SPIELZIEL SPIELMATERIAL

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "SPIELZIEL SPIELMATERIAL"

Transkript

1 Empfohlen für Kinder ab 8 Jahren. Ein Spiel dauert etwa 20 Minuten. Für 3-5 r. SPIELZIEL In Dungeon Raiders bist du Teil einer Gruppe von Abenteurern, um gefährliche Dungeons zu erforschen. Dein Ziel ist es, den größten Schatz zu finden ohne dabei in Fallen zu treten oder sich von Monstern erwischen zu lassen. Jede Ebene des Dungeons besteht aus fünf Räumen, dargestellt durch fünf Dungeonkarten. In jedem kann man entweder auf einen Schatz, ein Monster oder eine Falle treffen. Oder es ist ein einfacher Lagerraum. Manche Dungeonkarten sind verdeckt. Das sind dunkle Räume, welche ihr Geheimnis verbergen solange sie nicht erforscht werden. In jedem spielen die r je eine ihrer fünf Stärkekarten, mit denen sie die Schätze heben, Monster bekämpfen und Fallen entschärfen können. Im Lagerraum können die r spezielle Gegenstände finden, mit denen sie einzigartige Fähigkeiten erhalten. Am Ende einer Ebene, also eines Dungeonlevels, ruhen sich die r aus und nehmen ihre Stärkekarten wieder in die Hand, um diese später erneut zu verwenden. Nachdem alle fünf Ebenen geschafft sind, gewinnt der r welcher die meisten Schätze hat. Aber der r mit den meisten Wunden bricht zusammen und kann deshalb nicht gewinnen! SPIELMATERIAL 30 Dungeonkarten: 10 Kerker mit Monstern, 10 Schatzkammern, 5 Räume mit Fallen, 5 Lagerräume. 25 Stärkekarten: 5 Sätze von n mit den Werten Gegenstandskarten: 6 n, 6 n, 6 Schlüssel, 6 er. 5 Charakterkarten: Abenteurer, Ritter, Dieb, Krieger, Zauberer. 5 Schatzpunktkarten. 5 Beutelkarten. 5 Türkarten. 11 Bossmonsterkarten. 50 Lebenspunkte (Spielsteine). 1

2 SPIELVORBEREITUNG Vorbereitung des Charakters 2 diese einer einer e diese Spiel diedir die e dir r n Schau anderen ekarte.der Stark er an, an, en Spiel du deine der ander auswahlst. ahlst n bevor. bevor du deine ausw Vorbereitung der Dungeonkarten. Alle 30 Zauberer Dungeonkarten kommen als verdeckter Stapel auf den Tisch. Davon werden 6 zufällig aus dem Spiel entfernt, welche nicht weiter benutzt werden. Danach werden 12 Dungeonkarten gezogen und mit dem Bild nach oben auf den (verdeckten) Stapel gelegt. Anschließend wird der Stapel gemischt. Beim Mischen muss darauf geachtet werden, dass sowohl die verdeckten als auch die umgedrehten Dungeonkarten nicht versehentlich erneut umgedreht werden. Zuletzt wird eine zufällige und ungesehene Bossmonsterkarte mit dem Bild auf der Unterseite unter den soeben gemischten Stapel gelegt. Beginnt mit 9 Beginnt Vorbereitung der Dungeonebenen. Eine Türkarte mit einem Lebenspunkten wird auf den gemischten Dungeonkartenstapel gelegt. Die Schatzpunkt Beginnt mit 2 6 obersten n des Stapels werden abgehoben und als karten neuer Stapel auf den Tisch gelegt (sprich: 6 Dungeonkarten mit der Türkarte). Dies wird 4 mal wiederholt, so dass es am Ende 5 kleine Stapel aus 5 Dungeonkarten sind, alle mit je einer Türkarte verdeckt. Diese 5 Stapel bilden, nebeneinandergelegt, die 5 Dungeonebenen in der Mitte des Tisches. Jeder Stapel stellt eine Ebene des Dungeons dar. Notiz: Gewagte können die n unter dem Tisch mischen und zusammenstellen, so dass niemand weiß, welche Dungeons auf einen zukommen können, da man ja die 12 aufgedeckten vor dem Mischen nicht sehen kann. Schatzpunktkarte mit Beutelkarte Vorbereitung des Vorratsstapels. Die Gegenstandskarten werden nach Typ sortiert und aufgedeckt über den Dungeonebenen gelegt. Rollenverteilung. Die 5 Charakterkarten werden gemischt und anschließend zufällig an die Mitspieler verteilt. Die unbenutzten Charakterkarten werden aus dem Spiel entfernt. Verteilung von Lebenspunkten und Schatzpunktkarten. Die Charakterkarten werden offen vor dem jeweiligen r gelegt. Es werden so viele Lebenspunkte verteilt wie auf der jeweiligen angegeben (Herz). Anschließend bekommt jeder r die Schatzpunktkarte und legt diese vor sich auf den Tisch. Zuletzt bekommt jeder r je

