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Transkript:

Gute Geschäfte für zwei clevere Händler ab 12 Jahren SPIELIDEE Asante heißt Danke in der Suaheli-Sprache. So verabschieden geschäftstüchtige Händler ihre kauffreudige Kundschaft. Die Spieler versuchen durch geschickten Ein- und Verkauf von Waren gute Geschäfte zu machen. Dabei helfen ihnen verschiedene Personen und Gegenstände mit ihren besonderen Fähigkeiten. Setzt man Tiere gegen seinen Mitspieler ein, sorgen sie für Unruhe. Und wer die Kraft der Heiligen Orte nutzen kann, hat weitere Vorteile auf seiner Seite. SPIELZIEL Es gewinnt, wer am Spielende das meiste Gold verdient hat. SPIELMATERIAL 112 Spielkarten: 46 Goldchips: 2 Marktstände: 5 Aktionsmarker: 48 Waren: Okavango-Delta 15 Karten Heiliger Ort 25 große im Wert 5 21 kleine im Wert 1 Schmuck Fell Tee Tonwaren Fährtenleser Kaffernbüffel Decke einzeln Karten vom Nachziehstapel Lege 1/2/3/4/5/6 verschiedene Waren Lege 1 eigenen oder gegnerischen, auf und lege sie auf den Ablagestapel, von deinem Marktstand zurück ausliegenden Gegenstand auf den bis eine Tierkarte erscheint. in den Vorrat und nimm dafür Ablagestapel. Diesen Gegenstand Du entscheidest: Entweder du führst 5 12 entsprechend 1/3/6/10/15/20 Gold darfst du nun einmal nutzen, die Tierkarte kostenlos aus oder aus der Kasse. ohne dass dich das Aktionen kostet. du nimmst sie auf die Hand. 35 Warenkarten 14 Gegenstände 34 Personen 14 Tiere Seide Früchte Salz 1

Marktstand Auslageflächen für bis zu drei Gegenstände Vorrat für Waren Aktionsmarker Verdeckter Nachziehstapel Verdeckter Nachziehstapel Heiliger Ort Okavango-Delta Kilimandscharo? Ruwenzori-Gebirge SPIELVORBEREITUNGEN Vor dem ersten Spiel werden die Marktstände, Waren, Goldchips und Aktionsmarker vorsichtig aus den Rahmen gelöst. Jeder Spieler erhält 1 Marktstand, den er vor sich ablegt. Darauf haben bis zu sechs Waren Platz. Aus den Spielkarten werden die 15 Karten Heiliger Ort herausgesucht und gemischt. 3 Karten werden offen so in die Mitte des Tisches gelegt, dass sie zwischen den Spielern liegen. Sie bilden die Auslage. Die restlichen Karten Heiliger Ort werden als verdeckter Stapel neben der Auslage platziert. Alle übrigen Spielkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel an die andere Seite der Auslage gelegt. Jeder Spieler erhält 5 Karten, die er auf die Hand nimmt. Die Waren werden als Vorrat, aus dem sich beide Spieler bedienen dürfen, neben dem Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler nimmt sich Gold im Wert 20 (5 kleine 1er und 3 große 5er ) als Startkapital und legt es vor sich ab. Das Gold wird als Kasse bereitgelegt. Die 5 Aktionsmarker werden in die Tisch mitte gelegt. Der Spieler, der mehr Kleingeld in der Tasche hat, beginnt. Auslageflächen für bis zu drei Gegenstände Marktstand 2 Kasse mit Goldchips

SPIELVERLAUF Hinweis fürs erste Spiel: Asante lebt von den zahlreichen Karten und ihrem cleveren Einsatz zur richtigen Zeit. Daher dient das erste Spiel vor allem dem Kennenlernen der verschiedenen Kartenfunktionen und wird sicher etwas länger dauern, als spätere Partien. Spielüberblick Jeder Spieler besitzt einen Marktstand, auf dem er Waren anbietet. Durch Ausspielen von Warenkarten kauft ein Spieler Waren vom Vorrat ein und legt sie auf freie Felder seines Marktstandes. Ebenso verkauft er Waren mit Warenkarten, indem er sie von seinem Marktstand in den Vorrat zurücklegt. Der Preis in Gold, den man in die Kasse bezahlen muss oder aus der Kasse erhält, steht auf den Warenkarten. Personen, Tiere und Heilige Orte sind Karten, die man einmalig ausspielen kann, um Vorteile für sich oder Nachteile für den Gegner zu schaffen. Gegenstände sind Karten, die dauerhaft genutzt werden können. Generell gilt: Der Zug eines Spielers teilt sich in 2 Phasen, die immer in der vorgegebenen Reihenfolge durchgeführt werden müssen: 1. Karten nachziehen 2. Karten ausspielen Ein Spieler hat in seinem Zug immer 5 Aktionen zur Verfügung. Sein Gegner zählt mit den Aktionsmarkern die Anzahl der schon ausgeführten Aktionen. Für jede Aktion nimmt er einen Marker aus der