BARBARA FLÜCKIGER VISUAL EFFECTS FILMBILDER AUS DEM COMPUTER

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1 BARBARA FLÜCKIGER VISUAL EFFECTS FILMBILDER AUS DEM COMPUTER

2 5 Inhaltsverzeichnis Dank Einleitung Zielsetzung und methodische Vorgehensweise Definition Theoretische Grundlagen Digitale Bilder: Eigenschaften Spielformen des digitalen Bildes Binäre Kodierung und Quantisierung Materialität Zur Frage des Generationenverlusts Universalität Modellieren Grundlagen der Modellbildung Mensch/Computer-Interfaces Modellieren in 3D 3D-Scanning Prozedurales Modellieren Bildbasiertes Modellieren Oberflächen und Materialien Texturing Displacement und Bump Maps Shader und Shading-Modelle BRDF Shading-Modelle Weitere Materialeigenschaften Glanz-Maps Anisotrope Materialien Transparenz Fresnel-Effekt Transluzenz Volumen-Shader

3 6 Animation Von der klassischen Animation zur frühen Computeranimation Grundlagen der Animation Keyframe-Animation Skelette und Muskeln Forward und Inverse Kinematik Kollisionsvermeidung Character Animation Animation der Kamera Prozedurale Animation Partikel-Animation Flocking-Systeme Artificial Life Physikalisch-basierte Animationen Motion Capture Beleuchtung und Rendern Beleuchtung Lichttypen Lichtschema Lichtanimation Bildbasierte Beleuchtung Rendern Kamera- und Bildparameter Render-Verfahren Lokale und globale Beleuchtungsmodelle Raytracing Photon Mapping Radiosity Hybride Verfahren und Multipass-Rendering Compositing Layers/Mattes Travelling Mattes Rotoskopieren und Retuschen Der Alpha-Kanal Warping, 2.5D und Tiefeninformation Fallstudien Layering Interaktion Previz

4 7 Raum- und Bewegungsanpassung: Motion Control und Tracking Berührungen, Blicke, physische Interaktion, Konsequenzen Ästhetische Kohärenz Farbe, Kontrast und Licht Schärfe Reflexionen Schatten Abbildung Simulation Filmische Fiktion Aufzeichnung und Modellbildung, Malen und Messen Aufzeichnung Modellbildung Analoge Artefakte Korn Motion Blur Diffusion, Lens Flares, optische Verzeichnung Rauschen, Zusammenbruch des Signals Dimensionen und Schichten Sichtbarkeit/Unsichtbarkeit Magie und magische Erscheinungen Rides und das Auge des Geistes Rahmungen und Mise-en-Abyme Formen und erzählerische Funktionen Körper Digitale Figuren Historischer Überblick Grundsätzliche Probleme digitaler Figurenkonstruktion Technische Verfahren der Figurenkonstruktion Form 1: Modellieren in 3D Form 2: 3D-Scanning Form 3: Bildbasiertes Modellieren Haut Körperanimation 1: Keyframe-Animation Körperanimation 2: Motion Capture Körperanimation 3: Rotoskopieren

5 8 Gesichtsanimation 1: Keyframe-Animation Gesichtsanimation 2: Facial Motion Capture Gesichtsanimation 3: Rotoskopieren Von der Fallstudie Gollum zu grundsätzlichen Überlegungen Das Superheldenproblem Schlusswort Literaturverzeichnis Abbildungsverzeichnis Korpus Glossar Index

