Abenteuerband 5. Alexander Dotor

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1 Abenteuerband 5 Alexander Dotor

2 SCHURKEN X FEUERATEM Keine Bewegung (Fliegen) möglich. Der Drache muss gegen jede Figur in Reichweite (an Flammenzunge anlegen) einen Fernkampfangriff mit +3 durchführen. Diese Gabe wird nie erschöpft NIEDERTRAMPELN Keine Bewegung (Fliegen) möglich. Bewege den Drachen beliebig weit geradeaus vorwärts. Alle Figuren im Weg müssen beiseite ziehen und einen Stärke-Test gegen 11 ablegen. Misslingt er, erleiden sie 2 Schaden. Diese Gabe wird nie erschöpft SCHWANZSCHLAG Keine Bewegung (Fliegen) möglich. Drehe den Drachen bis zu 180 links- oder rechtsherum. Alle Figuren im Weg müssen beiseite ziehen und einen Geschick-Test gegen 11 ablegen. Misslingt er, erleiden sie 2 Schaden. Diese Gabe wird nie erschöpft BRÜLLEN Keine Bewegung (Fliegen) möglich. Jeder Held in Reichweite (an Flammenzunge anlegen) muss einen CharismaTest gegen 11 ablegen. Misslingt er, muss er eine Gabe erschöpfen. Diese Gabe wird nie erschöpft. Gaben: Feueratem, Niedertrampeln, Schwanzschlag, Brüllen 0 u Lebenspunkte (S. 12): 5 6 DRACHE Klasse: Monster 3 GOBLIN-KRIEGER Klasse: Fußvolk Gaben: keine Leto unterwegs 2 1 1x MARKER DER DUFT DES ERFOLGS u ZERSCHMETTERN Flächenangriff. Jede Figur im Wirkungsbereich muss einen Geschick-Test gegen 11 ablegen. Misslingt er, erleidet sie 2 Schaden. 3 1x Extra 9 X 4 1x Extra Gaben: keine, Zerschmettern, 1x Extra, 1x Extra Lebenspunkte (S. 12): TROLL-HÄUPTLING Klasse: Erzschurke Q U E ST M EIST ER B O GE N 1x Bonus auf alle deine Würfelwürfe Bonus auf alle Zielzahlen bei Tests HÄRTEBONUS

3 Alexander Dotor

4 Der Duft des Erfolgs DER DUFT DES ERFOLGS Benötigtes Spielmaterial: ( aus AdO*, DdK** und TF***) Orte: Alchemist Altes Kloster* Festplatz* Händler* Taverne* 2x Quest-Gegenstände: Gnomenbombe GNOMENBOMBE Waffe. +3 auf jeden Fernkampfangriff. Würfelt der Angreifer eine 0, erleidet er 1 Schaden. Ausrüstung: Armbrust* Erfrischungstrank* 2x Heiltrank* Mondsteinamulett* Schild* Stirnreif* Veteranenschwert* ARMBRUST 2 ERFRISCHUNGSTRANK Waffe. +1 auf jeden Fernkampfangriff SCHILD Der Anwender darf alle seine erschöpften Gaben auff rischen. Nach Gebrauch ablegen auf jeden Rüstungswurf. Lege den Schild ab, um den Schaden aus einem Nahkampfangriff zu ignorieren Schurken: Goblin-Krieger*** Troll-Häuptling*** Drache** -1 ALTES KLOSTER HÄ NDLER FESTPLATZ TAVER NE 2x +3 ALCHEMIST SCHUTZREIF +1 auf jeden Nahkampfangriff. Der Besitzer darf für alle seine Rüstungswürfe seine Geistesgaben einsetzen (statt seines Geschicks) HEILTRANK Ein beliebiger Held gewinnt 3 Lebenspunkte zurück, auch wenn er gerade Schaden erleidet. Kann im Kampf nur auf den Besitzer oder Helden, die er berührt, angewendet werden. Nach Gebrauch ablegen MONDSTEIN-AMULETT +1 auf Stärke (Erhöhe deinen Wert auf dem Heldenbogen. Ist er maximal, gilt dieser Bonus auf Proben.) +1 3 VETERANENSCHWERT Waffe. +1 auf jeden Nahkampfangriff Geländeelemente:

5 ! Entferne alle Ereignisse Hinterhalt aus dem Ereignis-Stapel. Beginnt ihr mit diesem Abenteuer an einem neuen Spielabend, dann erhält der Held mit dem höchsten Charisma das Signalhorn. Sonst wird es an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergereicht. Der Questmeister zieht seinem Rang gemäß Ereignisse Stelle die Heldenfiguren auf den Ort Wolfshaven. Lies vor: Als ihr eure Zimmertür öffnet, surrt eine Wurfaxt heran und bleibt zitternd im Türrahmen stecken. Im Schankraum gehen gerade zwei Dutzend Orks und Goblins aufeinander los und zerlegen dabei das Mobiliar. Ein ganz normaler Abend in Wolfshaven. Gleich werfen die Troll-Rausschmeißer die Streithähne auf die Straße. Dann könnt ihr bequem hinaus, denn ihr habt eine Aufgabe zu erledigen: Im Auftrag der Handelsgilde von Novos sollt ihr Kapitän Knochenbrecher unschädlich machen! Zwar gab es schon immer Seeräuber in der Wolfsbucht, doch seit der Troll Knochenbrecher die Schurken mit seiner riesigen Keule zur Zusammenarbeit überredet hat, ist kein Schiff mehr sicher. Zwischen den Raubzügen gehen die Seeräuber in der freien Stadt Wolfshaven vor Anker. Die ehemalige Handelsstadt ist zum Piratennest verkommen und fest in der Hand der Freibeuter. Ihr habt euch unter die Gesetzlosen gemischt, die jeden Tag in die Stadt strömen. Und von einer Kaschemme den Hafen beobachtet. Ihr wisst bereits, welches der drei Schiffe dort am Kai Knochenbrechers Flaggschiff ist: die Trollbraut. Seine Kajüte liegt im Achterdeck. Wollt ihr nachts an Bord schleichen und Knochenbrecher erschlagen. Oder wollt ihr ihn zum Zweikampf herausfordern? Möglichkeiten Nachts erschlagen (2) Zweikampf fordern (6) 2 Lies vor: Die Seeräuber auf den Schiffen feiern bis weit nach Mitternacht. Als nur noch ein paar betrunkene Wachen an Deck dösen, lasst ihr am Ende des Kais ein Ruderboot zu Wasser. Leise plätschernd gleitet euer Boot bis zur muschelüberwucherten Bordwand der Trollbraut. Das Schiff hat glücklicherweise eingelassene Stufen, falls jemand über Bord geht. Wer von euch will daran emporklettern und ein Seil herunterlassen? Probe: Stärke-Test gegen 6 Misslungen: Der Held erschöpft 1 Gabe. Lies vor: Die Stufen sind glitschig, voller scharfkantiger Muschelschalen und das Festhalten kostet viel Kraft. Bis du oben ankommst, bluten deine Finger und deine Arme sind taub. In jedem Fall: Lies vor: Keuchend ziehst du dich über die Bordwand. Die Nachtwachen schnarchen. Ein leerer Krug rollt klickernd auf dem Deck hin und her. Abfrage: Spielen 2 oder mehr Helden mit? Falls ja: Lies vor: Du lässt das Seil hinab, damit deine Kameraden an Bord klettern können. In jedem Fall: Lies vor: Ihr huscht in den Vorraum der Kajüte. Zu (3) 6 3

