IN 10 PHASEN ZUM SIEG!
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- Simon Richter
- vor 9 Jahren
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2 IN 10 PHASEN ZUM SIEG! Knifflig, knifflig! Immer schwieriger werden die 10 Phasen - das sind Würfelkombinationen bestimmter Zahlen oder Farben -, immer spannender das Spiel. Und wer eine Phase nicht schafft - und das, obwohl man immer 3 Versuche hat -, muss es in seinem nächsten Zug noch einmal versuchen - so lange, bis es endlich gelingt. Es gewinnt schließlich, wer alle 10 Phasen gewürfelt und dabei die höchste Gesamtpunktzahl erzielt hat. SPIELMATERIAL 10 Würfel, l Block, l Bleistift EINFÜHRUNG 6 Würfel mit 5-10; 4 Würfel mit 1-4, W, W Die 10 Würfel unterscheiden sich in zwei Gruppen: 6 Würfel zeigen die Zahlen 5-10, 4 Würfel zeigen die Zahlen 1-4 sowie zweimal W" (für Wild Card" = Joker) -jeweils in einer anderen Zusammen setzung der Farben Blau, Rot, Orange und Grün.
3 Die Joker können für jede der 10 Zahlen eingesetzt werden. Es gibt für eine Kombination keine Höchstgrenze an Jokern; ein Vierling oder eine Viererfolge können beispielsweise auch aus 4 W" bestehen. Allerdings: Die Joker haben beim Ermitteln der Punkte immer den Wert 0. Aus diesem Grund sollte beim Würfeln versucht werden, die Joker durch entsprechende Zahlen zu ersetzen, um sich so deren Punkte zu sichern. W" = Joker; kann für jede Zahl eingesetzt werden Der Block listet nacheinander die 10 verschiedenen Phasen auf, die die Spieler in dieser Reihenfolge würfeln müssen. Die Phasen lassen sich in 3 unterschiedliche Kategorien einteilen: 1. Gleiche Zahlen: Das sind Kombinationen, bei denen alle Zahlen identisch sind. Die Farben sind dabei ohne Bedeutung. Verlangt eine Phase zwei solche Kombinationen, kann man diese auch mit ein und derselben Zahl bilden. x"-linge: alle Zahlen sind gleich Beispiel: In Phase l werden zwei Drillinge verlangt. Der Wurf 8-8-8/8-8-W erfüllt diese Vorgabe.
4 Folgen: 4 oder mehr direkt aufeinander folgende Zahlen Farbe: 7 Würfel einer Farbe 2. Folgen: Eine Folge besteht aus vier oder mehr direkt aufeinander folgenden Zahlen. Auch hier spielen die Farben keinerlei Rolle. Beispiel: Phase 4 verlangt eine Siebenerfolge. Dies könnte z. B oder auch sein - oder jede entsprechende Kombination dazwischen. 3. Eine Farbe: Phase 8 verlangt 7 beliebige Würfel einer Farbe. Ein Joker kann hier nicht für eine andere Farbe eingesetzt werden. Die Zahlen in Klammern hinter den Phasen geben die maximale Punktzahl an, die man in ihnen erzielen kann. Schriftführer notiert alle Ergebnisse Ein Schriftführer wird ernannt. Er erhält den Block und den Bleistift und trägt die Namen aller Spieler ein - beginnend mit sich selbst und dann im Uhrzeigersinn reihum. Spielen mehr als 4 Spieler, legt er einfach zwei Blätter nebeneinander, so dass nun Spalten für bis zu 8 Spieler zur Verfügung stehen. Während des Spielverlaufs trägt er die von den Spielern erzielten Punkte in deren Spalte ein. Ab der 2. Phase sollte - zum besseren Überblick - die Gesamtpunktzahl der einzelnen Spieler fortlaufend addiert werden.
