Modulhandbuch. Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik und Sprachen. Stand: Gültig für die Studiengänge

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1 Fachbereich Informatik und Sprachen Stand: Gültig für die Studiengänge Bachelor Angewandte Informatik Digitale Medien und Spieleentwicklung Bachelor Fachkommunikation Softwarelokalisierung Master Informationsmanagement Master Softwarelokalisierung

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3 Gesamtübersicht der Module Gesamtübersicht der Module Modul Seite 3D-Modellierung 15 Angewandte Sprachwissenschaft 17 Automaten und Formale Sprachen 19 Bachelorarbeit und Bachelorkolloquium 21 Berufspraktikum und Seminar zum Berufspraktikum 23 Betriebswirtschaftslehre 25 Character- und Leveldesign 27 Cloud Computing 29 Computergrafik und Animation 31 Data Mining 33 Data Warehouse 35 Datenbanksysteme 37 Datenbanksysteme Anwendungsentwicklung 39 Datenschutz und Datensicherheit 41 Digitale Medien 43 Digitale Spiele 45 Diskrete Mathematik 46 Dokumentenmanagement 47 Effizientes Terminologiemanagement 51 Einführung in die Informatik 53 Elektronisches Publizieren 55 Fachsprache 57 Fortgeschrittene Datenbanktechnologien 59 Fortgeschrittene Techniken des Maschinellen Lernens 61 Fuzzy Logik 63 Geodatenbanken 65 Geometrie und Analysis 67 Informatik und Gesellschaft 69 Information als Ware 71 Information Retrieval 73 Informations- und Wissensmanagement 75 Informationsvisualisierung 77 Interkulturelle Kommunikation, Seminar 79 Internationales Marketing 81 Internetsuchmaschinen 83 IT-Controlling 85 IT- und translationswissenschaftliche Grundlagen der Softwarelokalisierung 87 Kognitive Zugänge zu Informationen 89 Konzeption multimedialer Informationssysteme 91 Fachbereich Informatik und Sprachen 3

4 Gesamtübersicht der Module Modul Seite Künstliche Intelligenz 93 Künstliche Neuronale Netze 95 Landeskunde 97 Lineare Algebra und Analysis 99 Lokalisierung grafischer Benutzungsoberflächen 101 Lokalisierung Grundlagen 103 Lokalisierung IT-Texte Englisch 107 Lokalisierung IT-Texte Französisch 109 Lokalisierung Online-Texte 111 Lokalisierung produktbegleitender Texte 113 Lokalisierung Unternehmenskommunikation 115 Lokalisierung von Grafik und Multimedia 117 Lokalisierungsprojekt 119 Lokalisierungstechnologie Anpassung von Werkzeugen 121 Lokalisierungstechnologie Programmierumgebungen 123 Lokalisierungstechnologie Werkzeuge und Prozesse 125 Management von Informationssystemen 127 Marketing 129 Maschinelles Lernen 131 Maschinelle Übersetzung und Postedition 133 Masterarbeit und Masterkolloquium 137 Medien und Spiele Projekt 139 Mediengestaltung Projekt 141 Medienproduktion Projekt 143 Medienwirtschaft und Marketing 145 Mensch-Computer-Interaktion 147 Mobile Spiele 149 Multimediale Signalverarbeitung 151 Online- und Medienrecht 153 Optimierung und Steuerung 155 Personal Information Management 157 Programmierung 159 Programmierung Projekt 163 Projekt Informationsmanagement 165 Projektmanagement in Lokalisierungsprojekten 167 Projektmanagement und Qualitätssicherung 169 Qualitätssicherung in Lokalisierungsprojekten 171 Rechnerarchitektur und Betriebssysteme 173 Social Software 175 Softwareentwicklung und Dokumentation 177 Softwareentwicklung und Internationalisierung Fachbereich Informatik und Sprachen

5 Gesamtübersicht der Module Modul Seite Softwaretechnik 181 Sounddesign und recording 183 Spieleprogrammierung 185 Spieleprogrammierung mit Flash 187 Sprachvertiefung Englisch Grammatik und Kommunikationskompetenz 189 Sprachvertiefung Englisch Grundlagen 191 Sprachwissenschaftliche Grundlagen 193 Statistische Methoden des Datamining 197 Stochastik 199 Studium Generale 201 Technisches Schreiben Englisch für Online-Medien 203 Technisches Schreiben für Online-Medien 205 Terminologielehre und Terminologieverwaltung 207 Terminologieverwaltung und Qualitätssicherung Projekt 211 Textanalyse, Seminar 215 Textlinguistik 217 Textproduktion Deutsch und Lokalisierung, Projekt 219 Übersetzen/Lokalisierung produktbegleitender Texte 221 Übersetzen technischer Fachtexte außerhalb des IT-Bereichs 223 Übersetzungsbezogene Textanalyse 225 Übersetzungsgerechtes Schreiben, MÜ, CAT 227 Übersetzungs-, Lokalisierungstechnologie, Austauschformate 229 Übersetzungswissenschaftliches Seminar 231 Vernetzte Systeme 233 Vertiefungen im Soft Computing 235 Webprogrammierung Projekt 237 Wissenschaftliches Arbeiten 239 XML 241 XML und Anwendungen 243 Fachbereich Informatik und Sprachen 5

6 Gesamtübersicht der Module 6 Fachbereich Informatik und Sprachen

7 Bachelor Angewandte Informatik Digitale Medien und Spieleentwicklung Bachelor Angewandte Informatik Digitale Medien und Spieleentwicklung Lernziele Der Bachelorstudiengang Angewandte Informatik Digitale Medien und Spieleentwicklung vermittelt theoretisches und praktisches Informatikfachwissen und -methodenkompetenz und damit die Befähigung zu selbstständiger Tätigkeit auf den vielfältigen Gebieten der Informatik. Absolventen sind befähigt, Aufgabenstellungen aus der Praxis zu analysieren, mit formalen Mitteln zu beschreiben, informationstechnische Lösungsansätze zu entwickeln und diese mit geeigneten Techniken umzusetzen. Dabei werden die vorgegebenen oder selbst gesetzten Projektmanagementvorgaben berücksichtigt. Sie verfügen über fachspezifische Kenntnisse und Fähigkeiten zur Bearbeitung und Gestaltung von Medien und Computerspielen sowie zu deren Nutzung und Wirkung. Mit den erworbenen Kenntnissen und Fertigkeiten sind sie in der Lage, in unterschiedlichen Anwendungsbereichen der Informatik tätig zu werden. Aufgrund des im Studium eingesetzten Anwendungsgebietes trifft dies insbesondere auf die Bereiche Konzeption, Gestaltung und Produktion digitaler Medien, Entwicklung von digitalen Spielen sowie Konzeption und Realisierung multimedialer Informationsund Kommunikationssysteme zu. Absolventen besitzen Erfahrung in Teamarbeit und haben ihre Kommunikations- und Kooperationsfähigkeit in Studienprojekten erprobt. Modulübersicht Alle Module des Studienganges Angewandte Informatik Digitale Medien und Spieleentwicklung werden im jährlichen Rhythmus angeboten. Die ungeraden Fachsemester (1., 3., 5. und 7. Fachsemester) fallen dabei auf das Wintersemester, die geraden Fachsemester (2., 4. und 6. Fachsemester) auf das Sommersemester. Modul FS CP S 3D-Modellierung W Automaten und Formale Sprachen P Bachelorarbeit und Bachelorkolloquium (*) P Berufspraktikum und Seminar zum Berufspraktikum (**) P Betriebswirtschaftslehre P Character- und Leveldesign W Computergrafik und Animation P Data Mining W Data Warehouse W Datenbanksysteme P Datenbanksysteme Anwendungsentwicklung W Datenschutz und Datensicherheit P Digitale Medien P Digitale Spiele W Diskrete Mathematik P Fachbereich Informatik und Sprachen 7

