Arbeitsgruppe: Carsten Arndt Marcel Schnürer Niels Stauff Daniela Terhorst. Universität Dortmund Fachbereich 14 Hauswirtschaftswissenschaft



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Universität Dortmund Fachbereich 14 Hauswirtschaftswissenschaft Prof. Dr. Ing. G. Eissing Emil-Figge-Str. 50 44227 Dortmund 0231/755-2815 Fax 0231/755-2801 SKM Katholischer Verein für soziale Dienste in Dortmund e.v. Propsteihof 10 44137 Dortmund 0231/1848-117 Fax: 0231/1848-350 Arbeitsgruppe: Carsten Arndt Marcel Schnürer Niels Stauff Daniela Terhorst 1

Das vorliegende Dokument ist als ein Beispiel gedacht, wie man mit dem Thema Handy in eine Unterrichtsstunde einsteigen kann. Thema Handy Einstieg - Vorlesen lassen der Moderationsblätter Wünsche; Gefühle; Werbung und Gefühle - Themenblatt / Moderationspapier: Handy als Vorlage nutzen - Dies spricht dafür: an die Tafel hängen - Dies spricht dagegen: an die Tafel hängen - Meinungen / Kommentare an der Tafel sammeln - Auswerten Frage: Wer von euch hat schon ein Handy? Frage: Welche verschiedenen Möglichkeiten gibt es, ein Handy zu nutzen? - Festvertrag - Prepaid Karte Gegenüberstellung an der Tafel: Kostenvergleich Vor- und Nachteile - Festvertrag - Prepaid Karte Frage: Wie viel gibst Du monatlich für dein Handy aus? - Jeder Schüler soll seine Daten auf einen Zettel schreiben - In einen Topf werfen - Auswerten - Ergebnis: Min. Max. Durchschnitt Karten Ansprüche / Möglichkeiten an die Tafel hängen In die Mitte je eine Karte (gelb) Je nach gesagtem es auf die richtige Seite hängen Kurze Pause bzw. kurze Reflexion (eventuell Diskussion) 2

Weitere Möglichkeiten: - Beispiel aus der Schuldnerberatung einbringen (eventuell einen MitarbeiterIn aus der Schuldnerberatung einladen) - Erzählungen aus der Arbeit Gruppenarbeit - Prospekte mehrerer Anbieter austeilen und Angebote lesen bzw. sichten. - Was verbirgt sich hinter den Tarifen? - Sind diese wirklich so günstig oder nicht? Zeitungsartikel vorlesen (z. B. einen Artikel nehmen, in der von einer Person berichtet wird, die durch einen Handyvertrag zu Schulden gekommen ist) - Sammeln, was in diesem Artikel vorkommt - Wie hätte man die Schulden verhindern können, z.b. direkt durch eine Prepaid Karte Besonderheiten - SMS bei Prepaid Karten - Auslandstelefonate - Mailbox Abschließender Kommentar: Es versteht sich von selbst, dass die hier vorgestellten Materialien nur ein Einstieg in das Thema Handy sein können. Für weitere Informationen zu diesem Thema verweisen wir auf bereits vorhandene Literatur (z.b. Zeitschriften der Stiftung Warentest, Bereich Computer und Telefon und Tipps und Trends), sowie auf das Medium Internet (Suchmaschinen, z.b. www.google.de, oder die Homepage s der Mobilfunkanbieter (www.eplus.de, www.vodafone.de, www.o2online.de, www.t-mobile.de ) 3

Arbeitsblatt Handy Name: Hast du ein Handy? JA NEIN Was für ein Handy hast du? Hättest du gern ein Handy? - Nokia - Siemens - Anderes: ja nein Hast du einen Vertrag? - ja - nein, Pre Paid Warum? Warum nicht? Wozu benutzt du dein Handy meistens? - telefonieren - smsen - spielen Was für ein Handy hättest du gern? - sonstiges: Was gibst du monatlich für dein Handy aus? Wozu würdest du das Handy benutzen? Musst du deine Handykosten selbst Was müsste ein Handy haben, damit du zahlen? dir eins kaufst? - ja - nein Hast du dich wegen deinem Handy schon mal verschuldet? - ja - nein Welche weiteren Handyfunktionen würdest du dir wünschen? 4