3 eine Beutelkarte, die so auf den Schatzpunktkarten gelegt wird, dass die jeweils angezeigte Münze die den der Charakterkarte entspricht. Die Beutelkarten mit der +10 -Seite wird nach unten umgedreht. Nehmen der Stärke- und Gegenstandskarten. Jeder r nimmt eines der 5 Stärkekartensets (mit den Werten 1 bis 5) und hält es auf seiner Hand. Auch bekommen sie die auf ihren Charakterkarten genannten Gegenstände vom Vorratsstapel. Sämtliche auf der Hand gehaltenen n werden vor den Mitspielern verborgen gehalten. SCHATZ- UND LEBENSPUNKTE Während des Spiels zeigt jeder r mit seiner Schatzpunktkarte seine Schatz- und mit seinem Lebenssteine seine Lebenspunkte an. Für jede Verletzung verliert man den angegeben Teil der Lebenspunkte, ebenso wie man den angegeben Teil bei Heilungen erhält. Die maximale Anzahl für Lebenspunkte liegt bei 10. Je nachdem ob man Schätze gewinnt oder verliert, werden auch die Schatzpunkte verändert indem die Beutelkarte verschoben wird. Kein r kann mehr als 20 Schatzpunkte haben. EINE NEUE EBENE ERREICHEN Zu Beginn des Spiels, und jedes Mal wenn eine Ebene geschafft wurde, muss die nächste Ebene des Dungeons vorbereitet werden. Dafür wird der Stapel, welcher auf der linken Seite der Reihe steht, genommen und die oben liegende Tür aus dem Spiel entfernt. Die 5 Dugeonkarten werden in eine Reihe von links nach rechts verlegt, direkt unter der Reihe der Dungeonebenen. Achtung: die Seiten der Dungeonkarten werden nicht verändert, sprich: vielleicht kann man einige der Dungeonkarten sehen (da diese bei der Vorbereitung umgedreht wurden), andere nicht. Das ist die Reihe des Dungeonlevels. Spielfläche während der ersten Ebene spielbar. Jederzeit Jederzeit spielbar. der spielbar. dunklen Jederzeit der dir jeden dunklen dirjeden spielbar. an. der Jederzeit Ebene dunklen jeden diraktuellen an. spielbar. Jederzeit Ebene aktuellen der jeden an. dir Ebene aktuellen der dunklen jedendunklen dir Ebene an. aktuellen aktuellen Ebene an. el Schluss Schlussel Schlussel Schlussel diese einer die direiner an, diese r diese anderen dieeiner dir n dir der die auswahlst. deine an, r bevor derduanderen n an, r anderen n auswahlst. deine duder bevor bevor du deine auswahlst. mit mit einem Nurinineinem Nur diese Schatz:. mit einem diese in Schatz: Starkekarte mit NurNur in einem einer diese Schatz: einer diese eine 5. Schatz: als einer einer Nur in einem mit Nur in einem Monster: mit Nur einer diese Monster: in einem mit Nur in einem diese einer Monster: mit als Monster: eine 5. einer diese als diese eine 5. einer alsalseine eine5.5. Der Vorrat Die Dungeonebenen Troll SPIELABLAUF Schatz Felsenfalle Das Dungeonlevel In jedem werden folgende Schritte ausgeführt: 1. Betreten des es 2. Ausspielen der Stärkekarte (jeder r) 3. Auflösung des Ereignisses 4. Abwerfen der Dungeonkarte 3

4 : : 1. Betreten des es Die r betreten den welcher am weitesten links liegt. Sollte diese Dungeonkarte nicht aufgedeckt sein, so wird sie umgedreht. 2. Ausspielen der Starkekarte (jeder r) Jeder r muss eine seiner Stärkekarten aussuchen und diese auch spielen. Je höher die Zahl, umso mehr Stärke benutzt der jeweilige Charakter. Man bekommt die Stärkekarten erst am Ende des Dungeonlevels wieder, also sollte man weise wählen! Die r spielen ihre Stärkekarten verdeckt. Erst wenn alle ihre Stärkekarten ausgewählt haben werden diese gleichzeitig aufgedeckt und die Punkte addiert. 3. Auflosung des Ereignisses Wenn alle r eine Stärkekarte ausgespielt haben, findet im jeweiligen ein Ereignis. Je nach Art des s werden folgende Schritte durchgeführt: Schatz ll Schatzkammer: Die mächtigste gespielte Stärkekarte bringt den Schatz! Die Punkte der gespielten Stärkekarten werden verglichen. Der r mit der höchsten Zahl bekommt die angegebene Zahl an Schätzen (Münzen). Wenn zwei oder mehr r die gleiche Zahl an Stärkepunkten haben, so wird der Gewinn geteilt und, wenn nötig, abgerundet. Wenn der Schatz kleiner ist als die Anzahl der Gewinner, so dass keine Teilung möglich ist, gehen alle leer aus. Sollte es eine zweite, weniger wertvolle, Truhe geben, bekommt diese der r mit dem zweithöchsten Stärkewert. Sollten auch hier zwei oder mehr r den selben Wert haben, wird wie oben beschrieben verfahren. Je nachdem, wie die Truhen verteilt werden, ist es möglich dass ein r mehr Schatzpunkte erhält, wenn er auf dem zweiten Platz der Stärkepunkte ist! Beispiel: Der aktuelle hat 2 Truhen, mit den Werten 4 und 2. r A, B und C spielen jeweils eine Stärkekarte mit dem Wert 4, r D 2 und r E 1. Die r A, B und C müssen sich den Schatz mit den Wert 4 teilen, so dass jeder nur ein Schatzpunkt erhält. r D hingegen bekommt, als r mit der zweithöchsten Stärkekarte, 2 Schatzpunkte. r E bekommt nichts. 4 Lagerraum ll Lagerraum: Jeder r erhält den jeweils angegebenen Gegenstand, welcher den Wert seiner Stärkekarte entspricht. -,, Schlüssel, : Jeweils eines der Gegenstände wird aus dem Vorratsstapel genommen und der Hand zugeführt. Wenn mehrere r den gleichen Gegenstand haben wollen obwohl es nicht mehr genug gibt, bekommt von denen niemand etwas. Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der n welche man auf der Hand halten darf. - Münzenhaufen 1/2/3: Gewinn 1/2/3 Schätze. Wenn mehrere r die Münzen haben möchten, erhalten sie den vollen Betrag. - Lebenselexier: Man bekommt die angezeigten Lebenspunkte, unabhängig, wie viele r das Lebenselexier haben möchten. Die maximale Anzahl an Lebenspunkten liegt bei 10.

