Einleitung. Spielmaterial
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- Anneliese Kaiser
- vor 7 Jahren
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Transkript
1 Ein Legespiel für -4 Spieler ab 8 Jahren von Christopher Chung Einleitung Es ist wieder soweit: Der Tag des Vollmondes im zwölften Monat ist gekommen und das beeindruckende Lichterfest (Loi Krathong) steht kurz bevor. Dieses Jahr willst du derjenige sein, der die schönsten Laternenkombinationen auf das Wasser zaubert und den See in ein buntes Lichtermeer verwandelt! Spielmaterial 6 See-Plättchen Start-Plättchen (mit grauer Rückseite) 4 See-Plättchen ohne Symbol See-Plättchen mit Symbol 90 Karten, davon 56 Laternenkarten 0 Belohnungskarten jeweils 9 Karten von unterschiedlichen Aufgabentypen (mit den Hintergrundfarben Rot, Blau und Grün) allgemeingültige Belohnungskarten (mit grauer Hintergrundfarbe) Aufgabentypen der Belohnungskarten je 8 Karten in 7 Farben 0 Boote aus Holz Tausche für Boote deiner Laternenkarten 4 DERSELBEN FARBE 4 Karten, Farbe PAARE um Belohnungskarte 6 Karten, je Karten von verschiedenen Farben oder weniger Lege See-Plättchen VON JEDER FARBE 7 Karten, von jeder Farbe 4 Übersichtskarten Ersatzteilservice: Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft. Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur Reklamation besteht, wende dich bitte an: [email protected]. Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel. Dein Pegasus-Spiele-Team.
2 Spielvorbereitung (siehe auch Abbildung auf der rechten Seite) Legt das Start-Plättchen offen in die Tischmitte, sodass jeder Spieler auf der 4 Farbseiten des Plättchens schaut. Mischt alle anderen See-Plättchen mit der Rückseite nach oben. Legt anschließend je nach Spielerzahl eine bestimmte Anzahl an Plättchen zurück in die Schachtel ihr braucht sie in dieser Partie nicht: Legt aussortierte Karten zurück in die Schachtel ihr braucht sie in dieser Partie nicht. Bildet nun für jeden Aufgabentyp Kartenstapel zuoberst die größte Zahl, danach in absteigender Reihenfolge die weiteren Karten. Beispiel für ein Spiel mit Spielern: Spieler: See-Plättchen, Spieler: 8 See-Plättchen, 4 Spieler: See-Plättchen. Bildet aus den restlichen See-Plättchen einen verdeckten Nachziehstapel. J eder von euch erhält See-Plättchen vom Nachziehstapel. Nehmt die See-Plättchen auf die Hand und haltet sie vor euren Mitspielern geheim. 4 Platziert alle Boote neben dem Nachziehstapel der See-Plättchen. Dies ist der Vorrat an Booten. 5 Trennt die Belohnungskarten nach den Aufgabentypen. Sortiert dann im Spiel mit aussortiert Hinweis: Dies ist ein offener Kartenstapel. Ihr dürft deshalb jederzeit die nächsten Zahlenwerte im Stapel nachsehen. 6 Legt die allgemeingültigen Belohnungskarten neben die Stapel der Belohnungskarten. Ihr benötigt sie erst im späteren Spielverlauf. 7 Trennt die Laternenkarten nach Farben in 7 Stapel diese stellen den Vorrat an Laternen dar. Legt je nach Spielerzahl eine bestimmte Anzahl an Karten von jeder Farbe zurück in die Schachtel ihr braucht sie in dieser Partie nicht: Spielern alle Belohnungskarten mit und 4 roten Punkten aus, Spielern alle Belohnungskarten mit 4 roten Punkten aus, 4 Spielern keine Belohnungskarten aus, es werden alle im Spiel benötigt. Spieler: Laternenkarten je Farbe, Spieler: Laternenkarte je Farbe, 4 Spieler: 0 Laternenkarten, jeder Stapel besteht somit aus allen 8 Karten. 8 Jeder von euch erhält nun Laternenkarte, deren Farbe der Farbseite des Start-Plättchens entspricht, auf die ihr jeweils schaut. Legt Laternenkarten so vor euch aus, dass jeder Spieler zu jedem Zeitpunkt im Spiel alle eure Laternenkarten einsehen kann. Tipp: Legt die Laternenkarten sowohl im Vorrat als auch vor euch in übereinstimmender Farbreihenfolge aus (z.b. weiß, orange, rot, lila, blau, grün, schwarz). So könnt ihr leichter im Überblick behalten, welche Farben im Vorrat bzw. welchem Spieler fehlen. 9 G ebt nun noch jedem Spieler Übersichtskarte, dann seid ihr soweit, eine Partie Lichterfest zu starten.