Arbeitsblatt Handy 2 Name: 1.) Du bist bei einer Freundin/einem Freund und möchtest noch ein wenig bleiben. Was tust du?!"# 2.) Du sitzt im Bus und bist auf dem Heimweg von der Schule. Da fällt dir ein, dass du vergessen hast die Mathehausaufgaben aufzuschreiben. Was tust du? $ %&% ' 3.) Im Fernsehen werden die neuesten Logos und Klingeltöne angeboten. Schlägst du zu? ( ) * +,- % (). # ' +! 4.) Du verpasst die Bahn zu deiner Freundin/ deinem Freund und wirst dich nun 10 Minuten verspäten. Rufst du sie an? ( ) /.0%' ' *)' ' 5

5.) Kurz vor Monatsende ist deine Pre - Paid - Karte leer. Du hast aber nicht mehr viel Geld. Was tust du? ' & * 1 * - 21 3 Auflösung: ( 2,' 45 45 1 ' ' 3.. 2 Gruppe A: % )1.!6* ) Gruppe B: $)( /,/%&%' 1 '!6*1 /,) 6

! " # " $ % & ' ( )* " ' +, - )& '. /. 0 7

1 2! " 2 " # 3 4 & ' $ 8

Info-Blatt Handy-Vertrag ' $ 7!1 ' -," Wer einen Handy-Vertrag abschließen will, muss: - über 18 sein - ein Giro-Konto besitzen, von dem monatlich die Grundgebühr und Telefonkosten abgebucht werden - einen Vertrag unterschreiben und die dazugehörigen AGB s kennen AGB ist die Abkürzung für Allgemeine Geschäftsbedingungen. Diese regeln wichtige Vertragspunkte, wie: - Zahlungsbedingungen ( also unter anderem wann die Telefongebühren vom Konto abgebucht werden und was passiert, wenn man nicht zahlen kann) - Pflichten des Kunden ( z. B. die Rechnung zahlen, aber auch eine Änderung des Wohnortes oder der Bankverbindung angeben) - Vertragslaufzeit ( wie lange man verpflichtet ist den Handy-Vertrag zu behalten, wie und wann man kündigen kann) - Die Kreditwürdigkeitsprüfung des Kunden (dabei wird überprüft, ob man Schulden hat oder bei der SchuFa eingetragen ist) - Vertragsschluss (das Unternehmen kann den Vertrag bei falschen Angaben kündigen. Außerdem kann es die Vertragsbedingungen ändern, wenn es sich z. B. nicht vermeiden lässt, die Kosten zu erhöhen) - Bei falschen Angaben: Kündigung des Vertrags - Wenn die Rechnung nicht gezahlt wird: 1.) Sperrung der Karte, bis ich wieder zahlen kann 2.) Eintrag bei der SchuFa, wodurch keine weiteren Verträge geschlossen werden können 9

Das Spiel Handynopoly, welches im kurzen hier vorgestellt wird, ähnelt dem Spiel Monopoly. Ziel dieses Spiels ist es jedoch, am Ende möglichst gleichviele Geld und Spaßpunkte zu haben. In dem Ordner Handynopoloy befinden sich neben einem Spielfeld auch Fotos von zwei verschiedenen Handy s. Diese kann man ausdrucken und auf Pappe kleben, so hat man die Spielfiguren. Natürlich kann man sich im Internet auch weitere Bilder verschiedener Handy s runterladen, und sich so seine eigene Spielfigur individuell aussuchen. Das Spiel Vor dem Spiel: Am Anfang wird das Spielfeld aufgebaut. Die Spielfiguren kommen auf das Feld mit der Beschriftung Start / Ziel. Die Geld-, Spaßpunkte und die Ereigniskarten auf die jeweiligen Felder legen, wobei die Ereigniskarten in zwei Stapel aufgeteilt werden; einmal in die Pflichtereigniskarten (linker Stapel auf dem Ereignisfeld in der Mitte) und in die normalen Ereigniskarten (rechter Stapel auf dem Ereignisfeld in der Mitte). Als Geldpunkte kann man beispielsweise 1-Cent-Münzen nehmen. Als Spaßpunkte kann man sich selber Punkte basteln, wo in der Mitte ein sich befindet. Es werden sechs Ereignisfelder (grüne Felder mit dem Buchstaben E ) ausgesucht, und markiert; dies sind die Pflichtereignisfelder. Alle anderen Ereignisfelder sind normale Ereignisfelder. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels jeweils zehn Geldpunkte und zehn Spaßpunkte. Bevor das Spiel beginnt, wird festgelegt, wie viele Runden das Spiel gehen soll (mindestens drei Runden). Das Spiel beginnt: Am Anfang würfelt jeder Spieler. Derjenige, welcher die höchste Augenzahl hat beginnt. Der betreffende Spieler würfelt einmal. Die Spielfiguren werden im Uhrzeigersinn gezogen. Während des Spiels Kommt ein Spieler auf ein Geldfeld (gelbes Feld mit dem Buchstaben G ) bekommt er 3 Geldpunkte und der nächste Spieler ist an der Reihe. Kommt ein Spieler auf ein Spaßfeld (rotes Feld mit dem Buchstaben S ) bekommt er drei Spaßpunkte und der nächste Spieler ist an der Reihe. Kommt ein Spieler auf ein Ereignisfeld (grüne Felder mit dem Buchstaben E ), muss ein Mitspieler eine Karte von dem Ereignisfeld ziehen und dem betreffenden Spieler vorlesen. Der betreffende Spieler muss nun die ihm gestellte Frage / Aufgabe beantworten / lösen und bekommt dafür entsprechend dafür weitere Geld-/Spaßpunkte hinzu bzw. abgezogen. Ausnahme: zieht ein Spieler auf ein Pflichtereignisfeld (oder drüber hinweg) muss er auf diesem Feld stehen bleiben (egal wie hoch die Augenzahl ist, die er gewürfelt hat; übriggebliebene Augenzahlen verfallen) und eine Aufgabe aus dem Stapel mit den Pflichtereigniskarten lösen. Kommt ein Spieler auf ein weißes Feld, passiert nichts, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Ziel des Spiels Ziel des Spiels ist es, nach den absolvierten Runden, welche vor dem Spielbeginn festgelegt wurden, noch möglichst viele Geld- bzw. Spaßpunkte zu besitzen, möglichst im Verhältnis 50:50. 10

