Captain Jack s Gold Ein Spiel von Christian Fiore und Knut Happel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer: 30 bis 60 Minuten Spielhintergrund Schon seit Stunden lauscht ihr nun den Geschichten des alten Seebären. Die anderen Gäste in der dunklen Taverne auf den Bahamas scheinen kein Interesse an seinen Erzählungen von tollkühnen Piraten und schwerbeladenen Handelsschiffen in den stürmischen Gewässern der Karibik zu haben. Doch ihr lauscht aufmerksam, denn er erzählt euch auch von Captain Jack s legendärem Piratenschatz und macht euch schließlich ein verlockendes Angebot: Wer ihm die meisten Piratenmünzen gibt, soll das Geheimnis von Captain Jacks s Schatz erfahren. Also geht an Bord, setzt die Segel, ladet die Kanonen und Leinen los zur nächsten Kaperfahrt! Spielüberblick Captain Jack s Gold hat im Grundspiel ganz einfache Regeln. Wenn ihr am Zug seid, wählt ihr einen von 3 Stapeln mit Karten aus und deckt die oberste Karte auf. Diese Karte könnt ihr ausführen, um Segel und Kanonen für euer Schiff zu sammeln. Denn: Hat euer Schiff viele Segel, könnt ihr in eurem Spielzug weit segeln und viele neue Karten aufdecken. Mit vielen Kanonen hast Du bessere Chancen, fremde Schiffe zu kapern. Wenn ihr die Karte nicht ausführen könnt oder wollt, deckt ihr einfach noch eine Karte auf. Für erfahrene Spieler gibt es anspruchsvollere Ausbauregeln und Karten mit Matrosen für euer Schiff, aber auch Karten mit Gefahren wie z.b. Seeungeheuern und Stürmen. 2
Spielvorbereitung und -material 1 Spielanleitung 4 Schiffstafeln 1 Würfel Piratenschiffe 90 Karten (je 30) Küste Hohe See Schiffspassage 20 Kaperbriefe Pirateninsel 25 Piratenmünzen Legt die Pirateninsel in der Tischmitte und die 25 Piratenmünzen darauf sowie den Würfel bereit. Jeder Spieler wählt eine Farbe und legt die Schiffstafel seiner Farbe vor sich ab. Das Piratenschiff seiner Farbe stellt jeder neben der Pirateninsel bereit. Sortiert dann die 110 Karten nach den Abbildungen auf der Rückseite in 4 Stapel zu je 30 Karten (Küste, Schiffspassage, Hohe See) und 20 Karten (Kaperbriefe). In jedem Stapel gibt es 7 Karten mit einem Piratentotenkopf am oberen Kartenrand. Zum leichteren Einstieg in das Spiel solltet ihr diese Karten zusammen mit den 10 Rumplättchen zunächst in die Spielschachtel zurücklegen und nur mit den restlichen Karten spielen. Wenn ihr die Spielregeln gut genug kennt, könnt ihr diese Karten und die Rumplättchen dazunehmen. Die 3 Stapel und auch die 20 Kaperbriefe werden getrennt voneinander gemischt und bilden jeweils einen eigenen Stapel. Diese 4 Stapel legt ihr verdeckt an die Pirateninsel. Vom Stapel mit den Kaperbriefen deckt ihr 4 Karten auf und legt sie daneben ab. Die Flaggen und Waren auf diesen Kaperbriefen müsst ihr im Laufe des Spieles sammeln um zu gewinnen. 3
euer Piratenschiff (Schiffstafel) Ein gutes Piratenschiff braucht viele Segel und Kanonen. Doch der Laderaum ist begrenzt und auch Waren, Schatzkarten und die Flaggen gekaperter Schiffe müssen im Laderaum untergebracht werden. Überlegt also klug, welche Ausrüstung ihr mit an Bord nehmt. Eure Piratenschiffe haben zu Spielbeginn 2 Segel und 1 Kanone (siehe Schiffstafel). Die Anzahl der Segel gibt an, wie viele Karten ihr in eurem Zug höchstens aufdecken dürft. Mit vielen Segeln habt ihr also mehr Auswahl an Karten. + Die Anzahl der Kanonen gibt an, wie oft ihr würfeln dürft, um ein anderes Schiff zu kapern. Mit vielen Kanonen habt ihr also bessere Chancen beim Kapern. + Laderaum. Insgesamt dürft ihr