FARMIONISCHE REGELWERKE

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1 FARMIONISCHE REGELWERKE

2 Farmionische Regelwerke 2. Auflage März 2016 Farmion e.v., Reinfeld

3 Inhalt GRUNDREGELWERK 7 Einführung 9 Charaktererschaffung 10 Rassen und Klassen 10 Fertigkeitstabelle 10 Menschen 11 Zwerge 11 Elben 12 Fertigkeiten 12 Nachteile 17 Körperliche Beschränkung 17 Psychischer Defekt 18 Schatten der Vergangenheit 18 Vorteile 20 Stufen 22 Kampfsystem 23 Waffen & Treffer 23 Trefferpunkte 23 Trefferzonen 23 Waffenmodifikationen 23 Ausrufe 23 Lebenspunkte 24 Rüstung 24 DAS BUCH DER MAGIE 25 Die Arten der Magie 27 Selektive Magie 27 Intuitive Magie 27 Klerikale Magie 27 Spieltechnische Umsetzung 28 Klassen für Magie 28 Der Magier (MG) 28 Der Hexer (HX) 29 Der Druide (D) 29 Der Schamane (SC) 30 Klassen für klerikale Magie 30 Der Priester (PR) 31 3

4 Der Paladin (PA) 31 Magie-Fertigkeiten 32 Magie 32 Meditieren 32 Alchemie 32 Provozieren 32 Friedensstiftung 33 Zaubern im Kampf 33 Stoßgebet 33 Konzentration 33 Die Fertigkeiten 35 Menschen 35 Elben 35 Zwerge 35 Die Schulen der Magie 36 n der magischen Zirkel 37 Zirkel 0 (Zaubertricks) 37 Benommenheit 37 Verschwinden 38 Licht 38 Kleiner Schutz 38 Zirkel 1 38 Brennende Hände (Elementar, Kampf) 38 Schlösser öffnen (alle) 39 Leichte Wunden heilen (Elementar) 39 Kleiner Segen (Klerikal) 39 Erschrecken (Nekromantie) 39 Person bezaubern (Nekromantie) 39 Kleiner Blitzschlag (Elementar) 40 Spasmus (Nekromantie) 40 Rüstung (Kampf) 40 Schlaf (Kampf) 40 Reflektion (Kampf, Elementar, Nekromantie) 41 Magisches Geschoss (Kampf) 41 Schutz vor Versteinerung (Elementar) 41 Schockgriff (Nekromantie) 41 Kampfschrei (Kampf) 42 Feuerball (Kampf, Elementar) 42 Windstoß (Kampf, Elementar) 42 Pflanzenfessel (Elementar) 43 Schwächestrahl (Nekromantie) 43 Zirkel 2 43 Sonnenstrahl (Kampf, Elementar, Klerikal) 43 Schmieren (Nekromantie) 43 4

5 Feuerball (Kampf, Elementar) 44 Windstoß (Kampf, Elementar) 44 Blitzschlag (Elementar, Kampf) 44 Todesqualen (Nekromantie) 44 Wunden heilen (Elementar) 45 Der Umgebung anpassen (Elementar) 45 Druckwelle (Kampf, Elementar) 45 Zirkel 3 46 Verstärkter Schwächestrahl (Nekromantie) 46 Mesmerismus (Nekromantie) 46 Magisches Geschoss (Kampf) 46 Eisenrost (Kampf, Elementar) 46 Kampfschrei (Kampf) 47 Schlösser öffnen II (alle) 47 Göttliche Aura (Klerikal) 47 Aura des Todes (Nekromantie) 47 Versteinerung (Kampf) 48 Große Wunden heilen (Elementar) 48 Flügelschwinge (Elementar) 48 Beschützer der Schwachen (Klerikal) 48 Erdbeben (Elementar) 49 Zirkel 4 49 Magisches Geschoss (Kampf) 49 Blitzlanze (Elementar, Kampf) 49 Todesqualen und Schmerzen (Nekromantie) 49 Eisenrost (Kampf, Elementar) 50 Feuerball (Kampf, Elementar) 50 Pesthauch (Nekromantie) 50 Ersticke (Nekromantie) 50 Druckwelle (Kampf, Elementar) 51 Zirkel 5 51 Vampirismus (Nekromantie) 51 Magisches Geschoss (Kampf) 51 Wunden heilen für Gruppen (Elementar) 52 Erdbeben (Elementar) 52 Eisenrost (Kampf, Elementar) 52 Schlösser öffnen III (alle) 52 Göttliche Aura (Klerikal) 53 Aura des Todes (Nekromantie) 53 Feuersturm (Kampf, Elementar) 53 Brenne totes Fleisch (Klerikal) 54 Zirkel Massenfurcht (Nekromantie) 54 Bewusstlosigkeit (Nekromantie) 54 Seele entziehen (Nekromantie) 55 Schattenschlag (Nekromantie) 55 Tod (Nekromantie) 55 Geisterfessel (Nekromantie) 55 5

6 Kraftentzug (Nekromantie) 56 DAS BUCH DER ALCHEMIE 57 Die Arten der Alchemie 58 Der Giftmischer 58 Der Medicus 58 Fertigkeit Alchemie 59 Zutatenliste 60 Tränke, Pulver und Salben 62 Zirkel 1 62 Heiltrank (Me / GM) 62 Manatrank (Me / GM) 62 Schlaftrunk (GM) 62 Angstpulver (GM) 62 Heilschlaftrunk (Me) 63 Wundpaste (Me) 63 Zirkel 2 63 Heiltrank (Me / GM) 63 Schlaftrunk (GM) 63 Manatrank (Me / GM) 64 Steinpaste (GM) 64 Unsichtbarkeitstrank (GM) 64 Zirkel 3 64 Heiltrank (Me / GM) 64 Heilschlaftrunk (Me) 65 Wundpaste (Me) 65 Manatrank (Me / GM) 65 6

7 GRUNDREGELWERK - Charaktererschaffung und Kampfsystem - Version 1.02 gültig ab überarbeitet von Frederic Siepmann, Marcel Kindereit, Lucas Hedicke, Nico Kasprzak, Thorsten Rath, Henrik Thieme, Julian Kott, Eric Weise, Bianca Probian und Dennis Prüßmann

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9 GRUNDREGELWERK: Einführung Einführung LARP (Live action role play) oder Liverollenspiel bezeichnet ein Rollenspiel, bei dem die Spieler ihre Spielfigur selbst darstellen. Die Spieler können im Rahmen einer Rolle, welche die eigene Figur und ihre Eigenschaften und Möglichkeiten beschreibt, frei improvisieren. Die Spielfigur wird Charakter genannt. Soweit möglich finden Liverollenspielveranstaltungen an Spielorten statt, deren Ambiente dem Szenario der Spielhandlung entspricht und die Charaktere werden mit einer entsprechenden Gewandung kostümiert. Die Spielwelt des Farmion e.v. ist der Fantasiekontinent Awarnor. 9