8 Bachelor Angewandte Informatik Digitale Medien und Spieleentwicklung Modul FS CP S Dokumentenmanagement W Fachsprache P 1./ Fuzzy Logik W Geometrie und Analysis W Informatik und Gesellschaft (***) W Internetsuchmaschinen W Kognitive Zugänge zu Informationen W Konzeption multimedialer Informationssysteme P Künstliche Intelligenz P Künstliche Neuronale Netze W Lineare Algebra und Analysis P Maschinelles Lernen P Medien und Spiele Projekt P Mediengestaltung Projekt P Medienproduktion Projekt P Medienwirtschaft und Marketing W Mensch-Computer-Interaktion P Mobile Spiele W Multimediale Signalverarbeitung P Online- und Medienrecht P Optimierung und Steuerung W Programmierung P 1./ Programmierung Projekt P Projektmanagement und Qualitätssicherung P Rechnerarchitektur und Betriebssysteme P Softwaretechnik P Sounddesign und recording W Spieleprogrammierung W Spieleprogrammierung mit Flash W Stochastik P Studium Generale W Vernetzte Systeme P Webprogrammierung Projekt P Wissenschaftliches Arbeiten P XML und Anwendungen W P / W Pflichtmodul / Wahlpflichtmodul FS Fachsemester CP Creditpoints (*) Die Bachelorarbeit wird mit 12 Credits und das Bachelorkolloquium mit 3 Credits angerechnet. (**) Das Berufspraktikum wird mit 23 Credits und das Seminar zum Berufspraktikum mit 2 Credits angerechnet (***) Das Modul Informatik und Gesellschaft kann als Teilmodul zum Modul Studium Generale eingebracht werden und wird dann mit einer entsprechenden Anzahl Credits angerechnet. 8 Fachbereich Informatik und Sprachen

9 Bachelor Fachkommunikation Softwarelokalisierung Bachelor Fachkommunikation Softwarelokalisierung Lernziele Das Bachelorstudium der Fachkommunikation Softwarelokalisierung vermittelt Fach- und Methodenkompetenz im Bereich der Übersetzung, der Informationstechnologie und der interkulturellen Kommunikation, um Softwareprodukte qualitativ hochwertig an ausländische Zielmärkte anzupassen. Absolventen sind befähigt, Softwareprodukte gängiger Entwicklungsumgebungen an die sprachlichen, kulturellen und technischen Gegebenheiten eines Zielmarkts anzupassen. Sie verfügen über fachsprachlich-übersetzerische Fähigkeiten in Englisch und Deutsch und Kenntnisse im Umgang mit informationstechnologischen Sprachverarbeitungswerkzeugen. Sie besitzen insbesondere auch Kenntnisse verschiedener Gebiete der Informatik, die für die Lokalisierung relevant sind und haben ein Überblickswissen über Programmiersprachen und -paradigmen, Auszeichnungssprachen, Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion, Grundlagen der Softwaretechnik sowie grundlegende Kenntnisse von Betriebssystemen und Datenbanken und können dieses im Lokalisierungskontext nutzen. Modulübersicht Alle Module des Studienganges Fachkommunikation Softwarelokalisierung werden im jährlichen Rhythmus angeboten. Die ungeraden Fachsemester (1., 3., 5. und 7. Fachsemester) fallen dabei auf das Wintersemester, die geraden Fachsemester (2., 4. und 6. Fachsemester) auf das Sommersemester. Modul FS CP S Bachelorarbeit und Bachelorkolloquium (*) P Berufspraktikum und Seminar zum Berufspraktikum (**) P Datenbanksysteme P Dokumentenmanagement P Einführung in die Informatik P Elektronisches Publizieren P Fachsprache P 1./ Informatik und Gesellschaft W Interkulturelle Kommunikation, Seminar P Landeskunde W Lokalisierung Grundlagen P Lokalisierung IT-Texte Englisch P Lokalisierung IT-Texte Französisch W Lokalisierung Online-Texte P Lokalisierung produktbegleitender Texte P Lokalisierung Unternehmenskommunikation P Lokalisierungsprojekt P Lokalisierungstechnologie Anpassung von Werkzeugen P Lokalisierungstechnologie Programmierumgebungen P Fachbereich Informatik und Sprachen 9

10 Bachelor Fachkommunikation Softwarelokalisierung Modul FS CP S Lokalisierungstechnologie Werkzeuge und Prozesse P Marketing W Maschinelle Übersetzung und Postedition W Mediengestaltung Projekt P Medienproduktion Projekt P Mensch-Computer-Interaktion P Online- und Medienrecht P Projektmanagement und Qualitätssicherung P Softwareentwicklung und Dokumentation P Sprachvertiefung Englisch Grammatik und Kommunikationskompetenz P Sprachvertiefung Englisch Grundlagen P Sprachwissenschaftliche Grundlagen P Studium Generale W Technisches Schreiben Englisch für Online-Medien P Terminologielehre und Terminologieverwaltung P Terminologieverwaltung und Qualitätssicherung Projekt P Textanalyse, Seminar P Textlinguistik W Textproduktion Deutsch und Lokalisierung, Projekt P Übersetzungsbezogene Textanalyse W Übersetzungswissenschaftliches Seminar W Wissenschaftliches Arbeiten P XML und Anwendungen P P / W Pflichtmodul / Wahlpflichtmodul FS Fachsemeser CP - Creditpoints (*) Die Bachelorarbeit wird mit 12 Credits und das Bachelorkolloquium mit 3 Credits angerechnet. (**) Das Berufspraktikum wird mit 23 Credits und das Seminar zum Berufspraktikum mit 2 Credits angerechnet (***) Das Modul Informatik und Gesellschaft kann als Teilmodul zum Modul Studium Generale eingebracht werden und wird dann mit einer entsprechenden Anzahl Credits angerechnet. 10 Fachbereich Informatik und Sprachen

