Pflichtenheft. Gruppe 1



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Transkript:

Pflichtenheft 27. November 2007 Gruppe 1 Thierry Fredrich Daniel Büscher Matthias Gorzellik Benjamin Bäurle Stephan Knecht 1

Inhaltsverzeichnis 1 Zielbestimmung 3 1.1 Musskriterien............................. 3 1.2 Wunschkriterien........................... 3 1.3 Abgrenzungskriterien......................... 3 2 Produkteinsatz 4 2.1 Anwendungsbereiche......................... 4 2.2 Zielgruppe............................... 4 2.3 Betriebsbedingungen......................... 4 3 Produktumgebung 5 3.1 Software................................ 5 3.2 Hardware............................... 5 3.3 Orgware................................ 5 4 Produktfunktionen 6 5 Produktdaten 8 6 Benutzeroberfläche 9 6.1 Hauptmenü.............................. 9 6.2 Spielfeld................................ 10 6.3 Abschluss............................... 10 7 Entwicklungsumgebung 11 7.1 Software................................ 11 7.2 Hardware............................... 11 7.3 Orgware................................ 11 8 Glossar 12 2

1 Zielbestimmung Ziel ist es, das klassische Airhockey, was man aus der Kneipe kennt, auf dem PC zu simulieren. Hierbei sind: 1.1 Musskriterien Eine 3D-Grafik Ein Computergegner Verschiedene Spieltische, die vom Benutzer auswählbar sind Eine einfache Physik, die dem Verhalten des Puks zugrunde liegt 1 Eine Highscore, die das Vergleichen der Spielleistung ermöglicht 2 Spieler Modus 1.2 Wunschkriterien Hindernisse auf dem Tisch Umsetzung auf die X-Box 360 Wiederholung eines Torschusses in Zeitlupe Eigene Hintergrundmusik laden Kneipenatmosphäre Realistische Physik Tischeditor Powerups Intuitive, realistische Steuerung verschiedene Spielmodi 1.3 Abgrenzungskriterien Netzwerkfähigkeit Mehr als 2 Spieler 1 siehe auch Produktfunktionen 3

2 Produkteinsatz 2.1 Anwendungsbereiche Dieses Spiel soll dem Spieler die Zeit bis zum nächsten Kneipenbesuch verkürzen und dabei seine Fähigkeiten für Airhockey trainieren. 2.2 Zielgruppe Jeder, der mit einer Runde Airhockey dem Alltag entfliehen will und dabei nicht auf das Flair einer Kneipe verzichten möchte. Der Spieler sollte im Umgang mit den, für das Spiel relevanten Eingabemedien vertraut sein. 2.3 Betriebsbedingungen Dieses Spiel soll sich nicht von den Betriebsbedingungen anderer Kleinspiele, wie zum Beispiel Super Mario unterscheiden. Das heißt, wir beabsichtigen, dass der Spieler sich sofort mit dem Spiel und dessen Steuerung zurechtfindet. Das Spiel sollte aus gesundheitlichen Gründen nicht länger als 3 Stunden am Stück gespielt werden. 4

3 Produktumgebung 3.1 Software Folgende Software wird benötigt: Microsoft Windows XP SP2 Microsoft DirectX 9.0 Microsoft.Net Framework 2.0 Microsoft XNA Framework 1.0 3.2 Hardware Mindestanforderungen: DirectX 7.0 Grafikkarte 1 GB Festplattenspeicher 1 GB RAM SoundBlaster kompatible Soundkarte Tastatur und Maus Bildschirm, der mindestens eine Auflösung von 1024 x 768 unterstützt CPU: AMD AthlonXP 2600+ oder vergleichbar 3.3 Orgware - none 5