10 GRUNDREGELWERK: Charaktererschaffung Charaktererschaffung Rassen und Klassen Zuerst wählt man eine der untenstehenden Rassen: Mensch Elb Zwerg Danach entscheidet ihr, ob ihr einen Magier, Waldläufer, Krieger oder einen Paladin spielen wollt! Falls eure Wahl auf den Magier oder Paladin fällt, schlagt bitte zusätzlich das Buch der Magie auf. Unter die nicht magischen Charaktere fallen der Krieger und der Waldläufer. Der Krieger hat sich von Kind an mit dem Kampf beschäftigt. Er ist Meister aller Waffen und versteht es sowohl sich zu schützen, als auch ordentlich Schaden auszuteilen. Der Waldläufer ist der Naturtyp. Er kennt sich bestens im Wald aus und ist Meister des Bogens. Sein Pfeil durchschlägt wohl so manchen Panzer und auch im Nahkampf ist sein Schwertarm nicht unbrauchbar. Fertigkeitstabelle FERTIGKEIT KRIEGER WALDLÄUFER MAGIER PALADIN KURZE WAFFEN LANGE WAFFEN ZWEIHÄNDIGE WAFFEN 2 3 n.a. 2 STANGENWAFFEN (1) 2 BEIDHÄNDIG 3 3 n.a. 4 GEZIELTER SCHLAG 2 3 n.a. 2 HEFTIGER SCHLAG 3 5 n.a. 3 SCHUSSWAFFEN 2 1 n.a. 2 (2) BLATTSCHUSS 3 2 n.a. n.a. GEZIELTER SCHUSS 5 3 n.a. n.a. SCHARFSCHÜTZE 6 4 n.a. n.a. ARTILLERIST 3 3 n.a. n.a. WAFFENSPEZIFIKATION (*) X+1 X+1 X+1 X+1 BERSERKER 2 3 n.a. 2 SCHILD TRAGEN 2 3 n.a. 2 NIEDERWERFEN 2 3 n.a. 2 RÜSTUNG TRAGEN 1/2/3 2/2/2 3/3/3 3/n.a./n.a. 2/2/2 LEDERHAUT REGENERATION GEWANDTHEIT RESISTENT WIDERSTANDSFÄHIGKEIT BETÄUBEN 2 1 n.a. 2 MEUCHELN 5 3 n.a. 5 TASCHENDIEBSTAHL 4 1 n.a. n.a. SCHLÖSSER ÖFFNEN 2 1 n.a. n.a. LESEN & SCHREIBEN

11 GRUNDREGELWERK: Charaktererschaffung FERTIGKEIT KRIEGER WALDLÄUFER MAGIER PALADIN ORTSKENNTNIS LEGENDENKENNTNIS SCHMIEDEN (3) n.a. ALCHEMIE n.a. WUNDEN HEILEN SCHRIFTROLLEN BENUTZEN (4) MAGIESTUFE (4) n.a. n.a. 1/2/3/4/5 n.a. MEDITIEREN n.a. n.a. 2 2 IM KAMPF ZAUBERN n.a. n.a. 1 n.a. KONZENTRATION n.a. n.a. 2 2 LEBENSPUNKTE MANAPUNKTE n.a. n.a. 1 n.a. (1) : Nur Stabwaffen (2) : Nur Armbrüste (3) : Schmieden von Artefakten (4) : Lesen & Schreiben Vorrausetzung Nach der Entscheidung für Rasse und Klasse deines Charakters kannst du für fünf Start-EP Fähigkeiten kaufen. Die Kosten sind der untenstehenden Tabelle zu entnehmen. Menschen Die Menschen treten mit dem Aufgehen der Sonne in die Welt. Sie sind im Gegensatz zu den Elben sterblich und haben auch gegenüber den Zwergen ein kurzes Leben. Die Sterblichkeit, das Schicksal, die Welt zu verlassen, wird als Gabe verliehen, obwohl dies von den Menschen nicht immer als solche verstanden wird. Vorteile: Menschen erhalten zu Beginn einen Start-EP mehr als die anderen Rassen, haben also bei Charakter-Erstellung 6 Start-EP. Zwerge Woher die kleinen Zweibeiner kamen, weiß niemand so genau, doch es steht fest, dass sie die Welt mit den Elben betraten. Sie selbst meinen, der mächtige Xorlosch hätte sie aus dem Inneren der Berge geschaffen, doch diese Legende glauben einzig und allein die Zwerge. Anfangs lebten sie nur im Inneren ihrer Berge und suchten gierig nach allem glitzernden Gestein. Erst als die Menschen drohten, ihre Gebirge in Besitz zu nehmen, kamen die Zwerge aus ihren dunklen Mienen heraus und warnten die Menschen, weiter vorzudringen. Diese hörten aber nicht und die Zwerge schlugen die ersten Stoßtrupps nieder. Einen einzigen ließen sie am Leben, um die Menschen ein zweites Mal zu warnen. Die Menschen befolgten diesmal den Rat, doch drohte den Zwergen eine neue Gefahr: Orks plünderten ihre Mienen und das Land. Erst eine Armee von Elben und Zwergen vertrieben sie in ihr Land, aus dem nie wieder eine größere Streitmacht ausgebrochen ist. Zwerge sind nicht besonders groß, übertreffen aufgrund ihres muskulösen, dicklichen Körpers trotzdem den ein oder anderen Menschen an Gewicht. Das typischste, außer ihrer Größe, ist ihr meist langer Bart, den viele Zwerge schon bei ihrer Geburt haben. Ein jeder Zwerg trägt sein geerbtes Kettenhemd, das er sehr sehr selten mal auszieht. Die meisten Zwerge schlafen sogar in Kette. Trotz ihres robusten Aussehens sind Zwerge friedvolle Wesen, die einen guten Kampf jedoch sehr schätzen. Zumeist sind sie doch vorerst misstrauisch gegenüber jedem. Eines Zwerges Freund zu werden verlangt 11

12 GRUNDREGELWERK: Charaktererschaffung viel, doch eine Freundschaft mit einem Zwerg hält so gut wie ewig. Zwerge können sehr leicht ausrasten, wenn man sie mit ihrer Größe aufzieht. So hätte schon manch blutige Tavernenschlägerei vermieden werden können. Zwerge lieben außer einer guten Schlägerei, fast jedes funkelnde Gestein und beanspruchen es für sich. Ein guter zwergischer Met wird auch keinesfalls weggegossen, eher trinken sie das ganze Fass. Zwerge haben kleine Beine, aber großen Mut. Ärg're keine Zwerge, sonst sei auf der Hut! Zwerge haben kleine Hände, aber große Wut. Ärg're keine Zwerge, sonst liegst du im Blut! (Zwergisches Trinklied) Vorteile: Durch ihre Robustheit erhalten Zwerge zu Beginn zwei LP mehr als die anderen Rassen. Elben Vor etlichen Jahrtausenden waren die Drachen und Elben die Besiedler der Welt. Die Elben fühlten sich als Kinder der Drachen und die Drachen beschützten sie. Tausende von ihnen lebten in prächtigen Städten die sie errichteten, und andere waren nur auf stetiger Suche. Sie spielten mit der Magie, die Freude an der Musik war ihr Leben, die Natur ihre Heimat bis weitere Lebewesen die Welt besiedelten und diese die Elben und Drachen zurückdrängten, anfingen, die Natur zu zerstören, und die Wälder, Gebirge und Gewässer plünderten. Hass, Gier und Verzweifelung regierte die Welt und die Elben und Drachen zogen sich zurück. Die Elben in ihre Wälder, wo sie durch eine mächtige Magie beschützt wurden. Die Drachen zogen in die Gebirge und unerforschten Landstriche, aber einige der Elben und wenige Drachen spalteten sich ab und begannen ihr Leben im Norden, wo Eis und Schnee die Landschaften bedeckte. Durch dieses kalte, harte Leben wurden auch ihre Herzen zu Eis und sie lebten in Hass, Qual und Schmerzen. Elben haben eine schlanke Figur und durch ihre spitzen Ohren weiß jeder, mit wem er es zu tun hat. Die Dunkelelben haben im Gegensatz zu den Waldelben blasse, sogar manchmal schwärzliche Haut und meist schwarzes oder silbriges Haar. Die Elben sind friedvolle verspielte Wesen, welche die Menschen und Zwerge nicht verstehen. Die Gier nach Macht und Besitztum ist ihnen fremd. Sie leben mit der Natur und ebenso ist ihre Kleidung meist aus verziertem, aber auch schlichtem Leder, außer ihren Mänteln, welche vor Kälte und Regen schützen sollen. Ansonsten ist ihre Kleidung ziemlich leicht und nur selten zwängt sich ein Elb in eine Rüstung. Vorteile: Jeder Elb besitzt die Gabe der Magie, somit besitzt jeder Elb automatsich zu Beginn des Spiels zwei MP extra. Fertigkeiten ABKÜRZUNGEN St = Standardfertigkeit für diese Klasse ST = Die Stufe des Charakters 12