11 Master Informationsmanagement Master Informationsmanagement Lernziele Absolventen des Masterstudiengangs Informationsmanagement vertiefen ihre bestehenden Informatikkenntnisse und kennen Techniken zur Informationssuche, Informationsvisualisierung, Datenanalyse und aus dem IT-Management. Absolventen können selbstständig ein übergreifendes Informationsmanagementproblem analysieren, eine Lösung erarbeiten und mit Methoden der Informatik umsetzen. Sie können in großen, strukturierten oder unstrukturierten Datenbeständen gezielt nach Informationen recherchieren. Sie können Daten im Hinblick auf verschiedene Fragestellungen analysieren und visualisieren und die erzielten Ergebnisse kritisch bewerten. Absolventen kennen die Herausforderungen im persönlichen und betrieblichen Informationsmanagement, kennen Softwaretools zu ihrer Unterstützung und können diese anwenden und anpassen sowie Informationssysteme effektiv und effizient betreiben. Sie kennen die dafür eingesetzten Technologien und sind in der Lage, diese weiter zu entwickeln. Absolventen sind in der Lage, erfolgreich in einem interdisziplinären Team zu arbeiten und sind befähigt, Informationen verständlich und zielgruppengerecht aufzubereiten und sie den Interessenten gewinnbringend zugänglich zu machen. Modulübersicht Alle Module des Studienganges Informationsmanagement werden im jährlichen Rhythmus angeboten. Die ungeraden Fachsemester (1. und 3. Fachsemester) fallen dabei auf das Sommersemester, das 2. Fachsemester auf das Wintersemester. Modul FS CP S Cloud Computing W Fortgeschrittene Datenbanktechnologien S Fortgeschrittene Techniken des Maschinellen Lernens P Geodatenbanken W Information als Ware P Information Retrieval P Informations- und Wissensmanagement P Informationsvisualisierung P IT-Controlling W Management von Informationssystemen S Masterarbeit und Masterkolloquium (*) P Personal Information Management P Projekt Informationsmanagement P 1./2. je Social Software S Statistische Methoden des Datamining P Vertiefungen im Soft Computing W P / W Pflichtmodul / Wahlpflichtmodul FS Fachsemester CP Creditpoints (*) Die Masterarbeit wird mit 27 Credits und das Masterkolloquium mit 3 Credits angerechnet. Fachbereich Informatik und Sprachen 11

12 Master Informationsmanagement 12 Fachbereich Informatik und Sprachen

13 Master Softwarelokalisierung Master Softwarelokalisierung Lernziele Absolventen sind befähigt, Softwareprodukte unterschiedlicher Plattformen und Anwendungsgebiete an die sprachlichen, kulturellen und technischen Gegebenheiten eines Zielmarkts anzupassen. Absolventen haben Wissen auf den Gebieten der Softwareentwicklung und der Informationstechnologie erworben, können Programme unterschiedlicher Entwicklungsumgebungen analysieren, den Lokalisierungsworkflow entwerfen und praktisch umsetzen. Sie verfügen über umfangreiche Kenntnisse von Auszeichnungssprachen, insbesondere von XML und deren Anwendungen. Sie sind befähigt, graphische Benutzungsoberflächen, technische Dokumentation und multimediale Anwendungen mithilfe von Übersetzungs-, Terminologiemanagementsowie Lokalisierungswerkzeugen zu lokalisieren. Absolventen kennen die Verfahren der automatisierten Qualitätssicherung und können Konzepte zur Qualitätssicherung im Umfeld der Lokalisierung entwerfen. Sie erwerben Projektmanagementfähigkeiten und verfügen über Erfahrungen des Managements von Lokalisierungsprojekten. Sie haben die Fähigkeit, die Parser der Lokalisierungswerkzeuge zu konfigurieren und Fragen der Kodierung von Schriftsystemen im Austausch mit Softwareentwicklern kompetent zu lösen. Absolventen können Lokalisierungs- und andere spezialisierte softwaretechnische Werkzeuge systematisch evaluieren und diese auch in der Praxis einsetzen. Modulübersicht Alle Module des Studienganges Softwarelokalisierung werden im jährlichen Rhythmus angeboten. Die ungeraden Fachsemester (1. und 3. Fachsemester) fallen dabei auf das Sommersemester, das 2. Fachsemester auf das Wintersemester. Modul FS CP S Angewandte Sprachwissenschaft W Effizientes Terminologiemanagement P Internationales Marketing W IT- und translationswissenschaftliche Grundlagen der Softwarelokalisierung P Lokalisierung grafischer Benutzungsoberflächen P Lokalisierung von Grafik und Multimedia W Lokalisierungsprojekt P Masterarbeit und Masterkolloquium (*) P Projektmanagement in Lokalisierungsprojekten P Qualitätssicherung in Lokalisierungsprojekten P Softwareentwicklung und Internationalisierung W Technisches Schreiben für Online-Medien W Übersetzen/Lokalisierung produktbegleitender Texte W Übersetzen technischer Fachtexte außerhalb des IT-Bereichs W Fachbereich Informatik und Sprachen 13

14 Master Softwarelokalisierung Modul FS CP S Übersetzungsgerechtes Schreiben, MÜ, CAT P Übersetzungs-, Lokalisierungstechnologie, Austauschformate P XML W P / W Pflichtmodul / Wahlpflichtmodul FS Fachsemester CP Creditpoints (*) Die Masterarbeit wird mit 27 Credits und das Masterkolloquium mit 3 Credits angerechnet. 14 Fachbereich Informatik und Sprachen

15 3D-Modellierung 3D-Modellierung Modulbezeichnung: 3D-Modellierung Zuordnung: Wahlpflichtmodul für AIN Digitale Medien und Spieleentwicklung Semester: 5. Fachsemester verantwortlich: Prof. Dr. Stefan Schlechtweg-Dorendorf Dozent / Dozentin: Prof. Dr. Stefan Schlechtweg-Dorendorf Sprache: deutsch Credits: 5 Besonderheiten: Dieses Modul wird als Blockveranstaltung in einem Zeitraum von maximal 8 Wochen angeboten. Modulumfang (in SWS) Vorlesung: 2 Praktikum: 2 Arbeitsaufwand (in Stunden) Präsenzstudium: 60 Eigenstudium: 90 Modulziele / Angestrebte Lernergebnisse: Studierende lernen im Rahmen dieser Lehrveranstaltung die grundlegende Problemstellungen sowie Methoden und Techniken der dreidimensionalen Modellierung und der Computeranimation dreidimensionaler Modelle kennen. Mit einer speziellen Modellier- und Animationssoftware setzen sie diese Kenntnisse unter Anleitung in einem Projekt um. Die Studierenden haben das notwendige Wissen, die Fähigkeiten und die Fertigkeiten, ein einfaches Modellier- und Animationsprojekt unter Anleitung im Team planen und umsetzen zu können. Dazu gehören die Fähigkeiten und Fertigkeiten zur Realisation konkreter Aufgaben im Bereich der Modellierung und Animation. Im Rahmen eines Animationsprojektes erwerben die Studierenden die Fähigkeit, ein Storyboard zu einem Animationsprojekt zu erstellen, einzelne Objekte zu modellieren. einzelne Objekte zu animieren und in Gruppenarbeit die gesamte Animation zusammenzufügen und umzusetzen. Inhalt: Kategorien von 3D-Modellen Polygonale Netze und deren Beschreibung Modellierungsverfahren o Constructive Solid Geometry o Sweep-Körper und Extrusion o NURBS o Subdivision Surfaces Materialien und Texturen Fachbereich Informatik und Sprachen 15