Ereigniskarten Hier eine Auswahl von Ereignissen. Die Auswahl kann natürlich durch weitere Beispiele erweitert werden. Bei den Ereignisfeldern wird unterschieden zwischen Pflichtfelder und Nichtpflichtfeldern Beispiele für Pflichfelder: - Du besuchst deine Oma (+1 Spaßpunkt und +2 Geldpunkte) - Du verspätest Dich zu einem Treffen und rufst die betreffende Person an, um Sie darüber zu informieren (-2 Spaßpunkte und 1 Geldpunkt) - Dir fällt dein Handy runter, der Akku wird dabei beschädigt (-3 Geldpunkte und 2 Spaßpunkte) - Die letzte Handyrechnung kommt mit der Post (-2Geldpunkte und 2 Spaßpunkte) - Du hast Geburtstag. Jeder Mitspieler gibt Dir einen Spaß- oder Geldpunkt Beispiele für Nichtflichtfelder: - die siehst eine neue Handyschale. Kaufst Du sie? Ja -2 Geldpunkte und +1 Spaßpunkt Nein +1 Geldpunkt und 1 Spaßpunkt - Im Fernsehen siehst Du einen neuen Klingelton (oder ein Logo). Rufst Du an, um es Dir zu bestellen? Ja -2 Geldpunkte und +2 Spaßpunkte (bei Logo nur +1 Spaßpunkt) Nein +1 Geldpunkt und 2 Spaßpunkte (bei Logo nur 1 Spaßpunkt) - Dein(e) beste(r) Freund(in) beginnt einen heißen SMS-Flirt. Machst Du mir? Ja -3 Geldpunkte und +3 Spaßpunkte Nein +2 Geldpunkte und 2 Spaßpunkte - Du überlegst, ob Du dir eine neue Handytasche (oder ein Headset) zulegst. Kaufe ich -2 Geldpunkte und +1 Spaßpunkt Kaufe ich nicht + 2Geldpunkte und 1 Spaßpunkt - Als Du dein Handy anschaltest, wird Dir angezeigt, dass ein Anrufer auf deine Mailbox gesprochen hat. Hörst Du die Nachricht ab? Ja -1 Geldpunkt und 1 Spaßpunkt Nein +1 Geldpunkt und +1 Spaßpunkt - Die hast für deine letzte Matheklausur viel gelernt (-3 Spaßpunkte) und eine 1 geschrieben. Deine Eltern übernehmen die Hälfte deiner nächsten Handyrechnung (+3 Geldpunkte - Nach einer Party hast den letzten Bus nach Hause verpasst, und rufst deine Eltern an, damit sie Dich abholen (-1 Geldpunkt und 2 Spaßpunkt) - Bei deinem Nebenjob hast Du deinem Chef Arbeit abgenommen und mehrere Überstunden gemacht (+2 Geldpunkte und 2 Spaßpunkte) 11