6 105 Animation In seinen Überlegungen zu Disney nennt Sergej Eisenstein Bewegung und Beseelung als Grundkonzepte der Animation: «Etwas offenkundig Totes, eine Zeichnung, wurde belebt animated» (Eisenstein 1941: 78). Weiter schreibt er, dass diese Verbindung von Beseelung und Bewegung eine atavistische Konzeption sei, die in Übereinstimmung mit der primitiven Gedankenstruktur stehe, nämlich einer animistischen Auffassung von der Belebung aller Dinge. Damit entspricht die Animation in besonderer Weise jener urwüchsigen Faszination des Films für die Bewegung der unbelebten Welt, der Blätter im Wind, der Wellen und Wolken, aber auch der Maschinen und der Fahrzeuge jener seltsamen Magie, die von der Bewegung als einer Beseelung der Dinge ausgeht. Seit je knüpft die Animation an diese Magie an, vertieft und transzendiert sie, indem sie mittels Imagination die physikalischen Gesetze der Natur überwindet und damit Produkte der reinen Fantasie oder zumindest der individuellen Vorstellungskraft hervorbringt. So nannte Erwin Panofsky (1947: 283) die Disney-Filme «a chemically pure distillation of cinematic possibilities; [ ] their fantastic independence of the natural laws gives them the power to integrate space with time to [ ] perfection.» 1 Die Animation gilt als Urform der Filmaufnahme, oder anders ausgedrückt der Film wird als direktes Erbe animierter Vorläufer aufgefasst, wie die Laterna magica, Mitte des 17. Jahrhunderts vom Physiker Christiaan Huygens 2 entwickelt, das Zoopraxiskop Eadweard Muybridges und andere handbetriebene Dispositive (siehe umfassend Mannoni 1995 oder auch Manovich 2001 sowie Kittler 2002). Eine solche Argumentation erfasst jedoch nur einen Teil der komplexen Verhältnisse im Dreieck von Technik, Ästhetik und Narration, das den Gegenstand dieser Arbeit bildet, nämlich die technische Möglichkeit des kinematografischen Dispositivs, mit einer Serie von Einzelbildern ein phänomenales Bewegungskontinuum zu erzeugen. Weiter umfasst diese Abstammungslinie gewisse soziale und kulturelle Aspekte der Projektion und Rezeption von optischen Me- 1 «Eine chemisch reine Essenz der kinematografischen Möglichkeiten; [...] ihre fantastische Unabhängigkeit von den Naturgesetzen erlaubt es, Zeit und Raum [ ] perfekt aufeinander abzustimmen.» 2 Wie ich im Kapitel Beleuchtung und Rendern ( 125) darstellen werde, ist Christiaan Huygens auch der Begründer der Wellentheorie des Lichts. Es zeigt sich hier wieder einmal die gemeinsame Geschichte von physikalischen bzw. psychophysikalischen Erkenntnissen und medientechnologischen Entwicklungen.

7 106 dien jene merkwürdige Verbindung von Technik, Magie und Belehrung, die ich an anderer Stelle diskutieren werde ( Magische Erscheinungen 336). Zunächst in ästhetischer, später auch in narrativer Hinsicht jedoch zeigt sich ein Bruch zwischen dem Film und seinen animierten Vorläufern. Denn die Sensation der Filmaufnahme lag in der Frühzeit in ihrem nie da gewesenen Realitätseffekt, der sich von den animierten Vorläufern unterschied; selbst in den aberwitzigsten szenischen Konstellationen bei Méliès agierten ja reale Figuren, Schauspieler aus Fleisch und Blut. Lange Zeit fristete die Animation ein Nischendasein mit drei typischen Ausprägungen: entweder in Form von kommerziellen Produktionen, die sich an ein Kinderpublikum wandten, als künstlerisch anspruchsvolle fiktionale Werke oder als experimentelle Kunst mit mehr oder weniger abstrakten Darstellungsformen. Von diesen klassischen Vorläufern unterscheidet sich die Computeranimation dadurch, dass sie den etablierten Graben zwischen diesen drei je in eigener Weise stilisierten Formen der Animation und dem Fotorealismus der filmischen Aufnahme überwindet. Denn in ihr haben sich Möglichkeiten herausgebildet, Elemente unterschiedlichster Herkunft miteinander zu verknüpfen und eine neue Form der Synthese zu bilden, in welcher sich entweder mehrere ästhetische und narrative Formen zu einem Ganzen verbinden, nebeneinander als heterogene Materialien bestehen bleiben oder in vielfältiger Weise zueinander in Beziehung treten. Schon in den komplexen Animationsverfahren selbst, die in diesem Kapitel vorgestellt werden, manifestiert sich wie im Modellieren und in der Materialisierung diese Tendenz, Ansätze aus völlig unterschiedlichen Traditionen aufzugreifen und miteinander zu verbinden. Nun war und ist der etablierte Graben zwischen Animation und filmischer Live-Action-Aufnahme eine grob vereinfachte Konstruktion mit Modellcharakter. Zwar tendiert der Animationsfilm seit je dazu, seinen artifiziellen Charakter auszustellen. Er hat seine eigenen Gesetzmäßigkeiten und seine eigene Formensprache entwickelt, die sich nur lose an das Repertoire mimetischer Darstellungen anlehnen und sich oftmals in geradezu schroffer Art vom fotografischen Realitätsprinzip abgrenzen. Spielfilme hingegen umfassten schon immer sehr heterogene Darstellungsweisen des fiktionalen Universums schon in technischer Hinsicht mit einer Vielzahl von unterschiedlichen Special Effects, die sich im Laufe der Geschichte herausgebildet haben, aber auch in ihrer Ästhetik und narrativen Konstruktion. Zwar gibt es besonders im klassischen Hollywood-Kino die Tendenz, diesen heterogenen und fragmentierten Herstellungsprozess zu maskieren und das Material wie ein natürliches Ganzes erscheinen zu lassen, aber ebenso finden sich zahllose Beispiele, in denen Brüche und Stilisierungen selbstverständlicher Bestandteil des Erzählens sind. Von einem Normalfall