16 3D-Modellierung Beleuchtung Modellierung für Animationen o Keyframe-Animation o Morphing und Deformation o Kameraanimation Voraussetzungen: Modul Computergrafik und Animation Studien-/Prüfungsleistungen, Prüfungsformen: Bearbeitung von in ein Projekt integrierten Übungsaufgaben und deren Präsentation Die Studienleistung wird anhand eines Animationsprojektes (Gruppenarbeit), dessen Dokumentation und Präsentation (ca. 30 min) bewertet. Eingesetzte Medienformen: Literatur: Powerpoint-Präsentationen Online-Materialien im Lernmanagementsystem moodle C. Wartmann: Das Blender-Buch. 3D-Grafik und Animation mit freier Software. 4. Aufl. Heidelberg, Neckar: dpunkt. ISBN: K. Zeppenfeld: Lehrbuch der Grafikprogrammierung: Grundlagen, Programmierung, Anwendung. Spektrum Akademischer Verlag, M. Bender, M. Brill: Computergrafik: Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. Hanser Verlag, Fachbereich Informatik und Sprachen

17 Angewandte Sprachwissenschaft Angewandte Sprachwissenschaft Modulbezeichnung: Angewandte Sprachwissenschaft Zuordnung: Wahlpflichtmodul für Softwarelokalisierung Semester: 1. Fachsemester verantwortlich: Prof. Dr. Axel Schneider Dozent / Dozentin: Prof. Dr. Axel Schneider Sprache: deutsch Credits: 5 Modulumfang (in SWS) Vorlesung: 2 Übung: 2 Arbeitsaufwand (in Stunden) Präsenzstudium: 60 Eigenstudium: 90 Modulziele / Angestrebte Lernergebnisse: Die Studierenden vertiefen Methoden aus ausgewählten Teilgebieten der Angewandten Sprachwissenschaft und können diese anwenden. Die Studierenden können Methoden der Angewandten Sprachwissenschaft nutzen, um mit ihrer Hilfe praktisch relevante Aufgaben zu lösen. Inhalt: Orthographie (Vorgaben für die Schreibung in Style Guides) Lexikologie und Lexikographie (gedruckte und online verfügbare Wörterbücher) Stilistik (Werbesprache und Marketingtexte) Textlinguistik (Normierung von Dokumentationstexten) Voraussetzungen: keine Studien-/Prüfungsleistungen, Prüfungsformen: Prüfungsart: Klausur (90 Minuten) Eingesetzte Medienformen: Text- und Arbeitsblätter Tageslichtprojektor PC mit Internetzugang Präsentationssoftware und Beamer E-Learning Fachbereich Informatik und Sprachen 17

18 Angewandte Sprachwissenschaft Literatur: Duden. Die deutsche Rechtschreibung. 25., völlig neu bearbeitete und erweiterte Aufl. (= Duden, Bd.1) Mannheim u.a., Dudenverlag, 2012 S. Engelberg, L. Lemnitzer: Lexikographie und Wörterbuchbenutzung. 4., überarb. und erw. Aufl., Tübingen, Stauffenburg-Verlag, 2009 Goddard: The language of advertising. Written texts. 2nd ed., repr., London (u.a.), Routledge, 2009 G. Held (Hrsg.): Werbung - grenzenlos. Multimodale Werbetexte im interkulturellen Vergleich. Frankfurt am Main (u.a.), Lang, 2008 IEEE Standard for Software User Documentation Published by the Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc., New York, 20 December Berlin u.a., Beuth, N. Janich: Werbesprache. Ein Arbeitsbuch. 5., vollst. überarb. und erw. Aufl., Tübingen, Narr, 2010 H. Ludwig: Methoden und Ziele der Fachtextlinguistik. Eine Bestandsaufnahme am Beispiel englischsprachiger naturwissenschaftlicher Abstracts. Marburg, Tectum-Verlag, 1999 Microsoft Corporation: German Style Guide. Online im Internet als PDF-Dokument unter: M. Schlaefer: Lexikologie und Lexikographie. Eine Einführung am Beispiel deutscher Wörterbücher, 2., durchges. Aufl., Berlin, Schmidt, Fachbereich Informatik und Sprachen

19 Automaten und Formale Sprachen Automaten und Formale Sprachen Modulbezeichnung: Automaten und Formale Sprachen Zuordnung: Pflichtmodul für AIN Digitale Medien und Spieleentwicklung Semester: 4. Fachsemester verantwortlich: Prof. Dr. Winfried Mylius Dozent / Dozentin: Prof. Dr. Winfried Mylius Sprache: deutsch Credits: 5 Modulumfang (in SWS) Vorlesung: 2 Übung: 2 Arbeitsaufwand (in Stunden) Präsenzstudium: 60 Eigenstudium: 90 Modulziele / Angestrebte Lernergebnisse: Ziel des Moduls ist die Vermittlung grundlegenden Wissens über die Definition der Syntax von Programmiersprachen mittels Aufzählung, Mengengleichungen, Akzeptanz und Generierung. Dabei lernen die Studierenden die wichtigsten Automatenmodelle und generativen Grammatiken kennen sowie deren Äquivalenz speziell reguläre Ausdrücke zur Beschreibung von Chomsky-Typ-3- Sprachen sowie die Darstellung von kontextfreien Sprachen und Grammatiken mittels Syntaxdiagrammen bzw. Backus-Naur-Form. Die Studierenden lernen eine wesentliche Methodik der Modellierung in der Informatik kennen. Dabei erwerben sie die Grundkompetenz im Verstehen von Übersetzungssystemen, Compilern, Textanalysatoren, Mustererkennung bzw. allgemein der Mensch-Maschine-Kommunikation. Die praktische Anwendung für die Definition der Syntax von Programmiersprachen sowie die Verwendung regulärer Ausdrücke zur Definition der Morpheme bzw. der Verwendung in Sprachen und Programmierumgebungen zur Mustererkennung, Textersetzung usw., wie Perl, awk, C, Java usw., wird erlernt. Inhalt: Mathematische Grundlagen Endliche Automaten Kellerautomaten Chomsky-Grammatiken und -Sprachen Kontextfreie Grammatiken und Sprachen Attributgrammatiken Voraussetzungen: Modul Diskrete Mathematik Fachbereich Informatik und Sprachen 19

20 Automaten und Formale Sprachen Studien-/Prüfungsleistungen, Prüfungsformen: Bearbeitung von Übungsaufgaben und deren Präsentation Die regelmäßige Teilnahme ist Voraussetzung zur Prüfungszulassung. Die Kenntnisse der Studierenden werden anhand einer mündlichen Prüfung von 30 Minuten Dauer bewertet. Eingesetzte Medienformen: Tafel Literatur: Online-Materialien im Lernmanagementsystem moodle Uwe Schöning: Theoretische Informatik-kurz gefasst. Spektrum,5.Auflage, Alexander Asteroth; Christel Baier: Theoretische Informatik. Pearson, John E. Hopcroft, Rajeev Motwani, Jeffrey D. Ullman: Einführung in die Automatentheorie, Formale Sprachen und Komplexitätstheorie. Pearson, Ulrich Hedtstück: Einführung in die Theoretische Informatik. Oldenbourg Verlag, Fachbereich Informatik und Sprachen

