Spielanleitung Buchstabix
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- Jacob Schenck
- vor 9 Jahren
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1 Spielanleitung Buchstabix Nr Copyright Habermaaß-Spiele Bad Rodach 1999
2 Habermaaß - Spiel Nr Buchstabix Wer findet die passenden Buchstaben-Paare? Ein LernSpiel rund um die großen und kleinen Buchstaben des Alphabetes. Für 2-8 Kinder ab 5 Jahren. Mit Spielvariante ab 7 Jahren. Spieldauer: Spielidee: Illustration: ca. 15 Minuten Anja Dreier-Brückner Anja Dreier-Brückner Weißt du, welche großen und kleinen Buchstaben zusammengehören? Mit etwas Glück und einem guten Gedächtnis kannst du die passenden Paare finden. Ab und zu erscheint die ABC-Fee und hilft dir dabei. Spielinhalt: 26 Buchstabenpaare (A/a - Z/z) 4 ABC-Fee-Karten 12 Chips Kurzanleitung: Paare finden Karten verdeckt auslegen Spielziel: Wer merkt sich die zusammenpassenden Buchstaben und kann so die meisten Buchstabenpaare sammeln? Besitzt du außerdem die Karten, auf denen die Tierfiguren abgebildet sind, bekommst du zusätzliche Punkte. Am Ende der Anleitung findest du eine Liste der Buchstaben und der dazugehörenden Wörter. Spielvorbereitung: Die Karten werden mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt und gemischt. Sie bleiben dann entweder zufällig ungeordnet nebeneinander liegen oder werden in Reihen untereinander gelegt.
3 Tierfiguren 2 Karten aufdecken gleiche Buchstaben Tierfigur? verschiedene Buchstaben ABC-Fee Alle Paare eingesammelt? Wer baut den höchsten Tum? Wichtig: Es dürfen keine Karten übereinanderliegen! Die Tierfiguren werden bereitgelegt. Die Chips werden für das Grundspiel nicht benötigt. Spielablauf: Wer zuletzt Geburtstag hatte, darf beginnen. Danach wird im Uhrzeigersinn weitergespielt. Wer an der Reihe ist, deckt nacheinander zwei Karten auf. Welche Motive sind zu sehen: Zwei gleiche Buchstaben (1x groß und 1x klein)? Du darfst beide Karten nehmen. Hast du ein Buchstabenpaar gefunden, auf dem eine der Tierfiguren abgebildet ist? Nimm sie zu dir. Decke gleich zwei weitere Karten auf. Zwei unterschiedliche Buchstaben? Beide Karten werden wieder verdeckt, nachdem jede/r sie angesehen hat. Das nächste Kind ist an der Reihe. Die ABC-Fee als erste oder zweite Karte? Die offen liegende Buchstabenkarte wird wieder verdeckt. Die ABC- Fee nimmst du zu dir und legst sie offen vor dich hin. Das nächste Kind ist an der Reihe. Achtung: Bei einem Fehler darfst du keine dritte Karte umdrehen, auch wenn du weißt, wo die richtige liegt! Ausnahme: wenn du eine ABC-Fee besitzt, darfst du sie einsetzen, um eine dritte Karte aufzudecken. Die Fee wird anschließend aus dem Spiel genommen. In einem Zug darfst du nur eine Fee benutzen, auch wenn du mehrere hast. Alle Buchstabenkarten werden immer wieder am gleichen Platz verdeckt. Wenn alle Buchstabenpaare aufgedeckt und eingesammelt worden sind, endet das Spiel. Nicht benutzte und nicht aufgedeckte ABC-Fee-Karten wandern in die Schachtel. Sind noch Tierfiguren übrig? Dann verteilt sie schnell an die entsprechenden Kartenbesitzer. Jedes Kinder stapelt seine Karten und Tierfiguren aufeinander: Wer hat den höchsten Turm? Varianten: ab 5: Buchstabe vom Vornamen = 2 Chips ab 7: ein Wort = 3 Chips ab 7: große Buchstaben offen, kleine verdeckt eine Karte aufdecken: a, b, c... bis zu 3 Paare nacheinander höchster Stapel = Sieg Spielvarianten 1 und 2: Zusätzlich zu den Karten und den Tierfiguren werden auch die Chips benötigt. Spiel 1: Ab 5 Jahren. Wer am Spielende den Buchstaben besitzt, mit dem der eigene Vorname beginnt, bekommt zur Belohnung zwei Chips. Auch die Chips werden am Schluss in den Kartenturm gestapelt. Spiel 2: Für Wortfinder/innen ab 7 Jahren. Wer aus seinen gesammelten Buchstaben ein Wort bilden kann, erhält zusätzlich drei Chips. Dein Kartenturm wird dadurch noch höher! Spielvariante 3: Für Gedächtniskünstler/innen ab 7. Tierfiguren und Chips werden nicht benötigt. Alle Großbuchstaben-Karten werden mit der Bildseite nach oben in der richtigen alphabetischen Reihenfolge auf den Tisch gelegt. Verdeckt die Kleinbuchstaben-Karten, mischt sie und verteilt sie auf der übrigen freien Spielfläche. Reihum deckt jedes Kind immer nur eine Karte auf. Zuerst muss das a gefunden werden, dann das b, das c, usw. Hast du die Karte aufgedeckt, die den gesuchten Buchstaben zeigt? Du darfst dir beide Buchstaben, den kleinen und den großen nehmen. Anschließend darfst du gleich eine weitere Karte aufdecken. Du darfst höchstens drei Kartenpaare nacheinander einsammeln. Spätestens dann ist die/der Nächste an der Reihe. Hast du eine Karte aufgedeckt, die nicht den gesuchten Buchstaben zeigt? Verdecke sie wieder. Die/der Nächste ist an der Reihe. Hast du eine ABC-Fee aufgedeckt? Nimm sie zu dir. Wenn du sie beim nächsten Mal einsetzt, hast du zwei Versuche beim Aufdecken. Die Fee wird danach aus dem Spiel genommen. Wenn alle Paare gefunden sind, gewinnt, wer mit den eingesammelten Kartenpaaren den höchsten Stapel bauen kann.