6 X Lies vor: Der Diener Knochenbrechers, ein kleiner Halbling, liegt auf einer löchrigen Decke direkt vor der Tür zur Kajüte. Die Kette, mit der er an den Türpfosten gekettet ist, rasselt, als er in die Höhe fährt und euch den Weg freimacht. Flehend sieht er euch an. Er hofft wohl, dass ihr ihm die Freiheit bringt. Ihr stürmt in die Kajüte und schlagt auf den schnarchenden Berg aus Muskeln und Knochen ein. Probe (Alle Helden): Stärke-Test gegen 9 Wem die Probe gelingt: Kreuze 1x den Marker 1 an. Lies vor: Dein Hieb sitzt. Der Troll brüllt vor Schmerz. In jedem Fall: Zu (4) 4 Lies vor: Doch so einfach ist der Troll nicht kleinzukriegen. Blutüberströmt, aber mit ohrbetäubendem Brüllen erhebt er sich zu seiner vollen Größe und schleudert euch weg, quer durch den Raum. Lasst ihn nicht zu seiner Keule, quietscht der Halbling. Knochenbrecher reißt seine Koje aus der Verankerung und wirft sie nach euch. Sie donnert gegen die Tür und bringt die ganze Bretterwand zum Vorraum zum Einsturz. Das nutzt der Halbling geschickt aus um sich zu befreien. Und während ihr unter den Trümmern herauskriechen müsst, greift der Troll nach einem zwei Meter langen Ungetüm aus Eisen und Nägeln. Da kommt Verstärkung, fiept der Halbling, der sich hinter einigen Bohlen duckt. Durch die Trümmer stürmen die ersten Orks und Goblins der Besatzung heran. Und dann donnert die Keule Knochenbrechers auf euch herab. 6-1 Probe (Alle Helden): Geschick-Test gegen 6 Wem die Probe misslingt: Der Held erleidet 1 Schaden. Lies vor: Du krachst gegen eine Wand und brauchst mehrere Versuche, um aufzustehen. In jedem Fall: Zu (5) 5 Lies vor: Immer mehr Goblins strömen in den Raum. Knochenbrecher stampft keulenschwingend auf euch zu. Blut läuft ihm in die Augen und sein Hieb fegt einige Goblins zur Seite. Die Kabine ist für euch zur Todesfalle geworden. Ihr müsst hier raus! Hierher, hierher, springt! Der Halbling steht winkend im sperrangelweit geöffneten Kajütenfenster. Das ist eure Chance. Wie entkommt dein Held?! Jeder Held kann seine eigene Möglichkeit wählen und legt dadurch die Eigenschaft für die folgende Probe fest. 4

7 Möglichkeiten Du gehst lässig zum Fenster und verabschiedest dich höflich, bevor du dich hinausfallen lässt. Du nutzt eine Bank als Wippe und lässt dich vom nächsten Keulenhieb Knochenbrechers aus dem Fenster katapultieren. Du hängst dich an den eisernen Deckenleuchter und schwingst durchs Fenster. 6-7 Du greifst dir einen Seeräuber als Rammbock und stürmst durch das Getümmel zum Fenster hinaus. Probe (Alle Helden): (Gewählte Eigenschaft)-Test gegen 9 Wem die Probe gelingt: Der Held darf 1 Gabe ziehen. Wem die Probe misslingt: Der Held erleidet 1 Schaden. In jedem Fall: Lies vor: Ihr schwimmt zu einer Leiter am Kai und klettert an Land. Zu (10) 6? 9-1 Lies vor: Ihr marschiert schnurstracks zur Trollbraut. Einige Seeräuber tummeln sich an Deck und treiben derbe Scherze mit einem kleinen Halbling, der offenbar das Deck schrubben muss. Einer seiner Füße ist mit einer langen Kette an den Mast gefesselt. Die beiden Wächter an der Planke wollen euch anhalten, doch ihr stoßt sie ins Wasser. Die Seeräuber an Deck sehen auf und greifen nach ihren Waffen. Ein Goblin ist zur Kajüte gestürmt, um Knochenbrecher zu holen. Der Berg aus Muskeln und Knochen muss sich bücken, als er sich durch die Tür quetscht. In seiner Hand schwingt er lässig ein zwei Meter langes Ungetüm aus Eisen und Nägeln. Wer von euch fordert Knochenbrecher heraus? Abfrage: Welcher Held fordert Knochenbrecher heraus? In jedem Fall: Dieser Held erhält das Signalhorn. Lies vor: An Deck und an Land sammeln sich Schaulustige, während ihr euch umkreist und belauert. Knochenbrecher ist groß und langsam. Du bist auf jeden Fall flinker. Als er ausholt, schlägst du blitzschnell zu. Probe (Anführer): Geschick-Konflikt gegen 4 Gelungen: Kreuze 1x Marker 1 an. Lies vor: Du triffst. Von diesem Hieb wird er sich nicht so schnell erholen. Misslungen: Lies vor: Aber du kommst nicht nah genug an ihn heran. In jedem Fall: Zu (7) 4 1 X 7 Lies vor: Und dann saust die Keule knapp über deinen Kopf und trifft krachend den Mast. Knarrend bricht er zur Seite. Der Goblin im Ausguck stürzt schreiend ins Wasser. Das nutzt der Halbling geschickt aus um sich zu befreien und hinter einigen Kisten zu verschwinden. Auf dich prasseln lange, scharfkantige Splitter herab. Der Held erleidet 1 Schaden. Zu (8) -1 5

