Antwort: Der Spielplan stimmt - bei 4 Spielern erhält man als Basis immer 5 Weisheitspunkte zu der Stärke des jeweiligen Monsters.

Ähnliche Dokumente
EIN SPIEL VON DESNET AMANE FÜR 3-6 MONSTERSTARKE SPIELER

Spielidee und Spielziel. Spielmaterial. Auf der Jagd nach wertvollen Schätzen durchsuchen die Abenteurer den sagenumwobenen Tempel in Luxor.

Spielidee. Spielvorbereitungen

Übersicht der verschiedenen Spielvarianten

Spielmaterial. Spielidee. 36 Karten Streckenabschnitt 14 x Vollgas! 14 x Bremsen! 8 x Crash!

Capt n Clever. Eine listige Schatzsuche für 3-4 schlaue Jungkapitäne ab 6 Jahren

Spielmaterial. Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. Material für das Basisspiel. Material für Erweiterung 1 Die Aktiengesellschaften

16 figuren-marker. 16 schwartz Standfüsse

Spielidee. Spielmaterial

= = Spielmaterial. Spielidee und Spielziel. Spielvorbereitung. Spielende. 3. Hast du den Gipfel erreicht?

2 Spieler ab 8 Jahren

Sonnengeister. Ablage der Pflanzen- und Zauberkarten. Platz der Entscheidung. Morrigan Zwergenkönig. Mondgeister

Spielziel. Spielvorbereitung. Aufstellung der Baumeister. Startaufstellung bei 2 Spielern (A und B) Vorbereitung der Reservoire und Arbeiter

Ein Abenteuerspiel für die ganze Familie von Antoine Bauzaspielregel

Spielziel. Spielmaterial

Spieler: Alter: Dauer: Inhalt:

Spielmaterial. Spielziel. Ein Spiel von Ralf Burkert für 3-5 Personen

ZIEL DES SPIELS Wer als Erster die geforderte Siegpunktzahl erreicht, gewinnt.

Ravensburger Spiele Nr Autor: Klaus Teuber Grafik: Studio fean Pierre Legrain Ein Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

INHALT. 1 Unwetterkarte (= Startspielerkarte) 56 Bewegungskarten (4 Kartensätze mit je 14 Karten) 1 Wolke

Würfelzoo (Dice's Zoo)

Europa, Eine Katastrophe

Jeder Spieler nimmt sich eine SCHATZSUCHMEISTER-SPIELFIGUR. Die Spielfiguren werden außerhalb der Eingangstür aufgestellt.

Spielmaterial. Spielziel x Pavillon 3-9 7x Serail x Arkaden x Gemächer x Garten x Turm

49 Pionierplättchen jedes 7 Bieten eine permanente Sonderaktion. Bieten eine sofortige Sonderaktion. Barkeeper. Farmer. Goldgräber.

Spielmaterial. Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Personen

Montage der Spielfiguren

Design: Buck Design, DE Ravensburger Redaktion: Tina Landwehr

Die höchste Karte gewinnt (für 2 bis 4 Spieler)

Spielidee. Inhalt. 1 x. 1 x

F A Q. (Häufig gestellte Fragen)

Spielmaterial. Das spannende Quizspiel für 2-10 Spieler ab 8 Jahren. 362 Quizkarten. 2 Finalrundenkarten. 6 Antwort-Karten (2 x A,B,C)

Spielmaterial. Spielziel. Ein Spiel von Wolfgang Panning für 2-4 Personen ab 8 Jahren

Das spannende Würfel- und Gedächtnisspiel mit dem kleinen Tiger und seinen Freunden für 2 bis 6 Spieler ab S Jahren.