3 7 4 oder weniger Lege See-Plättchen um Belohnungskarte Tausche für Boote deiner Laternenkarten 9 Thomas Tausche für Boote deiner Laternenkarten um Belohnungskarte oder weniger Lege See-Plättchen Nicklas Hinweis: Da in diesem Spiel von Bedeutung ist, wo welcher Spieler sitzt, stimmt die Sitzreihenfolge in allen Beispielen dieser Anleitung mit dieser Abbildung überein. um Belohnungskarte Tausche für Boote deiner Laternenkarten oder weniger Lege See-Plättchen Udo 8 Tausche für Boote deiner Laternenkarten um Belohnungskarte oder weniger Lege See-Plättchen 5 6 Spielziel Reihum legt ihr See-Plättchen aus, um Laternenkarten zu erhalten. Das Ungewöhnliche: Nicht nur der Spieler am Zug, sondern auch alle anderen Spieler erhalten die begehrten Karten. Besonders Erfolg versprechend ist es somit, sich selbst geschickt mit Laternenkarten zu versorgen (Boote helfen beim Feinjustieren), die Mitspieler aber leer ausgehen zu lassen. Dies gelingt, wenn Mitspieler die Seite des See-Plättchens anschauen, deren entsprechende Laternenfarbe vorübergehend aufgebraucht ist. Jetzt gilt es nur noch, die Laternenkarten gegen punktträchtige Belohnungskarten einzutauschen. Denn wer bei Spielende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
4 Spielablauf Der Spieler mit der roten Laternenkarte beginnt eine Partie Lichterfest. Setzt danach das Spiel bis zum Spielende im Uhrzeigersinn fort. Der Spieler am Zug führt die folgenden Aktionen in jeweils x pro Zug. Tausche für Boote deiner Laternenkarten. um Belohnungskarte. Lege See-Plättchen Hinweis: Zu Beginn des Spiels habt ihr nicht genügend Boote oder Laternenkarten, sodass ihr weder Aktion noch Aktion durchführen könnt. Legt daher direkt See-Plättchen an.. Tausche für Boote deiner Laternenkarten Lege Boote zurück in den Vorrat. Lege dann deiner Laternenkarten zurück auf den farblich entsprechenden Stapel. Nimm dir dafür andere Laternenkarte von einem Stapel deiner Wahl. (Du musst dir Karte von einem Stapel nehmen. Ist der gewünschte Stapel leer, musst du einen anderen wählen. Du darfst nicht die abgegebene Karte für eine Farbe deiner Wahl in Aktion verwenden!) Du darfst dies nur x pro eigenen Zug durchführen.. um Belohnungskarte Gib eine bestimmte Kombination an Laternenkarten ab. Du erhältst dafür Belohnungskarte. Du darfst dies nur x pro eigenen Zug durchführen. Die Laternenkarten musst du auf die farblich entsprechenden Stapel des Vorrats zurücklegen. Als Belohnungskarte nimmst du dir die oberste Karte des Aufgabentyps, der mit der abgegebenen Laternenkombination übereinstimmt. Sammle die Belohnungskarten neben deinen Laternenkarten so vor dir, dass jeder Spieler sie einsehen kann. Die Zahl auf der Belohnungskarte gibt an, wie viele Punkte die Karte bei Spielende wert ist. Dies sind die Aufgabentypen auf den Belohnungskarten: 4 derselben Farbe Du musst 4 Laternenkarten Farbe deiner Wahl abgeben, um die oberste Belohnungskarte dieses Aufgabentyps zu erhalten. Paare Du musst 6 Laternenkarten abgeben jeweils in verschiedenen Farben, um die oberste Belohnungskarte dieses Aufgabentyps zu erhalten. 4