8 X -1 Abfrage: Ist Marker 1 so oft angekreuzt wie Helden am Spiel teilnehmen (bzw. vollständig angekreuzt)? Falls ja: Zu (9) Falls nein: Lies vor: Du tauchst unter Knochenbrechers Hieben hindurch und versuchst zuzuschlagen. Probe(Anführer): Geschick-Konflikt gegen 4 Gelungen: Kreuze 1x Marker 1 an. Lies vor: Das hat gesessen. Knochenbrecher brüllt vor Schmerz. Der Kampf geht weiter. Zu (8) Falls nein: Lies vor: Die Stachelkeule streift dich und schleudert dich zu Boden. Der Anführer erleidet 1 Schaden. Zu (9) 9 Lies vor: Knochenbrecher holt aus. Du rutschst aus und kommst nicht mehr schnell genug auf die Beine. Er wird dich zerschmettern. Plötzlich springt Knochenbrecher in die Höhe! Und höher und höher. Der Haken des Ladekrans am Kai hängt in seinem Gürtel. Er schimpft und zappelt, während der kleine Halbling mit hochrotem Kopf an der Winde am Kai kurbelt. Die Seeräuber brüllen und stürzen sich auf euch. Auch die Zuschauer am Kai zerren ihre Messer aus den Gürteln. Sie werden euch an Bord einkesseln, ihr müsst hier weg! Wie entkommt euer Held?! Jeder Held kann seine eigene Möglichkeit wählen und legt dadurch die Eigenschaft für die folgende Probe fest. Möglichkeiten Du reichst einem Seeräuber die Hand, der an einem herunterhängenden Seil an Bord schwingt. Dann verabschiedest du dich und schwingst mit dem Seil an Land. Du versetzt die Planken eines Laufstegs in Schwingung, damit die Seeräuber darauf ins Wasser stürzen, und gehst an Land. Du hängst dich mit Anlauf an die Füße von Knochenbrecher, drehst den Kran und lässt dich über dem Kai fallen. Du reißt ein riesiges Wasserfass aus der Verankerung, rollst es über das Deck und rennst durch die entstandene Gasse an Land.? 9-1 Probe (Alle Helden): (Gewählte Eigenschaft)-Test gegen 9 Wem die Probe gelingt: Der Held darf 1 Gabe ziehen. Wem die Probe misslingt: Der Held erleidet 1 Schaden. In jedem Fall: Zu (10) 6

9 10 Lies vor: Zusammen mit dem Halbling rennt ihr zum Stadttor hinaus. Niemand hält euch auf, denn der Wolfshavener kümmern sich erst einmal um seinen eigenen Mist. Nach einiger Zeit versteckt ihr euch in der Böschung der Küstenstraße, um bis Sonnenaufgang auszuruhen. Jeder Held erhält entweder 1 Lebenspunkt zurück oder darf 1 Gabe auffrischen. Lies vor: Der Halbling stellt sich als Leto Weinlaub, Großunternehmer aus Grünhang, vor. Knochenbrecher hatte sein Handelsschiff aufgebracht und ihn als Stiefelknecht und Deckschrubber benutzt. Und da hatte ich noch Glück. Trolle mögen Halblinge am liebsten mit Töften und Soße, seufzt Leto. Dann blickt er ernst: Ich weiß, was Knochenbrecher plant. Etwas Großes! Er will die Fregatten von Novos versenken. Er hat Freunde, die ihm den Kriegshafen von Sturmhang öffnen und dann bumm will er die letzten Schiffe in der Wolfsbucht versenken, die seine Trollbraut noch einholen können. Dann steht er auf: Aber ich weiß, wie wir ihn aufhalten können! Leto beugt sich vor und flüstert: Nur ein paar Wegstunden von hier, in Linthirmen, wohnt ein alter Bekannter von mir: Ginster. Der Gnom kennt ein Gebräu, das beim Anzünden explodiert und ganze Wände einreißt. Ein paar Kugeln davon und Knochenbrecher ruht mit seiner Braut auf dem Grund des Hafenbeckens. Ihr seht euch an einen Versuch ist es wert! Zu (11) 11 Stelle die Heldenfiguren auf den Ort Linthirmen. Lies vor: Ihr folgt der Küstenstraße und überseht fast den Pfad, der in das Dorf Linthirmen abbiegt. Er führt über dürftige Schafsweiden und durch blühende Obstwiesen. Doch dazwischen seht ihr immer wieder große Flecken verbranntes Gras und verkohlte Bäume. Leichter Brandgeruch liegt in der Luft. Was treiben die Leute hier? Ihr erreicht eine Ansammlung aus etwa 50 Hütten und Hügelhäusern. Leto holt einen Beutel hervor und zwinkert: Ich hab Knochenbrechers Geldkatze vom Boden aufgesammelt. Er gibt euch ein paar Münzen. Jeder Held erhält 3 Goldstücke. Lege die Orte Taverne und Händler neben die Reisekarte. Lies vor: Ich gehe zu Ginster und organisiere seine Spezialmischung. Seht euch etwas um, vielleicht findet ihr noch was, was wir brauchen können. Wollt ihr als Erstes in der Taverne rasten oder beim Händler Ausrüstung kaufen? +3 HÄNDLER TAVERNE Möglichkeiten Rasten (12) Ausrüstung kaufen (14) Kloster untersuchen (15) Drachenjäger aufsuchen (16) Zu Ginster und aufbrechen (19) Bedingungen (Taverne ausgelegt) (Händler ausgelegt) (Altes Kloster ausgelegt) (Festplatz ausgelegt) (Alchemist ausgelegt) 7