5 SPIELVERLAUF Es beginnt der Schriftführer. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Wer an der Reihe ist, hat bis zu 3 Versuche, die Phase zu würfeln, in der er sich gerade befindet. Zunächst wirft er alle 10 Würfel. Von diesem Wurf kann er so viele Würfel, wie er möchte, sammeln, d. h. deutlich sichtbar zur Seite legen. Die restlichen Würfel wirft er nun ein zweites Mal, anschließend kann er wieder beliebige Würfel zur Seite legen. Schließlich kann er ein drittes und letztes Mal würfeln, wobei er auch wieder Würfel benutzen kann, die er vom ersten Wurf bereits gesammelt hatte. Danach wird seine Punktzahl notiert - sofern er eine erzielt hat - und der nächste Spieler kommt an die Reihe usw. Die 10 Phasen müssen in der Reihenfolge des Blockes von oben nach unten geschafft werden. Nur wer eine Phase geschafft hat, bekommt die erzielte Punktzahl notiert und kann in seinem folgenden Zug die nächste Phase angehen. Schafft ein Spieler eine Phase nicht, erhält er auch keine Punkte und muss in seinem nächsten Zug diese Phase erneut zu würfeln versuchen. Wer an der Reihe ist, hat bis zu 3 Versuche Die 10 Phasen müssen in der vorgegebenen Reihenfolge geschafft werden Sollte einem Spieler eine Phase gelingen, die erzielte Punktzahl ihm aber zu gering erscheinen
6 (vor allem wegen des 5-Phasen-Bonus, s. unten), kann er auch freiwillig auf das Notieren seiner Punktzahl verzichten. In diesem Fall muss er natürlich in seinem nächsten Zug diese Phase noch einmal angehen. Für Punktzahl werden nur die benötigten Würfel addiert W" = 0 Punkte Die Punktzahl einer Phase wird folgendermaßen ermittelt: Alle für die Phase notwendigen Würfel - und nur diese! - werden ihrem Zahlwert entsprechend addiert und dem Spieler gutgeschrieben. Die Joker ( W") zählen grundsätzlich 0 Punkte. Beispiel: Ein Spieler hat für die 3. Phase W-2-9-W gewürfelt. Er hat damit diese Phase geschafft und erhält = 47 Punkte notiert. Die fünfte 9 punktet nicht, da sie für den Vierling zwar passend, aber nicht notwendig ist, und der als 3 eingesetzte Joker sowieso nicht. 5-Phasen-Bonus" bei mehr als 220 Punkten Phase 5 Den 5-Phasen-Bonus von 40 Punkten bekommt jeder Spieler eingetragen, der nach dem Vollenden der 5. Phase 221 Punkte oder mehr vorweisen kann. Gelingt dies einem Spieler nicht, geht er leer aus, und in dem entsprechenden Feld wird eine 0 notiert.
7 Phase 10 Den 10-Phasen-Bonus von ebenfalls 40 Punkten bekommt der Spieler notiert, der als Erster alle 10 Phasen vollendet hat. Sollte dies - in derselben Runde! - nachfolgenden Spielern auch noch gelingen, erhalten diese ebenfalls den Bonus. Allerdings nur, wenn sie sich bereits in der 10. Phase befinden. Das Spielende tritt ein, wenn der erste Spieler alle 10 Phasen vollendet hat. Nun hat jeder andere Spieler noch die Möglichkeit, alle noch ausstehenden Phasen zu würfeln und so auch alle 10 Phasen zu schaffen. Gelingt ihm dabei aber eine Phase nicht, endet damit sein Spiel umgehend, und er erhält die bis dahin erzielten Punkte als Gesamtpunktzahl notiert. 10-Phasen-Bonus" für alle Spieler, die die 10. Phase in derselben Runde vollenden Spielende, wenn erster Spieler alle 10 Phasen vollendet hat. Alle weiteren Spieler versuchen nun ihre restlichen Phasen am Stück" Beispiel: Es spielen A - E. Spieler A beginnt die Runde, ihm gelingt die 9. Phase. Dann folgt Spieler B, dem die 10. Phase gelingt; er erhält dafür den 10-Phasen-Bonus und läutet das Spielende ein. C muss nun versuchen, alle seine noch ausstehenden Phasen direkt hintereinander zu schaffen. Er ist in Phase 8 und würfelt 3 mal - und es gelingt. Nun versucht er sofort auch die 9. Phase, und wieder ist er erfolgreich. Und auch die direkt anschließend angegangene 10. Phase gelingt ihm. Obwohl er sich noch in derselben Runde wie B befindet, erhält er den 10-Phasen-Bonus aber nicht,