4 Diese Kartenpaare gehören zusammen: A/Affe, groß und a/affe, klein B/Bär, groß und b/bär, klein C/Clown, groß und c/clown, klein D/Drache, groß und d/drache, klein E/Elefant, groß und e/elefant, klein F/Fisch, groß und f/fisch, klein G/Gespenst, groß und g/gespenst, klein H/Hund, groß und h/hund, klein I/Igel, groß und i/igel, klein J/Junge, groß und j/junge, klein K/König, groß und k/könig, klein L/Löwe, groß und l/löwe, klein M/Mädchen, groß und m/mädchen, klein N/Nixe, groß und n/nixe, klein O/Oma, groß und o/oma, klein P/Pinguin, groß und p/pinguin, klein Q/Qualle, groß und q/qualle, klein R/Rakete, groß und r/rakete, klein S/Sonne, groß und s/sonne, klein T/Turm, groß und t/turm, klein U/Unterhose, groß und u/unterhose, klein V/Vogel, groß und v/vogel, klein W/Wal, groß und w/wal, klein X/Xylophon, groß und x/xylophon, klein Y/Yucca-Palme, groß und y/yucca-palme, klein Z/Zauberer, groß und z/zauberer/klein
5 Anschrift aufbewahren! Retain address! Adresse à conserver! Adres bewaren! Habermaaß GmbH August-Grosch-Straße Bad Rodach, Germany Made in Germany TL Aufl. 2003/2
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SPIELANLEITUNG Spielanleitung Zahl der Spieler: 2 4 Alter: ab 3 Jahren/Familie Grafik&Design: Michael Rüttinger Inhalt: Vier Kunststoff-Röhren mit elastischer Einsammel-Öffnung, zusammensteckbarer Pool,
Zahlenmix und Rechentricks. Für 1 4 Spieler ab 5 Jahre
Rechen-H exe Spielmaterial Zahlenmix und Rechentricks Für 1 4 Spieler ab 5 Jahre 4 Hexenküchen 40 Zutatenkarten 10 Zahlenkarten Frecher Rabe 4 Hexenchips 4 Hexensteine 1 Lauftafel 2 Farbwürfel Vor dem
Spielanleitung Art.-Nr.:
Spielanleitung Art.-Nr.: 607-6150 Zahl der Spieler: 1 bis 6 Alter: ab 5 Jahren Autor: Michael Rüttinger Grafik & Design: Nicole Klapperstück Illustrationen: Heidemarie Rüttinger Inhalt: 24 zweiteilige
Lesen Schlafen süße Träume...
Lesen Schlafen süße Träume... Spielanleitung Art.-Nr. 601/3656 Spielanleitung Zahl der Spieler: Alter: Autor: Grafik & Design: Illustrationen: Inhalt: 2 6 ab 4 Jahren Michael Rüttinger Michael Rüttinger
UNTER VERDACHT SIEBEN. Krimi-Kartenspiel. für clevere Ermittler GMEINER. von Reiner Knizia
SIEBEN UNTER VERDACHT Krimi-Kartenspiel für clevere Ermittler von Reiner Knizia GMEINER 2 Die üblichen Verdächtigen Ein Mord ist geschehen. Sieben Verdächtige, allesamt stadtbekannte Ganoven, wurden festgenommen
Material und Aufbau. Material. (Rückseite) Martin. Warenkarten und einen Sta. Hüttenkarten
Material und Aufbau Material 1 Spielregel 21 Warenkarten (je 4 Beere, Fisch, Krug, Pfeilspitze, Zahn und 1 Hund ) 15 Hüttenkarten 1 Holzmammut 1. Sortiere die Karten in 2 Sta Warenkarten und einen Sta
Jeder Spieler erhält 1 Tableau. Die Würfel werden für alle gut erreichbar in der Tischmitte bereitgelegt und stehen allen Spielern zur Verfügung.
8+ 2 4 20 min SPIELMATERIAL 4 Tableaus 27 Würfel in drei Farben (9 pro Farbe) 48 Chips Das kleine, gemeine Spiel für 2 4 Mistkäfer ab 8 Jahren von Klaus-Jürgen Wrede SPIELIDEE 26x 13x 9x Jeder Spieler
Spielmaterial. Das spannende Quizspiel für 2-10 Spieler ab 8 Jahren. 362 Quizkarten. 2 Finalrundenkarten. 6 Antwort-Karten (2 x A,B,C)
Anleitung Das spannende Quizspiel für 2-10 Spieler ab 8 Jahren Spielmaterial 362 Quizkarten 10 Publikumskarten 6 Antwort-Karten (2 x A,B,C) 2 Finalrundenkarten 1 Bernhard/Elton-Münze 20 Kategorieplättchen