Tischmitte. Wichtiger Bonus: Hat ein Spieler am Ende seines Zuges noch 2 oder mehr Aktionen übrig, erhält er 1 Gold aus der Kasse. Phase 1: Karten nachziehen Der Spieler nimmt die oberste Karte vom Nachziehstapel, sieht sie sich geheim an und entscheidet, ob er die Karte behält oder offen auf den Ablagestapel legt. Dies kostet 1 Aktion. Behält er die Karte, wechselt er sofort zur 2. Phase Karten ausspielen. In dieser 2. Phase darf er keine Karten mehr vom Nachziehstapel ziehen es sei denn eine Karte erlaubt das. Wirft er die Karte ab, darf er eine weitere Karte ziehen oder zur 2. Phase wechseln. Jedes Kartenziehen in Phase 1 kostet 1 Aktion. Der Spieler darf auf diese Weise so viele Karten anschauen, wie er Aktionsmarker zur Verfügung hat. Er darf aber nur 1 Karte nehmen und zwar die zuletzt aufgedeckte Karte. Also darf er nicht drei Karten anschauen und sich nachträglich doch für die erste Karte entscheiden. Jede angeschaute Karte zählt als 1 Aktion. Es ist erlaubt alle 5 Aktionen fürs Kartennachziehen in Phase 1 zu verbrauchen. Der Spieler darf auch auf die 1. Phase Karten nachziehen ganz verzichten und sofort mit der 2. Phase Karten ausspielen beginnen. Dann stehen ihm alle 5 Aktionen für Phase 2 zur Verfügung. Hinweis: In den meisten Fällen entscheidet sich ein Spieler dafür, Phase 1 zu spielen und eine oder mehrere Karten vom Nachziehstapel zu ziehen, um so eine zusätzliche Karte auf die Hand zu bekommen. Phase 2: Karten ausspielen Generell gilt: Das Ausspielen einer Karte kostet 1 Aktion! Gibt es eine Ausnahme, dann steht das auf der Karte. Wichtig: Das Ausspielen einer Karte Heiliger Ort kostet keine Aktion. 3

Es gibt 5 verschiedene Kartenarten, die auf unterschiedliche Weise eingesetzt und in beliebiger Reihenfolge ausgespielt werden dürfen: Warenkarten Gegenstände Personen Tiere Heilige Orte Die Karten im Einzelnen: Warenkarten Die Warenkarten können zum Einkauf oder zum Verkauf verwendet werden und werden nach dem Ausspielen auf den Ablagestapel gelegt. Auf den Warenkarten sind 1 bis 4 Waren abgebildet. Auf einigen Warenkarten sind 1 oder 2 Päckchen zu sehen. Diese stehen für eine beliebige Ware nach Wahl des Spielers. Sind 2 Päckchen abgebildet, müssen beide Waren von der gleichen Warensorte sein. Beim Einkauf zahlt man in die Kasse den Preis 5 in Gold, der auf der ausgespielten Warenkarte unten links angegeben ist, und nimmt sich alle auf der Karte abgebildeten Waren aus dem Vorrat. Die Waren werden sofort auf freie Plätze des eigenen Marktstandes gelegt. Auf dem Marktstand ist Platz für 6 Waren. Hat ein Spieler auf seinem Marktstand nicht genug Platz für alle Waren, darf die Warenkarte nicht gespielt werden. Die Warenkarte darf ebenfalls nicht gespielt werden, wenn nicht mehr alle auf der Karte abgebildeten Waren im Vorrat liegen. Es müssen immer alle abgebildeten Waren auf einmal eingekauft werden. 5 2 12 2 4 3 15 5 Beim Verkauf nimmt man aus der Kasse 5den 12 Preis in Gold, der auf der ausgespielten Warenkarte unten rechts angegeben ist, und legt die abgebildeten Waren in den Vorrat zurück. Man darf die Warenkarte zum Verkauf jedoch nur nutzen, wenn man tatsächlich alle abgebildeten Waren auf seinem Marktstand liegen hat. Gegenstände Wenn man einen Gegenstand ausspielt, legt man diesen auf seiner Seite der Auslage an Tonwaren Lege 1/2/3/4/5/6 verschiedene Waren einer der drei Karten Heiliger Ort an. Der von deinem Marktstand zurück in den Vorrat und nimm dafür entsprechend 1/3/6/10/15/20 Gold aus der Kasse. Gegner erhält diese Karte. Danach ergänzt der Spieler die Auslage der Heiligen Orte wieder auf 3. Spielt der Spieler einen vierten Gegenstand, d. h. er hat schon drei Gegenstände ausliegen, erhält er selbst die Karte Heiliger Ort, an der er angelegt hat. Ein Spieler darf von jedem Heiligen Ort beliebig viele Karten haben. Nähere Erklärung zu den Heiligen Orten siehe Seite 5. Gegenstände werden am Ende des Zuges nicht auf den Ablagestapel gelegt. Wenn der Gegenstand vor dem Spieler ausliegt, kann seine Funktion genutzt werden auch schon in demselben Zug, in dem er ausgelegt wurde. Wichtig: Jede Nutzung eines