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VIRTUELL VERLIEBT Manaka ist sechzehn Jahre alt und Schülerin. Für ihren Freund Saku Aruno hat sie immer Zeit, denn sie ist eine Figur aus dem Computerspiel Love Plus. Dabei geht es darum, das Herz eines Mädchens zu gewinnen. Saku Aruno hat dieses Ziel bereits erreicht. Trotzdem hat der Japaner für reale Freundinnen keine Zeit. MANUSKRIPT ZUM VIDEO Das ist Saku Aruno aus Osaka. Der 21-Jährige arbeitet in einem Supermarkt und singt in einer J-Pop-Band. Und das ist seine Freundin, Manaka, sechzehn Jahre alt. Sie sind ein Paar in der Beziehungssimulation Love Plus. Saku schlüpft hier in die Rolle eines Schülers. Die virtuelle Manaka hat er im Spiel kennengelernt. Im Spiel war ich damals gerade neu auf der Schule und habe beschlossen, beim Tennis- Team vorbeizuschauen. Dort habe ich Manaka das erste Mal gesehen. Sie war gerade bei der Gartenarbeit, und wir haben angefangen, uns zu unterhalten. So hat unsere Beziehung begonnen. Seitdem sind wir uns immer nähergekommen. Saku Aruno verbringt täglich etwa drei Stunden mit seiner virtuellen Freundin. Sie ist immer dabei. Denn Love Plus läuft auf dem mobilen Nintendo DS. Saku hatte parallel auch schon mal eine richtige Beziehung, aber nur für ein paar Monate. Jetzt widmet er sich ganz Manaka. Wie geht es dir? Gut! Wollen wir reden? Ja, nur wir beide. Was machen wir denn heute Abend? Ich möchte Eis essen gehen. Ja, das wird witzig. Seite 1/5

Die eingebaute Spracherkennung reagiert auf Schlüsselbegriffe. Die Software wählt aus einem Pool von Antworten eine passende aus. Tief greifende Kommunikation ist das nicht. Experten sehen das Spiel dennoch als Meilenstein in der Geschichte der Videogames, etwa der Anthropologe und Netzkultur-Experte Masaki Ishitani. MASAKI ISHITANI (Anthropologe): Bei allen Spielen zuvor gab es immer eine Trennung zwischen Realität und Virtualität. Aber wenn man Love Plus spielt, dann beginnen sich das wirkliche Leben und das Spiel zu vermischen. So etwas hat es vorher in der Welt der Videogames noch nicht gegeben. Auch nicht bei anderen Dating-Sims wie Summer Sessions und My Candy Love. Sie sind zwar unterhaltsam, aber weniger komplex. Eine Beziehung zumindest in Ansätzen glaubhaft zu simulieren, gelingt kaum. Love Plus wirkt überzeugender. Etwa 300.000 Mal wurde es verkauft. Die Dating-Sim richtet sich vorwiegend an männliche User. Drei weibliche Charaktere stehen als Partner zur Verfügung. Die steuert der Computer. Das Ziel: die Partnerin erobern und die Beziehung am Laufen halten. Ein Ende gibt es nicht. Dass sich dabei ein emotionales Verhältnis entwickeln kann, ist nicht ausgeschlossen zumindest bei besonders aktiven Usern wie Saku Aruno. Dass ich jetzt rot werde, ist deine Schuld. Für mich ist das Entscheidende an einer Beziehung, dass ich dem Partner vertrauen kann. Und bei Manaka ist das so. Sie wird mich niemals hintergehen. Darum ziehe ich sie auch einer echten Partnerin vor. SPRECHER: In Japan sind skurrile Trends an der Tagesordnung. Dennoch: Love Plus ist umstritten. Studien belegen das sinkende Interesse der Japaner an realen Partnerschaften. Das Land hat die niedrigste Geburtenrate weltweit. Einen Zusammenhang zu Love Plus sehen Experten aber nicht. MASAKI ISHITANI: Bei Love Plus geht es nun mal darum, Mädchen zu daten. Und einige User verlieben sich dabei vielleicht tatsächlich ein wenig. Im Endeffekt sind sie aber nicht in die virtuellen Partner verliebt, sondern einfach total von dem Spiel gefesselt. Ob er Manaka oder dem Spiel verfallen ist: Darüber macht sich Saku Aruno keine Gedanken. Er stellt seine Beziehung nicht in Frage und genießt die virtuelle Zweisamkeit. Seite 2/5