8 107 der filmischen Repräsentation zu reden, ist deshalb schon aus kulturhistorischer Perspektive bedenklich; vielmehr lassen sich unterschiedliche Konventionen in unterschiedlichen historischen Perioden oder kulturellen Traditionen ausmachen. Es wäre deshalb vielleicht korrekter zu postulieren, dass Computeranimation dieses Spektrum aufgreift und integriert, indem sie sowohl die Magie belebter Dinge als auch das Erscheinungsbild fotografierter Handlungsräume inklusive Figuren hervorbringen kann. Während nun Manovich (1999, 2001) aus dieser historischen Synthese ein Drama wahrhaft mythischen Ausmaßes konstruiert, indem die Animation als Bastard ihren eigenen Erzeuger verschlingt, nehmen Bolter/Grusin (1999: 147) eine retrograde Remediation 3 an, «in which an older medium is imitated and even absorbed by a newer one. [ ] animated films refashion stories, myths, and legends [ ] often with great violence to the printed or oral versions.» 4 Weder die eine noch die andere Interpretation erfasst den Kern dieser Entwicklung, die nicht nur als gewaltsamer Neuaufguss einer schon vor den Zeiten des Kinos bestehenden Tradition zu verstehen ist, sondern wie jede Tradition als ein fortwährendes Neuschreiben und Umschreiben, in welchem Brüche wie selbstverständlich neben kontinuierlichen Entwicklungen stehen. Von der klassischen Animation zur frühen Computeranimation Schon historisch ist eine kategoriale Unterscheidung zweier grundsätzlich verschiedener Formen der Animation gerechtfertigt, und zwar der 2D- und der 3D-Animation. In die Kategorie der 2D-Animation gehören der klassische Zeichentrick sowie der Legetrick, das flächige Arrangement von ausgeschnittenen Bildteilen, oder das Bemalen, Zerkratzen, Schneiden 3 Der Begriff stammt vom lateinischen Verb remederi ab, das heilen bedeutet. Es ist ein Modell gemäßigter Neuerung, in dem neuere Entwicklungen aus alten hervorgehen und sie dabei verbessern oder reformieren. Wie Bolter/Grusin schreiben, ging dieses Konzept ursprünglich teleologisch von einem Fortschritt aus, in dem das Ziel der Entwicklung als anthropotopisch, also auf den Menschen zugeschnitten, beschrieben wurde. Bolter/Grusin fassen damit aber eine zweiseitige Entwicklungstendenz von Erneuerung und Neuformulierung, in der alte Medientechnologien neue hervorbringen und dabei gleichzeitig einen formbildenden Einfluss im Sinne einer Beschränkung ausüben. Im Kern greift dieses Konzept McLuhans bereits erwähnte These ( 39) auf, dass der Inhalt jedes neuen Mediums ein altes sei. 4 «in welchem ein älteres Medium durch ein neueres imitiert wird oder sogar darin aufgeht. [...] Animationsfilme recyceln Geschichten, Mythen oder Legenden [...] wobei sie der gedruckten oder mündlich überlieferten Version oftmals große Gewalt antun.»