Gegenstandes kostet 1 Aktion, es sei denn auf der Karte ist etwas anderes angegeben. Jeder Gegenstand darf von seinem Besitzer nur einmal pro Zug genutzt werden. Als Zeichen, dass man einen Gegenstand schon einmal genutzt hat, dreht man die Karte auf den Kopf. Man darf nicht mehr als 3 Gegenstände vor sich liegen haben. Möchte man einen weiteren Gegenstand auslegen, muss man einen seiner drei Gegenstände auf den Ablagestapel legen. Das darf auch ein Gegenstand sein, der in demselben Zug schon genutzt wurde. Der gleiche Gegenstand darf sich mehrfach in der Auslage eines Spielers befinden. Dadurch kann er die entsprechende Funktion auch mehrmals pro Zug nutzen. 4

Am Ende des Zuges werden die auf den Kopf gedrehten Gegenstände wieder zurückgedreht, so dass sie im nächs ten Zug erneut genutzt werden können. Personen Wenn man eine Person ausspielt, wird die entsprechende Textanweisung ausgeführt und die Karte auf den Ablagestapel gelegt. Tiere Wenn man ein Tier ausspielt, wird die entsprechende Textanweisung ausgeführt und die Karte auf den Ablagestapel gelegt. Fährtenleser Decke einzeln Karten vom Nachziehstapel auf und lege sie auf den Ablagestapel, bis eine Tierkarte erscheint. Du entscheidest: Entweder du führst die Tierkarte kostenlos aus oder du nimmst sie auf die Hand. Kaffernbüffel Lege 1 eigenen oder gegnerischen, ausliegenden Gegenstand auf den Ablagestapel. Diesen Gegenstand darfst du nun einmal nutzen, ohne dass dich das Aktionen kostet. Gegen Tiere oder Personen kann der Gegner einen Animalist einsetzen. Er spielt den Animalist außer der Reihe (was keine Aktion kostet!) und macht das Tier bzw. die Person für beide Spieler unwirksam. Der Animalist wird sofort auf den Ablagestapel gelegt. Die Heiligen Orte Der Spieler darf während seines Zuges Ruwenzori-Gebirge eine Karte Heiliger Ort ausspielen und die abgebildete Aktion ausführen. Dies kostet keine Ak tion. Danach wird die Karte auf einen Ablagestapel für die Heiligen Orte gelegt. Wichtig: Je mehr Karten ein Spieler von einem Heiligen Ort hat, desto häufiger kann er die Aktion mit einer einzigen Karte ausführen. Hat er 2 oder sogar alle 3 Karten von einem Heiligen Ort, kann er die Aktion durch Ausspielen einer Karte 2 oder sogar 3 mal ausführen. Zwei Beispiele: 1. Der Spieler setzt während des Zuges eine seiner beiden Karten Ruwenzori-Gebirge ein, die dem Spieler erlauben, 1 Karte zu ziehen. Da er zwei dieser Karten hat, darf er also insgesamt 2 Karten ziehen. Hätte der Spieler alle drei Ruwenzori-Gebirge gehabt, hätte er unter Abgabe eines Ruwenzori-Gebirges 3 Karten ziehen dürfen. 2. Der Spieler setzt eine 1 Karte Kilimandscharo ein, von denen er 2 besitzt. Somit darf er 2 beliebige Aktionen durchführen. Er nimmt 1 Gold aus der Kasse und führt einen 1:1-Warentausch durch. SPIELENDE Sobald ein Spieler am Ende seines Zuges 60 oder mehr Gold besitzt, wird das Spielende eingeleitet. Sein Gegner hat nun noch genau einen vollständigen Spielzug. Hat der Gegner nach diesem Zug gleich viel oder mehr Gold, so hat er gewonnen. Sonst gewinnt der Spieler, der das Spielende eingeleitet hat. Folgende Heilige Orte gibt es: Ruwenzori-Gebirge: 1 Karte vom Nachziehstapel ziehen Victoria-Wasserfälle: 1 Gold aus der Kasse nehmen Okavango-Delta: 1 Aktionsmarker zurücklegen Ngorongoro-Krater: 1 Ware vom eigenen Marktstand zurück in den Vorrat und 1 andere Ware aus dem Vorrat auf den eigenen Marktstand legen Kilimandscharo: 1 der vier vorherigen Aktionen auswählen 1:1? 5 WEITERE REGELN Man darf beliebig viele Karten auf der Hand halten. Das Gold der Spieler muss stets sichtbar ausliegen. Hat ein Spieler kein Gold mehr, darf er eine Handlung, für die er Gold bezahlen müsste, nicht ausführen. Hat ein Spieler auf seinem Marktstand nicht genug Platz für alle Waren, die er aufgrund von Personen- oder Tierkarten bekommt, darf er entscheiden, welche er auf seinen Marktstand legt und welche im Vorrat bleiben bzw. dorthin gelegt werden. Sollte einer der Nachziehstapel einmal aufgebraucht sein, wird der entsprechende Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel verdeckt ausgelegt.