4 Produktfunktionen /F0100/Tore zählen Ein Tor soll dann gewertet werden, wenn die Mitte des Pucks die Torlinie überschreitet. /F0200/Spielmodi /F0210/Punktespiel Es kann eine Spieldauer gewaehlt werden nach deren Ablauf der Punktestand gewertet wird. /F0220/Zeitspiel Es gibt kein Zeit - oder Punktelimit, der Spieler entscheidet selbst wann er genug hat... Zur Wertung des Spieles siehe /F0612/Zeitspiel /F0300/Physik /F0310/Impulsübertragung Ein Impuls kann nur vom Schläger zum Puck übertragen werden. Dabei wird der Impuls des Schlägers mit dem Impuls des Pucks vektoriell verrechnet (vgl /F0510/Impulserhaltung). /F0320/Impulserhaltung Besitzt ein Puck einmal einen Impuls, dann soll dieser auch nach einer Kollision mit der Bande erhalten bleiben. Wir nehmen zur Vereinfachung einen 100 prozentigen elastischen Stoß an. Das heißt also, dass die orthogonale Vektorkomponente ihr Vorzeichen bei einem Stoß wechselt und die parallele Komponente erhalten bleibt. /F0400/Spielentscheidende Ereignisse werden mit Geräuschen untermalt. /F0500/Spieldaten speichern /F0510/Highscore /F0511/Punktespiel Für eine bestimmte Zeiteinheit werden die erreichten Punkte und die jeweiligen Nicknames gespeichert. /F0512/Zeitspiel Notiert wird der Nickname, die geschossenen Tore, Gegentore und die gespielte Zeit. Sortiert wird die Highscore nach: T ore Gegentore gespieltezeit /F0520/Einstellungen 6

/F0600/Künstliche Intelligenz /F0700/Grafikeffekte /F0710/Beleuchtung Es wird eine statische Beleuchtung verwendet /F0720/Partikeleffekte /F0800/Steuerung Bewegung des Schlägers mit Tastatur, Maus oder Gamepad. 7

5 Produktdaten /D0100 Die vom Spieler getätigten Spieleinstellungen. /D0200 Die vom Spieler getätigten Grafikeinstellungen. /D0300 Nach der Installation wird zusätzlich auf der Festplatte die erreichte Punktzahl mit einem von dem Spieler eingegebenem Nickname gespeichert. 8

6 Benutzeroberfläche 6.1 Hauptmenü Hier kann der Spieler zwischen folgenden Moeglichkeiten wählen. Quick Start Spiel beginnt direkt mit den vorgegebenen Standardeinstellungen. Neues Spiel Ein neues Menü erscheint, in dem der Spieler folgende Entscheidungen treffen kann: 9

Optionen Ein Pop-up Fenster erscheint, in dem folgende Einstellungen vorgenommen werden können Highscore Die Highscore wird angezeigt. Beenden Zum Betriebssystem zurückkehren. 6.2 Spielfeld Der Benutzer sieht den Spieltisch und seinen aktuellen Punktestand, der ständig aktualisiert wird. Der Spieler hat zudem die Möglichkeit das Spiel ohne Ergebnis zu beenden. 6.3 Abschluss Nach Beendigung des Spieles, oder aber auch durch Abbruch durch den Nutzer, wird ein neues Fenster angezeigt. Hat der Benutzer das Spiel selbst abgebrochen, wird hier nur der letzte Punktestand angezeigt. Wurde das Spiel erfolgreich beendet, dann wird der Gewinner an dieser Stelle aufgefordert seinen Punktestand mit einem Nickname zu versehen. Anschließend wird die gesamte Highscore angezeigt und dann ein Übergang zur Startseite veranlasst. 10

7 Entwicklungsumgebung 7.1 Software Plattform Microsoft Windows XP SP2 oder Vista Tools Microsoft XNA-GameStudio 1.0 Microsoft Microsoft Visual Studio C 2005 Express Blender 2.41 7.2 Hardware 2 GB RAM DirectX 9.0c Grafikkarte CPU mit 2.6 GHz 7.3 Orgware Subversion 11

8 Glossar Kleinspiel Ein Spiel, welches keine weiteren Vorkenntnisse des Spieler erfordert. Nickname (engl.) Beliebiger Spitzname, den der Spieler sich selbst gibt. LOGO Ein Symbol, mit dem etwas verknüpft wird. In diesem Fall das Spiel Airhockey. Kneipe Umgangssprachlich für einen Ort an dem man Bier trinkt und Gesellschaftsspiele spielt. Eingabemedien Alles, mit dem man eine Eingabe in den Rechner tätigen kann. X-Box 360 Spielkonsole von Microsoft. Super Mario Vorreitter der Jump n Run Spiele, den eigentlich jeder kennt und sofort drauf los spielen kann 12