13 GRUNDREGELWERK: Charaktererschaffung FST = Die Fertigkeitsstufe BEDEUTUNG DER FÄHIGKEITEN Kurze Waffen Der Charakter kann kurze Waffen führen (z.b. Dolche, kleine Äxte, kurze Schwerter). Lange Waffen Der Charakter kann lange Waffen führen (z.b. Lange Schwerter, Äxte, Anderthalbhänder) Zweihändige Waffen Der Charakter kann zweihändige Waffen führen. Stangenwaffen Der Charakter kann Stabwaffen führen wie Speere, Hellebarden oder Stäbe. Schusswaffen Der Charakter kann Bögen, Armbrüste und Wurfwaffen benutzen. Rüstung tragen Leichte Rüstung Mittlere Rüstung Schwere Rüstung 1 EP +1 EP +1 EP - Straßenkleidung - Schwerer Stoff - Leichtes Leder - Schweres Leder - Nietenrüstung - Kettenrüstung - Plattenrüstung Beispiel Krieger möchte Plattenrüstung tragen. Platte = Schwere Rüstung. Krieger zahlt 3 EP. Schild tragen Der Charakter kann Schilde führen. Waffenspezialisierung Dieses Talent kann nur einmal pro Waffengattung ausgewählt werden und ist an der Waffe in Stufe 1 mit einem roten, in Stufe 2 mit einem grünen und in Stufe 3 mit einem weißen Band zu kennzeichnen. Kosten: Tabellenwert * Fertigkeitsstufe Betäuben Gegner wird betäubt. (siehe Kampfsystem) Legendenkenntnis Der Charakter kennt sich mit den örtlichen Legenden aus. Lesen & Schreiben Der Charakter kann Lesen und Schreiben. Ortskenntnis Der Charakter kennt sich in der Gegend aus. (haben eine Karte o.ä.) 13

14 GRUNDREGELWERK: Charaktererschaffung Scharfschütze Der Treffer der Fernkampfwaffe senkt die LP auf 0 und führt zu sofortiger Bewusstlosigkeit. 1. Fertigkeitsstufe: 3 Schuss pro Tag 2. Fertigkeitsstufe: 4 Schuss pro Tag 3. Fertigkeitsstufe: 5 Schuss pro Tag Meucheln Der Charakter kann hinterrücks mit dem Dolch alle LP einer Person bis auf 0 reduzieren (bewusstlos). Voraussetzung ist hier das Talent Kurze Waffen und die Benutzung einer solchen. Der gemeuchelte Charakter wird nicht getötet. Er ist lediglich bewusstlos. Artillerist Der Charakter kann Artilleriewaffen bedienen (Ballisten, Katapulte) Lederhaut Jede Waffe fügt einen Schaden weniger zu, aber mindestens 1. Dieses Talent kann öfters als einmal gewählt werden. Lederhaut kann nicht gleichzeitig mit Gewandtheit ausgewählt werden. Kosten: Tabellenwert * Fertigkeitsstufe Regeneration Der Charakter regeneriert pro Stunde 2 LP, muss sich dabei aber ruhig halten. (Keine Kämpfe etc.) Schmieden Der Charakter kann Waffen und Rüstungen schmieden und reparieren. Widerstandsfähigkeit Jede Krankheit oder jedes Gift braucht die doppelte Zeit sich zu entfalten. Außerdem verliert der Charakter durch diese Fertigkeit beim Scharfschützen und heftigem Schlag nur die Hälfte der Lebenspunkte. Berserker Der Charakter verfällt in einen Blutrausch und greift jeden in seiner Nähe stehenden Gegner an. Er teilt für die Dauer des Kampfes +1 SP mehr aus und steckt pro Treffer -1 SP ein. Nach dem Kampf ist man so erschöpft, dass man 5 Lebenspunkte verliert. (Bei 0 angekommen = Bewusstlosigkeit) Nicht aktivierbar, wenn man schwere Rüstung trägt. Schriftrollen benutzen Der Charakter ist in der Lage Schriftrollen, sofern er sie lesen kann, zu benutzen. Voraussetzung: Lesen & Schreiben 14

15 GRUNDREGELWERK: Charaktererschaffung Taschendiebstahl Um das darzustellen befestigt der Charakter ein Band an dem Gegenstand und geht zur Orga, um den Diebstahl zu melden. Diese wird dann zum Opfer gehen und den Gegenstand dem Dieb überbringen. Niederwerfen Mit einem wuchtigen Schlag haut der Charakter jemanden zu Boden. Die Anwendung im Kampf muss real bleiben. Damit nicht jeder Schlag ein Niederwurf wird ist diese Fertigkeit pro Kampf nur dreimal anwendbar. Heftiger Schlag Mit einem Heftigen Schlag haut der Charakter einen Humaniden sofort bewusstlos und reduziert seine gesamten Lebenspunkte. Dies ist vor dem Schlag anzusagen. Misslingt er, so ist der Schlag vertan. 1. Fertigkeitsstufe: dreimal pro Tag 2. Fertigkeitsstufe: viermal pro Tag 3. Fertigkeitsstufe: fünfmal pro Tag Gezielter Schlag Mit einem Gezielten Schlag durchdringt der Charakter jede Rüstung und macht doppelten Schaden. Die dafür siehe oben oder unter Kampfsystem. Ist pro nur Kampf einmal anwendbar. Blattschuss Der Schütze ignoriert Rüstungen und macht direkt Schaden. Kann nur zweimal pro Kampf angewendet werden. Gezielter Schuss Siehe Gezielter Schlag. Schlösser öffnen Der Charakter ist in der Lage, Schlösser zu öffnen. Resistent Der Charakter ist besonders resistent gegen Magie. Zauber haben nur die halbe Wirkung. Gewandtheit Der Charakter ist so gewandt, dass selbst Schläge, die treffen, nicht den ursprünglichen Schaden machen. Treffer von Waffen machen nur halben Schaden. Gewandtheit kann nicht gleichzeitig mit Lederhaut ausgewählt werden. Darüber hinaus gilt sie nur falls maximal Rüstung der Stufe 1 (Stoff und Leder) getragen wird, sprich nicht in Kombination mit Metallrüstung. Wunden heilen Der Charakter kann einem Verwundeten (das heißt äußerlich Verwundeten) 3 LP zurückgeben. Eine solche Heilung dauert pro LP 15 Minuten. Diese Zeit soll eingehalten werden, da ansonsten das ganze Spiel negativ beeinflusst würde. 15

16 GRUNDREGELWERK: Charaktererschaffung Beidhändig Der Charakter kann mit beiden Händen kämpfen. Beidhändig ist die Voraussetzung um mit Schild und Speer (oder speerähnlichen Waffen) kämpfen zu können, da dieser Waffengang eine erhöhte Koordination erfordert. 16