5 Drache ll Kerker mit Monster: Die Zahl der summierten Stärkekarten aller r muss denen des Monsters übertreffen, um es zu besiegen. Andernfalls wird der r mit dem niedrigsten Wert verwundet! Als erstes wird der Stärkewert des Monsters, welches auf dem Schild unterhalb des Bildes auf der Monsterkarte angegeben ist, überprüft. Je nachdem, wie viele r spielen, ändert sich der Wert (auf der letzten Seite sind die Regeln für zwei r). Als nächstes werden die Punkte der ausgespielten Stärkekarten errechnet. Wenn die Zahl gleich oder größer ist als die des Monsters, haben die r das Monster besiegt und das Ereignis gelöst. Sollte die Zahl hingegen geringer sein, überlebt das Monster und greift den r mit dem geringsten beigesteuerten Stärkepunkten an. Dieser r verliert die jeweils angegebene Zahl an Lebenspunkten (Herz mit Minuszeichen). Wenn mehrere r die niedrigste Zahl ausgespielt haben, so verlieren sie alle jeweils die gleiche Zahl an Lebenspunkten. Beispiel: Im befindet sich ein Drache. Es spielen vier r, also hat der Drache eine Stärke von 18. r A spielt eine Stärkekarte mit 5 Punkten, r B mit 4 und die r C und D jeweils mit 3. Insgesamt sind es nur 15 Punkte und der Drache greift an! Sowohl r C als auch D verlieren 3 Lebenspunkte, da sie die kleinsten Stärkewerte haben. Magnetfalle mit Falle: Einige Fallen beeinflussen nur einige r, andere hingegen alle! - Magnetfalle: Der r mit dem größten Schatz (bzw. den meisten Schatzpunkten) verliert 1, 2 oder 3 Schatzpunkte wenn die höchste gespielte Stärkekarte jeweils einen Wert von 3, 4 oder 5 hat. Wenn mehrere r die höchsten Schatzwerte haben, verlieren sie ebenfalls die gleiche Anzahl an Schatzpunkten. - Felsenfalle: Der gesündeste r verliert je 1, 2 oder 3 Lebenspunkte wenn die höchste Stärkekarte einen Wert von jeweils 3, 4 oder 5 Punkten hat. Wenn mehrere r die höchste Gesundheit haben, so verliert jeder die jeweiligen Lebenspunkte. - Lavafalle: Wenn die niedrigste Stärkekarte 3 ist, verliert jeder einen Schatzpunkt. Wenn die niedrigste ausgespielte Stärkekarte 2 ist, verliert jeder r 2 Schatzpunkte. Wenn die niedrigste hingegen einen Wert von 1 hat, verliert jeder r die Hälfte seiner Schatzpunkte (stets aufgerundet). Beispiel: Ein r mit 5 Schätzen verliert 2, kann aber 3 behalten. - Speerfalle: Wenn die niedrigste Stärkekarte einen Wert von 3 hat, verliert jeder r 1 Lebenspunkt. Wenn die niedrigste Stärkekarte 2 ist, verliert jeder 2 Lebenspunkte. Ist die niedrigste nur 1, verlieren alle r je die Hälfte ihrer Lebenspunkte (abgerundet). Anders ausgedrückt: sie sind dann halbtot! Beispiel: Ein r mit 7 Lebenspunkten würde 3 Lebenspunkte verlieren und nur 4 behalten. In sämtlichen Räumen mit Fallen wird nur der höchste oder niedrigste Wert der berücksichtigt, unabhängig wer und wie viele es ausgespielt haben. Am Ende kann es sogar sein dass ein r selber unbeabsichtigt in eine Falle tritt! 5

6 : 6 Alle r legen ihre benutzten Stärkekarten aufgedeckt vor sich hin, so dass jeder sehen kann, welche n gespielt worden sind. Diese n können erst nach dem Ende des jeweiligen Dungeonlevels aufgenommen werden. VERWENDUNG DER GEGENSTANDE Jederzeit spielbar. dir jeden dunklen der aktuellen Ebene an. diese einer dir die n der anderen r an, bevor du deine auswahlst. Schlussel Nur in einem mit Schatz: diese einer Nur in einem mit Monster: diese einer : Eine karte kann jederzeit gespielt werden (am besten ist es, zu beginn eines Levels mit vielen dunklen Räumen zu spielen). Wenn man eine ausspielt, darf man sich jede verdeckte Dungeonkarte des Dungeonlevels ansehen und diese dann wieder verdeckt an deren Platz legen. So weiß der r welche Räume zu erwarten sind. Anschließend kehrt die karte zum Vorratsstapel zurück. : An einer Stärkekarte kann man eine Kirstallkugelkarte ausspielen. Dies erlaubt dem r seine Stärkekarte erst auszuspielen, nachdem seine Mitspieler ihre Stärkekarten aufgedeckt haben. Man darf danach eine Schlüssel-, - oder eine weitere karte ausspielen. Wenn mehrere r eine ausspielen, so warten sie und spielen danach ihre Stärkekarten gleichzeitig (!) aus. Nach der Beendigung des 4. Schritts des Spielablaufs kehrt die karte in den Vorratsstapel zurück. Schlüssel: Eine Schlüsselkarte wird an einer Stärkekarte ausgespielt. Es hat den selben Wert wie eine 5er Stärkekarte. Allerdings kann es nur in einer Schatzkammer gespielt werden. Nach dem 4. Schritt des Spielablaufs wird die in den Vorratsstapel zurückgelegt. : Ein wird anstelle einer Stärkekarte ausgespielt. Es hat den Wert einer 5er Stärkekarte, aber es kann nur in einem Kerker mit Monster benutzt werden. Bevor der nächste betreten wird, wird diese auf dem Voratsstapel abgelegt., 4. Abwerfen der Dungeonkarte Nach dem Ereignis wird die - bzw. Dungeonkarte aus dem Spiel entfernt, und die r betreten den nächsten, außer das Dungeonlevel ist beendet. ABSCHLUSS EINES LEVELS Eine Ebene ist beendet wenn alle 5 Dungeonkarten geschafft worden sind. Dann macht jeder erst mal eine Pause! Jeder r nimmt alle seine 5 Stärkekarten zurück auf seine Hand. Wenn noch weitere Dungeonebenen übrig sind, wird das nächste Dungeonlevel erforscht, andernfalls ist das Spiel zu Ende. STERBEN Wenn ein r irgendwann 0 Lebenspunkte hat, stirbt er, scheidet aus dem Spiel aus und kann nicht gewinnen. Dann wird die Charakterkarte umgedreht und alle Gegenstände werden zurückgegeben. Wichtig: Die Stärke des Monsters variiert mit der Zahl der lebenden r!