21 Bachelorarbeit und Bachelorkolloquium Bachelorarbeit und Bachelorkolloquium Modulbezeichnung: Bachelorarbeit und Bachelorkolloquium Zuordnung: Pflichtmodul für AIN Digitale Medien und Spieleentwicklung Pflichtmodul für Fachkommunikation Softwarelokalisierung Semester: 7. Fachsemester verantwortlich: Prof. Dr. Axel Schneider Dozent / Dozentin: Dozenten des Fachbereichs Sprache: deutsch Credits: 12 (für Bachelorarbeit) + 3 (für Bachelorkolloquium) Modulumfang (in SWS) Arbeitsaufwand (in Stunden) Präsenzstudium: 0 Eigenstudium: 450 Modulziele / Angestrebte Lernergebnisse: Die Bachelorarbeit ist eine schriftliche Prüfungsarbeit. Sie soll zeigen, dass die Studierenden in der Lage sind, ein Problem innerhalb einer vorgegebenen Zeit selbständig zu bearbeiten, wesentliche Zusammenhänge der Thematik zu überblicken und die gewonnenen Erkenntnisse sowie die angewandten Methoden überzeugend, eindeutig, in angemessener Sprache und in übersichtlicher Form darzustellen. Im Kolloquium können die Studierenden die Ergebnisse der Bachelorarbeit vor einem Fachpublikum präsentieren. Sie sind in der Lage, das Thema der Arbeit in den Fachkontext der Informatik bzw. der Softwarelokalisierung einzuordnen und auf fachliche Fragen detailliert einzugehen. Ausführliche Informationen finden sich in der Prüfungs- und Studienordnung der Studiengänge. Inhalt: Der Inhalt ist vom jeweiligen Themengebiet abhängig. Voraussetzungen: Ausführliche Informationen enthält die Prüfungs- und Studienordnung der Studiengänge Studien-/Prüfungsleistungen, Prüfungsformen: Bachelorarbeit: schriftliche Ausarbeitung Bachelorkolloquium: mündliche Prüfung Eingesetzte Medienformen: Literatur: Kolloquium: Beamer, Tafel Fachbezogene Literatur entsprechend der Themenstellung Fachbereich Informatik und Sprachen 21

22 Bachelorarbeit und Bachelorkolloquium T. Gockel: Form der wissenschaftlichen Ausarbeitung. Berlin, Heidelberg, Springer-Verlag, W. Grieb; A. Slemeyer: Schreibtipps für Studium, Promotion und Beruf in Ingenieur- und Naturwissenschaften. 6. aktualisierte und erweiterte Aufl., VDE Verlag Berlin, Fachbereich Informatik und Sprachen

23 Berufspraktikum und Seminar zum Berufspraktikum Berufspraktikum und Seminar zum Berufspraktikum Modulbezeichnung: Berufspraktikum und Seminar zum Berufspraktikum Zuordnung: Pflichtmodul für AIN Digitale Medien und Spieleentwicklung Pflichtmodul für Fachkommunikation Softwarelokalisierung Semester: 5. Fachsemester verantwortlich: Prof. Dr. Winfried Mylius Dozent / Dozentin: Dozenten des Fachbereichs Sprache: deutsch Credits: 23 (für Berufspraktikum) + 2 (für Seminar zum Berufspraktikum) Modulumfang (in SWS) Arbeitsaufwand (in Stunden) Präsenzstudium: 0 Eigenstudium: 750 Modulziele / Angestrebte Lernergebnisse: Ziel des Moduls ist das Erwerben von Berufserfahrung. Die Studierenden können ihr erworbenes Fachwissen in einer konkreten Unternehmensumgebung praktisch anwenden und vertiefen. Die Studierenden lernen während des Praktikums Denken und Verhaltensweisen sowie Strukturen eines Unternehmens kennen. Sie sind in der Lage, ihr fachbezogenes Wissen auf reale Problemstellungen im beruflichen Umfeld praktisch zu übertragen. Die Studierenden stellen in konkreten Projekten ihre Kommunikationsbereitschaft und Teamfähigkeit unter Beweis und können ihre soziale Kompetenz ggf. ausbauen. Die Studierenden können ein durchgeführtes Projekt dokumentieren, aufarbeiten und präsentieren. Das Berufspraktikum dient der unmittelbaren Berufsvorbereitung. Durch die konkreten Tätigkeiten werden berufliche Erfahrungen gesammelt. Inhalt: Die durchgeführten Tätigkeiten sind abhängig von dem Einsatzbereich im Unternehmen. Tätigkeitsbereich und Aufgabenbeschreibung werden im Praktikantenvertrag spezifiziert. Studierende werden während dieser Zeit intensiv von einem Mentor (i.d.r. Professor oder Professorin des Fachbereichs) betreut. Voraussetzungen: Nachweis von 90 Credits und fristgerechte Antragstellung, Genaueres regelt die Praktikumsordnung der Studiengänge Studien-/Prüfungsleistungen, Prüfungsformen: 18 Wochen Berufspraktikum mit 40-Stunden-Arbeitswoche Das durchgeführte Praktikum wird fachgerecht in einem schriftlichen Bericht dokumentiert und im Rahmen des Seminars zum Berufspraktikum in einem Referat präsentiert. Fachbereich Informatik und Sprachen 23

24 Berufspraktikum und Seminar zum Berufspraktikum Eingesetzte Medienformen: Literatur: Präsentationstechnik (Beamer, Tafel etc.) beim Referat Bänsch, A.: Wissenschaftliches Arbeiten, Seminar- und Diplomarbeiten. Oldenbourg. Burchardt, Michael: Leichter Studieren. Wegweiser für effektives wissenschaftliches Arbeiten. Berlin-Verlag. Karmasin, Matthias; Ribing, Rainer: Die Gestaltung wissenschaftlicher Arbeiten: Ein Leitfaden für Haus-, Seminar- und Diplomarbeiten sowie Dissertationen. facultas WUV, UTB. 24 Fachbereich Informatik und Sprachen

25 Betriebswirtschaftslehre Betriebswirtschaftslehre Modulbezeichnung: Betriebswirtschaftslehre (online) Zuordnung: Pflichtmodul für AIN Digitale Medien und Spieleentwicklung Semester: 5. Fachsemester verantwortlich: Prof. Dr. Alexander Carôt Dozent / Dozentin: Prof. Dr. Helmut Büchel Sprache: deutsch Credits: 5 Besonderheiten: Dieses Modul wird als Online-Modul angeboten. Zur Teilnahme an Online-Lehrveranstaltungen ist ein PC mit Internet-Anbindung erforderlich. Diese technischen Voraussetzungen sollen die Studierenden erbringen. Modulumfang (in SWS) Vorlesung: Onlinekurs, äquivalent 3 SWS Übung: Onlinekurs und Konsultationen, äquivalent 1 SWS Arbeitsaufwand (in Stunden) Präsenzstudium: 6 Eigenstudium: 144 Aufteilung Eigenstudium (in Stunden) Bearbeitung des Vorlesungsstoffes: 60 Bearbeitung von Übungsaufgaben: 60 Prüfungsvorbereitung: 24 Modulziele / Angestrebte Lernergebnisse: Die Studierenden sind in der Lage, grundlegende ökonomische Zusammenhänge zu verstehen. Sie sind vertraut mit einigen fundamentalen Kennziffern zur Unternehmenssteuerung. Die Lehrveranstaltungsteilnehmer lernen, was bei der nternehmensgr ndung u a hinsichtlich Rechtsform, Organisation und Standortwahl zu ber cksichtigen ist in eiteres ompetenzziel ist ein ge isses erst ndnis f r die rinzipien der Logistik sowie der Produktionswirtschaft. Die Studierenden sollen außerdem Antworten auf nachstehende Fragen erhalten: Nach welchen Kriterien soll eine Investitionsentscheidung getroffen werden? Welche Möglichkeiten zur Kapitalbeschaffung gibt es? Wie vermarkte ich Produkte? Welches sind die Prinzipien des Personal-Managements? Was sind die Aufgaben und Ziele des betrieblichen Rechnungswesens? Inhalt: Die etriebs irtschaftslehre im S stem der issenschaften egriffskl rungen irtschaft irtschaften irtschaftsordnungen Gliederung der G terarten Rechtsformen (u. a. Einzelunternehmen, Personenhandelsgesellschaften, Kapitalgesellschaften) Standortfaktoren Fachbereich Informatik und Sprachen 25