17 GRUNDREGELWERK: Nachteile Nachteile Für in Kauf genommene Nachteile bekommt man Zusatzpunkte (ZP). Von diesen ZP kann man sich dann Vorteile erkaufen. Die Menge an Nachteilen und die Höhe der möglichen ZP sind dem Spieler selber überlassen, jedoch wird daran erinnert, dass Nachteile ausgespielt werden müssen! Ein Nachteil kann immer nur einmal gewählt werden! Nachteile wie auch Vorteile können nur bei der Charaktererschaffung gewählt werden. Im Spielverlauf hinzukommende Nach- bzw. Vorteile kosten keine ZP bzw. EP. Dieses wird im gegebenen Fall die Orga mit euch klären! Die unten angegebene Liste ist nur eine Richtlinie. Sofern ein Spieler Nachteile in Kauf nehmen will, die hier nicht aufgeführt wurden, melde er dieses bitte der Orga. Diese wird dann die entsprechenden ZP festlegen. Körperliche Beschränkung Der Charakter ist durch deutlich sichtbare Narben schwer verunstaltet. NACHTEIL BESCHREIBUNG ZP BLIND Der Charakter kann absolut nichts sehen. 16 BLUTER Wenn der Charakter verwundet wird, schließt sich die Wunde nicht 6 von selbst und blutet weiter. Er verliert pro Stunde 3LP, bis die Wunde geheilt wird. DUMM Der Charakter ist nicht sehr schlau und kann deswegen keine Magie 10 erlernen, kein Lesen und Schreiben, keine Alchemie und keine Waffenspezialisierung erlernen. EINÄUGIG Der Charakter kann auf einem Auge nichts mehr sehen und muss eine 4 Augenklappe o.ä. tragen. ENTSTELLT Der Charakter ist durch deutlich sichtbare Narben schwer verunstaltet. 1 LAHMER ARM, LAH- Ein Arm bzw. Bein des Charakters ist permanent beschädigt und lässt 6 MES BEIN sich nicht benutzen. SCHWACH Der Charakter ist nicht gerade ein Muskelpaket: Er kann max. kurze 7 Waffen führen und keine Schilde oder Rüstungen tragen. STOTTERN Der Charakter stottert und kann deswegen auch keine Zauberformeln 6 aussprechen. STUMM Der Charakter ist stumm, er kann sich nur mit Zeichensprache verständigen 10 und natürlich keine Zauber wirken. TAUB Der Charakter ist Taub, aber ist keineswegs immun gegen Magie. 7 17

18 GRUNDREGELWERK: Nachteile Psychischer Defekt NACHTEIL BESCHREIBUNG ZP GNADENVOLL Der Charakter muss seinem besiegten Gegner Gnade gewähren, der Todesstoß 3 ist ihm verboten. HYPOCHONDRIE Der Charakter leidet unter eingebildeten Krankheiten. Die Krankheiten 4 sind nicht heilbar. PARANOIA Der Charakter leidet unter Verfolgungswahn und vertraut keinem. 5 PHOBIE Der Charakter hat Angst vor: (max. 2 Phobien) Blut 3 Dunkelheit 4 Engen Räumen 1 Feuer 2 Fremde Gewohnheiten 1 Heilige-/Unheiligen Orten 3 Insekten 1 Krankheiten 1 Menschenmassen 2 Offenen Plätzen 2 Magie (alle Arten) 7 Schlangen 1 Spinnen 1 Tageslicht 5 Tod und Todessymbolen 4 Übernatürlichen Wesen 5 Wasser 3 SPIELLEIDEN- Der Charakter kann an keinem Spiel(-tisch) vorbei gehen. Er muss einfach 2 SCHAFT mitspielen solange bis er kein Geld mehr hat oder das Spiel unterbrochen wird. WAHNSINNIG Der Charakter ist schlicht und einfach wahnsinnig. 7 Schatten der Vergangenheit NACHTEIL BESCHREIBUNG ZP ARM Der Charakter kommt aus ärmlichen Verhältnissen. Er startet nur mit der 3 Hälfte des Startgeldes. GESUCHT Der Charakter wird von irgendjemandem gesucht. Ob Recht oder Unrecht 4 man will seinen Kopf. HASS Der Charakter hat einen rasenden Hass auf jemanden. Auf eine einzelne Person (Name und Charakter sind bei der Orga abzugeben) 1 Auf ein ganzes Volk 4 MAGIEFOKUS Der Charakter hat einen Gegenstand aus dem er magische Energie zieht, 4 (NUR MAGIER) wenn ihm dieser Gegenstand abgenommen wird, verliert er permanent die Hälfte seiner MP. RACHEGEIST Durch Verschulden des Charakters hat ein Freund, Verwandter o.ä. sein Leben verloren. Der Geist des Toten sucht den Charakter jede Nacht auf und raubt ihm den Schlaf, so dass er sich über Nacht nicht regenerieren kann

19 GRUNDREGELWERK: Nachteile NACHTEIL BESCHREIBUNG ZP SCHULDEN Der Charakter ist hoch verschuldet. Regeltechnisch bedeutet das, dass er die 4 Hälfte der Beute die er im Spiel anhäuft, dazu verwenden muss um seine Schulden zu bezahlen. SEELE VERPFÄN- DET Der Charakter wird nach seinem Tode zum Zombie. (Sichtbares Mal am Körper) 1 19

20 GRUNDREGELWERK: Vorteile Vorteile Vorteile können nur von Zusatzpunkten (ZP) erkauft werden und auch nur beim Erschaffen des Charakters. Im weiteren Spielverlauf ist es einem Charakter untersagt sich Vorteile wie auch Nachteile zu erkaufen! Es kann jedoch sein, dass man während des Spieles Nachteile einbüßt oder auch Vorteile bekommt. Für diese müssen keine zusätzlichen ZP bezahlt werden. Man bekommt jedoch auch keine dazu. Das alles wird euch, sofern der Fall eintreten wird, nochmals von der Orga ausführlich erklärt. Ein Vorteil kann immer nur einmal gewählt werden! Die unten angegebene Liste ist nur eine Richtlinie. Sofern ein Spieler Vorteile erkaufen möchte, die hier nicht aufgeführt wurden, melde er dies bitte der Orga. Diese wird dann die Höhe der ZP Kosten festlegen. VORTEIL BESCHREIBUNG ZP ABGEHÄRTET Durch gutes Training o.ä. ist der Charakter so abgehärtet das er mit 7 drei LP mehr startet. ADEL Der Charakter kommt aus einer Adels Familie. Er startet mit doppeltem 20 Startgeld und gehört in den Adelsstand, somit steht ihm auch ein Titel zu. Jedoch muss der Charakter auf den Adel bezogen dem Fürsten unterstellt werden. Sofern ein Charakter einen Fürstensohn oder einen noch höher gestellten Adeligen spielen möchte, ist dieses mit der Orga abzuklären. ELEMENTARER WI- Der Charakter ist in seinen früheren Jahren abgehärtet worden. 6 DERSTAND Abgehärtet gegen ein bestimmtes zu wählendes Element. Der Charakter nimmt von diesem Element nun nur noch halben Schaden. Dieses kann durch überleben starker Verbrennung passiert sein, jedoch kann er auch durch eine Weihe o.ä. Widerstandsfähiger geworden sein. Die Fantasie steht dem Spieler hier offen. GEFAHRINSTINKT Der Charakter besitzt einen besonders ausgeprägten 8 Gefahrinstinkt. Das bedeutet einen Taschendieb würde er immer bemerken und auch ein Meuchler wird sich nicht von hinten anschleichen können und ihn niederstechen (meucheln). GROßE BEGABUNG Ein selektiver Magier darf einen Zauber des 1. Grades zusätzlich 8 wählen. GROßE KRAFT Ein selektiver Magier bekommt fünf MP zusätzlich. 10 Ein intuitiver Magier darf einen Zauber des 1. Grades pro Tag mehr wirken. MAGIEDILETTANT Magiedilettanten sind in der Lage permanente Schriftrollen zu sammeln und diese auch zu benutzen, als wären es einmalige Schriftrollen. Sie benötigen für sämtliche Schriftrollen, egal ob einmalig oder permanent, lediglich die Fähigkeit Lesen und Schreiben. 20

