Das große Kinder-Fitness-Spiel
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- Samuel Reinhold Auttenberg
- vor 7 Jahren
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1 Das große Kinder-Fitness-Spiel Spielanleitung Art.-Nr. 601/3350
2 Ein kleines Vorwort Im Zeitalter von Fernsehen, Computer, Internet und Spielkonsole haben viele Kinder einfach zu wenig Bewegung. Wenn dann auch noch schlechte Ernährung dazukommt, ist die Gesundheit der Kinder gefährdet. Übergewicht und Nervosität nehmen immer mehr zu. Doch man kann hier gut gegensteuern: Kinder müssen positiv begreifen, dass viel Bewegung an der frischen Luft, Sport und gesunde Ernährung sehr wichtig für sie sind. In diesem Spiel lernen Kinder einerseits zu unterscheiden zwischen Verhaltensweisen und Nahrungsmitteln, die gesund sind, und solchen, die eher ungesund sind. Dabei baut das Spiel darauf auf, Entscheidungen möglichst schnell zu treffen, wodurch das Unterscheidungsvermögen automatisiert wird. Ohne Nachzudenken wissen die Kinder dann einfach, was gesund ist und was man lieber meidet. Als kleine Zusatzinformation lernen die Kinder auch noch verschiedene typische Speisen anderer Länder kennen, indem sie aus jeweils neun Puzzle-Teilen klassische Speisen Deutschlands, Italiens, Frankreichs und Schwedens zusammensetzen müssen. Ein lustiges Spiel, das Kinder fit macht! Spielanleitung Zahl der Spieler: Alter: Spielidee: Inhalt: 2 4 Kinder ab 6 Jahren Stefanie Michel, Nina Schwarz (Grafik: Rüttinger/Klapperstück) Reaktions-Quietschtröte 36 Ernährungskarten (grün) 36 Bewegungskarten (rot) 1 Säckchen 36 Puzzle-Teile für 4 Ländertableaus 1 Drehscheibe Spielanleitung Spielvorbereitung Vor dem ersten Spielen müssen die 36 Puzzle-Teile für 4 Ländertableaus vorsichtig aus den Stanztableaus gebrochen werden. Vor jedem Spiel werden eventuell noch zusammenhängende Puzzle-Teile getrennt, gemischt und dann in das beiliegende Säckchen gesteckt. Dann entscheidet sich jeder Spieler für eines dieser Länder: Deutschland Italien Frankreich Schweden. (Zu jedem dieser Länder befinden sich im Säckchen 9 Puzzle-Teile, die richtig zusammengesetzt sechs typische Speisen des jeweiligen Landes zeigen.) Jeder Spieler darf sich zu Beginn zwei Puzzle-Teile aus dem Säckchen ziehen und vor sich hinlegen. 2
3 Die Reaktions-Quietschtröte wird so in die Mitte gestellt, dass jeder Spieler problemlos mit der Hand daraufschlagen kann, wodurch ein quietschender Ton entsteht. Die Karten müssen vor jedem Spiel mit Hilfe der Rückseiten in 2 Stapel sortiert werden: Bei den 36 Karten mit roter Rückseite handelt es sich um die Bewegungskarten, bei den 36 Karten mit grüner Rückseite handelt es sich um die Ernährungskarten. Dann wird jeder Kartenstapel gut gemischt. Die beiden Kartenstapel werden nebeneinander mit den Rückseiten nach oben auf den Tisch gelegt. Jetzt muss nur noch die Drehscheibe bereitgelegt werden. (Vor dem ersten Spielen muss der Sockel des Drehzeigers von unten durch das Loch in der Drehscheibe gesteckt werden, dann wird von oben der Drehzeiger selbst daraufgesteckt. Fertig!) Die Abbildung zeigt das Spielmaterial vor Spielbeginn: Die 36 Ernährungskarten (grün) liegen zu Beginn gut gemischt und verdeckt in einem Stapel neben den 36 Bewegungskarten (rot), die ebenfalls gut gemischt wurden. Die Reaktions-Quietschtröte sollte von allen Spielern gut erreicht werden können. 3 Die Drehscheibe mit ihren vier Feldern