Spielmaterial. Die Erweiterung 2 enthält zwei neue Module: Modul 5: Questkammern. Modul 6: Charaktere. Modul 5: Questkammern 5 Questkammern

Spielmaterial und -vorbereitung für das Spiel zu viert

Ziel des Spiels Wie man zieht

Ein fesselndes Wettrennen für schlaue Spieler. Spielanleitung

Spielmaterial. Spielvorbereitung Die Plättchen werden mit dem Gesicht nach oben in aufsteigender Zahlenfolge in 4 Reihen

für 2-4 Spieler, 30 Min.

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

1. Aktion: Karten auslegen und Gebäude bauen

1 doppelseitiger Spielplan 4 Siegpunktmarker (1 pro Spielerfarbe) Inselinneres 12 Paläste (3 pro Spielerfarbe) Minotaurusseite (3-4 Mitspieler)

D_palais_regel.qxd:Layout :10 Uhr Seite 1

Ein Spiel von David V. H. Peters und Harry Wu für 2-5 Personen

Spielmaterial. Spielablauf und Spielziel

Inhalt: 1 doppelseitiger Spielplan 6 Spielfiguren. 1 Würfel 1 Zielfahne. 204 Stadtkarten mit Informationen und Reisetips auf der Rückseite

Spielmaterial. Spielidee und Spielziel. Von Klaus-Jürgen Wrede. Spieler: 2 4 Personen Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca.

Spielmaterial 55 Karten

1) 2) 3) 4) 7) Der jüngste Spieler wird Startspieler und bekommt den Startspielermarker. Spielziel. Spielmaterial und Spielaufbau

Vorbereitung Zunächst wird der Plan in die Mitte des Tisches gelegt und der Hase aus Holz (= Spielfigur) auf das Feld mit dem roten Punkt gestellt.

Autor: Gunter Baars Illustration: IDL Design: IDL/Ravensburger Ravensburger Spiele 9 Nr für 2-5 Spieler ab 8 Jahren -

SCHMIDT-SPIELINFO Spieltyp: Abenteuerwürfelspiel Spielerzahl: 2-4 Altersempfehlung: 6-88 Spieldauer: ca. 30 Minuten SPIELMATERIAL

SPIELMATERIAL. 3 Detektiv-Chips für Holmes, Watson und ihren Hund Toby.

Stefan Kloß TL Ein spannendes Zocker-Spiel für 2-4 Unerschrockene ab 8 Jahren

von GÜNTER CORNETT - 3 Sätze von je 20 String-Plättchen (sie bilden die Schicksalsfäden)

Min. Spielregel

Ein Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Ein pfiffiges Legespiel in traumhafter Inselwelt für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren

Mein Taschengeld ANLEITUNG

von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713

SPIELREGEL ZIEL DES SPIELS. SPIELMATERIAL 1 Spielbrett 13 Wegekarten

Jetzt wird es Zeit, das Spielfeld vorzubereiten. Auch wenn nur Karten existieren, gibt es ein Spielfeld, bestehend aus... nunja, Spielfeldkarten.

Deutsche Ausgabe SPIELREGEL

SPIELMATERIAL SPIELZIEL SPIELREGEL. Ein Spiel für 2-4 Stammeshäuptlinge ab 8 Jahren

Langeweile war gestern! SPIELANLEITUNG

Ein Spiel für 2 6 Personen Für Spieler ab 9 Jahren

Rosenkönig Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de

SPIELIDEE: Die millionenschweren Spieler starten ihre aufregende Erlebnistour rund um die Welt des Jetsets. Im Lauf des Spiels bereisen sie per Privat

Spielmaterial. Spielziel & Spielübersicht. 6 Sonnenschirme je 1 in den Spielerfarben (bestehend aus zwei Teilen) 1 Spielplan (doppelseitig)

Futterneid. Ein Spiel um Spatzen, Tauben und Brotkrumen. Von Cyril Kajnar und Martin Nerurkar. Entworfen im Rahmen des GameArch Seminars

Aufbruch der Germanen

Spielmaterial. Das spannende Quizspiel für 2-10 Spieler ab 8 Jahren. 362 Quizkarten. 2 Finalrundenkarten. 6 Antwort-Karten (2 x A,B,C)