21 GRUNDREGELWERK: Vorteile VORTEIL BESCHREIBUNG ZP METALLARM, - Dem Charakter wurde in der Vergangenheit ein Arm bzw. Bein 11 BEIN, HOLZARM, - BEIN durch einen hölzernen bzw. metallenen ersetzt. Ein Treffer auf diesen Arm/Bein wird ignoriert. Jedoch kann in der Hand, deren Arm aus Metall/Holz ist, keine Waffe geführt werden. Ein Metall/Holz Arm/Bein muss am Charakter gezeigt werden. RASSENSPEZI- FISCH REICH VORRAT ZAUBERIMMUNI- TÄT ZAUBERSPEZIALI- SIERUNG Der Charakter hat besondere kämpferische Kenntnisse über eine bestimmte Rasse. Wenn der Charakter gegen diese Rasse kämpft macht er einen Schadenspunkt mehr. Als Rassen Spezialisierung darf jede Rasse bis auf den Menschen gewählt werden. Der Mensch ist viel zu Vielseitig, damit man denken kann ihn zu kennen. Der Charakter kommt aus reichen Verhältnissen. Er bekommt das doppelte Startgeld. Ein Wanderer, guter Freund o.ä. gab dem Charakter in seinen jungen Jahren ein merkwürdiges Gebräu. Der Charakter darf sich am Spielbeginn einen Trank aussuchen. Die Wahl des Trankes ist mit der Orga abzuklären. Der Charakter ist in seiner Vergangenheit durch ein Ereignis o.ä. gegenüber einem zu wählenden Zauber immun geworden. Dieser Zauber ist aus dem Buch der Magie zu wählen. Umso höher der Grad des Zaubers ist, desto höher sind die Kosten für diesen Vorteil. Für jeden Grad > 1 erhöhen sich die Kosten um die Hälfte. Ein selektiver Magier darf einen Zauber wählen. Dieser Zauber kostet nun 1MP weniger, jedoch mindestens 1MP

22 GRUNDREGELWERK: Stufen Stufen Nach jedem überstandenen Abenteuer bekommen die Spieler von der Orga eine Anzahl an Erfahrungspunkten. Diese Erfahrungspunkte zeigen die Erfahrung, die der Charakter im Laufe seines Daseins gesammelt hat. Ab einer bestimmten Anzahl von Erfahrungspunkten kann der Charakter eine Stufe aufsteigen. STUFEN ERFAHRUNG NICHTMAGISCH MAGISCH EP +2LP +3VP 3 20EP +3LP +4VP 4 32EP +4LP +5VP 5 45EP +5LP +6VP 6 60EP +6LP +7VP Bei einem Stufenanstieg bekommt der nicht-magische Charakter Lebenspunkte und die magischen Charaktere Verteilungspunkte dazu. Verteilungspunkte können beliebig auf LP und MP verteilt werden. Pro erreichte Stufe stehen dem Charakter zwei Fertigkeitspunkte zu, mit denen er neue Fertigkeiten erlangen kann. Für weitere Fähigkeiten müssen die Startkosten entrichtet werden. Zum Beispiel müsste ein Menschenkrieger nochmals zwei FP für die Fertigkeit Gewandtheit bezahlen. 22

23 GRUNDREGELWERK: Kampfsystem Kampfsystem Waffen & Treffer Trefferpunkte Während eines Kampfes verursachen Waffen Treffer. Je nach Waffengattung können sich die erzielten Trefferpunkte unterscheiden. In der folgenden Tabelle in die möglichen Trefferpunkte zusammengefasst: WAFFENTYP GRUNDSCHADEN BEISPIEL MIT WAFFENSPEZI- ALISIERUNG AUF STUFE 1 KURZE WAFFEN 1 2 LANGE WAFFEN 1 2 ZWEIHÄNDIGE WAFFEN 2 3 PFEILE & BOLZEN 2 3 STANGENWAFFEN 2 3 WURFWAFFEN 1 2 ARTILLERIE Trefferpunkte werden von der Summe aus Lebenspunkten und Rüstungspunkten abgezogen. In der spieltechnischen Umsetzung werden Treffer die sich aufgrund des Regelwerkes ergeben und für alle offensichtlich sind, nicht angesagt. Trefferzonen Trefferzonen sind: Arme, Beine und Torso und nur diese! Handtreffer dürfen ignoriert werden. Kopftreffer oder Treffer im Intimbereich sind verboten. Versehentliche Treffer in diesen Bereichen dürfen selbstverständlich ebenfalls ignoriert werden. Waffenmodifikationen Waffen (und Geschosse) können wie folgt modifiziert werden: DARSTELLUNG NAME WIRKUNG BLAUES BAND, Magisch Macht direkten Schaden: BLAUE MARKIERUNG - Permanent GELBES BAND, GELBE MARKIERUNG Geweiht Untote Kreaturen können nur mit geweihten getötet werden. - Mit normalen Waffen können diese aber trotzdem bewusstlos geschlagen werden! - nicht permanent: bis Mitternacht Ausrufe Bestimmte Waffenfertigkeiten müssen mit einem Ausruf angekündigt bzw. ausgeführt werden. AUSRUF BERSERKER WIRKUNG Aktiviert die Fertigkeit Berserker. 23

24 GRUNDREGELWERK: Kampfsystem AUSRUF BETÄUBT DIREKT GEZIELT MEUCHELN NIEDERWERFEN TODESSTOSS WIRKUNG Der betäubte Gegner ist für 5 min annähernd bewusstlos. Der Schlag wird mit einem Knauf (Unterseite eines Schwertes/Dolches/Hammers etc.) dreimal auf die Schulter ausgeführt. Physischer Schaden hebt die Wirkung auf. Ansage für direkten Schaden. Die Rüstungspunkte werden ignoriert, so dass der Schaden DIREKT von den LP abgezogen wird. Ansage für gezielten Schlag oder Schuss. Meucheln muss mit einem Meucheldolch ausgeführt werden und senkt die LP des Opfers sofort auf 0. Diese Fähigkeit darf nicht im Kampf verwendet werden. Das Opfer fällt zu Boden. Kann nur auf bewusstlose Gegner angewendet werden. Bei Ausruf und einem Schlag mit der Waffe stirbt das Opfer. Lebenspunkte Menschen und Elben beginnen mit 10 LP. Alle Magierklassen haben 2 LP weniger als ihre Rassen es ermöglichen würden. Ein Charakter kann sich im Verhältnis 4:1 EP in LP umwandeln. Wenn die Lebenspunkte eines Charakters auf 0 sinken, wird der Spieler bewusstlos. Nach zehn Minuten Bewusstlosigkeit erhält er einen Lebenspunkt (LP) zurück und kann sich nach langsamem Erheben mit Mühe und Not vom Ort entfernen (Humpeln, Schlurfen, LANGSAM Gehen, Kriechen) Rüstung Zu den LP addieren sich Rüstungspunkte (RP) nachfolgender Tabelle: TYP JE ARM JE BEIN TORSO KOPF GESAMT LEICHTE Straßenkleidung RÜSTUNG Schwerer Stoff Leichtes Leder 0,5 0, Schweres Leder MITTLERE Nieten 1,5 1, RÜSTUNG Ketten SCHWERE RÜSTUNG Platte Zwerge können leichte Rüstung standardmäßig tragen. Magier dürfen nur Straßenkleidung oder schweren Stoff tragen. Das Kettenhemd ist kombinierbar mit anderen Rüstungs-Armschienen, die sich zu dem einen Punkt aus dem Kettenhemd-Arm-Feld addieren. Nur die sichtbare Rüstung wird gerechnet! Einige Zauber- und Nahkampfattacken beschädigen direkt den Körper, die Rüstung wird dabei ignoriert. Der Schaden ist dann direkt von den Lebenspunkten abzuziehen, darum ist es wichtig, sich auch die Lebenspunkte ohne Rüstungsbonus zu merken. 24

25 DAS BUCH DER MAGIE Version 1.05 gültig ab überarbeitet von Thorsten Rath, Jorin Rahfoth, Pascal Weichel und Lars Binder