7 BOSSMONSTER Am Ende des Levels der fünften Dungeonebene wartet ein Bossmonster. Es ist wie jedes andere Monster, nur dass man zwei eine ausspielen muss um es zu besiegen. Der Wert aller n wird addiert, und jeder Gegenstand (außer dem ) hat einen Wert von 0 (von den Fähigkeiten abgesehen, welche eine hat, so wäre eine Schlüsselkarte wertlos). Beim Bossmonster werden folgende Symbole wichtig: Beeinflusst bei einer Niederlage denjenigen, welcher nur die niedrigste auch gleichzeitig die zweitniedrigste Stärkekarte ausspielt. Beeinflusst bei einer Niederlage denjenigen mit der höchsten der niedrigsten. karten können nicht benutzt werden. Kirstallkugelkarten können nicht benutzt werden. Dieses Monster hat einen Schatz. Wenn es besiegt wurde, spielt man als ob es eine Schatzkammer wäre. Der angegriffene r verliert seine Schatzpunkte entsprechend den höchsten ausgespielten Stärkekartenwert. Wenn man eine karte mit der Stärkekarte ausspielt, wird man unabhängig der Folgen des Wertes der Stärkekarte nicht verwundet. Hydra karten spielen sich wie Stärkekarten, mit dem jeweils angegebenen Wert. karten spielen sich wie Stärkekarten, mit dem jeweils angegebenen Wert. Die Anzahl der Wunden entspricht denen der höchsten ausgespielten. Der angegriffene r wird zu Stein und scheidet aus dem Spiel aus. Diese zählt wie zwei Monster. Das erste wird wie ein normales Monster bekämpft, und dann wird das zweite bekämpft. Jeder r, welcher beim zweiten Kampf keine benutzt, wird so behandelt als ob er verloren hätte. Erhöhung des Schwierigkeitsgrads: Whärend der ersten muss sichergestellt werden, dass mindestens eine Lagerraumkarte im Spiel ist. Erst wenn man ein erfahrener Abenteurer ist, wird man feststellen, dass diese Bossmonster nicht mehr so sehr zu fürchten sind. 7

8 : : SPIELENDE Wenn die fünfte Dungeonebene geschafft wurde, ist das Spiel zu Ende. Die überlebenden r zählen ihre Lebenspunkte. Derjenige mit dem wenigsten Lebenspunkten bricht zusammen, stirbt und verliert das Spiel! Wenn das bei mehreren rn der Fall ist dann braucht man mehrere Gräber. Wenn hingegen alle r die gleiche Anzahl an Lebenspunkten haben, stirbt niemand. In jedem Fall gewinnt derjenige der überlebenden r, welcher die meisten Schätze hat! Wenn mehrere r die gleiche Anzahl an Schatzpunkten haben, gewinnt der r mit den meisten Lebenspunkten. Und wenn es immer noch einen Gleichstand gibt, teilen sie sich den Sieg. Wenn nur ein r, egal wann, am Leben bleibt, ist er der Sieger. 8 REGELN FUR 2 SPIELER Die Standartregeln gelten weiterhin, außer: aa Wenn beide r den Dungeon überleben, ist es egal wie viele Leben sie haben. Es gewinnt immer der r mit dem meisten Schätzen. Bei Gleichstand gewinnt der mit dem meisten Leben. Und wenn es weiterhin unentschieden ist, wird der Sieg geteilt. aa Monster können nicht besiegt werden. Sie greifen immer denjenigen an, welcher die niedrigste Stärkekarte spielt. Wenn beide r den gleichen Wert ausspielen, ist das Monster verwirrt und greift niemanden an. SPIELVARIANTE FUR TAKTISCHE DUNGEON RAIDERS Nach der nverteilung wird der Startspieler zufällig ausgewählt. Dieser r nimmt die Spielschachtel und stellt sie vor sich auf den Tisch, um anzuzeigen wer der momentane Startspieler ist. Der Starspieler beginnt zuerst und legt seine gewählte aufgedeckt auf den Tisch, für alle sichtbar. Dann spielen im Uhrzeigersinn alle r ihre Stärkekarten aus, um das Ereignis zu lösen. Wenn ein r eine karte ausspielt, kann er warten bis alle r ihre Stärkekarten ausgespielt haben. Danach spielt er seine Stärkekarte und legt die karte in den Gegenstandskartenstapel zurück. Wenn mehrere r eine karte verwenden, spielen sie (nach dem die anderen ihre n gelegt haben) in der Reihe nach ihre Stärkekarten aus. Auswahl des nächsten Startspielers Wer immer die höchste Stärkekarte auswählt, wird der Startspieler für den nächsten und stellt die Spielschachtel vor sich hin. Schlüssel- und karten haben einen Machtwert von 5. Wenn mehrere r den höchsten Machtwert haben, wird derjenige Startspieler, welcher im Uhrzeigersinn links vom aktuellen Startspieler sitzt. Credits Spielautor: Phil Walker-Harding Illustrator: Chechu Nieto Graphik: Chechu Nieto & Xavier Carrascosa Übersetzung: Florian Graefe Bossmonster von: Toni Serradesanferm tester: Chris Morphew, David Harding, Nick Barnett und Kerryn Wilson. Devir Iberia, S.L. C/Rosselló Barcelona ww.devir.es