10 Lies vor: Die Taverne ist für Halblinge und Gnome gebaut, und so müsst ihr euch auf eine viel zu kleine Bank quetschen. Verzeiht, wir haben selten so große Gäste, quietscht die Gnomenwirtin aufgeregt. Wer bestellt bei ihr? Probe: Charisma-Konflikt gegen 1 Gelungen: Lies vor: Ihr versprecht, das Gasthaus auf euren Reisen lobend zu erwähnen und kriegt dafür ein reichhaltiges Mahl spendiert. Jeder Held erhält alle verlorenen Lebenspunkte zurück und frischt alle erschöpften Gaben auf. Zu (13) Misslungen: Lies vor: Eine Mahlzeit für alle kostet euch 1 Gold. Weiter mit nächster Abfrage. Abfrage: Geben die Helden 1 Gold aus? Falls ja: Jeder Held erhält alle verlorenen Lebenspunkte zurück und frischt alle erschöpften Gaben auf. In jedem Fall: Zu (13) TAVERNE 13 ALTES KLOSTER Lies vor: Ein Halblingbauer kommt mit seinem Krug zu euch an den Tisch: Ihr seid bestimmt auch von wechen dem Drachen da, oder? Er hakt einen Daumen hinter seinen Hosenträger. Vor ein paar Tag n, ich hab Schafe g hütet, un dann hab ich sein Feuer am Nachthimmel g sehn. Beim Alten Kloster! Er beugt sich vor: Vor ner Weile ist da so n bleicher Mensch eingezochn. Vielleicht is das dem sein Drache, jedenfalls seit dem fliecht der hier rum. Entferne den Ort Taverne und lege den Ort Altes Kloster neben die Reisekarte. 2? Abfrage: Ist Marker 2 angekreuzt? Falls ja: Ziehe 1 Ereignis. Zu (11) Möglichkeiten Falls nein: Zu (18) 14 FESTPLATZ Lies vor: Ein dicker Halbling sitzt auf der Bank vor dem Geschäft und schickt Rauchringe in die Luft: Er lacht und deutet auf die Eingangstür: Seht euch nur um Herrschaften, und sagt mir, was ihr haben wollt. Nur Heiltränke gibt es keine mehr die haben die werten Herren Drachenjäger alle aufgekauft. Er deutet auf den Festplatz des Dorfes, auf dem mehrere Zelte stehen. Lege den Ort Festplatz neben die Reisekarte. Lies vor: Ihr entdeckt ein paar Dinge in eurer Größe im Laden. 8

11 Lege folgende Ausrüstungskarten aus: Armbrust Schild Erfrischungstrank Stirnreif Mondsteinamulett Veteranenschwert Die Helden können nun einkaufen. Entferne anschließend die unverkaufte Ausrüstung und den Ort Händler. Abfrage: Ist Marker 2 angekreuzt? Falls ja: Ziehe 1 Ereignis. Zu (11) Möglichkeiten Falls nein: Zu (18) 15 HÄNDLER 15 Lies vor: Ein Pfad windet sich zwischen zerklüfteten Felsen und Flecken aus hartem, gelben Gras bis auf die Spitze eines Hügels. Dort pfeift der salzige Seewind durch die geschwärzten Mauerreste eines Klosters. In den Trümmern des Turms entdeckt ihr verbrannte Knochen und darunter einen kleinen eingeschlagenen Drachenschädel. Zudem noch einige rußige Metallrollen, in denen noch angekokelte Pergamentseiten stecken. Sie stammen offenbar aus Zauberbüchern. 2? Die folgende Probe kann nur von Helden der Gabengruppe Magie abgelegt werden. Probe (Magie-Helden): Geistesgaben-Test gegen 9 Wem die Probe gelingt: Lies vor: Du entdeckst einen neuen Zauberspruch. Der Held darf 1 Gabe ziehen. Wem die Probe misslingt: Lies vor: Die Texte verwirren dich mehr, als dass sie dir helfen. Der Held muss 1 Gabe erschöpfen. In jedem Fall: Entferne den Ort Altes Kloster. Lies vor: Dann kehrt ihr nach Linthirmen zurück. Ziehe 1 Ereignis. Zu (11) Möglichkeiten 9 ALTES KLOSTER 9

12 Lies vor: Auf der Festwiese steht ein goldblau kariertes Zelt. Davor sitzt ein bulliger Adeliger in blau-goldenem Wams an einem gedeckten Tisch. Er verschlingt große Mengen gebratenes Fleisch, das er mit Wein aus einem goldenen Pokal herunter spült. Sein Diener fängt euch ab: Freiherr Ignatz von Kahlenberg stärkt sich, bevor er zur Drachenjagd aufbricht. Er ist immer dort, wo eine dieser stinkenden, geflügelten, Feuer speienden und grausamen Bestien auftaucht. All seine Konzentration gilt dem Vollbringen der nächsten Heldentat, daher weiß ich nicht ob er geruht euch zu empfangen. Zum Freiherrn werden nur Diplomaten vorgelassen. Probe (Diplomatie-Helden): Charisma-Test gegen 9 Wem die Probe gelingt: Lies vor: Freiherr Ignatz von Kahlenberg entpuppt sich als weit gereister Mann, von dem du einige interessante Dinge erfährst. Der Held darf 1 Gabe ziehen. Wem die Probe misslingt: Lies vor: Der Freiherr blickt geringschätzig zu dir herüber und macht eine wegwerfende Handbewegung. Was für Schnösel! Aber er benutzt dieses unglaubliche Parfüm das brauchst du auch! Der Held muss im nächsten Abschnitt das Parfüm auftragen. Du kannst ihm 1 Parfümmarke als Erinnerung geben. In jedem Fall: Zu (17) 17 Lies vor: Der Freiherr steht auf und rülpst. Dann geht er ein paar Schritte und furzt. Er rümpft die Nase und starrt zum anderen Ende der Wiese, wo ein aus Brettern gezimmerter Drache immer wieder von drei Dutzend Soldaten mit Pfeilen und langen Spießen angegriffen wird. Sind die Soldaten immer noch nicht bereit? Er furzt wieder, hält sich die Nase zu und winkt seinem Diener. Der geht ins Zelt, holt einen Flakon und sprüht den Freiherren ein. Als der Diener an euch vorbeikommt, zeigt er euch den Flakon: Eau de Dragon der Duft es Drachentöters. Der letzte Schrei. Wollt ihr auch ein Spritzerchen abhaben? 9-1 FESTPLATZ 10 Abfrage: Will ein Held Eau de Dragon auftragen? Falls ja: Jeder Held, der das Parfüm aufträgt, erhält 1 Parfümmarke und darf sein Charisma um 1 Punkt erhöhen. In jedem Fall: Lies vor: Die Befehle der Sergeanten am Holzdrachen hallen über den Platz bis hierher. Als ihr näher tretet, fragen euch einige Soldaten, ob ihr mit ihnen trainieren wollt. Das ist nur etwas für Kämpfer. Die folgende Probe kann nur von Helden der Gabengruppe Kampf abgelegt werden. Probe (Kampf-Helden): Geschick-Test gegen 9 Wem die Probe gelingt: Lies vor: Du lernst ein paar neue Tricks im Kampf. Der Held darf 1 Gabe ziehen. Wem die Probe misslingt: Lies vor: Die Soldaten kämpfen ohne besondere Finesse, aber sie verpassen dir eine Menge blutiger Schrammen. Der Held erleidet 1 Schaden. In jedem Fall: Entferne den Ort Festplatz. Ziehe 1 Ereignis. Lies vor: Dann lasst ihr die Drachenjäger weiter trainieren. Zu (11) Möglichkeiten