9 108 des Filmmaterials selber. 3D-Animationen umfassen verschiedene Formen der Stop-Motion-Technik, bei welcher Objekte einzelbildweise bewegt werden, mit der Unterkategorie Pixillation, welche das ruckhafte Verschieben von Menschen meint einer Technik, die zu Zeitraffereffekten führt (Giesen 2001: 237). Es ist hier nicht der Ort, eine umfassende Geschichte des Animationsfilms darzulegen. 5 Ein konzentrierter Blick auf einige frühe Beispiele und Implementationen klassischer Animationsverfahren im Spielfilm soll nicht mehr leisten, als ein paar grundlegende Anwendungsformen und Prinzipien zu erhellen. Ob nun zuerst die Stop-Motion- oder die Zeichenanimation erfunden wurde, bleibt möglicherweise ungeklärt, denn viele dieser Frühwerke sind verschollen. Es ist aber anzunehmen, dass sich beide mehr oder weniger parallel entwickelt haben. Rickitt (2000: 150) verweist unter anderem auf einen Stop-Motion-Animationsfilm von Georges Méliès, der bereits 1898 zu Werbezwecken entstanden sei: «Wooden alphabet blocks danced around the screen and arranged themselves into the spelling of an advertiser s name.» 6 Ebenfalls als Werbung gedacht war Arthur Melbourne Coopers Matches: An Appeal (England 1899; siehe Pinteau 2003: und Rickitt 2000: 150), ein Film, der das Publikum auffordern sollte, Streichhölzer für die Soldaten im Burenkrieg zu spenden, wie Cooper in einem Radiointerview am 20. Juli 1958 erzählte: «The film was made by a box of matches coming in and opening, and matches getting out of the box and forming up as a man and with a spare match for a brush with which he painted on a board the appeal» 8 (zitiert nach Tjitte de Vries vom Nederlands Instituut voor Animatie Film NIAF 2005: 9). Mit der Stop-Motion-Technik wurden zu Beginn vor allem Puppentrickfilme realisiert wie Humpty Dumpty Circus von Albert E. Smith und J. Stuart Blackton (USA 1898), A Midwinter Night s Dream (USA 1906), ebenfalls von J. Stuart Blackton, The Teddy Bears (USA 1907) von Edwin S. Porter oder Arthur Melbourne Coopers Dreams of Toyland (USA 1908). Sie waren oftmals integriert in eine Rahmenhandlung, welche die Animation selbst als Traum oder als Fantasie markiert. Dass überwiegend Puppen und Spielzeuge animiert wurden, ist sicher kein Zufall, denn in der magischen Welt des Kindes waren sie schon 5 Die wohl umfassendste Darstellung findet sich in Pinteau (2003), weitere Informationen in Rickitt (2000), bei Hamus (2001) und in Kerlow (2004). 6 «Holzbuchstaben tanzten über die Leinwand und formierten sich am Ende zum Namen der beworbenen Firma.» 7 Pinteau geht fälschlich von einem Zeichentrickfilm für eine Streichholzwerbung aus. 8 «Im Film erschien eine Streichholzschachtel und öffnete sich. Die Streichhölzer glitten heraus und setzten sich zu der Figur eines Mannes zusammen. Ein letztes Streichholz diente ihm als Pinsel, mit dem er den Aufruf auf eine Tafel schrieb.»