EIN SPIEL VON DESNET AMANE FÜR 3-6 MONSTERSTARKE SPIELER

EIN SPIEL VON DESNET AMANE FÜR 3-6 MONSTERSTARKE SPIELER EIN SPIEL VON DESNET AMANE FÜR 3-6 MONSTERSTARKE SPIELER König Edgar bewahrt riesige Mengen Gold in seinem Schloss auf. Das lockt die unterschiedlichsten Monster aus der Umgebung an, die alle nur ein Ziel

Mehr

Die Karten Die Karten werden benutzt, um die Piñatas zu füllen. Es gibt 3 verschiedene Typen von Karten:

Die Karten Die Karten werden benutzt, um die Piñatas zu füllen. Es gibt 3 verschiedene Typen von Karten: Piñata Loca Einführung Im Spiel PIÑATA LOCA füllen wir Piñatas mit leckeren Süßigkeiten und Spielzeug. Was aber passiert, wenn wir heimlich nutzlose Dinge in die Piñata stecken? Zerbrecht die richtige

Mehr

1 Stärke des Monsters 2 Ausrüstungsart, die dieses

1 Stärke des Monsters 2 Ausrüstungsart, die dieses spielregel Übersicht In jeder Runde Willkommen im Dungeon ringen die Spieler darum, den Abenteurer in den Dungeon schicken zu dürfen. In seinem Zug kann man entweder Monster im Dungeon platzieren, dem

Mehr

Spielidee. Spielmaterial

Spielidee. Spielmaterial Michael Feldkötter Spieler: - Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 0 Minuten Spielidee Die Nusslager sind leergefuttert und müssen wieder gefüllt werden. Durch geschicktes Würfeln bringen die Spieler

Mehr

Spielvorbereitung: Alle Edelsteine kommen in den Beutel. Die Karten werden wie folgt verteilt:

Spielvorbereitung: Alle Edelsteine kommen in den Beutel. Die Karten werden wie folgt verteilt: Die Zwerge machen sich zusammen mit dem frischgebackenen Meisterdieb Bilbo auf zum Berg Erebor, in dem sich Smaugs Drachenhort befindet. Auf dem Weg lauern viele Gefahren und ein Gegner nach dem anderen

Mehr

für 2-4 Spieler, 30 Min.

für 2-4 Spieler, 30 Min. für 2-4 Spieler, 30 Min. Du bist ein Monarch, genau wie deine Eltern zuvor Regent eines netten kleinen Königreiches mit Flüssen und immergrünen Ländereien. Doch anders als deine Vorfahren hast du Hoffnungen

Mehr

Spielmaterial. Spielziel. Ein Spiel von Ralf Burkert für 3-5 Personen

Spielmaterial. Spielziel. Ein Spiel von Ralf Burkert für 3-5 Personen deutsch Ein Spiel von Ralf Burkert für 3-5 Personen Die Highlands weites, raues Land und tapfere Kerle, die ganze Baumstämme und Felsen werfen können. Kein Zweifel, wir befinden uns in Schottland, wo jeder

Mehr

MATKING MATQUEEN Five

MATKING MATQUEEN Five MATKING MATQUEEN Five Allgemeines Spielidee «Matking Matqueen» ist ein unterhaltsames Karten- und Rechenspiel für 2 bis 4 Kinder und Erwachsene. In vier spannenden Spielvarianten könnt ihr zeigen, was

Mehr

Spielmaterial. Spielidee

Spielmaterial. Spielidee von Thomas Pauli Spieler: 2 6 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten Spielmaterial 150 Zahlenkarten, 15 Joker je 15x mit den Zahlen 1-10 Spielidee Jeder Spieler bekommt einen Stapel mit 20 Karten.

Mehr

Design: Buck Design, DE Ravensburger Redaktion: Tina Landwehr

Design: Buck Design, DE Ravensburger Redaktion: Tina Landwehr Design: Buck Design, DE Ravensburger Redaktion: Tina Landwehr INHALT 80 Zahlenkarten in 4 Farben mit den Werten von 1 bis 20. ZIEL DES SPIELS Jeder Spieler versucht, möglichst schnell seine Handkarten

Mehr

Die höchste Karte gewinnt (für 2 bis 4 Spieler)

Die höchste Karte gewinnt (für 2 bis 4 Spieler) Die höchste Karte gewinnt (für 2 bis 4 Spieler) Für dieses Spiel erhält jeder Spieler die Karten von 1 bis 11 einer Farbe und nimmt sie auf die Hand. Sortiert alle übrigen Karten aus und legt sie zurück

Mehr

INHALT 32 Schmetterlingskarten 8 Aufgabenkarten (4 Form en + 4 Farben) 8 Spielsteine (4 Sch m etterlingsnetze + 4 Spinnweben)

INHALT 32 Schmetterlingskarten 8 Aufgabenkarten (4 Form en + 4 Farben) 8 Spielsteine (4 Sch m etterlingsnetze + 4 Spinnweben) INHALT 32 Schmetterlingskarten 8 Aufgabenkarten (4 Form en + 4 Farben) 8 Spielsteine (4 Sch m etterlingsnetze + 4 Spinnweben) SPIELZIEL Wer als Erster vier Schmetterlinge seiner Form oder Farbe waagrecht,

Mehr

PARTY- UND REAKTIONSSPIEL FÜR 2 BIS 8 SPIELER AB 6 JAHREN

PARTY- UND REAKTIONSSPIEL FÜR 2 BIS 8 SPIELER AB 6 JAHREN PARTY- UND REAKTIONSSPIEL FÜR 2 BIS 8 SPIELER AB 6 JAHREN Spielanleitung Was ist das? Dobble das sind über 50 Symbole, 55 Karten und 8 Symbole pro Karte. Zwischen zwei Karten gibt es immer genau ein übereinstimmendes

Mehr

0 1.Dieses Spiel handelt von High School Schülerinnen, die sich gegenseitig bekämpfen, um an