26 Betriebswirtschaftslehre Bereiche und Aufgaben der Materialwirtschaft, optimale Bestellmenge Problemstellung und Aufgaben der Produktionswirtschaft, Modelle der Produktionswirtschaft, Fertigungsarten Investitionsbegriff, Verfahren der Investitionsrechnung (Statische Verfahren und dynamische Verfahren), Begriff der Finanzierung, Finanzierungsarten (Gliederung nach der Kapitalherkunft und nach der Stellung der Kapitalgeber), Fremdfinanzierung durch Kreditfinanzierung Marktforschung, Konsumentenverhalten, Strategisches Marketing, Grundlagen und Aufgaben des strategischen Marketing ersonalplanung eschaffung inarbeitung reisetzung eurteilung nt icklung und hrung on Personal Aufbauorganisation: Ein- und Mehrliniensysteme. Funktionale Organisation, Divisionale Organisation, Matrixorganisation Grundlagen des betrieblichen Rechnungswesens Voraussetzungen: keine Studien-/Prüfungsleistungen, Prüfungsformen: s ist als r fungsvorleistung eine vom Dozenten vorzugebende Mindestpunktezahl bei maschinell zu korrigierenden Tests zu erreichen. e ertung der Studienleistung r fung lausur 90 min). Eingesetzte Medienformen: Literatur: Online-Materialien im Lernmanagementsystem moodle. lfert und ahn inf hrung in die etriebs irtschaftslehre Schierenbeck Grundz ge der etriebs irtschaftslehre uflage he G inf hrung in die llgemeine etriebs irtschaftslehre uflage Ehrmann, H.: Logistik, Oeldorf, G. und Olfert, K.: Materialwirtschaft, 10. Auflage, Ebel, B.: Produktionswirtschaft, 8. Auflage, Meffert, H.: Marketing,10. Auflage, Kruschwitz, L.: Investitionsrechnung, 11. Auflage, Kruschwitz, L.: Finanzierung und Investition, 5. Auflage, Hentze, J.: Personalwirtschaftslehre Bd. 1 und Bd. 2, 7. Auflage, 2001 und hner etriebs irtschaftliche rganisationslehre uflage Haberstock, L.: Kostenrechnung I, 12. Auflage Fachbereich Informatik und Sprachen

27 Character- und Leveldesign Character- und Leveldesign Modulbezeichnung: Character- und Leveldesign Zuordnung: Wahlpflichtmodul für AIN Digitale Medien und Spieleentwicklung Semester: 6. Fachsemester verantwortlich: Prof. Dr. Stefan Schlechtweg-Dorendorf Dozent / Dozentin: Prof. Dr. Stefan Schlechtweg-Dorendorf, Dipl.-Ing. (FH) Frank Sachse Sprache: deutsch Credits: 5 Modulumfang (in SWS) Vorlesung: 2 Praktikum: 2 Arbeitsaufwand (in Stunden) Präsenzstudium: 60 Eigenstudium: 90 Modulziele / Angestrebte Lernergebnisse: Die Studierenden vertiefen ihre Kenntnisse auf dem Gebiet des Game Design, insbesondere in den beiden Bereichen Character- und e eldesign ufbauend auf die im Modul Digitale Spiele vermittelten Grundkenntnisse festigen und erweitern die Studierenden ihre Fähigkeiten zur Spielanalyse und zum Game Design. Sie können ein Game Design Document erstellen und es für weitere Aufgaben im Entwicklungsprozess nutzen. Die Studierenden erlernen die Bedeutung der Spielwelt für das Gameplay und die Bestandteile von Spielwelten. Sie können eine Spielewelt analysieren und so Ideen für eigene Projekte entwickeln. Die Studierenden sind in der Lage, aus verschiedenen Aspekten eine glaubhafte Spielewelt zu designen und zu beschreiben. Sie können Terrain, Beleuchtung, Objekte, etc. in einem entsprechenden Editor erstellen. Die Studierenden kennen die Bedeutung von Charakteren (sowohl NPC- als auch Player-Charaktere) für die Story und das Gameplay des Spiels. Sie sind in der Lage, die wichtigsten Eigenschaften eines Characters zu benennen und mit entsprechenden Attributen zu versehen. Aus diesen Attributen können die Studierenden im Zusammenhang mit der Story des Spiels einen Charakter vollständig im Sinne des Game Design spezifizieren. Inhalt: Spieleanalyse Game Design-Techniken Grundlagen des Game Designs Das Game Design Document Spielwelten und Level o Bestandteile einer Spielwelt o In der Welt geltende Regeln und Gesetzmäßigkeiten o Beleuchtung und andere Effekte o Terrain und Objekte in der Spielwelt Fachbereich Informatik und Sprachen 27

28 Character- und Leveldesign Charaktere o Grundlegende Eigenschaften o Rollen, Ziele, Stärken und Schwächen o Kommunikative Eigenschaften Voraussetzungen: Modul Digitale Spiele Studien-/Prüfungsleistungen, Prüfungsformen: Bearbeitung von Übungsaufgaben und deren Präsentation Die Studienleistung wird anhand einer Belegarbeit (Design einer glaubhaften Spielwelt incl. Charaktere als Teil eines Game Design Documents) bewertet. Eingesetzte Medienformen: Literatur: Powerpoint-Präsentationen Online-Materialien im Lernmanagementsystem moodle Steve Rabin: Introduction to Game Development. 2nd edition, Course Technology, 2010 Bob Bates: Game Design. Sybex Verlag, 2002 David Perry, Rusel DeMaria: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Cengage Learning, 2009 Ernest Adams: Fundamentals of Game Design, Second Edition. New Riders Press, 2010 Jesse Schell: The Art of Game Design. A Book of Lenses, Morgan Kaufmann, Fachbereich Informatik und Sprachen

29 Cloud Computing Cloud Computing Modulbezeichnung: Cloud Computing Zuordnung: Wahlpflichtmodul für Informationsmanagement Semester: 1. Fachsemester verantwortlich: Prof. Dr. Martin Kütz Dozent / Dozentin: Prof. Dr. Martin Kütz Sprache: deutsch Credits: 5 Modulumfang (in SWS) Vorlesung: 2 Übung: 2 Arbeitsaufwand (in Stunden) Präsenzstudium: 60 Eigenstudium: 90 Modulziele / Angestrebte Lernergebnisse: Teilnehmer kennen die Begriffe und technologischen Grundlagen, können Aussagen von Herstellern und Dienstleistungsanbietern bewerten und einordnen, können entsprechende Leistungsangebote hinsichtlich der Anwendung und Nutzbarkeit bewerten, kennen die besonderen Herausforderungen für IT-Management, IT-Controlling und Information Security Management. Inhalt: Begriffe und Abgrenzungen Technologien & Architekturen Cloud Services (Software / Platform / Infrastructure as a Service) Liefermodelle / Organisation für Cloud Services Einsatzgebiete & Nutzungsmöglichkeiten Wirtschaftliche Aspekte Juristische Rahmenbedingungen Herausforderungen für das IT-Management Herausforderungen für das IT-Controlling Herausforderungen für das Information Security Management Aktuelle Marktsituation und Angebote Einführung & Migration Voraussetzungen: keine Studien-/Prüfungsleistungen, Prüfungsformen: Klausur (90 min) Kurzvorträge Fachbereich Informatik und Sprachen 29