Würfel Fragezeichen Absolventenmütze Schlüssel Blauer Pfeil Rundes Feld mit Monster Rundes Feld mit Monstereiern

in Deutschland Unterwegs Spielmaterial :

NILE - Das altägyptische Landwirtschaftsspiel

Oregon - Der Weg nach Westen war weit... Spielmaterial

6in1 Deluxe Spiele-Koffer. Spielanleitung

SPIELZIEL SPIELMATERIAL

Spielmaterial. Der bissige Spielspaß von Rüdiger Koltze für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. meisten Zähne gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Ein Pferderennspiel für 2 6 Personen Ravensburger Spiele Nr

MICHAEL KIESLING & REINHARD STAUPE

Spiel & Freizeitspaß im Rhein-Neckar-Raum. Tyros-Varianten

DIE MAUERN. Spielmaterial. Spielvorbereitung. Wie kommen die Mauerkarten ins Spiel?

Spielmaterial. Spielziel. Spielvorbereitung. Spielablauf

Rüdiger Dorn TL Ein fesselndes Lege-Abenteuer für 2 4 Schatzjäger ab 8 Jahren

Arkham Horror Kurzspielanleitung von brettspiele report.de Version 1.1. Kapitel 1: Spielvorbereitung. Inhaltsverzeichnis Seite

Spielmaterial. von Friedemann Friese Für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren. 60 Spielkarten: - 36 Zahlenkarten (sechs Sätze mit den Werten von 0 bis 5)

Spielmaterial 1 Spielplan 1 Würfelturm 4 Würfel 16 Spielfiguren (4 pro Farbe)

Im Spiel führt jeder Spieler eine Gruppe von drei Läufern. Der ständige Nervenkitzel

Spielmaterial für das Grundwürfelspiel

Dem Sultanat von Naqala geht es prächtig. So prächtig, dass es

Spielziel. Spielmaterial und Aufbau. Ein Spiel von Piero Cioni für 2 4 Spieler ab 8 Jahren 45 min

Spielvorbereitung: Alle Edelsteine kommen in den Beutel. Die Karten werden wie folgt verteilt:

Transkript:

FAQ Fürchterliche Feinde Spielvorbereitung: Frage: Die Monster 1 4 werden verdeckt gemischt und offen auf die 4 Starträume der Festung gelegt. Heißt dass nun, dass sie mit der Vorder- oder Rückseite nach oben ausgelegt werden? Antwort: Die Monster 1 4 werden mit der Vorderseite nach oben auf die Starträume gelegt. Alle Monster sind, sobald sie in der Festung auftauchen, immer mit der Vorderseite nach oben zu platzieren. Sie sind niemals verdeckt oder geheim innerhalb der Festung unterwegs. Spielablauf: Druckfehler in der Spielregel Frage: Auf Seite 5 der Spielregel steht ein Beispiel für das Errechnen der neuen Weisheit eines Spielers nach einem Kampf! Dort steht, dass in einem 4er Spiel der Grundwert 6 gilt! Auf dem Spielplan ist für 4 Spieler aber der Grundwert 5 aufgedruckt! Was stimmt? Antwort: Der Spielplan stimmt - bei 4 Spielern erhält man als Basis immer 5 Weisheitspunkte zu der Stärke des jeweiligen Monsters. Startfelder des 5. und 6. Spielers Frage: Das Spiel ist für 2 6 Spieler, es gibt aber nur 4 Starträume. Wenn man mit 5 bzw. 6 Spielern spielt, wo starten diese Spieler? Antwort: Der erste Spieler stellt seine Spielfigur im ersten Zug in einen beliebigen Startraum normalerweise ist dies der Raum mit dem Monster 1. Der zweite Spieler könnte den gleichen Startraum wählen, hat aber eher Interesse daran das Monster 2 anzugreifen. Das gleiche gilt für den dritten und vierten Spieler. Der fünfte Spieler kann in einem beliebigen der 4 Starträume beginnen, von dem er am einfachsten zu Monster 5 innerhalb der Festung gelangt. Das gleiche gilt für den sechsten Spieler und Monster 6.