nie mehr als 7 Karten an eure Schiffstafel anlegen. Besonders wichtig ist, dass Karten mit Segeln und Kanonen hierbei mitzählen. Ihr könnt aber jederzeit Karten freiwillig auf den Ablagestapel abwerfen, um Platz im Laderaum zu schaffen. Spielablauf Der bärtigste Spieler beginnt, danach folgen die anderen im Uhrzeigersinn. Wenn ihr am Zug, also aktiver Spieler seid, entscheidet ihr euch für einen der 3 Stapel mit Kaperkarten und stellt euer Piratenschiff oberhalb des gewählten Stapels ab. Vom Stapel, an den er sein Piratenschiff gestellt hat, nimmt der aktive Spieler die oberste Karte und legt sie für alle sichtbar UNTERhalb des Stapels ab. Achtet dabei darauf, dass die Ecke mit dem Pfeil immer oben links liegt. Das ist wichtig, denn bei allen Karten ist zunächst nur die Hälfte der Karte mit dem Pfeil aktiviert. 4
Dann muss sich der aktive Spieler entscheiden, ob er diese Karte ausführt oder sie nicht ausführt und eine andere Karte aufdeckt. Führt er die Karte aus, ist danach sein Spielzug beendet und der im Uhrzeigersinn nächste von euch an der Reihe. F L AU T E Führt er die Karte nicht aus, darf er solange weiter Karten vom gewählten Stapel aufdecken bis er so viele Karten aufgedeckt hat wie sein Piratenschiff Segel hat oder eine Karte mit einem Flautesymbol aufdeckt, was bewirkt, dass seine übrigen Segel verfallen und er keine weiteren Karten mehr aufdecken darf. In jedem Fall kann er sich jedoch entscheiden, diese letzte Karte auszuführen. Achtet darauf, jede neu aufgedeckte Karte IMMER auf die davor aufgedeckte Karte zu legen, so dass man stets nur die oberste Karte sehen kann. WICHTIG: Vorher aufgedeckte Karten dürfen nicht mehr ausgeführt werden, wenn eine andere Karte darüber gelegt wurde. So entsteht mit der Zeit ein Ablagestapel der 3 verschiedenen Karten. Wenn ein Nachziehstapel mit Karten leer sein sollte, mischt einfach den passenden Ablagestapel und verwendet ihn als neuen Nachziehstapel. Beispiel: Oswalds Schiff hat 3 Segel und er möchte noch weitere Segel sammeln, um mehr Karten aufdecken zu können. Wegen seiner 3 Segel darf er 3 Karten aufdecken. Die 1. aufgedeckte Karte ist eine Kanone. Davon hat er bereits genug und entscheidet sich daher, eine weitere Karte aufzudecken. Dies ist eine Baumwolle, welche ihn ebenfalls nicht interessiert. Die 3. Karte ist eine Karte mit 2 Segeln und einem Flautesymbol. Für diese Karte entscheidet er sich und nimmt sie zu sich. Er ist froh, Segel erlangt zu haben, zumal die 3. aufgedeckte Karte wegen dem Flautesymbol und seiner 3 Segel ohnehin die letzte Karte war, die er aufdecken durfte. 5
Ausführen von Karten mit Segeln, Kanonen, Waren und Schatzkarten Wenn ihr Karten mit Segeln, Kanonen, Waren oder Schatzkarten aufdeckt, könnt ihr diese nehmen und an Eure Schiffstafel anlegen: Segel legt ihr links, Kanonen rechts und alle anderen Karten unterhalb eurer Schiffstafel an. Die neue Karte könnt ihr immer erst ab eurem nächsten Zug nutzen. NOCHMALS: Grundsätzlich ist nur die obere Hälfte einer Karte mit dem Pfeil maßgeblich. Nur mit dieser Hälfte nach oben dürft ihr die Karte an eure Schiffstafel anlegen. WICHTIG: Ihr dürft nie mehr als 7 Karten an eure Schiffstafel anlegen, einschließlich der Segel- und Kanonenkarten. Ausführen einer Schiffskarte (Kapern von Schiffen) Karten mit einem Schiff sind Schiffskarten. Deckt ihr als aktiver Spieler eine solche Schiffskarte auf, könnt ihr das Schiff kapern, um Waren, Piratenmünzen, Schatzkarten oder fremde Flaggen zu erbeuten. K A NO N E N W E RT Um das andere Schiff zu kapern, müsst ihr mit dem Würfel den Kanonenwert des anderen Schiffes erreichen oder übertreffen. Zum Kapern dürft ihr so oft würfeln, wie euer Piratenschiff Kanonen hat. Zählt also zur Kanone auf eurer Schiffstafel alle Kanonen auf Karten rechts von eurer Schiffstafel hinzu. So erhaltet ihr die Anzahl eurer Würfelversuche. HINWEIS: Der beim Segel abgebildete Wert ist nur für die Ausbauregeln relevant. 6