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17 18 Lies vor: Auf dem Marktplatz kommt euch Leto auf dem Bock eines Eselskarrens entgegen gezuckelt. Auf der Ladefläche ragt ein Berg aus Glaskugeln in die Höhe. Leto strahlt: Ich habe Ginsters komplette Vorräte gekauft. Zum Sonderpreis! Und zur Tarnung habe ich Parfüm bekommen. Sogar geschenkt! Er zeigt auf die Glaskugeln Eau der Dragon der Duft für echte Helden. Darunter liegen einige Tonkugeln verborgen. Er wirft eine Glaskugel in die Höhe: Seeräuber stehen auf solchen Klimbim wir können das verkaufen! Er wirft die Kugel hinter sich auf den Wagen und klatscht begeistert in die Hände. Als die Kugel zerbricht, überzieht Leto eine ganze Wolke des Wohlgeruchs. Oh!, Leto schaut etwas bestürzt, ich werde wohl sehr langsam und vorsichtig fahren müssen. Ihr könnt in aller Ruhe eure Besorgungen erledigen und mich dann leicht einholen. Und schaut noch mal bei Ginster vorbei. Ich habe ihm seine Heiltränke abgekauft, ihr könnt sie abholen X ALCHEMIST +1 Kreuze den Marker 2 an. Die Helden erhalten 1 Gold. Lege den Ort Alchemist aus. Zu (11) Möglichkeiten 19 Lies vor: Als ihr zu Ginsters kleiner Hütte kommt, schließt der Gnom gerade seine Haustür ab. Er hat einen großen Sack auf dem Rücken und neben ihm trägt ein kleiner Golem eine riesige Kiste voller alchemistischer Gerätschaften und Bücher. Offenbar will Ginster Linthirmen verlassen. Tut mir leid, ich habe schon geschlossen!, ruft er. Warum will er wohl so eilig fort? Und wo sind eure Heiltränke? Wollt ihr Ginster freundlich ansprechen oder in die Mangel nehmen? Entferne alle Orte Möglichkeiten Ginster ansprechen (20) Ginster verhören (21) Lies vor: Wer spricht Ginster an? 20 Probe: Charisma-Konflikt gegen 1 Gelungen: Der Held darf eine Gabe auffrischen. Misslungen: Ziehe 1 Ereignis. In jedem Fall: Lies vor: Als ihr Letos Namen erwähnt, wird Ginster bleich und kichert nervös. Da stimmt doch etwas nicht! Zu (21) 1 11

18 Lies vor: Ihr hebt den Gnom an seinem Rucksack in die Höhe. Nein, nein, bitte. Ich ziehe nur zurück nach Hause. Ich, ich, dann beginnt er zu weinen. Oh, ich habe Angst, dass der Drache mich holen kommt. Versteht ihr denn nicht? Gestern hat er den Nekromanten und seine wandelnden Leichen am Kloster geholt. Er schnieft. Warum? Weil ich sie bezahlt habe, damit sie mir Drachenspeichel besorgen. Nichts brennt besser als ein Destillat aus dem Sekret, das ein Drache spuckt. Das macht meine Bomben noch besser. Und dann habe ich herausgefunden, dass die Reste des Destillats mit Alkohol vermischt wunderbar riechen. Also hab ich ein Parfüm draus gemacht. Er flüstert: Es ist nur so, dass ein ausgewachsener Drache schwer zu töten ist. Daher hat der Nekromant ein Drachenbaby umgebracht. Er schließt die Augen. Ein Drachenweibchen riecht ihre Brut über viele Kilometer hinweg. Die Reste des Destillats jedoch riecht sie noch viel, viel weiter. Zu (22) 22 Lies vor: Ihr seht euch an. Leto hat keine Ahnung, was er da herumfährt. Ein kühler Wind kommt auf und euch fröstelt, als die Sonne hinter einer Wolke verschwindet. 6-1 Probe (Alle Helden): Geistesgaben-Test gegen 6 Wem die Probe gelingt: Lies vor: Du schaust nach oben und springst zur Seite. Wem die Probe misslingt: Der Held erleidet 1 Schaden. In jedem Fall: Lies vor: Ein Fauchen erschallt, dann stehen Ginsters Hütte, die Obstwiese und die Büsche um euch herum in Flammen. Der Gnom ist unter seinem riesigen Rucksack begraben und kann nicht aufstehen. Über euch steigt ein Drache in den Himmel und beginnt zu wenden. Will einer von euch den Gnom retten oder wollt ihr ihn zurücklassen? Möglichkeiten Retten (23) Zurücklassen (25) 23 Lies vor: Gleich ist der Drache da! Willst du die Schnallen des Rucksacks entwirren oder den Gnom samt Rucksack ziehen? Der Held bestimmt durch seine Antwort, welche Eigenschaft abgeprüft werden soll. Schnallen entwirren Rucksack ziehen Möglichkeiten 12