Kraftchipnachschub Frage: Zu Spielbeginn ist der Kraftchipnachschub komplett leer. Kann der Startspieler die Aktion c) Kraftchips nehmen in seinem ersten Spielzug wählen? Antwort: Nein, der Startspieler kann sich in seinem ersten Spielzug nach Wahl des Startfelds nur zwischen Aktion a) oder b) entscheiden. Unabhängig von seiner Wahl muss er stehen bleiben (er befindet sich nach dem Einsetzten auf einem Feld mit Monster). Bei Wahl der Aktion a) bleibt ihm die Entscheidung, ob er gegen das Monster kämpft. Wie auf S. 3 in der Box Wichtig geschrieben, kann die Aktion c) nicht gewählt werden, wenn der Kraftchipnachschub einmal komplett leer sein sollte. Kreuzungsfelder auf dem Spielplan Frage: Es ist nicht ganz klar, ob das drehbare Plättchen auf einer Kreuzung ein separates Feld ist, oder ob die daran angrenzenden Gangfelder (bis zur nächsten gelben Linie) zu dem Plättchen gehören? Dann wäre eine Kreuzung ein ziemlich großes Feld. Antwort: Die Kreuzungen gelten als einzelnes Feld und müssen bei der Bewegung mitgezählt werden. Platzierung der Monster Frage: Es ist etwas unklar, wie neue Monster ins Spiel kommen. In der Spielvorbereitung werden die Monster in 4 Stapel aufgeteilt, Monster 1 4 im ersten Stapel, 49 & 50 mit den drei Schätzen in einem gemischten verdeckten Stapel im letzten. Der zweite und dritte Stapel liegt offen bereit. Kommen die Monster 5 23 und 24 48 in aufsteigender Reihenfolge ins Spiel? Die Regel sagt, dass man die entsprechende Anzahl an Monsterplättchen vom Nachzugstapel nimmt, sie verdeckt mischt und zufällig auf die Räume verteilt. Dies sorgt dafür, dass die ersten Monster tendenziell eher schwach, später im Spiel auftauchende Monster aber stärker werden. Wenn man beliebige Monster zieht, können diese sehr unterschiedlich stark sein und teilweise unbesiegbar im Weg herumliegen. Antwort: Nachdem die Monster 1 4 zu Beginn des Spiels auf die Starträume gelegt werden, kommen die anderen Monster in Reihenfolge ihrer Größe ins Spiel. Angenommen, Spieler A tötet

das Monster 1 und sieht anschließend in 4 weitere Räume. Dann nimmt man Monster 5 8, mischt sie verdeckt und legt sie zufällig offen in die 4 Räume. Wird auf diese Art nur ein neuer Raum entdeckt, nimmt man das oberste (kleinste) Monster und platziert es in diesem Raum. Spielzug beginnt auf einem Monster Frage: Wenn man seinen Zug auf einem Monster beginnt und gegen das Monster kämpft, darf man anschließend noch weiterziehen oder ist der eigene Zug nach dem Kampf beendet? Antwort: Der Zug eines Spielers ist nach dem Kampf immer beendet. Die kompletten Regeln für den Kampf mit Monstern Frage: Die Regeln für den Kampf gegen die Monster sind nicht ganz klar und verstecken sich zum Teil in anderen Bereichen der Regel. Gibt es eine komplette Übersicht der Kampfregeln? Antwort: Im Folgenden werden nochmals die kompletten Möglichkeiten für den Kampf aufgeführt. Das Monster ist zu schwach, um Weisheit zu geben (in anderen Worten: Die Monsterstärke plus das Plättchen Weisheit ist kleiner oder gleich der aktuellen Weisheit des Spielers) - Das Monster stirbt vor lauter Angst (kein Würfelwurf notwendig) o Zahle Kraftchips für den Wert des grünen Herzen o Beute: Erhalte 1 Goldstück weniger o Ziehe 1 Zauberspruch Das Monster besitzt die richtige Stärke (in anderen Worten: Die Weisheit des Spielers ist größer oder gleich der Stärke des Monsters UND die Monsterstärke plus das Plättchen Weisheit ist größer der aktuellen Weisheit des Spielers) - Würfel mit den Würfeln: (Rot Grün) + Wert des grünen Herzen = Abgabe an Kampfchips - Glückstreffer Würfelwurf = -1 o Monster besitzt kein grünes Herz: Zahle 0 Kraftchips und erhalte +1 Goldstück