5 Von jeder Farbe Du musst 7 Laternenkarten abgeben von jeder Farbe, um die oberste Belohnungskarte dieses Aufgabentyps zu erhalten. Hinweis: Gebt ihr Laternenkarten ab und der Belohnungskartenstapel des entsprechenden Aufgabentyps ist leer, nehmt euch der allgemeingültigen Belohnungskarten. Sollten in einem sehr unwahrscheinlichen Fall selbst diese Karten aufgebraucht sein, notiert euch die 4 Punkte bitte auf einem Zettel. Achtung! Hast du mehr als Laternenkarten vor dir liegen, musst du zuerst Laternenkarten gegen Belohnungskarte tauschen und/oder Laternenkarten ungenutzt auf die farblich entsprechenden Stapel zurücklegen. Erst wenn du oder weniger Laternenkarten vor dir liegen hast, darfst du die nächste Aktion Lege See-Plättchen an ausführen.. Lege See-Plättchen Spiele See-Plättchen aus deiner Hand offen aus. Du musst dies x pro eigenen Zug durchführen. Lege das See- Plättchen Seite an Seite (nicht über Eck!) an ein bereits auf dem Tisch ausliegendes See- Plättchen deiner Wahl an. Du darfst so anlegen, dass es farblich nicht passt. Nun folgen nacheinander Schritte: A) Boni für Übereinstimmung erhalten (nur Spieler am Zug) B) Laternenkarten verteilen (alle Spieler) A) Boni für Übereinstimmung erhalten (nur Spieler am Zug). Nur der Spieler am Zug kann zunächst bis zu Boni erhalten. Für jede Farbseite des soeben gelegten See-Plättchens, die du farblich passend gelegt hast, erhältst du zum einen Laternenkarte dieser Farbe. Farblich passend bedeutet, dass die beiden aneinanderstoßenden Farbseiten die des soeben gelegten und die des angrenzenden, in einem früheren Zug gelegten See-Plättchens dieselbe Farbe aufweisen. Weist das soeben gelegte See-Plättchen ein Symbol auf und du hast mindestens mit Seite farblich passend gelegt, nimm dir zum anderen Boot. Auch für jedes See-Plättchen, das an das soeben gelegte angrenzt, erhältst du Boot wenn dieses ein Symbol aufweist und du daran soeben farblich passend angelegt hast. Achtung! Ist der Stapel einer Laternenfarbe aufgebraucht, dann ist diese Farbe ab sofort vorübergehend nicht verfügbar. Kein Spieler kann dann so lange eine Karte dieser Farbe erhalten, bis ein Spieler zumindest Karte dieser Farbe zurück in den Vorrat gelegt hat. 5 Es ist somit für den Spieler am Zug möglich, mit dem gerade gelegten See-Plättchen mehrere Farbübereinstimmungen zu erreichen und so zusätzliche Laternenkarten und auch Boote zu erhalten. Hinweis: Die Anzahl der Boote ist nicht begrenzt. Sollte der Vorrat erschöpft sein, greift vorübergehend auf anderes Material zurück. Hinweis: Dass auf den See-Plättchen 4 unterschiedliche Symbole zu sehen sind, hat keine spielerische Bedeutung. Hinweis: Das Schiff auf dem Start-Plättchen zählt nicht als Symbol.