0 1.Dieses Spiel handelt von High School Schülerinnen, die sich gegenseitig bekämpfen, um an Pani High Anleitung Spielregeln und Anleitung Man kann diese Regeln vorlesen, um das Spiel zu erklären. [Vorbereitung zur Erklärung] Nimm die folgenden Karten und lege sie offen aus: - 2 Karten, die einen

Mehr

1347 Europa. Der Schwarze Tod wütet in gibt, die jeweils unterschiedliche Vorteile gewähren.

1347 Europa. Der Schwarze Tod wütet in gibt, die jeweils unterschiedliche Vorteile gewähren. 137 Europa. Der Schwarze Tod wütet in gibt, die jeweils unterschiedliche Vorteile gewähren. Europa. Der Herrscher Eures Landes ist Wenn Ihr ein Gebäude betretet, das einem der Pest erlegen, und jetzt wetteifert

Mehr

Spielmaterial. In kurzen Worten. Spielaufbau

Spielmaterial. In kurzen Worten. Spielaufbau In kurzen Worten Auf der Jagd nach Ruhm, Gold und den sagenhaften Ringen der Macht übernehmen die Spieler die Führung verschiedener Abenteurergruppen und erforschen 4 Burgtürme. In den 3 Stockwerken jedes

Mehr

Min. Spielregel

Min. Spielregel -4 6+ + mn mn 3-5 0+ Stefan Dorra 30 Min. Biboun Spielregel Inhalt 5 Charakterkarten 60 Spielkarten (in 4 Farben; 3x mit Wert und je x mit den Werten 2 bis 3) 6 6 3 3 3 3 33 6 3 6 3 32 Nj t!-marker Spielbrett

Mehr

9x Priester 9x Schrein 12x Steinmetz 8x Orakel* 20 Bauern unterteilt in 4 verschiedene Typen (5 Karten pro Typ)

9x Priester 9x Schrein 12x Steinmetz 8x Orakel* 20 Bauern unterteilt in 4 verschiedene Typen (5 Karten pro Typ) Die Bewohner Balis betrachten ihre Insel als eine Welt von Göttern und Dämonen. Daher gibt es in jedem Haus einen Schrein, und in jedem Dorf gibt es mehrere Tempel. Die Menschen opfern einen Großteil ihrer

Mehr

Danach werden alle Karten gut gemischt und als verdeckter Stapel so in die Tischmitte gelegt, dass ihn alle Spieler gut erreichen können.

Danach werden alle Karten gut gemischt und als verdeckter Stapel so in die Tischmitte gelegt, dass ihn alle Spieler gut erreichen können. bei 2 Spielern bei Spielern bei Spielern bei, 6, 7 und 8 Spielern 0 Karten 20 Karten 0 Karten 0 Karten Danach werden alle Karten gut gemischt und als verdeckter Stapel so in die Tischmitte gelegt, dass

Mehr

Material. Achtung: Alle 60 Spielkarten sind nur auf der Vorderseite abwischbar, nicht auf der Rückseite!

Material. Achtung: Alle 60 Spielkarten sind nur auf der Vorderseite abwischbar, nicht auf der Rückseite! Phil Walker-Harding 935295 100 kreuze - 1000 SChÄtZe! Spieler: 2-4 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: 20 Minuten Material Achtung: Alle 60 Spielkarten sind nur auf der Vorderseite abwischbar, nicht auf

Mehr

10+ 30min. Spielregel

10+ 30min. Spielregel 3 6 10+ 30min Spielregel 1 Kaufe die besten Häuser, wenn sie günstig sind! Zwinge deine Gegenspieler dazu, zu viel Geld auszugeben! Verkaufe deine Gebäude, wenn sie Bestpreise erzielen! Spielmaterial 30

Mehr

Spielidee. Inhalt. 1 x. 1 x

Spielidee. Inhalt. 1 x. 1 x Spielidee 2-6 90 Min ab 10 von Alan R. Moon Elfengold ist eine Erweiterung zu Elfenland und nur mit dem Grundspiel spielbar. Durch den Einsatz von Goldstücken und Zaubersprüchen und durch die Auktionsphase

Mehr

SPIELREGELN EIN SPIEL VON TOM & YAKO

SPIELREGELN EIN SPIEL VON TOM & YAKO SPIELREGELN EIN SPIEL VON TOM & YAKO 1 JUNGLE SPEED IST EIN SPIEL FÜR 2 BIS 10 SPIELER (UND MEHR!) AB 7 JAHREN DAS GESETZ DES DSCHUNGELS (Spielziel) Wer als Erster alle seine Karten loswird, gewinnt! VORBEREITUNG

Mehr

SPIELMATERIAL min. 88 Eigenschaftskarten 1 Wasserloch-Karte 125 Nahrungschips 8 10er-Nahrungschips 5 Sichtschirme

SPIELMATERIAL min. 88 Eigenschaftskarten 1 Wasserloch-Karte 125 Nahrungschips 8 10er-Nahrungschips 5 Sichtschirme SPIELANLEITUNG 8+ 2 5 30 min Das dynamische Evolutionsspiel von Dominic Crapuchettes für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren SPIELMATERIAL 88 Eigenschaftskarten 1 Wasserloch-Karte 125 Nahrungschips 8 10er-Nahrungschips

Mehr

NILE - Das altägyptische Landwirtschaftsspiel

NILE - Das altägyptische Landwirtschaftsspiel NILE - Das altägyptische Landwirtschaftsspiel ÜBERBLICK In Nile ziehen 2-6 Spieler Karten, um damit ihre Felder zu bepflanzen. Zu Beginn jeder Runde gibt es eine Überschwemmung, die darüber entscheidet,

Mehr

List und Tücke. Mit. Spielidee und Spielziel. Spielmaterial. Für 3 4 Spieler ab 12 Jahren