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27 DAS BUCH DER MAGIE: Die Arten der Magie Die Arten der Magie Es gibt mehrere Arten und Richtungen, in denen die magischen Einflüsse auf die Umwelt wirken können. Selektive Magie Die selektive oder erlernte Magie ist die Magie, die Schüler der Magie, wie zum Beispiel Magier, verwenden. Jeder, der Magie erlernt und seine natürliche Veranlagung zum magischen Talent durch ein Studium verbessert, benutzt die sogenannte selektive Magie. Die Anwender dieses Magietyps besitzen in jedem Fall ein Buch, aus welchem sie ihre Sprüche wirken. Sie können durch Lehrmeister oder gefundene Rollen neue Sprüche für ihr Buch gewinnen und so zusätzliche Sprüche erlernen. Intuitive Magie Die intuitive oder freie Magie ist im Wesentlichen genauso umfangreich wie die selektive Magie. Jedoch kann man diese Magie nicht an einer Akademie erlernen, sondern nur durch magischen Einfluss oder durch ein angeborenes magisches Talent zur intuitiven Magie. Druiden oder Hexen besitzen dieses Talent. Sie haben nicht wie die Magier studiert, sondern nutzen ihre Fähigkeiten, indem sie ihrer Umwelt den gewünschten magischen Effekt abringen. Druiden bitten die Natur, für sie einen Dienst zu erweisen, während Hexer dem astralen Körper ihren Willen aufzwingen. Daher können die Nutzer dieser Fähigkeiten keine Zauber durch Rollen oder Bücher in ihr Repertoire gewinnen, sondern nur durch Erfahrung. Sie können aber wohl Sprüche, die sie verstehen von Rollen sprechen. Klerikale Magie Die klerikale oder göttliche Magie bleibt den Priestern bestimmter Götter vorbehalten. Diese Magie ist eine teilweise Mischung aus selektiver und intuitiver Magie. Der Kleriker besitzt ein Buch, in dem die ihm zur Verfügung stehenden Sprüche und Wunder aufgeführt sind. Er kann dem Buch weitere Sprüche und Wunder durch Stufenanstiege und bestimmte Rollen hinzufügen. Er kann jedoch auch frei erfundene Wunder wirken oder um Gaben bitten, sofern sein Gott ihn für diese als würdig empfindet und sie ihm gewährt. 27

28 DAS BUCH DER MAGIE: Spieltechnische Umsetzung Spieltechnische Umsetzung Jeder Spruch zehrt an den magischen Kräften des Zaubernden und ihm stehen nur beschränkte Ressourcen pro Tag zu. Die Arten der Magie zeigen allerdings nur Ausstattungs- und Accessoiremöglichkeiten auf. Regeltechnisch gibt es nur den einen magisch begabten Charakter. Wichtig ist, dass für einige der Zauber Zubehör nötig ist, wie zum Beispiel ein Wurfgeschoss, um ggf. einen Feuerball darzustellen. Grundsätzlich kann magischen Geschossen nicht ausgewichen werden und es wäre auch unklug einem Feuerball ein hölzernes oder gar metallenes Schild entgegen zu halten, da diese dann verloren wären. Ergänzend wäre der Druck des aufprallenden Geschosses auszuspielen und Folgeverletzungen am Schildarm. Möglich ist dies aber! Verfehlt ein Magier mit seinem Wurf sein Ziel, ist der Zauber gepatzt. Ausweiche ist regeltechnisch allerdings deutlich untersagt! Klassen für Magie Die Klassen der Magie besitzen Magiepunkte, von denen sie die Zauber, die sie wirken bezahlen müssen. Außerdem müssen sie immer, wenn sie einen Spruch wirken, diesen aus ihrem Buch oder von der jeweiligen Rolle vortragen und die en falls benötigt wie angegeben vollführen. Jeder dieser Magiebegabten kann zu den Magiepunkten, die anfänglich festgelegt worden sind, weitere hinzukaufen. Sie müssen dafür 1 EP pro 2 MP ausgeben. Magier müssen, nachdem sie 45 MP erreicht haben 3 EP pro MP ausgeben. Der Magier (MG) Der Magier hat eine Ausbildung bei einem privaten Lehrmeister oder einer Schule genossen, die ihm magische Grundfähigkeiten beigebracht hat. Magier sind schlechte Kämpfer, können sich aber im Kampf mit Magie recht gut aushelfen. Sie starten mit drei Zaubern aus dem ersten Zirkel, zwei aus dem zweiten Zirkel und einem aus dem dritten Zirkel. Jeder Magier entscheidet sich für eine von 3 Zauberarten, aus der er ausschließlich Zauber anwenden kann: Elementarmagie Nekromantie Kampfmagie Einige Zauber können mehreren Arten zugeordnet sein. Wichtig: Magier dürfen keine metallenen Rüstungen jedweder Art tragen, es sei denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von Magiern getragen werden darf. Magier dürfen maximal anderthalbhändige metallene Waffen führen, es sei denn, eine andere Regel setzt diese Regel eindeutig außer Kraft. Dieser Fall kann z.b. bei der Wahl einer bestimmten Schule eintreten. Start-Magiepunkte: 20 28

29 DAS BUCH DER MAGIE: Spieltechnische Umsetzung Der Hexer (HX) Der Hexer zwingt dem astralen Körper, den er anbetet, seinen Willen auf. Er hat nicht studiert und sein Wissen baut nur auf intuitivem Können auf. Jeder Hexer beherrscht zu Beginn alle vier Sprüche aus dem nullten Zirkel (Zaubertricks) und einen Spruch aus dem ersten Zirkel (Grundsprüche). Nur Hexer beherrschen den nullten Zirkel. Hexer benutzen keine Rüstungen, was sie auch aufgrund ihrer starken magischen Begabung nicht nötig haben. Sie haben eine aurale Rüstung, die es ihnen erlaubt die ersten 2 Treffer auf ihre Person, an jedem Tag zu ignorieren. Hexer besitzen einen Vertrauten, der jedoch nur auf einer astralen Ebene existiert. Sie besitzen die Fähigkeit sich für genau 2 Stunden (nicht mehr, nicht weniger) in ihr vertrautes Wesen zu verwandeln. Sobald sie physischen Schaden erleiden, werden sie in ihren Körper, der während dieser Zeit starr und unverwundbar ist, zurückgeschleudert und erleiden 4 direkte Schadenspunkte, die nicht verhindert werden können. Außerdem ist der Hexer danach für die nächste Stunde nicht in der Lage, Zauber zu wirken. Während der Hexer im Körper seines Vertrauten steckt, kann er sich unbemerkt bewegen, muss nur immer angeben, als was er unterwegs ist. Die Gestalt des Vertrauten kann frei gewählt werden, jedoch nur einmal zu Beginn der Charaktererschaffung und bei jeder Steigerung der magischen Stufe. Beliebte Vertraute bei Hexern sind zum Beispiel sehr kleine Tiere wie Spinnen oder gewandte Tiere wie Eidechsen oder das Chamäleon, da es sich seiner Umgebung anpassen kann. Einmal am Tag kann der Hexer außerdem astralen Kontakt zu seinem Vertrauten aufnehmen und ihn dazu veranlassen, entweder den Hexer vollständig zu heilen oder Einblick in einen nicht magisch versiegelten Raum zu erhalten. Wichtig: Hexer dürfen keine Rüstungen jedweder Art tragen, es sei denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von Hexern getragen werden darf. Hexer dürfen nur einhändige metallene Waffen führen, es sei denn, eine andere Regel setzt diese Regel eindeutig außer Kraft. Der Druide (D) Der Druide bittet die Natur um Dienste und wirkt so seine Magie, die völlig im Einklang mit der Natur geschieht. Die Natur gewährt ihm prinzipiell jeden Zauber, der nicht gegen sie gerichtet ist, denn sie hat kein Interesse an GUT und BÖSE, sondern eher an einem Kräfteausgleich und dazu gehören GUT UND BÖSE! So kann der Druide sowohl vernichten, als auch erschaffen und dabei die natürlichen Elemente voll nutzen. Der Druide benötigt außerdem im Allgemeinen Reagenzien, um seine Sprüche wirken zu können (siehe Alchemie). Der Druide kann einmal am Tag mit einem der Elemente verschmelzen, also sprichwörtlich im Erdboden versinken oder in eine Kerze springen. Wenn sich ein Druide beispielsweise in einer Flamme befindet, kann man diese nicht Löschen, da er unter dem Schutz der Natur steht. Ist ein Druide im Boden, lässt sich an dieser Stelle nicht graben und ist er in einem Glas Wasser, so lässt sich dieses Wasser nicht teilen, sondern hält fest zusammen. Es kann zwar verkippt werden, aber es wird an einer Stelle auf dem Boden bleiben, es wird nicht einsickern oder die Oberfläche benetzen, noch wird 29