6 Beispiel: Das rechte Plättchen ist das neu gelegte. Udo erhält grüne Laternenkarte, weil er farblich passend gelegt hat. Zusätzlich erhält er Boote, da das soeben gelegte und das angrenzende See-Plättchen sowohl farblich passend gelegt wurden als auch beide Plättchen ein Symbol aufweisen. B) Laternenkarten verteilen (alle Spieler). Nun erhält jeder von euch Laternenkarte sofern vorhanden. Die Farbe der Karte entspricht der Farbseite des gerade gelegten Seeplättchens, auf die ihr jeweils schaut. Führt dies beim Spieler am Zug beginnend und im Uhrzeigersinn fortsetzend durch. Tipp: Von der Handhabung her ist es einfacher, wenn sich Spieler immer um die Verteilung der Laternenkarten kümmert. Thomas Udo Beispiel: Thomas erhält orangene Laternenkarte, da er auf die orangene Farbseite des See-Plättchens schaut. Nicklas bekommt blaue Laternenkarte es ist die letzte des Stapels. erhält grüne Laternenkarte. Udo geht leer aus, da der Stapel der blauen Laternenkarten zur Zeit aufgebraucht ist. Ziehe schließlich See-Plättchen vom Nachziehstapel nach, sodass du wieder Plättchen auf der Hand hast. Nicklas Zug-Beispiel beginnt ihren Zug mit 8 Laternenkarten und Booten. Als erste Aktion gibt sie Boote und lilane Laternenkarte ab und nimmt sich dafür rote Laternenkarte. 6
7 Auch die. Aktionsoption möchte nutzen: Sie legt ihre 4 roten Laternenkarten auf den entsprechenden Stapel des Vorrats zurück. Dafür nimmt sie sich die oberste Belohnungskarte des Aufgabentyps 4 derselben Farbe. Schließlich legt See-Plättchen Seite an Seite an ein bereits auf dem Tisch ausliegendes See-Plättchen an. Sie erhält blaue Laternenkarte, da sie farblich passend angelegt hat, und auch Boot, da das direkt angrenzende SeePlättchen ein Symbol aufweist. Zusätzlich erhält sie orangene Laternenkarte, da dies die Farbseite ihres gerade gespielten See-Plättchens ist, auf die sie schaut. Die anderen Spieler erhalten entsprechend eine Laternenkarte der Farbe, auf die sie schauen: rot, blau oder weiß. Ende des Spiels Ist der Nachziehstapel der See-Plättchen aufgebraucht, spielt so lange unverändert weiter (mit der Ausnahme, dass ihr am Ende eures Zuges kein See-Plättchen nachzieht), bis alle Spieler kein See-Plättchen mehr auf der Hand haben. Danach kommt in unveränderter Reihenfolge jeder von euch noch x an die Reihe. In diesem Zug dürft ihr Aktion und noch je x durchführen. Dann kann das Lichterfest beginnen. Zählt die Punkte eurer Belohnungskarten zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Hinweis: Im Falle eines Gleichstands gewinnt der daran Beteiligte von euch, der mehr Boote vor sich liegen hat. Herrscht auch hierbei Gleichstand, gewinnt, wer noch die meisten Laternenkarten vor sich liegen hat. Kann die Partie auch so nicht entschieden werden, dürfen alle am Gleichstand Beteiligten den Blick auf das Lichtermeer als Sieger genießen. 7