Ich denke nicht viel über die Zukunft nach. Im Moment bin ich glücklich mit Manaka. Ich hoffe, dass das immer so bleibt. Das weiß man bei der Liebe nie im virtuellen, wie im realen Leben. SPRECHER: SHIFT meint: Irgendwie unheimlich! Seite 3/5

GLOSSAR J-Pop (m., aus dem Japanischen) die Popsongs mit japanischen Texten Beziehung, -en (f.) das Liebesverhältnis zu einem Mann oder einer Frau Simulation, -en (f.) hier: ein Computerspiel, das die Realität nachbildet (Abkürzung: Sim) in die Rolle von jemandem schlüpfen so tun, als sei man jemand; sich so verhalten wie jemand virtuell nicht echt; nicht in Wirklichkeit; hier auch: im Internet oder in einem Videospiel (Substantiv: die Virtualität) sich näher kommen hier: sich ineinander verlieben eine Beziehung haben einen Freund/eine Freundin haben; ein Liebesverhältnis haben parallel hier: gleichzeitig sich etwas/jemandem widmen viel Zeit mit jemandem/etwas verbringen; sich sehr intensiv mit etwas/jemandem beschäftigen Spracherkennung (f., nur Singular) ein System z. B. in einem Computer, das Sprache erkennt und darauf reagiert Schüsselbegriff, -e (m.) hier: das Wort, das eine bestimmte Reaktion hervorruft Pool, -s (m., aus dem Englischen) hier: die große Menge von etwas tief greifend tief; bedeutungsvoll Meilenstein, -e (m.) etwas sehr Wichtiges (z. B. eine Erfindung) für eine Entwicklung Videogame, -s (n., aus dem Englischen) das Videospiel; das Computerspiel Anthropologe, -n/anthropologin, -nen hier: jemand, der sich wissenschaftlich mit dem Menschen und seiner Kultur beschäftigt Dating (n., aus dem Englischen) die Verabredung mit jemandem, in den man verliebt ist oder den man gerne besser kennenlernen möchte in Ansätzen ein bisschen; ansatzweise glaubhaft so, dass man glaubt, dass etwas wahr ist Seite 4/5

überzeugend glaubhaft; so, dass man sich sicher über etwas ist; hier auch: realistisch Partner, -/Partnerin, -nen hier: jemand, mit dem man eine Beziehung hat jemanden erobern jemanden in sich verliebt machen am Laufen halten erreichen, dass etwas nicht zu Ende geht ausgeschlossen sein nicht möglich sein rot werden z. B. in einer peinlichen Situation ein rotes Gesicht bekommen jemanden hintergehen jemanden betrügen; etwas ohne das Wissen einer anderen Person machen und ihr damit schaden jemanden einer anderen Person vor ziehen jemanden statt einer anderen Person wählen skurril seltsam; komisch an der Tagesordnung sein umgangssprachlich für: normal sein; alltäglich sein belegen hier: beweisen; zeigen Rate, -n (f.) der Anteil im Endeffekt letztlich von etwas gefesselt sein sehr von etwas fasziniert sein etwas/jemandem verfallen sein sich von etwas/jemandem nicht lösen können, auch wenn man es will sich Gedanken über etwas machen über etwas nachdenken etwas in Frage stellen an etwas zweifeln Zweisamkeit (f., nur Singular) die Zeit, die man mit einer geliebten Person alleine verbringt Autoren: Alexander Dluzak/Stephanie Schmaus Redaktion: Raphaela Häuser Seite 5/5