10 109 immer belebt. In der frühen Computeranimation findet sich dieses Thema wieder in Filmen wie Tin Toy (USA 1988), Knick Knack (USA 1989) und Toy Story (USA 1995), alle von John Lasseter. Auch die möglicherweise ersten Filme, die Stop-Motion-Techniken mit Live Action kombinierten, The Haunted Hotel (USA 1907) von J. Stuart Blackton sowie Segundo de Chomóns El Hotel Eléctrico (Spanien 1908), 9 hatten mit Objekten, die sich von selbst bewegen, magischen Charakter (Hamus-Vallée 2001: 19). Der wohl einfallsreichste Pionier des frühen Animationsfilms war der Franzose Emile Cohl. Inspiriert durch eine Vorführung von The Haunted Hotel, schuf er 1908 mit Fantasmagorie einen ersten Zeichentrickfilm mit weißen Figuren auf schwarzem Grund. Es folgten die Stop-Motion- Animation Le tout petit Faust (F 1910), gemalte Bilder auf Film in Le Peintre Néo-Impressioniste (F 1910) und ausgeschnittene Papierfiguren in Les douze travaux d Hercule (ebenfalls F 1910). Cohl lotete damit so ziemlich alle damals bekannten Techniken aus. Wie in der Stop-Motion-Animation zeigen sich in der frühen Zeichenanimation gewisse Grundcharakteristiken, nämlich das Spiel mit Figuren- und Objekttransformationen beispielsweise Emile Cohls Les joyeux microbes (F 1909) und die comic-hafte Anordnung von witzigen Situationen und Grundposen wie in The Enchanted Drawing (USA 1900) oder Humorous Phases of Funny Faces (USA 1906) von J. Stuart Blackton, die ihre Wurzeln in den sogenannten Lightning Sketches haben, schnell gemalten Skizzen, die von einem ununterbrochenen Redefluss begleitet im Vaudeville präsentiert wurden. Auch Winsor McCay stammte aus dieser Tradition, zeichnete Comic Strips und betätigte sich als Performer in Nachtclubs. Mit Little Nemo (USA 1911) brachte er die beiden Traditionen zusammen, indem er live auf der Bühne mit den animierten Figuren interagierte und sich als Schatten ins Bild projizierte (Pinteau 2003: 213 f.). Viele dieser frühen Animationsfilme sind von einem Moment der Selbstreflexivität geprägt, oft als Rahmenhandlung inszeniert, welche den Zeichner und seine Tätigkeit zum Inhalt hat. In The Enchanted Drawing ist noch die Bühnensituation des Zeichners als solche Teil des Films, die in Humorous Phases, als zeichnende Hand angedeutet, mehr und mehr hinter die Zeichnung zurücktritt. Die Figuren lösen sich auf, formen sich um, werden weggewischt. McCay thematisiert sich selbst und seine Kunst in Little Nemo und Gertie the Dinosaur (USA 1914) ausgiebig: «Winsor McCay agrees to make four thousand pen drawings that will move, one month from date», 10 oder 9 Hamus (2001: 19) gibt 1908 als Entstehungsjahr an, Pinteau (2003: 211) 1905; im Internet finden sich verschiedene Jahresangaben von 1905 bis «Winsor McCay erklärt sich bereit, innerhalb von einem Monat 4000 Federzeichnun-