8 Anhang : Beispiele Beispiel Beispiel In diesem Beispiel ist der Vorrat an schwarzen Laternenkarten erschöpft. In diesem Beispiel besteht der Vorrat der schwarzen Laternenkarten nur noch aus Karte. legt das hervorgehobene See-Plättchen. Zunächst erhält sie eine rote Laternenkarte, da sie farblich passend angelegt hat. Sie erhält jedoch kein Boot, da das Schiff nicht als Symbol zählt und sie an das See-Plättchen mit Symbol nicht farblich passend angelegt hat. legt das hervorgehobene See-Plättchen. Zunächst erhält sie für das farblich passende Anlegen lilane und rote Laternenkarte. Zusätzlich erhält sie sowohl für das soeben gelegte als auch für die beiden farblich passend angrenzenden See-Plättchen jeweils Boot in der Summe Boote. Danach erhält sie eine. rote Laternenkarte, da dies die Farbseite ist, die sie anschaut. Udo erhält keine schwarze Laternenkarte, da der Vorrat dieser Farbe erschöpft ist. Thomas und Nicklas erhalten grüne bzw. blaue Laternenkarte. Schließlich erhält sie schwarze Laternenkarte, da dies die Farbseite ist, die sie anschaut. Udo erhält keine schwarze Laternenkarte, da die letzte Karte genommen hat und somit der Vorrat dieser Farbe erschöpft ist. Thomas und Nicklas erhalten lilane bzw. rote Laternenkarte. Impressum Autor: Christopher Chung Entwicklung: Randy Hoyt Illustrationen: Beth Sobel Kreativdirektor: Tyler Segel Grafikdesign: Jason D. Kingsley, Christina Major Deutsche Ausgabe: Grafikdesign: Hans-Georg Schneider Realisation: Klaus Ottmaier der deutschen Ausgabe 06 Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach, 669 Friedberg, Deutschland, unter Lizenz von Renegade Game Studios & Foxtrot Games. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials oder der Illustrationen ist ohne Genehmigung nicht erlaubt. 8
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Lern-Spiel-Sammlung. 1. Lerne zählen. Spielmaterial. Spielziel
Lern-Spiel-Sammlung 1. Lerne zählen Zahlen begegnen den Kindern fast überall. So ist es kein Wunder, dass die Kleinen viele Fragen rund ums Thema Zahlen und Zählen haben. Sie wollen alles ganz genau wissen.
Stefan Risthaus. Ein Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 20 Minuten
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Froschkönig
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Buchstaben- Maus. Eine Spielesammlung rund um die Buchstaben des Alphabets für 1 und mehr Buchstaben-Mäuse von 5-99 Jahren.
Spielesammlung Buchstaben- Maus Eine Spielesammlung rund um die Buchstaben des Alphabets für 1 und mehr Buchstaben-Mäuse von 5-99 Jahren. Mit dem vorliegenden Spielmaterial können Kinder durch Benennen,
Kuhhandel Master Wertungsblatt (Kopiervorlage) Spielziel
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Caesar würfelt nicht! Oder doch?!
Caesar würfelt nicht! Oder doch?! SPIELIDEE SPIELIDEE Jeder Spieler schlüpft in die Rolle von Caesar und versucht, möglichst viele Ruhmespunkte zu sammeln. Dies gelingt ihm durch den klugen Einsatz seiner
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Für 2 bis 4 findige Kinder ab 4 Jahren von Iris Rossbach Material und Spielaufbau 1 Spielplan 30 Schiebeplättchen (je 10x Kopf, Körper, Beine) 12 Holzsterne 30 Tierkärtchen und 1 Geisterkärtchen Die Kuhpiteraner
Das bärenstarke Legespiel mit echten Tigerpunkten für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren.