Das Kapern gelingt Wem das Kapern eines Schiffes gelungen ist, darf die Schiffskarte in den Laderaum unterhalb seiner Schiffstafel legen. Wer ein Schiff mit einer Piatenmünze kapert, nimmt sich eine Piatenmünze vom Vorrat und legt die Karte auf den passenden Ablagestapel. Das Kapern gelingt nicht Würfelt ihr beim Kapern bei allen Versuchen weniger als den Kanonenwert des anderen Schiffes, so verliert ihr das Seegefecht und euer Schiff nimmt Schaden. Euer linker Nachbar darf dann eine Karte mit Segeln oder Kanonen also eine Karte, die links oder rechts von eurer Schiffstafel liegt, keine Karte aus dem Laderaum unter der Schiffstafel bei euch aussuchen und auf den passenden Ablagestapel legen. In jedem Fall endet euer Spielzug als aktiver Spieler mit dem Seegefecht. Denkt daran: In den 3 Stapeln sind unterschiedliche Karten enthalten. Der Stapel Küste enthält vor allem Karten mit Segeln und Kanonen. Hier könnt ihr euer Piratenschiff in Ruhe ausrüsten, es droht euch wenig Gefahr. Allerdings könnt ihr kaum Schiffsflaggen und Waren sammeln, die euch Piratenmünzen einbringen. Der Stapel Schiffspassage ist schon gefährlicher für euer Piratenschiff, da es mehr gegnerische Schiffe als an der Küste gibt. Allerdings erhaltet ihr hier auch viele gute Ausrüstungskarten und besonders viele Karten mit Waren wie Baumwolle, Kakao und Tuch. Der Stapel Hohe See enthält am wenigsten Ausrüstungskarten mit Segel und Kanonen. Dafür sind hier besonders viele Schiffe mit Flaggen unterwegs. Auf die Hohe See solltet ihr also erst fahren, wenn ihr euer Piratenschiff schon gut ausgerüstet habt. 7
Im Hafen Erfüllen von Kaperbriefen und Drehen von Karten Ab und zu solltet ihr mit eurem Schiff in den Hafen fahren. Denn dort könnt ihr gesammelte Flaggen und Waren abgeben, um Kaperbriefe zu erfüllen und Piratenmünzen zu erhalten. Außerdem könnt ihr dort die Karten an eurer Schiffstafel umdrehen, falls euch die andere Hälfte einer Karte gut gefällt, denn außerhalb des Hafens dürft ihr keine Karten drehen. Wer in seinem Zug in den Hafen fahren möchte, stellt sein Piratenschiff auf die Pirateninsel. Im Hafen deckt ihr keine Karten auf, sondern erfüllt Kaperbriefe, wenn ihr zuvor Flaggen der Seefahrernationen England, Spanien und Frankreich oder auch die Waren Baumwolle, Tuch und Kakao erbeutet habt. Dafür erhaltet ihr als Belohnung - je nach Kaperbrief - 1 oder 2 Piratenmünzen. Legt diese auf Eure Schiffstafel. Ihr dürft nur die gesammelten Flaggen oder Waren, die auf einer der 4 aufgedeckten Kaperbriefe abgebildet sind, auf die passenden Ablagestapel (Küste, Schiffspassage, Hohe See) legen. Beim Erfüllen eines Kaperbriefes könnt ihr Waren verfallen lassen, also z.b. mit einer Karte mit 2 Baumwolle einen Kaperbrief mit 1 Baumwolle erfüllen. Ihr könnt eine Karte aber nicht zum Erfüllen von 2 verschiedenen Kaperbriefen verwenden. Nehmt den erfüllten Kaperbrief aus dem Spiel und deckt sofort einen neuen Kaperbrief auf. Diesen neuen Kaperbrief könnt ihr noch im selben Zug ebenfalls erfüllen, wenn ihr die passenden Waren oder Flaggen besitzt. Außerdem dürft ihr im Hafen beliebig viele Karten an eurer Schiffstafel umdrehen und umsortieren, auch wenn ihr zuvor keinen Kaperbrief erfüllt habt. Achtet darauf, dass danach Segel wieder links, Kanonen rechts und die übrigen Karten unterhalb eurer Schiffstafel liegen. WICHTIG: Da immer die obere Hälfte einer Karte maßgeblich ist, könnt ihr also durch das Umdrehen die andere Hälfte der Karte aktivieren. Schiffskarten müssen zum Erfüllen von Kaperbriefen nicht gedreht werden. 8