11 110 «Winsor McCay bets George McManus a dinner for the party that he can make the Dinosaurus live again by a series of hand-drawn cartoons» 11 so ist in den Zwischentiteln zu lesen, bevor fassweise Tinte und stapelweise Papier angeliefert werden, bis McCay hinter Bergen von Zeichnungen verschwindet, die er nach einem Monat seinen staunenden Freunden präsentiert. Interessanterweise ist der Übergang von der Präsentationssituation zur ungerahmten Animation gleitend gestaltet, als ob der Film der Animation eine tragende Rolle kaum zutrauen würde. Eine weitere bedeutsame Entwicklungslinie bildet die Kombination von Live Action und Animation, die für die Integration von animierten Special Effects in Spielfilmen langfristig eine besondere Bedeutung annehmen sollte. Sie wurde mit zwei Techniken möglich, die Max Fleischer erfunden hatte: dem Rotoskop und dem Rotograph. Das Rotoskop, 1917 patentiert, erlaubt es, auf Film aufgezeichnete Figuren einzelbildweise zeichnerisch nachzubilden. 12 Der Rotograph, mit dem sich animierte Figuren in einen realen Hintergrund einfügen lassen, folgte 1934 (Pinteau 2003: 226). Mit klassischer Stop-Motion-Animation hat Erich Kettelhut die Stadtbilder in Metropolis (D 1927, Fritz Lang) belebt. Ein ganzes Team von Animatoren bewegte die Autos, Hochgeschwindigkeitsbahnen und Flugzeuge nach einem ausgeklügelten Konzept. Aber es war Willis O Brien, der mit The Dinosaur and the Missing Link A Prehistoric Tragedy (USA 1915) schon einen überaus witzigen Kurzfilm mit Dinosauriern animierte. Er schuf Stop-Motion-Animation für The Lost World (USA 1925, Harry D. Hoyt) und entwickelte später für King Kong (USA 1933, Coo per/ Schoedsack) eine Technik, welche es erlaubte, animierte Puppen Kong und diverse Dinosaurier mit realen Figuren interagieren zu lassen: Dafür veränderte er die Größenverhältnisse durch Miniatur-Rückprojektion und bewegte die Puppen in einer dreidimensionalen Landschaft mit geschichteten Miniaturkulissen (Abb. 1). Als Kind war der Animator Ray Harryhausen so begeistert von King Kong, dass er sich autodidaktisch mit den Animationstechniken vertraut machte. Später wurde er O Briens Assistent für Mighty Joe Young (USA 1949, Ernest B. Schoedsack). Noch heute gelten Harryhausens Stop-Motion-Sequenzen als Meisterwerke. Sie begeisterten ganze Generationen von Regisseuren und Visual-Effects-Spezialisten (siehe die Diskussion State of the Art in cinefex 100). gen herzustellen, die sich bewegen.» 11 «Winsor McCay wettet mit George McManus um ein Abendessen für die ganze Gesellschaft, wenn es ihm gelingt, den Dinosaurier mittels einer Serie von Zeichnungen wieder zum Leben zu erwecken.» 12 Ich werde mich mit dieser Technik, die bis heute Bestand hat, im Kontext des Compositing ( 157) weiter befassen.

12 111 1 Glasschichten mit Mini- Rückprojektion Besonders herausragend ist seine Arbeit für Jason and the Argonauts (USA 1963, Don Chaffey), die Animation von sieben kämpfenden Skeletten. «Each skeleton had five appendages, so this meant I had to animate thirty-five separate movements for each frame, and each movement had to synchronize perfectly with the movements of the three live-action men» 13 (Harryhausen in Rickitt 2000: 158). O Briens und Harryhausens Einfluss auf die Entwicklung von Visual Effects ist bis heute in vielen Grundkonzeptionen spürbar. Industrial Light & Magic verfeinerte das Stop-Motion-Konzept zu Beginn der 1980er Jahre durch Computersteuerung zur sogenannten Go- Motion, bei welcher die Puppen während der Aufnahme von einer Motion-Control-Apparatur ( Motion Control 198) geringfügig bewegt werden, damit eine Bewegungsunschärfe (motion blur) entsteht, welche die Animation an die Konventionen des Fotorealismus angleicht und die Bewegungen fließender erscheinen lässt. Gewisse Teile dieser Technik kamen schon für die Star-Wars-Episode The Empire Strikes Back (USA 1980, Irvin Kershner) zur Anwendung; als ihr eigentlicher Durchbruch gilt jedoch Dragonslayer (USA 1981, Matthew Robbins). Ein Triumvirat der besonderen Art bestehend aus Dennis Muren, Ken Ralston und Phil Tippett, drei Leitfiguren der neueren Entwicklung war dort für die Animation des Drachens zuständig (cinefex 65: 20 f.). Phil Tippett sollte später die Dinosaurier für Jurassic Park (USA 1993, Steven Spielberg) in dieser Technik animieren. Im Lauf der Produktion entschied man sich aber für den Einsatz von Computeranimation, allerdings nicht ohne Tippetts 13 «Jedes Skelett verfügte über fünf Fäden. Dies bedeutete, dass ich pro Bild 35 einzelne Bewegungen animieren musste, die darüber hinaus exakt den Bewegungen der drei realen Darsteller anzupassen waren.»