Das bärenstarke Legespiel mit echten Tigerpunkten für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren. Einmal hat der kleine Tiger Geburtstag und er feiert eine richtige Tigerparty. Alle sind eingeladen: der Fuchs, der glückliche
Spielvorbereitung. Spielablauf. 2. Neue Kärtchen aufdecken
Spielvorbereitung Der Spielplan wird in der Mitte ausgelegt. Der Epochenstein wird auf sein Feld der 1. Epoche gesetzt. Jeder bekommt 4 Taler. Das Geld der Spieler bleibt stets gut sichtbar. Der Rest wird
Ravensburger Spiele Nr. 27 143 6 Das beliebte Kartenspiel für 2-6 Cars-Fans ab 6 Jahren. Design: Vitamin_Be
Ravensburger Spiele Nr. 27 143 6 Das beliebte Kartenspiel für 2-6 Cars-Fans ab 6 Jahren. Design: Vitamin_Be Inhalt: 80 Spielkarten (je 1x die Zahlen 1-20 in den Farben rot, gelb, grün und blau) Spielvorbereitung
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IN 10 PHASEN ZUM SIEG! Knifflig, knifflig! Immer schwieriger werden die 10 Phasen das sind Würfelkombinationen bestimmter Zahlen oder Farben, immer spannender das Spiel. Und wer eine Phase nicht schafft
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Ein Spiel von Louis & Stefan Malz für 2-4 Personen ab 12 Jahren. Japan in der Zeit von 1603 bis 16: Die Position des Kaisers ist schwach. An seiner Stelle herrscht mit strenger Hand ein Shogun der Tokugawa
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Kinder lernen spielerisch die Bedeutung von Zahlen kennen. Im Spiel mit anderen Kindern oder allein üben sie kindgerecht das Addieren von Zahlen. 24 Affen-Kärtchen 24 Bananen-Kärtchen 1 Spielanleitung
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Spielidee Wer träumt nicht manchmal davon - Polynesien, die Inselwelt der Südsee. Die Maori leben seit jeher auf diesen Inseln. Vor etwa 3000 Jahren besiedelten sie dann auch Neuseeland. Gehen Sie mit
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1. Lade das PDF herunter und drucke es aus. In einem Copyshop geht das sehr günstig. 2. Lass die Karten auf mindestens 300gr Papier drucken, wenn es geht auf einem Farbdrucker. Die Karten sind zwar alle
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Bernhard Lach Uwe Rapp AUSGERECHNET K Ö L N Wer kennt sich aus rund um die Domstadt und das Rheinland? Für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren Nippes? Ist das eine Stadt im Rhein-Erft-Kreis? Oder doch ein Stadt
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Rüdiger Dorn. Das Zocken bis zum letzten Würfel geht weiter!
Rüdiger Dorn SPIELMATERIAL 8 gelbe Würfel 8 graue Würfel 10 violette Würfel 2 weiße Würfel 7 größere Würfel 33 Spielkarten: 1 Übersichts- bzw. Ablagekarte 5 100.000 $-Geldkarten 1 Karte Einarmiger Bandit
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Würfelzoo (Dice's Zoo) Für 2-4 (5) Spieler ab 6 Jahre, Spielzeit 15 Minuten, Autor: Cang Mucun Diese Regel ist als Download erhältlich bei www.smiling-monster.de. Übersicht Im Würfelzoo gewinnt, wer als
SPIELMATERIAL. Worum es im Spiel geht. Phil Orbanes. Das Kartenspiel. Für 3 5 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 45 Minuten.
SPIELANLEITUNG Phil Orbanes Das Kartenspiel Für 3 5 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 45 Minuten. SPIELMATERIAL 21 Identitätskarten: 6 Tatverdächtige 6 Fluchtfahrzeuge 9 Fluchtziele (Städte) 39 Detektivkarten:
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Auf Merlins Spuren schlüpfen beide Spieler in die Gewänder ehrwürdiger Oberdruiden. Der eine In das taghelle Gewand des Sonnenkults, der andere in das nachtdunkle des Mondkultes. Beide schicken nun ihre
Spielerisch fördern mit den Lernspielen von Ravensburger
Hohe Lernmotivation Mit Pädagogen entwickelt Individuelle Förderung Ravensburger Spiele Nr. 25027 1 Autor: Wolfgang Dirscherl Illustration: Gabriela Silveira Design: DE Ravensburger, Miki Orange Design,
Das Spiel, das Menschen zusammen bringt
Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Inhalt: Das Spiel, das Menschen zusammen bringt 104, nummeriert von 1-13 in vier Farben (je zweimal) schwarz, orange, blau und rot 2 Joker 4 Spielbretter / 8 Halter (siehe Spielvorbereitung)