19 42 Der Duft des Erfolgs Probe: (Gewählte Eigenschaft)-Konflikt gegen 8 Gelungen: Der Held erleidet 1 Schaden. Lies vor: Das war knapp. Die Hitze versengt nur deine Haare. Zu (24) Misslungen: Der Held muss 1 Ausrüstung ablegen oder erleidet 3 Schaden. Lies vor: Zu langsam. Du spürst, wie dein Rücken in Flammen aufgeht, und wälzt dich im Staub um sie zu löschen. Zu (24) 24 Lies vor: Da erklingt ein Jagdhorn. Von der Festwiese stürmen Soldaten heran. Hinter ihnen bläst ein dicker, blau-golden gekleideter Adeliger in sein Horn. Der Drache rast unter die Soldaten. Ihre Pfeile prallen klappernd von seinen Schuppen ab und ihre Spieße zerbrechen wie Zahnstocher. Der Dicke galoppiert davon, die Bestie folgt ihm dicht auf den Fersen. Er hat mein Parfüm gekauft, sagt Ginster. Der Drache wird ihn einholen, und danach wird er der Duftspur des Karrens folgen. Beeilt euch. Und Danke! Ginster drückt euch die Heiltränke in die Hand. Und er schenkt seinem Retter seinen starken Golem. Die Helden erhalten zweimal die Ausrüstung Heiltrank. Der Held, der den Gnom gerettet hat, erhält den Begleiter Kleiner Golem. Zu (26) ? HEILTRANK Ein beliebiger Held gewinnt 3 Lebenspunkte zurück, auch wenn er gerade Schaden erleidet. Kann im Kampf nur auf den Besitzer oder Helden, die er berührt, angewendet werden. Nach Gebrauch ablegen. HEILTRANK Ein beliebiger Held gewinnt 3 Lebenspunkte zurück, auch wenn er gerade Schaden erleidet Kann im Kampf nur auf den Besitzer oder Helden, die er berührt, angewendet werden. Nach Gebrauch ablegen Lies vor: Die Flammen lodern höher. Ihr weicht zurück. Wer sich mit Drachen einlässt und ihre Babys tötet, sollte wissen, dass ihm ein schreckliches Ende blühen kann. Da erklingt ein Jagdhorn. Von der Festwiese stürmen Soldaten heran. Hinter ihnen bläst ein dicker blau-golden gekleideter Adeliger in sein Horn. Der Drache rast unter die Soldaten. Ihre Pfeile prallen klappernd von seinen Schuppen ab und ihre Spieße zerbrechen wie Zahnstocher. Der Dicke galoppiert davon, die Bestie dicht auf den Fersen. Ihr hofft, dass der Freiherr den Drachen lange aufhalten kann, denn er wird sicher der Duftspur von Letos Karren folgen. Ihr müsst euch beeilen! Zu (26) KLEINER GOLEM Begleiter. Trägt einen Gegenstand für dich. Dein Ausrüstungslimit erhöht sich um Abfrage: Besitzt mindestens 1 Held eine Parfümmarke? Falls nein: Zu (27) Falls ja: Lies vor: Oder wollt ihr zunächst das Parfüm von euch abwaschen? Das kostet jedoch Zeit. Jeder Held darf seine Parfümmarke ablegen, wenn er möchte. Er muss sein Charisma sofort um 1 Punkt senken. Ziehe für jede abgelegte Parfümmarke 1 Ereignis. Zu (27) 13

20 Lies vor: Als ihr die Küstenstraße erreicht, seht ihr mehrere Hundert Meter vor euch den Karren die kurvige Straße über den Klippen entlang zuckeln - und den Drachen bereits über die Obstbäume heran jagen. Der Esel geht durch und der Karren kippt um. Leto und die ganze Fracht kugeln über die Straße, während der Esel sich losreißt. Leto rollt sich gerade noch unter den Karren, als ein Feuerstrahl über ihn hinweg schießt. Einige Tonkugeln explodieren und reißen kleine Krater in die Straße. Der Boden zittert, als das Untier landet und auf den Karren zutrottet. Ihr zieht im Laufen eure Waffen. Zu (28) Aufstellung: Drache, 5 Bombenmarker, Quest-Gegenstand: Gnomenbombe Kampfbeginn: Anführer 28 Sonderregeln: 1) Blinde Wut: Der Drache greift ohne nachzudenken an. Der Questmeister darf in diesem Kampf keine Ereignisse spielen. 2) Duftende Helden: Parfümierte Helden locken den Drachen an. Der Drache muss in seinem Zug, wenn möglich, einen Helden mit Parfümmarke angreifen. Wird ein Held mit Parfümmarke vom Drachen getroffen, erleidet er 1 zusätzlichen Schaden. Danach legt er die Parfümmarke ab. 3) Gnomenbomben: Zu Beginn des Kampfes liegen 5 Bombenmarker in der Bomben-Startzone. Berührt ein Held einen Bombenmarker, darf er den Quest-Gegenstand Gnomenbombe verwenden. Sieg: Drache besiegt. Zu (29) Niederlage: Alle Helden besiegt. Zu (30) Du kannst diese Maßstabskarte zur Hilfe nehmen, um den Maßstab auszulegen. Du kannst diese Maßstabskarte zur Hilfe nehmen, um den Maßstab auszulegen. Du kannst diese Maßstabskarte zur Hilfe nehmen, um den Maßstab auszulegen. Du kannst diese Maßstabskarte zur Hilfe nehmen, um den Maßstab auszulegen. Helden Bomben Drache 14