List und Tücke. Mit. Spielidee und Spielziel. Spielmaterial. Für 3 4 Spieler ab 12 Jahren Mit List und Tücke Für 3 4 Spieler ab 12 Jahren Spielidee und Spielziel Bei Hofe geht es nicht zimperlich zu. Fast jeder schmiedet hier dunkle Pläne und versucht, seine Einflussträger durchzubringen. Bestimmte

Mehr

Spielverlauf: Die Charaktere und ihre Aktionen Würfel drehen und wenden

Spielverlauf: Die Charaktere und ihre Aktionen Würfel drehen und wenden Spielidee Spielmaterial Spielziel Spielvorbereitung: Die Schubladen Der Vorrat Die Karten Die Edelsteine Spielverlauf: Die Charaktere und ihre Aktionen Würfel drehen und wenden Spielende Dank...2...2...2...3...3...4...5...5...5...7...9...9...10

Mehr

das geschäft deines lebens

das geschäft deines lebens 2-4 3-6 6+ 10+ mn 55mn Min. das geschäft deines lebens l e g e r l S p1 i e Kaufe die besten Häuser, wenn sie günstig sind! Zwinge deine Gegenspieler dazu, zu viel Geld auszugeben! Verkaufe deine Gebäude,

Mehr

Spielen ohne Regellesen. Möchtet ihr das Spiel erklärt bekommen, statt die Regeln zu lesen? Dann ladet euch die kostenlose Erklär-App herunter.

Spielen ohne Regellesen. Möchtet ihr das Spiel erklärt bekommen, statt die Regeln zu lesen? Dann ladet euch die kostenlose Erklär-App herunter. Spielen ohne Regellesen Mit KOSMOS Erklär-App Möchtet ihr das Spiel erklärt bekommen, statt die Regeln zu lesen? Dann ladet euch die kostenlose Erklär-App herunter. SPIEL-GESCHICHTE Der Wettstreit der

Mehr

Autor: Ralf zur Linde Illustration: Charlotte Wagner Design: DE Ravensburger Redaktion: Stefan Brück

Autor: Ralf zur Linde Illustration: Charlotte Wagner Design: DE Ravensburger Redaktion: Stefan Brück Spielidee Das außergewöhnliche Stich-Ansage-Spiel für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren Autor: Ralf zur Linde Illustration: Charlotte Wagner Design: DE Ravensburger Redaktion: Stefan Brück Stich-Ansage-Spiele

Mehr

Spielmaterial. von Friedemann Friese Für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren. 60 Spielkarten: - 36 Zahlenkarten (sechs Sätze mit den Werten von 0 bis 5)

Spielmaterial. von Friedemann Friese Für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren. 60 Spielkarten: - 36 Zahlenkarten (sechs Sätze mit den Werten von 0 bis 5) Spielmaterial 60 Spielkarten: - 36 Zahlenkarten (sechs Sätze mit den Werten von 0 bis 5) Fundstücke von Friedemann Friese Für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren - 24 Auftragskarten (mit 1 bis 6 Symbolen) 35

Mehr

spielmaterial Prinz Zofe Wähle einen Spieler, der seine Handkarte ablegt und eine neue Karte zieht. Du bist bis zu deinem nächsten Zug geschützt.

spielmaterial Prinz Zofe Wähle einen Spieler, der seine Handkarte ablegt und eine neue Karte zieht. Du bist bis zu deinem nächsten Zug geschützt. die geschichte Die schöne Prinzessin wartet schon lange sehnsüchtig auf ihren Traumprinzen. Ihr Vater, der König, würde sie gerne mit einem Kandidaten seiner Wahl verheiraten, dem wohlhabenden Thronfolger

Mehr

KARTEN-REAKTIONSSPIEL - 2 BIS 5 SPIELER - AB 4 JAHREN

KARTEN-REAKTIONSSPIEL - 2 BIS 5 SPIELER - AB 4 JAHREN KARTEN-REAKTIONSSPIEL - 2 BIS 5 SPIELER - AB 4 JAHREN Spielregel Dobble Kids, was ist das? Dobble Kids: das sind über 30 Tiere, 30 Karten und 6 Tiere pro Karte. Zwischen zwei Karten gibt es immer nur genau

Mehr

ALLES KLAR? Spielziel Inhalt

ALLES KLAR? Spielziel Inhalt ALLES KLAR? Nur nicht den Überblick verlieren! Kniffliges Kartenspiel für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren. PIATNIK-Spiel Nr. 610196 1999 by PIATNIK, Wien Printed in Austria Autor: Thorsten Gimmler Grafik:

Mehr

Jetzt wird es Zeit, das Spielfeld vorzubereiten. Auch wenn nur Karten existieren, gibt es ein Spielfeld, bestehend aus... nunja, Spielfeldkarten.

Jetzt wird es Zeit, das Spielfeld vorzubereiten. Auch wenn nur Karten existieren, gibt es ein Spielfeld, bestehend aus... nunja, Spielfeldkarten. Ein schnelles Kartenspiel mit Zügen. Liefert möglichst viele Waren zu den Fabriken. Plant vorsichtig, investiert weise. Sagt die Spielzüge der Mitspieler voraus und ihr werdet die meisten Güter auf dem

Mehr

Spielidee und Spielziel. Spielmaterial. Auf der Jagd nach wertvollen Schätzen durchsuchen die Abenteurer den sagenumwobenen Tempel in Luxor.

Spielidee und Spielziel. Spielmaterial. Auf der Jagd nach wertvollen Schätzen durchsuchen die Abenteurer den sagenumwobenen Tempel in Luxor. Spielidee und Spielziel Auf der Jagd nach wertvollen Schätzen durchsuchen die Abenteurer den sagenumwobenen Tempel in Luxor. Das Ziel ist die Grabkammer des Pharao. Aber schon auf dem Weg dorthin gibt

Mehr

Kopiervorlage. Wertungsblatt. Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler 5: Spieler 6:

Kopiervorlage. Wertungsblatt. Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler 5: Spieler 6: Kopiervorlage Wertungsblatt Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler 5: Spieler 6: 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9

Mehr

Duell der. von Seiji Kanai

Duell der. von Seiji Kanai Duell der Ratten von Seiji Kanai Highlands, im 13. Jahrhundert AD: Der König der Ratten ist tot! Als wäre dies nicht schon schlimm genug, bricht bald darauf ein Krieg zwischen zwei rivalisierenden Rattenclans

Mehr

Das starke Kartenspiel für 2-5 Spieler von 8-99 Jahren.