NOCHMALS: Wenn ihr in eurem Zug in den Hafen fahrt, dürft ihr in diesem Zug keine Karten von den Stapeln Küste, Schiffspassage und Hohe See aufdecken. Beispiel: Gabi möchte einen Kaperbrief mit einer spanischen Flagge und einem Kakao erfüllen, um 1 Piratenmünze zu erhalten und um Platz im Laderaum ihres Piratenschiffes zu schaffen. Die Baumwolle auf der Karte verfällt. < + < Weil Gabi noch weitere Beute gesammelt hat, möchte sie noch einen weiteren Kaperbrief mit einem Tuch und einer Baumwolle einlösen. Hierfür darf sie NICHT die zuvor verfallene Baumwolle verwenden, sondern muss eine neue Karte Baumwolle abgeben. Um dies tun zu können, muss sie vorher eine Karte mit einer Kanone umdrehen und so in eine Baumwolle umwandeln. < + < Das Sammeln von Schatzkarten und Heben eines vergrabenen Schatzes Auch durch Sammeln von Schatzkarten könnt ihr an Piratenmünzen kommen. Habt ihr 3 Schatzkarten gesammelt, so könnt ihr einen Schatz heben und erhaltet dafür 2 Piratenmünzen. 9
WICHTIG: Zum Heben eines Schatzes müsst ihr - anders als beim Einlösen von Kaperbriefen - nicht in den Hafen fahren, ihr könnt stattdessen Karten aufdecken und im selben Zug einen Schatz heben. Ein Schatz kann also auch unmittelbar in dem Zug geborgen werden, in welchem ihr die dritte Schatzkarte erlangt. ABER: Die Schatzkarten müssen zu dem Zeitpunkt, wenn ihr den Schatz heben wollt, bei allen 3 Karten auf die obere (aktive) Hälfte der Karte gedreht sein. Wer einen Schatz gehoben hat, legt die 3 Karten auf die passenden Ablagestapel, nimmt sich 2 Piratenmünzen und legt sie auf seine Schiffstafel. Das Entern eines Mitspielers Wenn ihr eine Karte mit einem Entersymbol aufdeckt, könnt ihr euch entscheiden, entweder die Karte wie üblich auszuführen oder einen beliebigen Mitspieler, dessen Piratenschiff im selben Seegebiet ist (Küste, Schiffspassage oder Hohe See) zu entern. Im Hafen darf man nicht entern. Zuerst würfelt der aktive Spieler so oft wie sein Schiff Kanonen hat, dann der angegriffene Mitspieler so oft wie dessen Schiff Kanonen hat. Wer von euch die höchste Zahl würfelt, gewinnt das Seegefecht. Bei Gleichstand wiederholt ihr das Entern. Der Sieger entert das Schiff des Verlierers. Beispiel: Markus möchte mit seinen 4 Kanonen Bastians Schiff mit 3 Kanonen entern. Zuerst würfelt Markus 2, 4, 5, 2. Bastian würfelt 5, 1, 1. Beide haben als höchste Zahl eine 5 gewürfelt. Wegen des Gleichstandes würfeln beide noch einmal. Markus würfelt 3, 6, 4, 6, Bastian 2, 4, 3. Da die 6 von Markus die höchste Zahl ist, gewinnt Markus das Entern. WICHTIG: Der Sieger darf sich eine beliebige Karte (Segel, Kanone oder auch Laderaum) nehmen. Diese legt er entsprechend an seine Schiffstafel an. Dabei darf die Karte nicht gedreht werden. NOCHMALS: Entscheidet ihr euch für das Entern, führt ihr die Karte selbst (z.b. Segel nehmen, Schiff kapern) nicht aus. Euer Spielzug ist nach dem Entern sofort beendet. 10