4 Die vier 9-teiligen Länder-Puzzles im zusammengesetzten Zustand Deutschland Italien Frankreich Schweden Zu Beginn des Spieles befinden sich alle Puzzle-Teile im Säckchen, bis auf die jeweils zwei Stück, die jeder Spieler vor Spielbeginn ziehen durfte. Grundsätzlich gilt: Wer ins Säckchen hineingreift, soll nicht wissen, welches Puzzle-Teil er herausholt. Ziel des Spieles Jeder Spieler versucht, so schnell wie möglich die neun zusammengehörigen Puzzle-Teile seines anfangs gewählten Landes zu bekommen. Am Farbton der Puzzle-Teile erkennt man, welche Teile zusammengehören. Wer sich zum Beispiel für Frankreich entschieden hat, muss die gelben Teile sammeln usw. Wer zuerst sein Länder-Puzzle komplett hat, gewinnt das Spiel. Doch wie bekommt man Puzzle-Teile? Hier beginnt das Spiel Fitzelfood eigentlich erst und das wird jetzt genau beschrieben... 4
5 Spielverlauf Das Spiel beginnt mit einer sog. Quietschtröten-Runde : Dazu werden zwei Spieler ausgewählt, die gleichzeitig und zügig die oberste Ernährungskarte und die oberste Bewegungskarte vom Stapel nehmen und offen auf den Tisch legen nicht zu nahe zusammen! Sobald die beiden Karten offen liegen, sind alle Spieler (auch diejenigen, welche die beiden Karten umgedreht haben) im Spiel. Denn sollte auf dem Tisch eine gute Ernährungskarte und eine gute Bewegungskarte zum Liegen kommen, geht es darum, wer zuerst auf die Reaktions-Quietschtröte schlägt. Wichtige Erklärung: Innerhalb der Ernährungskarten gibt es gute Karten sie zeigen, welche Nahrungsmittel gesund sind. Und es gibt schlechte Karten sie zeigen Nahrungsmittel, die vielleicht gut schmecken, jedoch ungesund sind. Mit den Bewegungskarten verhält es sich genauso. Es gibt gute Bewegungskarten sie zeigen Verhaltensweisen und Sportarten usw., die dich fit und gesund halten. Und es gibt schlechte Bewegungskarten sie zeigen Verhaltensweisen und Tätigkeiten, die man meiden sollte, weil sie zu Bewegungsmangel, Nervosität und aggressivem Verhalten führen können. Die Kinden sollten mit der Zeit lernen, welche Karten gut und welche schlecht sind dazu dient in erster Linie das Spiel! Siehst du also eine gute Ernährungskarte und eine gute Bewegungskarte, musst du schnell auf die Tröte schlagen. Lasse deine Hand so lange auf der Tröte, bis jeder gesehen hat, dass du er erste warst. Jetzt musst du die beiden Karten zusammenschieben und überprüfen, ob die hellgrauen Kontrollmarken an den Seiten auf gleicher Höhe sind. Hier gibt es drei Möglichkeiten: > Liegen die beiden aneinanderstoßenden Kontrollmarken exakt auf gleicher Höhe, dann darfst du dir aus dem Säckchen zwei Puzzle-Teile nehmen. Du kannst dir auch von einem beliebigen Mitspieler zwei Puzzle-Teile nehmen und gegen zwei eigene Puzzle-Teile tauschen. Es ist auch erlaubt, aus dem Säckchen ein Puzzle-Teil zu nehmen und von einem beliebigen Mitspieler ein Puzzle-Teil zu nehmen und gegen ein eigenes zu tauschen. > Stimmen die Kontrollmarken nur an einer Stelle