30 Cloud Computing Eingesetzte Medienformen: Literatur: Online-Materialien im Lernmanagementsystem moodle Präsentationsunterlagen (Powerpoint, Mindmanager) Christian Baun, Marcel Kunze, Jens Nimis, Stefan Tai: Cloud Computing, Springer Verlag, 2011 (2. Auflage), eisbn Hans-Peter Fröschle, Stefan Reinheimer (Hrsg.): Cloud Computing & SaaS, HMD 275, dpunkt-verlag, 2010, ISBN Fachbereich Informatik und Sprachen

31 Computergrafik und Animation Computergrafik und Animation Modulbezeichnung: Computergrafik und Animation Zuordnung: Pflichtmodul für AIN Digitale Medien und Spieleentwicklung Semester: 4. Fachsemester verantwortlich: Prof. Dr. Stefan Schlechtweg-Dorendorf Dozent / Dozentin: Prof. Dr. Stefan Schlechtweg-Dorendorf Sprache: deutsch Credits: 5 Modulumfang (in SWS) Vorlesung: 2 Praktikum: 2 Arbeitsaufwand (in Stunden) Präsenzstudium: 60 Eigenstudium: 90 Modulziele / Angestrebte Lernergebnisse: Den Studierenden wird Grundlagenwissen über aktuelle 3D-Modellierungs-, Rendering- Texturierungs- und Animationstechniken sowie praktische Kenntnisse zur Umsetzung dieser Techniken vermittelt. Sie sollen die Methoden und Modelle der Computergraphik und Animation verstehen, die Stärken und Schwächen der Modelle und ihre Einsatzmöglichkeiten einschätzen können. Die Studierenden kennen die wichtigste Terminologie der generativen Computergraphik und der Computeranimation sowie die mathematischen Grundlagen der Bilderzeugung. Die zentralen Konzepte und Probleme, mit denen ein Entwickler dreidimensionaler Applikationen umgeht, werden in ihren Grundzügen verstanden. Der Erstellungsprozess einer dreidimensionalen Szene sowie einer Computeranimation kann von den Studierenden erläutert und anhand von Beispielen illustriert werden. Die Studierenden kennen die wichtigsten Funktionen des Application Interface einer typischen Entwickler-Schnittstelle wie OpenGL. Auf Basis dieser Kenntnisse sind die Studierenden in der Lage, einfache dreidimensionale Applikationen unter Nutzung einer Graphik-API (z.b. OpenGL) zu entwickeln. Inhalt: Einleitung, Grundbegriffe, geschichtlicher Überblick Rendering-Pipeline Geometrische Modellierung o Mathematische Grundlagen unkte ektoren o Polygonale Modelle o Transformationen und Homogene Koordinaten Beleuchtungsmodelle und -berechnungen Texturen Computergraphik-Hardware Fachbereich Informatik und Sprachen 31

32 Computergrafik und Animation Animation Computergraphik-Programmierung und -APIs, OpenGL Voraussetzungen: Modul Lineare Algebra und nal sis Modul Programmierung Studien-/Prüfungsleistungen, Prüfungsformen: Bearbeiten von Übungs- und Programmieraufgaben und Präsentation der Ergebnisse. Die Studienleistung wird anhand einer Prüfungsklausur von 90 Minuten Dauer bewertet. Eingesetzte Medienformen: Tafel Literatur: Powerpoint-Präsentation Online-Materialien im Lernmanagementsystem moodle. J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J.F. Hughes: Computer Graphics. Principle and Practice. Addison Wesley, A. Watt: 3D Computergrafik. Pearson Studium, A. Watt, F. Policarpo: The Computer Image. Addison Wesley, 1999 K. Zeppenfeld: Lehrbuch der Grafikprogrammierung: Grundlagen, Programmierung, Anwendung. Spektrum Akademischer Verlag, M. Bender, M. Brill: Computergrafik: Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. Hanser Verlag, E. Angel: Interactive Computer Graphics: A top-down Approach using OpenGL. Pearson Education, Fachbereich Informatik und Sprachen

33 Data Mining Data Mining Modulbezeichnung: Data Mining Zuordnung: Wahlpflichtmodul für AIN Digitale Medien und Spieleentwicklung Semester: 3. Fachsemester verantwortlich: Dr. Bernd Krause, Prof. Dr. Korinna Bade Dozent / Dozentin: Dr. Bernd Krause, Prof. Dr. Korinna Bade Sprache: deutsch Credits: 5 Modulumfang (in SWS) Vorlesung: 2 Praktikum: 2 Arbeitsaufwand (in Stunden) Präsenzstudium: 60 Eigenstudium: 90 Modulziele / Angestrebte Lernergebnisse: Die Studierenden lernen typische Aufgabenstellungen kennen, in denen Techniken des Data Mining ökonomisch sinnvoll angewandt werden können. Sie kennen das CRISP-Modell eines Data Mining Projektes und können die Bedeutung und den Aufwand einer sachgerechten Datenvorbereitung einschätzen. Die Studierenden haben einen Überblick über wichtige Prognosemodelle des Data Mining und können deren Grundideen erklären. Sie sind mit mindestens einem Software-System zur Lösung von Data Mining Aufgaben vertraut. Die Studierenden werden befähigt, unter Einsatz geeigneter Software (PASW Modeler, SPSS, RapidMiner, KNIME oder Weka) selbständig komplexe Datenbestände zu analysieren. Daraus können sie Vorhersagemodelle entwickeln und die Güte dieser Modelle sachgerecht einschätzen. Die aufwendigen Schritte bei der Datenvorbereitung und der Modellauswahl können von den Studierenden arbeitsteilig so organisiert werden, dass der zur Bearbeitung einer komplexen Data Mining Aufgabe (in der Regel die Wettbewerbsaufgabe des Data-Mining-Cups) zur Verfügung stehende Zeitrahmen eingehalten wird. Inhalt: Einführung o Motivation und Ziele o Begriffe und Methoden o Typische Anwendungen von Data Mining in der Praxis o Data Mining Cup Das CRISP-Modell des Data Mining Prozesses o Ausgewählte Methoden des Data Minings o Statistische Methoden o Methoden des Maschinellen Lernens o Ausblick auf moderne Entwicklungen Fachbereich Informatik und Sprachen 33