Spielende Das Spiel endet sofort, wenn einer von euch eine bestimmte Anzahl von Piratenmünzen gesammelt hat: bei 2 Spielern sind dies 10, bei 3 Spielern 8 und bei 4 Spielern 7 Piratenmünzen. Wem das als Erster gelingt, gewinnt sofort das Spiel und erfährt vom alten Seebären das Geheimnis zu Captain Jack s Schatz. Die Autoren: Christian Fiore, Jahrgang 1975, Kommunikationsdesigner und Inhaber einer mittelständischen Werbeagentur im rheinhessischen Oppenheim, und Knut Happel, Jahrgang 1973, Staatsanwalt im hessischen Darmstadt, kennen sich seit ihren Jugendtagen. Beide verbindet die Leidenschaft für Spiele und das Ziel, ansprechende Spiele mit einfachen Regeln zu schaffen. Die Autoren danken allen Testspielern, insbesondere Ellen M. Ernst, Britta Fiore, Karola Orth, Andrea Krüger, Florian und Mandy Hoppe, Angelika Friedrich und Holger Wettstein für zahlreiche hilfreiche Anmerkungen und Anregungen und nicht zuletzt dem Noris Redaktionsteam Bastian Herfurth und Markus Weigand für den gemeinsamen Spaß an einer weiteren stimmungsvollen Spielumsetzung. Illustration und Layout: Das Format Werbeagentur - Christian Fiore www.das-format.de 2010 NORIS-SPIELE Georg Reulein GmbH Werkstrasse 1, 90765 Fürth - Germany Alle Rechte vorbehalten. Made in Germany www.spielziel.com 11
Ausbauspiel Habt ihr das Spiel nach den Einsteigerregeln kennengelernt, könnt ihr die Karten mit dem Piratentotenkopf dazunehmen. Legt dann auch die 10 Rumplättchen auf die Pirateninsel. Für diese - etwas anspruchsvolleren - Karten gelten die nachfolgenden Regeln: Das Seegefecht nach den Ausbauregeln Um nach den Ausbauregeln ein Seegefecht gegen ein anderes Schiff führen zu können, müsst ihr als aktiver Spieler das andere Schiff auch einholen können. Dazu muss euer Schiff gleich viele oder mehr Segel haben als das andere Schiff. Zählt also die Segel auf eurer Schiffstafel und den Karten links von eurer Schiffstafel zusammen. Hat euer Schiff weniger Segel als das Schiff auf der Karte, könnt ihr diese Karte nicht ausführen, aber weitere Karten aufdecken wenn euer Schiff genug Segel dazu hat (denn: für jedes Segel darf eine Karte aufgedeckt werden). Für das Seegefecht gilt eine wichtige Ausbauregel: Würfelt ihr genau den Kanonenwert des anderen Schiffes, darf euer linker Nachbar eine Karte mit Segeln oder Kanonen bei euch wegnehmen und auf den passenden Ablagestapel legen. Ihr habt dann zwar das Seegefecht gewonnen, aber euer Schiff wurde trotzdem beschädigt. Bei den Ausbauregeln sind die Seegefechte also schwieriger, da ihr nicht nur ein Segel oder eine Kanone abgeben müsst, wenn ihr das Seegefecht verliert, sondern auch wenn ihr es gerade so gewinnt. Deshalb kann es sinnvoll sein, nach einem gerade so gewonnenen Seegefecht trotzdem weiter zu würfeln, um mit einem der folgenden Würfe den Kanonenwert nicht nur zu erreichen, sondern auch zu übertreffen. Aber Vorsicht: Der schon gewürfelte (gerade so gelungene) Würfelwurf gilt nach dem Weiterwürfeln nicht mehr. 12
Sandbänke, Stürme und Seeungeheuer Deckt ihr als aktiver Spieler eine Karte mit einer Sandbank, einem Sturm oder einem Seeungeheuer auf, müsst ihr diese Karten ausführen, da ihr diesen Karten nicht ausweichen könnt. Scheitert ihr, ist euer Zug beendet, ihr verliert aber keine Karte von eurer Schiffstafel. Schafft ihr es, ist euer Zug zwar auch beendet, aber ihr dürft die Karte in euren Laderaum legen. Dadurch wird die untere Hälfte dieser Karte sofort aktiviert. Bei der Sandbank dürft ihr höchstens so viele Karten (Segel, Kanonen, Laderaum) an eure Schiffstafel angelegt haben wie der Wert der Sandbank beträgt. Bei einem Sturm muss euer Schiff