überein, dann darf der Spieler links von dir ein Puzzle-Teile von dir gegen ein eigenes Puzzle-Teil tauschen. > Stimmt die Kontrollmarken gar nicht überein, dann darf jeder Mitspieler ein Puzzle- Teil von sich gegen eines von dir tauschen! Der Spieler links von dir beginnt. Nach der Quietschtröten-Runde geht das Spiel im Uhrzeigersinn mit der Drehscheibe weiter. Das heißt, reihum darf jeder Spieler einmal mit einem kräftigen Schwung den Zeiger der Drehscheibe drehen. Wenn der Drehzeiger zur Ruhe gekommen ist, sieht man, was der Spieler, der an der Reihe war und ihn gedreht hat, tun darf: 5
6 Zeigt der Zeiger auf das Puzzle-Teil, dann darfst du ein Puzzle-Teil aus dem Säckchen nehmen und behalten. Hoffentlich gehört es zu deinem Länder-Puzzle... (Wenn nicht, hast du ein Puzzle-Teil zum Tauschen!) Zeigt der Zeiger auf STOPP, dann musst du aussetzen. der nächste Spieler darf den Drehzeiger drehen. Zeigt der Zeiger auf Freie Auswahl, dann darfst du ein Puzzle-Teil aus dem Säckchen nehmen oder du darfst ein Puzzle-Teil von dir gegen ein Puzzle-Teil eines beliebigen Spielers tauschen oder du darfst eine neue Quietschtröten-Runde bestimmen, wobei du auch sagen darfst, wer die beiden Karten auf Kommando umdrehen darf. Zeigt der Zeiger auf die Quietschtröte, dann gibt es eine neue Quietschtröten-Runde, wobei du sagen darfst, wer die beiden Karten auf Kommando umdrehen darf. Ende des Spieles So wird weitergespielt und jeder Spieler bekommt immer mehr Puzzle-Teile, die zu seinem Länder-Puzzle gehören. Wer zuerst alle 9 Teile seines Länder-Puzzles besitzt, hat das Spiel gewonnen. Dieser Spieler darf auf die Quietschtröte schlagen und rufen: Fitzelfood ist fertig! 6
7 Das Prinzip der Kontrollmarken Hier treffen zwei gute Karten aufeinander: Eine Banane ist sehr gesund, weil es sich um frisches Obst handelt. Fußball zu spielen ist auch sehr gut, weil der ganze Körper in Bewegung ist. Beide Kontrollmarken sind deshalb auf gleicher Höhe. Wer hat zuerst auf die Quietschtröte geschlagen? Hier trifft eine gute Bewegungskarte (Fußball) auf eine schlechte Ernährungskarte (Süßigkeiten) Nur die oberen Kontrollmarken sind auf gleicher Höhe. Wer hier auf die Quietschtröte schlägt, ermöglicht dem linken Nachbarn, ein Puzzle-Teil zu tauschen! 7 Hier trifft eine gute Ernährungskarte (Banane) auf eine schlechte Bewegungskarte (Spielkonsole). Nur die unteren Kontrollmarken sind auf gleicher Höhe. Wer hier auf die Quietschtröte schlägt, ermöglicht dem linken Nachbarn, ein Puzzle-Teil zu tauschen!
8 Hier treffen zwei schlechte Karten aufeinander: Süßigkeiten sind wegen des Zuckers ungesund. Mit der Spielkonsole zu spielen ist ungesund, weil man lange Zeit ohne Bewegung ist. Beide Kontrollmarken sind nicht auf gleicher Höhe! Wer hier auf die Quietschtröte schlägt, ermöglicht allen Mitspielern, je eine Karte mit dir zu tauschen! Natürlich ist es jeder Spielrunde erlaubt, das Spiel abzuändern oder neue Spielvarianten zu erfinden und auszuprobieren... Unsere Anschrift: NORIS-SPIELE Georg Reulein GmbH&Co.KG Werkstraße Fürth Internet: Adresse bitte aufbewahren! Farb- und Ausstattungsänderungen vorbehalten. 8
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