21 29 Lies vor: Dampfendes Blut läuft aus den Wunden, die ihr geschlagen habt. Mit einem Satz ist der Drache über die Klippe und jagt mit kräftigen Flügelschlägen davon. Doch er wird sicher bald wiederkommen. Ihr zieht den rußverschmierten Leto unter dem Karren hervor, und er umarmt euch glücklich Jeder Held darf 1 Gabe auffrischen. Zu (31) 30 Lies vor: Mit letzter Kraft rollt ihr euch im Straßengraben in Deckung. Mit einem Schwanzhieb fegt der Drache den Karren beiseite. Leto geht langsam rückwärts. Die Bestie holt Luft für einen Flammenstoß, als Leto auf einer Tonkugel ausgleitet. Das schleudert sie hoch in die Luft und gegen die Nase des Untiers. Die ersten Flammen züngeln. Die Bombe explodiert! Der Flammenstrahl schießt unkontrolliert in den Himmel. Mit einem Satz ist der Drache über die Klippe und jagt mit kräftigen Flügelschlägen davon. Doch er wird sicher bald wiederkommen. Ihr humpelt zu Leto und umarmt ihn. Zu (31) 31 Lies vor: Leto hustet und versucht den Ruß auf seinem Gesicht mit einem Taschentuch abzuwischen. Ihr berichtet ihm von Ginster und dem Geheimnis der Bomben und von Eau de Dragon. Er hustet, presst das Taschentuch auf seinen Mund und murmelt nachdenklich: Können wir das irgendwie ausnutzen? Was meint ihr?! Mache eine kurze Pause und warte ab, ob die Spieler etwas vorschlagen. Jeder Held, der auf die gleiche Idee wie Leto kommt, darf sofort seine Geistesgaben um 1 Punkt steigern. Lies vor: Leto erhebt sich und sammelt einen Parfümflakon auf: Der Drache zündet doch alles an, was nach seinem toten Kind riecht. Er geht zu einer Bombe. Wenn wir die hier damit besprühen und auf Knochenbrechers Schiff laden, dann kommt der Drache und BUMM! Leto grinst. Ein guter Plan. Ihr lauft auf der Straße umher, sammelt Kugeln ein und bald sind eure Rucksäcke voller parfümierte Bomben. Wollt ihr gleich aufbrechen oder noch ein wenig rasten und eure Wunden verbinden? Abfrage: Wollen die Helden rasten? Falls ja: Jeder Held erhält 1 Lebenspunkt und darf 1 Gabe auffrischen. Ziehe 1 Ereignis. In jedem Fall: Zu (32) +1 15

22 32 32 Stelle die Helden auf den Ort Wolfshaven. Lies vor: Kurz vor Sonnenuntergang erreicht ihr Wolfshaven. Die Seeräuber am Tor verlangen Zoll und geben sich mit zwei Flakons Parfüm zufrieden. Als ihr den Hafen erreicht, färbt die untergehende Sonne den Himmel und das Wasser blutrot. Die Schiffe von Knochenbrecher machen sich zum Auslaufen bereit. Mit dem Lastkran am Kai werden gerade die letzten Fässer und Kisten auf die Trollbraut geladen. Ihr geht hinter dem letzten Stapel in Deckung und stopft die Bomben in das Frachtnetz. Gerade rechtzeitig, schon wird das Netz angehoben. Und ihr steht ohne Deckung da! Die Goblins stoßen erstaunte Rufe aus und zeigen auf euch. Knochenbrecher steht an Deck und schreit Schnappt euch die Ratten. Da is was innen Kisten, was nich hingehört. Weg damit vom Schiff! Die gefährliche Ladung baumelt auf halben Weg zur Trollbraut in der Luft, aber schon kurbelt der Goblin am Kran wie verrückt und das Netz schwenkt wieder Richtung Land. In diesem Augenblick gleitet ein großer, geflügelter Schatten an der Sonne vorbei. Der Drache ist da. Und Knochenbrecher und eine Horde fieser Goblins stürzen sich auf euch. Aufstellung: (Anzahl der Helden) x2 Goblin-Krieger, Troll-Häuptling, 3 Zeitmarken auf der Kurbel Kampfbeginn: Questmeister Sonderregeln: 1) Keine Deckung: Es gibt keine Verstecke auf dem Kai. Du darfst in diesem Kampf kein Ereignis Hinterhalt spielen. 2) Verletzter Troll: Knochenbrecher ist eventuell bereits von den Helden verwundet worden. Zu Beginn des Kampfes erleidet Knochenbrecher für jeden angekreuzten Marker 1 jeweils 1 Schaden. 3) Kurbel bedienen: Helden und Schurken können die Kurbel bedienen. Eine Figur, die das Geländeelement Kurbel berührt, darf in ihrem Zug die Kampfaktion Kurbeln durchführen. Ein Held entfernt damit 1 Zeitmarke von der Kurbel. Ein Schurke fügt 1 Zeitmarke hinzu. Der Kampf endet, wenn entweder keine (vgl. Sieg 2) oder 6 Zeitmarken (vgl. Niederlage 2) auf der Kurbel liegen. Sieg 1: Alle Gegner besiegt. Zu (33) Sieg 2: Keine Zeitmarken auf der Kurbel. Zu (34) Niederlage 1: Alle Helden besiegt. Zu (35) Niederlage 2: 6 Zeitmarken auf der Kurbel. Zu (36) 16

23 Du kannst diese Maßstabskarte Du kannst diese Maßstabskarte Du kannst diese Maßstabskarte Du kannst diese Maßstabskarte zur Hilfe nehmen, um den Maßstab auszulegen. zur Hilfe nehmen, um den Maßstab auszulegen. zur Hilfe nehmen, um den Maßstab auszulegen. zur Hilfe nehmen, um den Maßstab auszulegen. Goblin-Krieger Helden Goblin- Krieger (max. 1) Knochenbrecher Goblin- Krieger 33 Lies vor: Knochenbrecher und seine Bande flüchten sich auf die Trollbraut, sodass ihr nun ungestört die Kurbel drehen könnt. Zu (34) 34 Lies vor: Geschafft! Mit einem dumpfen Knall setzt das Netz mit der Ladung auf dem Deck der Trollbraut auf. Macht nix mit mein Schiff!, brüllt Knochenbrecher panisch und rennt zu der Ladung. Er zerreißt das Frachtnetz und schleudert eines der Fässer ins Wasser. Ein Brüllen ertönt am Himmel und Knochenbrecher sieht nach oben genau in das aufgerissene Maul des herabstürzenden Drachen. Ihr wendet euch ab, als der Flammenstrahl herabfährt. Das Licht der Explosion ist durch eure geschlossenen Augenlider zu sehen und die Druckwelle trägt euch durch die Luft. Dann wird es dunkel. Jeder Held darf 1 beliebige Eigenschaft um 1 Punkt steigern. Zu (37) 35 Lies vor: Knochenbrecher lacht gemein, als er euch am Boden liegen sieht. Ihr könnt nichts tun, während die Goblins die Ladung zum Kai zurückholen. Zu (36) 17