mindestens so viele Segel haben wie der Wert des Sturmes angibt. Bei einem Seeungeheuer müsst ihr den Wert des Seeungeheuers mit dem Würfel erreichen oder übertreffen (ihr dürft so oft würfeln wie ihr Kanonen habt). Piraten Ein Schiff mit einer Piratenflagge gilt als Joker und kann beim Erfüllen von Kaperbriefen als Flagge einer beliebigen Seefahrernation verwendet werden. Matrosen und Passagiere Ein gutes Piratenschiff braucht tüchtige Matrosen, mit denen ihr besondere Aktionen ausführen könnt. Aber ohne Rum werdet ihr die Dienste der Matrosen nicht für euch gewinnen können. Um die Aktion eines Matrosen einsetzen zu können, müsst ihr die Matrosenkarte durch vorheriges Umdrehen aktiviert haben, so dass die Kartenhälfte mit dem Matrosen oben liegt. Außerdem müsst ihr eine Rumflasche auf die zuvor umgedrehte Matrosenkarte gelegt haben. 13
Immer wenn ein Spieler in seinem Zug eine Karte mit einer Rumflasche unter dem Pfeil aufdeckt, dürfen alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn eine Rumflasche vom Vorrat nehmen und auf das graue Rumsymbol einer ihrer schon umgedrehten Matrosenkarten legen. Auf einer solchen Karte dürfen auch mehrere Rumflaschen liegen. Wird die Karte beim Entern weggenommen, bleiben die Flaschen darauf liegen. Bei den folgenden 4 Matrosen müsst ihr die Rumflasche wieder auf die Pirateninsel zurücklegen, wenn ihr die Aktion dieser Matrosen ausgeführt habt. Den Matrosen könnt ihr erst wieder nutzen, wenn ihr eine neue Rumflasche für ihn gesammelt habt. Steuermann: Diese Karte könnt ihr einmalig wie eine Karte mit 4 Segeln einsetzen. Schiffskoch: Mit dieser Karte dürft ihr das Flautesymbol, welches den Spielzug des aktiven Spielers beendet, einmal ignorieren und weitere Karten aufdecken (gilt nicht für Sandbank / Sturm / Seeungeheuer). Zahlmeister: Zum Einlösen eines Kaperbriefes im Hafen dürft ihr einmal eine andere Ware als die auf dem Kaperbrief abgebildete Ware abgeben. Ausguck: Mit dieser Karte führt ihr einmal die oberste Karte eines Ablagestapels aus statt eine Karte vom Nachziehstapel aufzudecken. Bei den folgenden 4 Matrosen ist bereits eine Rumflasche abgebildet, so dass diese nicht erst gesammelt werden muss. Ihre Aktionen stehen stets zur Verfügung. Quartiermeister: Der Laderaum wird größer, d.h. um eure Schiffstafel herum dürft ihr insgesamt 10 statt 7 Karten ablegen. Die Karte ist stets aktiv. 14
Zimmermann: Am Ende seines Zuges darf der aktive Spieler eine Karte an seiner Schiffstafel außerhalb des Hafens drehen. Segelmacher: Diese Karte entspricht 2 Segeln. Sie kann durch ein mißlungenes Kapern von Schiffskarten (der linke Nachbar darf ein Segel oder eine Kanone entfernen) nicht verloren gehen, da sie unterhalb der Schiffstafel in den Laderaum gelegt wird. Ein Mitspieler kann sie aber durch Entern wegnehmen. Kanonier: In einem Seegefecht oder beim Entern dürft ihr einen Würfelwurf wiederholen. Passagiere werden als Schiffbrüchige aufgenommen. Deshalb müssen keine Rumflaschen für sie gesammelt werden. Deckt ihr als aktiver Spieler eine Karte mit einem Schiff auf, dessen Flagge mit der Flagge eures Passagieres übereinstimmt, könnt ihr entweder ein Seegefecht beginnen, um die Schiffskarte zu erbeuten oder die Karte mit dem Passagier auf den passenden Ablagestapel legen und 1 Piratenmünze nehmen. Zu einem Seegefecht kommt es dann nicht. Das Ablegen ist auch möglich, wenn ihr das Schiff wegen zu wenig Segeln eigentlich nicht erreichen könntet. 15
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