13 112 2 John Whitney Sr. am Computer Know how über Verhaltenskomponenten und Bewegungsabläufe der Tiere auf die neue Technologie zu übertragen. In der Computeranimation haben sehr viele Konzepte der klassischen Animation überlebt. Die größte Differenz besteht dort, wo Prozesse global in ihren Gesetzmäßigkeiten erfasst und zeitliche Veränderungen sowie Bewegungen im Raum durch ein Set von daraus abgeleiteten mathematischen Anweisungen definiert werden. Die frühesten computergenerierten Animationen werden in die späten 1960er, frühen 1970er Jahre datiert. Eine Schlüsselfigur dieser Entwicklung war John Whitney Sr., der zuvor schon mit analogen Computern eine Kamerasteuerung für die Aufnahmen von auf Kodalith-Folien gezeichneten Bildern entworfen hatte (Le Grice 2001: 227). Das Besondere an Whitney ist über seinen Erfindergeist hinaus sein künstlerischer Hintergrund, denn im Allgemeinen waren die Pioniere des Computerfilms Ingenieure oder Mathematiker, weil nur sie das nötige Wissen besaßen, um Computer zu programmieren. Mit seinem Werk schließt Whitney seit den frühen 1940er Jahren in Zusammenarbeit mit seinem Bruder James an die Tradition des absoluten Films der 1920er und 1930er Jahre an, an die Arbeiten Oskar Fischingers und Walter Ruttmanns, um nur einige Exponenten dieser Kunstform zu nennen. In diesem Stil entwarf er mit analogen Mitteln Lissajous-Figuren, also Kurvengrafen, für die berühmte, von Saul Bass verantwortete Titelsequenz aus Vertigo (USA 1958, Alfred Hitchcock). Später arbeitete er sowohl für die Werbung als auch als unabhängiger Experimentalfilmkünstler und schuf mit Permutations (USA 1968) und Arabesque (USA 1975) in Zusammenarbeit mit Larry Cuba erste abstrakte Computeranimationen, die im Stil der Oszilloskop-Kunst Laposkys einfache Vektorgrafiken animierten. In einige dieser frühen Werke floss noch viel Handarbeit ein. Nicht 3 Hummingbird von Charles Csuri und James Shaffer

14 113 4 Hunger von Peter Foldes zuletzt musste Whitney die Animationen mit einer traditionellen 35-mm- Kamera vom Monitor aufzeichnen (Abb. 2). Alle diese frühen Computerfilme waren 2D-Animationen. Dies gilt auch für die ersten gegenständlichen Filme, deren frühestes Werk Hummingbird (1967, Charles Csuri 14 und James Shaffer; Abb. 3) als Teamarbeit eines Künstlers und eines Programmierers entstand (Franke 1984), indem Handzeichnungen eingelesen und phasenweise verändert wurden. Ebenfalls in diesem Strichzeichnungslook schuf der Computergrafiker William Fetter 1970 einen Werbefilm für einen Rasierapparat mit menschlichem Gesicht, nachdem er 1963 schon für Boeing die wohl erste digitale Figur entworfen hatte (Carlson 2003, Section 2). In Verbindung mit einem dritten prominenten Beispiel früher figürlicher Computeranimation, Peter Foldes Hunger (Kanada 1974; Abb. 4), ergeben sich einige interessante Einsichten in das Wesen dieser Kunst. Der Herstellungsprozess von Hunger beruhte nämlich ebenfalls auf einer Kombination von gemalten Bildern Phasenbildern einer real aufgenommenen Tänzerin, die man mit dem oben beschriebenen, von Max Fleischer erfundenen Rotoskop zeichnerisch erfasst hatte und Interpolation durch den Computer, die Nestor Burtnyk und Marceli Wein seit 1969 am National Research Council of Canada entwickelt hatten. 15 Zum einen basierten alle diese frühen Werke auf zweidimensionalen Strichzeichnungen, zum anderen hatten sie Transformationen von Fi- 14 Charles (oder Chuck) Csuri war Gründer des Computergrafikprogramms (ab 1965) an der Ohio State University (Masson 1999: 399). 15 Burtnyk, Nestor; Wein, Marceli: Computer Generated Keyframe Animation. In: Journal of the Society of Motion Picture and Television Engineers, März 1971, S Burtnyk und Wein erhielten dafür 1996 einen Sci-Tech Award der Academy of Motion Pictures.

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