o Monster besitzt ein grünes Herz: Zahle 1 Kraftchip weniger und erhalte +1 Goldstück - Zahle Kraftchips: EINER AUF DEN KRAFTCHIPNACHSCHUB, der Rest kommt aus dem Spiel o Beute: Nimm Goldstücke (wird geheim gehalten) o Ziehe 1 Zauberspruch (für die Monster 43 50 gibt es keine Zaubersprüche leuchtendes Herz!) o Erhalte die neue Weisheit (Monsterstärke plus Plättchen Weisheit = neue Weisheit) - Nicht genug Kraftchips o Gebe alle restlichen Kraftchips ab o Erhalte 1 Weisheitspunkt o Man darf 1 Feld vom Monster runterziehen Das Monster ist zu stark!!! (in anderen Worten: Die Monsterstärke ist größer als die Weisheit des Spielers) - Flucht (nur zu Beginn des Spielerzugs) o Zahle 1 Kraftchip o Ziehe 2x oder Ziehe/Kämpfe gemäß den normalen Regeln Oder - Kampf o Würfel mit den Würfeln: (Rot Grün) + Wert des grünen Herzen = Abgabe an Kampfchips o Glückstreffer Würfelwurf = -1: Zahle 0 Kraftchips (KEIN Gold) o Zahle Kraftchips: EINER AUF DEN KRAFTCHIPNACHSCHUB, der Rest kommt aus dem Spiel o Erhalte 1 Weisheitspunkt o Man kann 1 Feld vom Monster wegziehen o WICHTIG: Das Monster bleibt in seinem Raum liegen gesund und munter! Somit muss man sich bei einem Kampf gegen ein zu starkes Monster überlegen: - Zahle ich zu Beginn einen Kraftchip und führe einen normalen Zug aus (Flucht), oder: - Riskiere ich es und versuche, einen Glückstreffer zu erzielen, bezahle dann nichts, erhalte 1 Weisheitspunkt und verlasse anschließend den Raum (Kampf). Abgabe der Kampfchips Frage: Wenn man nicht genug Kraftchips besitzt, um ein Monster zu besiegen, muss man alle abgeben. Kommt einer auf den Kraftchipnachschub?