34 Data Mining Voraussetzungen: Modul Lineare Algebra und Analysis Modul Stochastik Studien-/Prüfungsleistungen, Prüfungsformen: Besuch der Vorlesungen und deren kritische Nachbereitung Einarbeitung in die Handhabung eines Softwaretools zur Lösung von Data Mining Aufgaben Bearbeitung einer komplexen Data Mining Aufgabe (in der Regel die Wettbewerbsaufgabe des Data-Mining-Cups) und deren Präsentation Die Studienleistung wird anhand eines Prüfungsreferates von 20 Minuten Dauer und der zugehörigen Referatsausarbeitung bewertet. Eingesetzte Medienformen: Tafel Literatur: Online-Materialien im Lernmanagementsystem moodle. Witten, I., Frank, E.: Data Mining Praktische Werkzeuge und Techniken für das maschinelle Lernen. München [u.a.] : Hanser, Fachbereich Informatik und Sprachen

35 Data Warehouse Data Warehouse Modulbezeichnung: Data Warehouse Zuordnung: Wahlpflichtmodul für AIN Digitale Medien und Spieleentwicklung Semester: 6. Fachsemester verantwortlich: Prof. Dr. Michael Worzyk Dozent / Dozentin: Prof. Dr. Michael Worzyk Sprache: deutsch, Folien englisch Credits: 5 Modulumfang (in SWS) Vorlesung: 2 Übung: 1 Praktikum: 1 Arbeitsaufwand (in Stunden) Präsenzstudium: 60 Eigenstudium: 90 Modulziele / Angestrebte Lernergebnisse: Die Studierenden können ein Data Warehouse verwalten. Insbesondere können sie Daten übernehmen, effiziente Indizes erstellen und Techniken paralleler Abfragen anwenden. Die Studierenden können Aufgaben des Data Mining mit den zur Verfügung gestellten Werkzeugen bearbeiten. Inhalt: Data Warehouse Design Partitionierung Parallelisierung ETL Dimensionen Voraussetzungen: Modul Datenbanks steme Modul Datenbanks steme n endungsent icklung Studien-/Prüfungsleistungen, Prüfungsformen: Die Studienleistung wird anhand eines Referates von 20 Minuten Dauer bewertet Eingesetzte Medienformen: Literatur: Powerpoint-Präsentation Online-Materialien im Lernmanagementsystem moodle. Oracle: Administer a Data Warehouse. Kursunterlagen Günzel, H., Bauer, A.: Data-Warehouse-Systeme. Dpunkt Verlag Heidelberg 2004 Fachbereich Informatik und Sprachen 35

36 Data Warehouse 36 Fachbereich Informatik und Sprachen

37 Datenbanksysteme Datenbanksysteme Modulbezeichnung: Datenbanksysteme Zuordnung: Pflichtmodul für AIN Digitale Medien und Spieleentwicklung Pflichtmodul für Digitale Fachkommunikation Softwarelokalisierung Semester: 3. Fachsemester verantwortlich: Prof. Dr. Michael Worzyk Dozent / Dozentin: Prof. Dr. Michael Worzyk Sprache: deutsch Credits: 5 Modulumfang (in SWS) Vorlesung: 2 Übung: 1 Praktikum: 1 Arbeitsaufwand (in Stunden) Präsenzstudium: 60 Eigenstudium: 90 Modulziele / Angestrebte Lernergebnisse: Das Modul führt die Studierenden in die wichtigsten Konzepte relationaler Datenbanksysteme ein. Die Studierenden entwickeln ein tieferes Verständnis für den grundlegenden Aufbau von Datenbanksystemen und für das Konzept der Transaktionen sowie ein praktisches Verständnis für die Abfrage und den Entwurf von Datenbanken. Sie erwerben Kernwissen für die Entwicklung datenbankgestützter Anwendungen und kennen die Stärken und Schwächen der relationalen Technologie. Die Studierenden verstehen, was eine Datenbank ist und wie sie organisiert und verwendet wird. Sie können eine einfache Datenbank erstellen und den Inhalt einer Datenbank in verschiedenen Ansichten betrachten. Dazu sind die Studierenden in der Lage, Datenstrukturen in ein Entity- Relationship-Diagramm zu übersetzen und daraus eine Tabellenstruktur abzuleiten eventuell erforderliche Normalisierungsschritte eingeschlossen. Die Studierenden können sicher und systematisch mit der Abfrage- und Manipulationssprache SQL umgehen. Dabei können Sie Constraints berücksichtigen, die in den Datenstrukturen gefordert sind. Die Studierenden erwerben praktische Kenntnisse im Umgang mit dem relationalen Datenbanksystem Oracle. Inhalt: Aussagenlogik Relationenalgebra SQL Normalisieren ERD Datenmanipulaion Fachbereich Informatik und Sprachen 37

38 Datenbanksysteme Transaktionen Constraints DBMS Oracle Voraussetzungen: keine Studien-/Prüfungsleistungen, Prüfungsformen: Vor- und Nachbereitung der Vorlesungen Voraussetzung zur Zulassung zur Prüfung ist ein Leistungsnachweis. Die Studienleistung wird anhand einer Prüfungsklausur von 90 Minuten Dauer bewertet Eingesetzte Medienformen: Literatur: Powerpoint-Präsentation Online-Materialien im Lernmanagementsystem moodle SQL Editor für das Praktikum: SQL Plus oder SQL Developer Buchmann, A.; Smolarek, R.: SQL. MySQL 5. dpunkt, Heidelberg Faeskorn-Woyke, H.: Datenbanksysteme. Pearson Studium, München Kemper, A.; Eickler, A.: Datenbanksysteme. Oldenbourg, München Kudraß, T.: Taschenbuch Datenbanken. Hanser, Leipzig Matthiessen, G. Unterstein, M.: Relationale Datenbanken und SQL. Addison-Wesley, Bonn Sauer, H.: Relationale Datenbanken. Addison-Wesley, Bonn Fachbereich Informatik und Sprachen

39 Datenbanksysteme Anwendungsentwicklung Datenbanksysteme Anwendungsentwicklung Modulbezeichnung: Datenbanksysteme Anwendungsentwicklung Zuordnung Wahlpflichtmodul für AIN Digitale Medien und Spieleentwicklung Semester: 5. Fachsemester verantwortlich: Prof. Dr. Michael Worzyk Dozent / Dozentin: Prof. Dr. Michael Worzyk Sprache: deutsch Credits: 5 Besonderheiten: Dieses Modul wird als Blockveranstaltung in einem Zeitraum von maximal 8 Wochen angeboten. Modulumfang (in SWS) Vorlesung: 2 Übung: 2 Arbeitsaufwand (in Stunden) Präsenzstudium: 60 Eigenstudium: 90 Modulziele / Angestrebte Lernergebnisse: Die Studierenden sind in der Lage, eine datenbankgestützte Anwendung von der Anforderungsanalyse bis zum produktiven Betrieb zu erstellen und zu betreuen. Sie kennen grundlegende Maßnahmen des Tuning und können einen verlässlichen Betrieb einer Datenbank planen und durchführen. Inhalt: Anforderungsanalyse Reviews Maskenerstellung PL SQL Speicherverwaltung Tuning Backup Datenbanken und php SQL Injection Verteilte Datenbanken Datenbanken und XML Multimediadatenbanken Voraussetzungen: Modul Datenbanksysteme Studien-/Prüfungsleistungen, Prüfungsformen: Bearbeitung von Übungsaufgaben und deren Präsentation Fachbereich Informatik und Sprachen 39

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