30 DAS BUCH DER MAGIE: Spieltechnische Umsetzung es sich verflüchtigen. Ist ein Druide in der Luft, so wird man normal weiteratmen können, aber man wird nie die Luft atmen, in der sich der Druide befindet. Wenn der Druide in das Element eintritt, kann er seine gesamte Ausrüstung mitnehmen. Ist er nach spätestens 3 Minuten nicht wieder ausgetreten, so wird er rabiat herausgeschleudert und erleidet 4 Schadenspunkte, die nicht verhindert werden können und direkt von den Lebenspunkten abgezogen werden. Wichtig: Druiden dürfen keine Rüstungen jedweder Art tragen, es sei denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von Druiden getragen werden darf. Druiden dürfen keine metallenen Waffen führen (Ausnahme: Dolche, Sicheln und Speer), es sei denn, eine andere Regel setzt diese Regel eindeutig außer Kraft. Der Schamane (SC) Der Schamane ist im Wesentlichen dem Druiden gleichgestellt, jedoch lebt er nicht abgeschieden, sondern meist mit anderen in einem Stamm zusammen und nimmt dort einen relativ hohen Rang ein. Durch diese gesellschaftlichen Einflüsse ist er nicht so stark im Einklang mit der Natur wie der Druide und kann daher ein wenig andere Sprüche beherrschen und ist nicht so vertraut im Umgang mit den Elementen, kann daher auch nicht in Elemente eintreten. Der Schamane benötigt genau wie der Druide Reagenzien, um seine Zauber zu wirken. Dafür ist für ihn die magische Fähigkeit günstiger zu erlernen. Wichtig: Schamanen dürfen keine Rüstungen jedweder Art tragen, es sei denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von Schamanen getragen werden darf. Schamanen dürfen keine metallenen Waffen (Ausnahme: Dolche, Sicheln und Speer) führen, es sei denn, eine andere Regel setzt diese Regel eindeutig außer Kraft. Klassen für klerikale Magie Die Klassen der klerikalen Magie besitzen statt Magiepunkten Karmapunkte. Mit diesen Karmapunkten bezahlen sie die Magie und die Wunder, die sie wirken. Immer wenn ein klerikal Magiebegabter Erfahrung nach einem Abenteuer erhält, bekommt er zusätzlich für jeden EP den er errungen hat drei Karmapunkte (bzw. zwei KP beim Paladin) hinzu. Es gibt dabei von der Spielleitung auch Bonus- Karmapunkte für besonders gutmütige und edle Taten von rechtschaffenem Charakter. Wenn ein klerikaler Magiebegabter einen Zauber wirkt, verbraucht er Karmapunkte! Sie können nicht durch Schlaf oder Ähnliches regeneriert werden, sondern sind verloren. Dafür erhält man am Ende der Veranstaltung dann neue, wie oben erwähnt. Die klerikalen Zauberer haben ihr Wissen in Tempeln erlernt, was sie ebenfalls wie die selektiven Magiebegabten dazu zwingt, die Sprüche aus einem Buch abzulesen. Außerdem besitzen sie die Fähigkeit, Wunder zu wirken, was ebenfalls Karmapunkte kostet, aber eher intuitiv erfolgt, da sie ihren jeweiligen Gott direkt um etwas bitten, was dann von der Spielleitung genehmigt werden muss. 30

31 DAS BUCH DER MAGIE: Spieltechnische Umsetzung Der Priester (PR) Der Priester dient einem speziellen Gott, den er sich vor der Charaktererstellung aussuchen muss. Die Gottheit hat Auswirkungen auf Fähigkeiten und zur Verfügung stehende Zauber. Priester sind im Allgemeinen keine Kämpfer, sondern versuchen, ihren Glauben durchzusetzen und zu verbreiten. Jede Glaubensrichtung hat besondere Vorschriften, die von den Priestern zu befolgen sind. Werden sie missachtet, so wird dies durch die jeweilige Gottheit hart bestraft. Wichtig: Priester dürfen keine Rüstungen jedweder Art tragen, es sei denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von Priestern getragen werden darf oder eine andere Regel setzt diese Regel eindeutig außer Kraft. Dies kann z.b. bei der Wahl bestimmter Gottheiten der Fall sein. Priester dürfen keine metallenen Waffen führen, es sei denn, eine andere Regel setzt diese Regel eindeutig außer Kraft. Dies kann z.b. bei der Wahl bestimmter Gottheiten der Fall sein. Start-Karmapunkte: 20 Der Paladin (PA) Der Paladin dient einem speziellen Gott, den er sich vor der Charaktererstellung aussuchen muss. Die Gottheit hat Auswirkungen auf Fähigkeiten und zur Verfügung stehende Zauber. Ein Paladin folgt auch strikt den seines Glaubens. Er wird alles tun, die Interessen seiner Gottheit zu verfolgen. Die Paladine sind nicht so stark in der Ausübung ihrer magischen Fähigkeiten und beherrschen auch nicht so viele magische n wie z.b. die Priester, aber sie sind stattdessen sehr gute Kämpfer und in der Kombination sind sie sehr gefährlich. Für den Paladin sind, anders als für den Priester nur die klerikalen n auswählbar! Start-Karmapunkte: 8 31

32 DAS BUCH DER MAGIE: Magie-Fertigkeiten Magie-Fertigkeiten Magie ST MG BR HX D SC PR PA 1 1 n.n n.n n.n n.n n.n n.n n.n n.n n.n n.n Bei der Erstellung eines magiebegabten Charakters muss in jedem Fall eine Stufe im Talent Magie erworben werden. In der Fertigkeitstabelle der jeweiligen Klasse steht nur ein Modifikator, der auf alle Preise in der folgenden Tabelle aufgeschlagen werden muss. Ein Magiebegabter kann immer nur Sprüche wirken, die in einem Zirkel mit einer Nummer kleiner oder gleich seiner Magiestufe verfügbar sind. Beispielsweise kann ein Magier mit Magiestufe sieben Sprüche aus den ersten sieben Zirkeln wirken, sofern er solche in seinem Buch hat. Voraussetzungen: Lesen & Schreiben ist eine generelle Voraussetzung, jedoch benötigen Druiden und Schamanen zusätzlich noch Alchemie. Meditieren Mit der Fähigkeit Meditieren kann ein selektiv magiebegabter Charakter Magiepunkte (MP) regenerieren. Er muss sich dazu an einen ruhigen, ungestörten Ort begeben und dort verharren. Für je fünf Minuten, die er ohne Tat dort verharrt, erhält er einen MP zurück. Wenn ein Charakter, der Meditieren besitzt, schläft, regeneriert er mit einer Viertelstunde Schlaf sogar fünf MP. Alchemie Die Kunst der Alchemie bleibt den Druiden und Schamanen vorbehalten. Sie können diese Fähigkeit nutzen, um Tränke nach Rezepten zu brauen. Hierbei spielt die Stufe des Rezepts eine wichtige Rolle, denn diese darf nicht höher sein, als die Magiestufe des Druiden bzw. des Schamanen. (siehe Alchemie) Provozieren Dieses Talent ermöglicht es dem Barden, pro Stufe des Talents einmal am Tag ein provozierendes Lied zu spielen, mit dem er einer Kreatur oder einem anderen Spieler / NSC befehlen, kann eine andere Kreatur oder einen anderen Spieler / NSC anzugreifen. Dies wirkt so lange, wie der Barde sein Lied spielt, wobei er über die Länge selbst entscheiden darf. Jedoch kostet ihn jede Minute nach der zweiten vier Magiepunkte. Sobald er aufhört das Lied zu spielen, hält die Wirkung noch zwei Minuten an, die er nicht mit MP bezahlen muss. 32