Antwort: Ja, der erste Kraftchip kommt nach jedem Kampf auf den Kraftchipnachschub, unabhängig davon, ob der Kampf gewonnen oder verloren wird. Neue Bereiche der Festung Frage: Die Regeln für das Öffnen von neuen Bereichen der Festung sind nicht ganz klar, vor allem nicht, wenn dies innerhalb der Bewegung des Spielers passiert. Gibt es da nochmals eine Zusammenfassung? Antwort: Immer wenn ein Spieler sich in einem Raum mit einem Monster befindet, ist seine Aussicht blockiert, da er sich voll auf den Kampf mit dem Monster konzentriert. Steht der Spieler dagegen in einem leeren Raum (oder erreicht der Spieler einen leeren Raum), nimmt er sich einen Moment und schaut sich in der Festung um. Der Spieler sieht bis in jeden benachbarten Raum - aufgrund der Gänge kann das bedeuten, dass man um die Ecke gucken kann. Man sieht nur bis zu allen benachbarten Räumen, unabhängig davon, ob sie bereits leer sind, Monster oder Kraftchips beinhalten. Wenn man Kreuzungsplättchen in den Gängen sieht, dreht man diese um, so dass man in die nun benachbarten Räume schauen kann. Sieht man Kraftchips in den neuen Räumen, werden diese vom Plan entfernt und alle auf den Kraftchipnachschub gelegt. Für jeden Kraftchip wird ein Monster vom ersten Nachzugstapel genommen, verdeckt gemischt und in die entsprechenden Räume gelegt. Leere Räume und Räume mit Monstern wurden bereits früher entdeckt und es wird nichts Neues in ihnen entfernt oder platziert. Als Schüler Weisheit erlangen Frage: Bekomme ich als Schüler auch Weisheit, wenn ich in meinem Spielzug Kraftchips nehme und in diesem Moment auf einem Feld mit einem Meister stehe (mich also nicht zu einem Meister hinbewegt habe, sondern einfach schon dort stehe)? Antwort: Ja, denn der Meister kann dir sicher noch ein paar Tricks zeigen, während du dich stärkst. Frage: Bekomme ich als Schüler auch Weisheit, wenn ein Meister seinen Zug auf dem Feld beendet wo ich stehe?

Antwort: Ja, denn wenn du als dümmerer Spieler einen schlaueren angelaufen siehst, guckst du dir bei dem sofort ab, wie dessen Tricks funktionieren. Der Dümmste Spieler und das schwächste Monster (Teil 1) Frage: Kann der Dümmste Spieler das schwächste Monster ziehen, wenn er anschließend die Aktion Kraftchips nehmen wählt? Die Regeln erwähnen, dass ein Spieler, der Kraftchips nimmt, in seinem Zug nichts anderes mehr machen darf. Im Abschnitt Dümmster Spieler steht aber Vor seinem Zug darf der Dümmste Spieler das schwächste Monster ziehen. Antwort: Der Dümmste Spieler bewegt das schwächste Monster vor seinem Zug, in dem er dann eine der drei möglichen Aktionen wählt ( Bewegen und kämpfen, Zweimal bewegen oder Kraftchips nehmen ). Der Dümmste Spieler und das schwächste Monster (Teil 2) Frage: Kann sich der Dümmste Spieler mit Hilfe des schwächsten Monsters in einen leeren Raum tragen lassen, dort stehen bleiben und anschließend das schwächste Monster noch weiterziehen, damit er anschließend in seinem Zug normal durch die Festung ziehen kann? Antwort: Nein. Sobald ein Spieler von einem Monster aufgenommen und getragen wird, kann er nicht mehr in einem leeren Raum abgesetzt werden. Er bleibt entweder bei diesem Monster oder wird in einem Raum mit einem anderen Monster stehen gelassen. Unabhängig davon wird er anschließend gegen das Monster kämpfen müssen. Der Dümmste Spieler und das schwächste Monster (Teil 3) Frage: In der Regel steht Falls das schwächste Monster blockiert ist, kann der Dümmste Spieler das schwächste nicht blockierte Monster ziehen. Kann man also die Bewegung des schwächsten Monsters (bis zu 3 Räume) auf mehrere Monster verteilen? Angenommen, man zieht das schwächste Monster in zwei Schritten in einen Raum mit 2 Spielern (und blockiert es so), kann man dann den letzten Schritt für ein weiteres Monster verwenden?

