricht: In der 1. Runde in die 1. Reihe, in der 2. Runde in die 2. Reihe etc. Nun verkauft jeder Spieler alle vor ihm ausliegenden Gemälde an die Bank. Der Wert eines einzelnen Gemäldes entspricht der Summe der Wertungsplättchen dieses Künstlers aus allen bereits gespielten Runden. Aber: Nur Gemälde von Künstlern, die in dieser Runde ein Wertungsplättchen erhalten haben, bringen auch wirklich Geld ein! Alle anderen Gemälde müssen an die Bank abgegeben werden, ohne dass ein Spieler dafür Geld bekommt. Die Spieler nehmen sich aus der Bank Geldchips im Gesamtwert ihrer verkauften Gemälde. Alle offen ausliegenden Gemäldekarten werden danach aus dem Spiel entfernt. Die Spieler beginnen also jede Spielrunde ohne ausliegende Karten. Ihre Handkarten behalten die Spieler jedoch für die Folgerunden. Achtung: Auch in den späteren Spielrunden bringen nur die Gemälde derjenigen Künstler Geld ein, die in der jeweiligen Runde ein Wertungsplättchen erhalten haben. Das gilt auch, wenn der Künstler aus den vorherigen Runden bereits Wertungsplättchen besitzt. Beispiel: Im vorigen Beispiel liegen insgesamt 5 Karten von Koriko aus: 2 bei, je 1 bei und sowie 1 in der Tischmitte. Deshalb wird in die erste Reihe des Spielplans bei Koriko ein Wertungsplättchen mit dem Wert 30 gelegt. Die zweitmeisten Gemälde gibt es von Bahut, nämlich 2. Somit wird ein Plättchen mit dem Wert 20 bei Bahut in die erste Reihe gelegt. Nun gibt es noch 1 Gemälde von Darmoir und 1 von Nex. Da Nex auf dem Spielplan weiter links abgebildet ist, wird er bevorzugt und kommt noch mit 10 in die Wertung. Nun kassieren die Spieler Geld für ihre Gemälde: bekommt nichts, da er kein Gemälde hat. erhält 30 für ihren Koriko. Ihr Darmoir ist wertlos, da Darmoir nicht in die Wertung dieser Runde kam. nimmt insgesamt 60 für seine beiden Koriko ein. kassiert 10 für ihren Nex, 30 für ihren Koriko und 2 x 20 für ihre beiden Bahut, also insgesamt 80. Beispiel: Am Ende der zweiten Runde liegen folgende Karten auf dem Tisch aus: 5 von Sadland (erhält die 30), 3 von Koriko (erhält die 20), je 2 von Nex und Darmoir (Nex erhält die 10, da er weiter links positioniert ist) sowie 1 von Bahut. Das bedeutet: Jedes Gemälde von Nex ist in dieser Runde 20 wert ( aus der Vorrunde), jedes Gemälde von Sadland hat einen Wert von 30 und jedes Gemälde von Koriko bringt sogar 50 (30+20) ein. Alle Gemälde von Bahut und Darmoir sind wertlos, da beide Künstler nicht in die Wertung kamen. Auch Bahuts Plättchen aus der ersten Runde nutzt für diese Runde nichts. Sollte Bahut aber in einer späteren Runde ein neues Wertungsplättchen bekommen, werden die 20 aus der ersten Runde selbstverständlich wieder berücksichtigt. Spi e l e n d e Nach der Abrechnung der 4. Spielrunde endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der das meiste Geld besitzt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger. 7
8 Son s t i g e s Falls einem Spieler während einer Auktion die Handkarten ausgehen, wird er für den Rest der Spielrunde als Auktionator übersprungen. Er kann aber selbstverständlich weiterhin mitsteigern. Selten kann es passieren, dass alle Spieler vor dem regulären Ende der 4. Spielrunde keine Handkarten mehr haben. In diesem Fall findet die Abrechnung nach dem Ausspielen der letzten Handkarte statt, ohne dass diese letzte Karte noch versteigert wird. Var i a n t e fü r 3 Sp i e l e r Die folgende Variante kann das Spiel zu dritt noch interessanter gestalten. Die Verteilung der Gemäldekarten zu Beginn jeder Spielrunde wird nicht für 3, sondern für 4 Spieler vorgenommen. Die Karten des vierten Spielers werden als verdeckter Stapel an eine Seite gelegt. Sie repräsentieren einen anonymen Kunstsammler. Unmittelbar nach jeder einzelnen Versteigerung darf der Spieler, der das Höchstgebot hatte, die oberste Gemäldekarte des anonymen Spielers aufdecken, solange dessen Karten reichen. Diese Aktion ist optional, er darf auch darauf verzichten. Wird eine Karte mit dem Symbol NOCH EINE KARTE aufgedeckt, wird keine weitere Karte umgedreht. Die offenen Gemälde des anonymen Spielers werden nicht versteigert. Aber sie zählen zur Anzahl der offen liegenden Karten der entsprechenden Künstler dazu! Wenn also zum Beispiel die 5. Karte eines Künstlers aufgedeckt wird, endet die Spielrunde sofort. Auch bei der Wertberechnung der Künstler werden diese Karten berücksichtigt, allerdings erhält der anonyme Spieler kein Geld aus der Bank. Anschließend werden die ausliegenden Gemälde wie von allen anderen Spielern aus dem Spiel entfernt. Imp r e s s u m Autor: Reiner Knizia ( Illustration: Carole Carrion Grafikdesign: Matagot Studio, Hans-Georg Schneider Überarbeitung der Spielanleitung: Thygra Spiele-Agentur ( Reiner Knizia und Pegasus Spiele bedanken sich bei Karen und Andreas Seyfarth, Barbara Hornung, Karl-Heinz Schmiel, Hannes Wildner, Ludwig Berger, Hildegard Rathgeber sowie Christel und Andreas Trieb. Ein besonderer Dank geht an Dieter Hornung, der durch viele Ideen und Vorschläge, von denen sich nicht wenige in Modern Art wiederfinden, zum Gelingen des Spiels beigetragen hat Pegasus Spiele GmbH, Straßheimer Str. 2, Friedberg Alle Rechte vorbehalten. 8
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