8 da er sich zu Beginn seines Zuges erst in Phase 8 befand. Dann folgt D, der beim Versuch, die 7. Phase zu schaffen, Pech hat, womit sein Spiel endet. Spieler E muss noch die 10. Phase schaffen; es gelingt. Auch er erhält den 10-Phasen- Bonus. Schließlich kommt noch A an die Reihe, seine 10. Phase zu würfeln, was auch ihm gelingt. A erhält allerdings den 10-Phasen-Bonus nicht mehr, da er bereits in der nächsten Runde ist. Sieger ist, wer alle 10 Phasen schafft und die meisten Punkte hat Sieger ist derjenige, der alle 10 Phasen geschafft hat und - falls dies mehreren Spielern gelungen ist - die höchste Gesamtpunktzahl vorweisen kann. Herrscht auch hier Gleichstand, gewinnt von diesen Spielern derjenige mit dem höchsten Einzelergebnis. DAS SPIEL FÜR EINE PERSON Ein Spieler allein versucht immer wieder, seine eigene Höchstpunktzahl zu übertreffen Auch allein stellt Phase 10 eine Herausforderung dar. Versuchen Sie, Ihren eigenen High-Score" immer wieder zu überbieten. Alle Regeln bleiben bestehen, allerdings müssen Sie für jeden Fehlversuch 5 Punkte abziehen. Den 10-Phasen- Bonus erhalten Sie nur, wenn Ihnen die 10. Phase beim ersten Mal gelingt, andernfalls verfällt er.
9 Lizenz: Third Quarter Corp. Design: Ravensburger Photo: Thomas Weiss 1999 Ravensburger Spieleverlag Ravensburger Spieleverlag Postfach D Ravensburg No
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WÜRFELSPIEL 10.000 - SPIELANLEITUNG Das Würfelspiel 10.000 wird mit 6 Würfeln gespielt. Die Spieleranzahl ist beliebig, es müssen jedoch mindestens 2 Spieler vorhanden sein, um starten zu können. Spielziel
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Spielerisch fördern mit den Lernspielen von Ravensburger
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von Wolfgang Kramer Spieler: 2-8 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 30 Min. Inhalt: 30 Gästefiguren (je sechs in Blau und Rot, fünf in Türkis, vier in Gelb, drei in Schwarz, je zwei in Grün, Weiß und
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Spielmaterial für das Grundwürfelspiel
Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Personen Dieses Spiel bietet 2 Spielmöglichkeiten! Das Grundwürfelspiel und die AlcazabaVariante. Das Grundwürfelspiel ist ein eigenständiges Spiel der Alhambra-Familie
Ein ungewöhnliches Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Spielmaterial: in aufsteigende Zahlenfolge bringen. Ein ungewöhnliches Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren Ravensburger Spiele Nr. 01 551 1 75 7 Joker 14 Ereigniskarten 4 Kartenhalter aus Kunststoff
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Schnapp dir die Würfel! Tippe auf ein bestimmtes Ergebnis und versuch dein Glück! Gelingt der Wurf, bekommst du dafür Punkte je riskanter dein Tipp, desto mehr. Und wenn du willst, schickst du gleich einen
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Rund und eckig rot, gelb, blau. Meine Farben und Formen
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Spielanleitung Poker. Texas Hold em Regeln
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