Antwort: Nein. Der Dümmste Spieler kann nur ein Monster ziehen. Er schaut vor seinem Zug nach dem schwächsten Monster, ist diese blockiert, nimmt er das nächste. Das Monster kann nun maximal 3 Räume weit gezogen werden. Zauberspruch: Gehen Frage: Das Beispiel zum Zauberspruch Gehen ist unverständlich. Gibt es dafür noch mal eine andere Beschreibung? Antwort: Wenn man mehr als 6 Schritte geht, ohne einen Zauberspruch Gehen (oder auch mehrere) zu nutzen (Aktion b), kann man kein Monster angreifen. Wenn man aber Aktion a wählen und zusätzlich Zaubersprüche Gehen ausspielen, um die Bewegungsweite stark zu vergrößern, um anschließend trotzdem noch gegen Monster zu kämpfen. Die Entscheidung, entsprechende Zaubersprüche auszuspielen, kann man auch treffen, nachdem man bereits mehr als 6 Schritte gegangen ist (da man dadurch neue Bereiche der Festung entdeckt und nun gegen ein neues Monster kämpfen möchte). Zauberspruch Unsichtbarkeit Frage: Ich starte auf einem Feld mit Monster. Kann ich den Zauberspruch Unsichtbarkeit benutzen um vom Feld wegzuziehen? Antwort: Ja, unter anderem für diesen Fall ist er im Spiel (eine weitere Möglichkeit ist das Abschütteln lästiger Schüler). Zauberspruch Zum Mitspieler stellen Frage: Kann man mit Hilfe des Zauberspruchs Zum Mitspieler stellen vom kleinsten Monster herunterziehen, das einem vom Dümmsten Spieler untergeschoben wurde? Die Zaubersprüche Unsichtbar und 2 Monster/Schätze tauschen erwähnen dies explizit in den Regeln, im Abschnitt Zum Mitspieler stellen steht aber nichts dergleichen. Antwort: Man kann auch mit Hilfe des Zauberspruchs Zum Mitspieler stellen von einem Monster herunterziehen, auch wenn es einem vom Dümmsten Spieler untergeschoben wurde.

Zauberspruch Kraftpunkte Frage: In der Regel steht: Mit diesem Zauberspruch bekommt man entsprechend viele Kraftchips aus dem Vorrat, nicht vom Nachschub. und...um Kraftchips zu erhalten, die man aufgrund des Würfelergebnisses benötigt.. Woher genau kommen diese Kraftchips? Antwort: Diese Kraftchips werden von den im Spiel nicht verwendeten Kraftchips genommen. Vom Kraftchipnachschub auf dem Spielplan werden Kraftchips nur genommen, wenn ein Spieler die Aktion c) Kraftchips nehmen wählt. Weisheit 50 Frage: Besonders trickreiche Spieler versuchen sich durch Kombination der folgenden beiden Spielregeln vor den finalen Kämpfen mit den Monstern 45 50 zu drücken. Dies ist aber nicht im Sinne des Autors. Die Regel Weisheit 50 besagt, dass die eigene Weisheit nicht über 50 steigen und man zusätzliche Weisheit in einem Kampf nicht erhalten kann. Die Möglichkeiten eines Kampfs (S. 4) schreiben aber vor, dass Monster, die einem Spieler keine zusätzliche Weisheit gewinnen lassen würden, aus lauter Angst sterben und der Kampf ohne Würfelwurf ausgeführt wird. Die finalen Monster des Spiels (Monster 45 50) können somit unter diese Klausel fallen und vor lauter Angst ohne Gegenwehr sterben sie geben den Spielern ja keine zusätzliche Weisheit mehr. Ist das korrekt? Antwort: Nein. Die Regelpassage über sehr schwache Monster meint weiterhin sehr schwache Monster. Die Obergrenze von Weisheit 50 gibt lediglich das menschliche Fassungsvermögen vor, er kann nicht noch mehr lernen. Gerade die finalen Monster mit den Ziffern 45+ sind immer stark genug, den Spieler zum Kampf zu fordern, hier muss man ohne Zaubersprüche immer würfeln. FAQ Version 1.0, Stand 26.04.2007