33 DAS BUCH DER MAGIE: Magie-Fertigkeiten Die Fähigkeit Provozieren kann nicht gegen Paladine, Druiden oder andere Barden eingesetzt werden und auch nicht gegen Magiebegabte, die eine mehr als doppelt so hohe Magiestufe haben, als die Stufe, in der der Barde das Talent besitzt. Dämonen, Geister oder willenlose Wesen können von diesem Talent nicht beeinflusst werden. Da die Bardenklasse in dieser Version noch nicht verfügbar ist und aktuell nur der Priester diese Talente nutzen kann, hat er dies bei Bedarf mit der Orga abzusprechen! Friedensstiftung Dieses Talent ermöglicht es dem Barden, pro Stufe des Talents einmal am Tag ein Frieden stiftendes Lied zu spielen, mit dem er alle Kreaturen und Spieler / NSCs dazu zwingt jegliche aggressive Handlung beizulegen. Dies wirkt innerhalb geschlossener Räume im ganzen Raum und im Freien in einem Hörradius. Über die Länge des Liedes und damit dessen Wirkung darf der Barde selbst entscheiden. Jedoch kostet ihn jede Minute nach der zweiten vier Magiepunkte. Sobald er aufhört das Lied zu spielen, hält die Wirkung noch zwei Minuten an, die er nicht mit MP bezahlen muss. Die Fähigkeit Friedensstiftung kann nicht gegen Nekromanten, Sirenen oder andere Barden eingesetzt werden und auch nicht gegen Magiebegabte, die eine mehr als doppelt so hohe Magiestufe haben, als die Stufe, in der der Barde das Talent besitzt. Dämonen, Geister oder willenlose Wesen können von diesem Talent nicht beeinflusst werden. Da die Bardenklasse in dieser Version noch nicht verfügbar ist und aktuell nur der Priester diese Talente nutzen kann, hat er dies bei Bedarf mit der Orga abzusprechen! Zaubern im Kampf Zaubern im Kampf ist eine wichtige Fähigkeit für alle Magiebegabten, die in schwierigen Situationen oder unter enormem Druck Zauberei wirken wollen. Denn um in einem wilden Handgemenge einen klaren Kopf zu behalten, benötigt man schon Nerven wie Drahtseile. Also jeder, der im Sichtfeld von Feinden Zauber wirken will, benötigt dieses Talent. Stoßgebet Dieses Talent ist auf die Kleriker (PR & PA) beschränkt. Wenn sie alle ihre Karmapunkte (KP) verwirkt haben, können sie, wenn sie dieses Talent besitzen, dennoch ihren Gott um Hilfe bitten. Dies kann z.b. in extremen Situationen oder anderen Ernstfällen sehr nützlich sein. Ein Stoßgebet ist natürlich auch möglich, wenn ein Kleriker noch KP hat, jedoch wird seiner Bitte eher stattgegeben, wenn er keine mehr hat. Dieses Talent ist nur einmal am Tag einsatzfähig. Es kann In-Time KP regenerieren. Konzentration Konzentration ist ebenfalls eine sehr nützliche Fähigkeit. Sie erlaubt dem Besitzer dieser Fähigkeit einen Zauber trotzdem zu vollenden, obwohl er vom Hieb einer Waffe getroffen wurde. Diese Fähigkeit besteht aus drei Stufen. Stufe eins erlaubt es, Schläge von kurzen Waffen in ihrer Unterbrechungswirkung zu ignorieren. Bei Stufe zwei gilt Selbiges für kurze, lange und Stangenwaffen und Stufe drei für alle Waffentypen. 33

34 DAS BUCH DER MAGIE: Magie-Fertigkeiten Für jeden, der dieses Talent nicht hat gilt: Ein Schlag egal mit welcher Waffe, der einen Charakter während der Ausübung einer Zaubereihandlung trifft, unterbricht ihn dabei! 34

35 DAS BUCH DER MAGIE: Die Fertigkeiten Die Fertigkeiten Jede Klasse wird hier nachfolgend abgehandelt, mit jeder magischen klassentechnischen Möglichkeit, die sich ihr bietet: Menschen Selektiv Klerikal Fertigkeit Magier Barde Hexer Druide Schamane Priester Paladin Magie +/- 0 n.n. +/- 0 +/- 0 +/- 0 +/- 0 1 Meditieren 1 n.n Alchemie n.n. n.n. n.n. n.n. n.n. - - Provozieren - n.n Friedensstiftung - n.n Im Kampf Zaubern 2 n.n. St Stoßgebet - n.n Konzentration 2 n.n Selektiv Klerikal Elben Fertigkeit Magier Barde Hexer Druide Schamane Priester Paladin Magie - 1 n.n. 2 +/ Meditieren 0 n.n Alchemie n.n. n.n. n.n. n.n. - n.n. - Provozieren - n.n Friedensstiftung - n.n Im Kampf Zaubern 1 n.n. St Stoßgebet - n.n Konzentration 1 n.n Selektiv Klerikal Zwerge Fertigkeit Magier Barde Hexer Druide Schamane Priester Paladin Magie 2 n.n /- 0 +/- 0 St. +1 Meditieren 2 n.n Alchemie n.n. n.n. n.n. - n.n. n.n. - Provozieren - n.n Friedensstiftung - n.n Im Kampf Zaubern 2 n.n Stoßgebet - n.n Konzentration 3 n.n

36 DAS BUCH DER MAGIE: Die Schulen der Magie Die Schulen der Magie 36

37 DAS BUCH DER MAGIE: n der magischen Zirkel n der magischen Zirkel Jeder Zirkel besitzt mehrere magische n, die von den verschiedenen Klassen genutzt werden können. Die n können unter anderem im Spiel auf Rollen gefunden werden und von Magiern in ihre Bücher geschrieben werden. Jeder andere magiebegabte Charakter, der den Spruch beherrschen könnte (Zirkelhöhe), kann ihn auch von der Rolle verwenden, ohne ihn in seinem Buch zu haben. Intuitivbegabte verbrauchen dabei auch keine ihrer zur Verfügung stehenden Ressourcen. Nichtmagiebegabte Charaktere, die Lesen & Schreiben beherrschen, können durch die Magie der Spruchrolle den entsprechenden Zauber wirken. Allerdings zerfällt die Rolle anschließend zu Staub, auch wenn sie als permanente Rolle in das Magierbuch hätte übertragen werden können. Beispielsweise kann ein Hexer, der den zweiten Zirkel beherrscht, eine Rolle des zweiten Zirkels wirken. Wenn er vorher noch drei Sprüche des zweiten Zirkels an diesem Tag wirken konnte, so kann er dies immer noch, da er keine Ressourcen verbraucht hat, um die Rolle zu wirken. Ein Magier kann auch Rollen in sein Buch schreiben, die er aufgrund seiner minderen magischen Qualifikation noch nicht nutzen darf. Beispielsweise darf ein Magier der Magiestufe drei schon Sprüche des zehnten Zirkels in sein Buch aufnehmen, obwohl er sie noch nicht wirken kann. Die Sprüche sind wie folgt beschrieben: Erklärungen Zirkel Name Beschreibung MP KP Reagenzien W-Dauer Zirkel 0 (Zaubertricks) Benommenheit Zirkel aus dem der Spruch stammt der Name des Spruches (in Klammern die Zauberart) die Spruchformel die en, die beim Sprechen der vollführt werden müssen sonstige Beschreibung des Spruches Dauer, nach der die Wirkung des Spruches eintritt MP-Kosten (falls MG wirken darf) KP-Kosten (falls PR oder PA wirken darf) benötigte Reagenzien (falls D oder SC wirken darf) Regeltechnische Umsetzung des Spruches Dauer des Spruches MISCEARIS Er sei benommen. Der Hexer deutet mit Daumen, Zeige- und Mittelfinger auf das Ziel. Beschreibung Das Ziel wird benommen. --- MP --- KP --- Das Ziel wird benommen und ist somit kampfunfähig. W-Dauer 10 Sekunden pro Magiestufe des Hexers 37

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