NÄHERE ERKLÄRUNG ZU EINIGEN KARTEN (nur bei Bedarf nachlesen) Bootsführer: Will der Spieler z. B. 3 Waren nehmen, muss er 6 Karten ablegen (1+2+3). Der Bootsführer zählt selbst nicht mit. Fährtenleser: Führt der Spieler die Tierkarte sofort aus, kann der Gegner gegen diese Tierkarte keinen Animalist einsetzen. Färber: Alle getauschten Waren müssen von verschiedenen Sorten sein. Tauscht der Spieler z. B. 3 x Seide, dann darf er sich dafür 1 x Früchte, 1 x Salz und 1 x Tee nehmen; nicht aber 2 x Früchte und 1 x Tee. Feilscher: Das gilt nicht für Warenkarten mit Päckchen. Heiler: Der Heiler darf nicht gewählt werden. Kaffernbüffel: Auf diese Weise kann ein eigener Gegenstand erneut genutzt werden, den der Spieler in seinem Zug bereits genutzt hat. Landkarte / Kartograph: Der Vorteil auf den Karten Heiliger Ort gilt nur einfach, d. h.: Bei der Landkarte werden eigene Karten Heiliger Ort nicht berücksichtigt. Liegen beim Kartograph z. B. 2 Karten Victoria-Wasserfälle aus (Vorteil 1 Gold), bekommt der Spieler nur insgesamt 2 Gold. Nomade: Die Karte gilt auch, wenn der Spieler null Waren auf seinem Marktstand hat. Schildkröte Der Besitzer der genutzten Gegenstände kann sie in seinem nächsten Zug selbst nicht nutzen, da die Karten erst am Ende des eigenen Zuges wieder gedreht werden. Shango-Figur Die Nutzung der Shango-Figur kostet mindestens 2 Aktionen: 1 Aktion, um den Gegenstand zu aktivieren und 1 Aktion, um die obersten 3 Karten anzuschauen. Nimmt der Spieler keine dieser 3 Karten, kann er erneut 3 Karten aufdecken. Das kostet wie üblich 1 weitere Aktion. Die Aktion für die Nutzung der Shango-Figur muss nicht noch einmal bezahlt werden. Mit den Karten Kaffernbüffel und Schildkröte kann man die Shango-Figur nicht nutzen. Der Autor: Rüdiger Dorn, geboren 1969, lebt mit seiner Frau und den drei Kindern in Süddeutschland. Der Diplom-Handelslehrer hat schon zahlreiche Kinder-, Familien- und Erwachs enenspiele entwickelt. In seinem weltweit erfolgreichen Spiel Jambo, das für das Spiel des Jahres nominiert war, tauchte er erstmalig in die Welt afrikanischer Händler ein. Einige Elemente daraus finden sich in seinem großen Familienspiel Waka Waka wieder. Und mit Asante, das die Spielidee von Jambo mit neuen Karten und neuen Ideen wieder aufgreift, schließt sich der Kreis. Hinweis: Wer das Spiel Jambo besitzt, kann dessen Karten einfach unter die Asante-Karten mischen. Redaktion: TM-Spiele Illustration: Michael Menzel Gestaltung: Pohl & Rick Der Autor und der Verlag danken allen Testspielern und Regellesern. 2013 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Pfizerstraße 5-7 D-70184 Stuttgart Telefon: +49 711 2191-0 Fax: +49 711 2191-199 kosmos.de Art.-Nr: 691431 Alle Rechte vorbehalten. MADE IN GERMANY 6