24 Lies vor: Knochenbrecher reißt das Netz mit den Fässern auf, als es auf dem Kai aufsetzt. Was habt ern da reingetan? Er nimmt eine Bombe, schnuppert daran und dreht sich zu euch um: Was n das? Ein Brüllen ertönt am Himmel und Knochenbrecher sieht nach oben genau in das aufgerissene Maul des herabstürzenden Drachen. Ihr wendet euch ab, als der Flammenstrahl herabfährt. Das Licht der Explosion ist durch eure geschlossenen Augenlider zu sehen und die Druckwelle trägt euch durch die Luft. Dann wird es dunkel. Zu (37) 37! Mache eine kurze Pause und lasse die Helden in dem Glauben, sie seien vielleicht tot. Lies vor: Als ihr erwacht, befindet ihr euch an Bord eines Schiffes. Ihr seid in Verbände gehüllt und liegt in der Kapitänskajüte. Da stapft Leto, mit einer Kapitänsmütze auf dem Kopf, herein und grüßt euch: Bald, meine Freunde, werdet ihr euch in den Ländern der Halblinge erholen können. Aber vorher muss ich euch unbedingt erzählen, wie ich Kapitän geworden bin. Ihr versucht aufzustehen, aber ihr könnt Leto nicht entkommen. Jeder Held, der eine Parfümmarke besitzt, legt diese ab und senkt sein Charisma um 1 Punkt. Das Abenteuer ist hiermit beendet. Welche Abenteuer die Helden mit Leto Weinlaub noch erleben, erfährst du in der Quest-Erweiterung Trollfutter.! Die Zeit der Helden ist noch lange nicht vorbei. Vielleicht fallen dir ja weitere Abenteuer um Goblins, Trolle oder Halblinge ein? Besucht uns doch außerdem in unserem Bereich auf der Internetseite - hier findet ihr weitere kostenlose Abenteuer und Materialien für Quest - Zeit der Helden. 18

25 Trollfutter Eine dunkle Macht erhebt sich! Jedes Jahr im Herbst streifen hungrige Trolle durch das Gebiet zwischen den Wilden Landen und den Ländern der Halblinge. Sie suchen nach Vorräten für den Winter. In dieser Zeit wagen sich die Halbling-Späher nur im Dutzend an die Grenze. Aber nun macht sich ein tollkühner Halbling alleine in die Wilden Lande auf, denn er hat um Haus und Hof gewettet. Erlebe ein spannendes Abenteuer und bewahre die Menschen vor der dunklen Bedrohung. Wann bist DU der HELD? Quest: Trollfutter Überall erhältlich Wir machen Spaß! Impressum Chefredaktion/Autor: Alexander Dotor Illustrationen: Charakterzeichnungen, Deckblätter: Black Flag Studio (Alexander Andy, Rizky Wasisto Edi, Satya Hody) Illustrationen: Ortskarte, Landkarte: Sascha Rost Art-Direction, Illustrationen & Satz: Hans-Georg Schneider Lektorat & Korrektorat: Brigitte Eisenmann 1. Auflage Quest Abenteuerband 5 Copyright 2013 bei Pegasus Spiele, Straßheimer Str. 2, Friedberg. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit vorheriger Genehmigung des Verlages. Testspieler: Marc und Nina Beidl, Martin Fischbach, Nadine und Sven Fork, Anke Giebler- Schubert, Heide Kroos und all die anderen Heldinnen und Helden, die uns halfen, Quest zu testen. Danke!

26 Heldenbogen Symbolübersicht Kartensymbole Charisma 2x Bewegungsbalken mit Multiplikator -1 Rabatt 2x Reichweitebalken mit Multiplikator Geistesgaben Flächenangriff 3 3 Gabenlimit Geschick Stärke 3 Ausrüstungslimit Lebenspunkte Gesamtwert Nahkampf Gesamtwert Fernkampf Gesamtwert Rüstung Abenteuerheft Karte austeilen/auslegen Karte ablegen/entfernen x1 x Eigenschafts-Modifikator Rüstungs-Modifikator Nahkampf-Modifikator Fernkampf-Modifikator Zusätzlicher Nahkampf-/ Fernkampf-Angriff Test/Konflikt mit Zielzahl/ Konfliktwert Heilung/Lebenspunktgewinn Schaden/Lebenspunktverlust (Nahkampf: Neben Bewegungsbalken) (Fernkampf: Neben Reichweitebalken) Gabe verbraucht Kampfaktion Preis in Goldmünzen +2-2 Gold austeilen/ablegen 9 1 Test mit Eigenschaft und Zielzahl Konflikt mit Eigenschaft und Konfliktwert 1 X Marker ankreuzen 1? Marker abfragen +3-1 Heilung/Lebenspunktgewinn Schaden/Lebenspunktverlust Sonderregel/Ausnahme Art.-Nr.: 65006G 2,99 9 *ukdofq#.mnm-x* Copyright 2013 Pegasus Spiele GmbH, Straßheimer Str. 2, Friedberg. Alle Rechte vorbehalten. Hergestellt in Deutschland ISBN

27 ALCHEMIST 2x GNOMENBOMBE Waffe. +3 auf jeden Fernkampfangriff. Würfelt der Angreifer eine 0, erleidet er 1 Schaden Tipp: Am besten mit einem Lineal und Cutter die geraden Seiten zuerst, dann mit der Schere vorsichtig die runden Ecken schneiden.

28 QUEST GEGENSTAND ORT

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