Das starke Kartenspiel für 2-5 Spieler von 8-99 Jahren. Das starke Kartenspiel für 2-5 Spieler von 8-99 Jahren. Beim Teutates! Asterix und Obelix und ihre gallischen Freunde gehen mal wieder ihrer liebsten Freizeitbeschäftigung nach:»römer klopfen«. Je höher

Mehr

Europa, Eine Katastrophe

Europa, Eine Katastrophe Grafik: alexandre-roche.com Europa, 1347. Eine Katastrophe bricht über Europa herein. Der Schwarze Tod wütet über den Kontinent und rafft binnen 5 Jahren einen Großteil der Bevölkerung dahin. Sie besiedeln

Mehr

von Wolfgang Kramer Kein Spiel für Hornochsen!

von Wolfgang Kramer Kein Spiel für Hornochsen! von Wolfgang Kramer Kein Spiel für Hornochsen! Spieler: 2-10 Alter: ab 10 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten Inhalt: 104 Karten, 1 Spielanleitung SPIELIDEE Spielziel ist es, keine Karten zu kassieren. Jede Karte,

Mehr

das Kartenspiel Spielidee Spielmaterial

das Kartenspiel Spielidee Spielmaterial das Kartenspiel Spielidee Das spannende Zocken in der glamourösen Welt von Las Vegas geht weiter! Nur wer mit dem richtigen Riecher, etwas Mut zum Risiko und auch dem gewissen Quäntchen Glück Mehrheiten

Mehr

Kahuna Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Günther Cornett

Kahuna Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Günther Cornett Kahuna Spielanleitung/Spielregeln Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Günther Cornett Inhalt Kahuna Spielregeln...1 Spielidee und Spielziel...2 Spielverlauf...4 1. Das Ausspielen der Inselkarten...5

Mehr

Zahlenluchs. von Anja Strobach. Spielanleitung

Zahlenluchs. von Anja Strobach. Spielanleitung von Anja Strobach Spielanleitung Die Zahlen von 1 bis 25 laden dich zum spannenden Kombinationstraining ein. Noch während du Aufgaben durch ausgeklügelte Rechenkunst löst, jonglieren deine Mitspieler mit

Mehr

Karin Hetling. Das Zahlenmauer-Spiel

Karin Hetling. Das Zahlenmauer-Spiel Karin Hetling Das Zahlenmauer-Spiel 20 14 9 6 5 1 Spielanleitung ZAHLENMAURER Im Zahlenraum bis 20 bauen die Kinder Zahlenmauern mit festgelegten Grundsteinen (Variante 1) nach vorgegebenem Muster oder

Mehr

Würfelzoo (Dice's Zoo)

Würfelzoo (Dice's Zoo) Würfelzoo (Dice's Zoo) Für 2-4 (5) Spieler ab 6 Jahre, Spielzeit 15 Minuten, Autor: Cang Mucun Diese Regel ist als Download erhältlich bei www.smiling-monster.de. Übersicht Im Würfelzoo gewinnt, wer als

Mehr

- FÜR 2 BIS 8 SPIELER - AB 6 JAHREN. Spielanleitung

- FÜR 2 BIS 8 SPIELER - AB 6 JAHREN. Spielanleitung PARTY- UND REAKTIONSSPIEL - FÜR 2 BIS 8 SPIELER - AB 6 JAHREN Spielanleitung Was ist das?,,dobble Hollywood das sind über 50 Symbole aus der Welt des Kinos, 55 Karten und 8 Symbole pro Karte. Zwischen

Mehr

für 2-8 Ganoven ab 10 Jahren Dauer: ca Min

für 2-8 Ganoven ab 10 Jahren Dauer: ca Min für 2-8 Ganoven ab 10 Jahren Dauer: ca. 60-75 Min Spielregel In der Juwelen-Szene ist der Teufel los! Die Juweliere versuchen unechte Juwelen (Imitate) loszuwerden. Die Schmuggler bilden Schmugglerringe,

Mehr

Spielregel. 01_RULES_DE.indd 1 10/06/13 16

Spielregel. 01_RULES_DE.indd 1 10/06/13 16 Karten-Reaktionsspiel - 2 bis 5 Spieler - ab 4 Jahren Spielregel 01_RULES_DE.indd 1 10/06/13 16 Dobble Kids, was ist das? Dobble Kids: das sind mehr als 30 Tiere, 30 Karten und jeder Karte sind 6 Tiere

Mehr

Ein Spiel von Bruno Faidutti. Für 3 bis 6 Spieler ab 8 Jahren

Ein Spiel von Bruno Faidutti. Für 3 bis 6 Spieler ab 8 Jahren Ein Spiel von Bruno Faidutti Für 3 bis 6 Spieler ab 8 Jahren 1 Thema Jeder Spieler kontrolliert eine Gruppe Abenteurer, die nur ein Ziel haben: Coole magische Gegenstände und riesige Schätze finden! Den

Mehr

Aufbruch der Germanen

Aufbruch der Germanen Aufbruch der Germanen Wir schreiben das Jahr 375 nach Christus. Attila steht mit seinen hunnischen Horden an den Grenzen Europas. Die Germanen fliehen und drängen in die Provinzen des untergehenden Römischen

Mehr

Spieleinleitung und Spielziel

Spieleinleitung und Spielziel Spieleinleitung und Spielziel Ein Spiel von Richard Garfield für 2-6 Schatzjäger ab 8 Jahren In Schatzjäger sind die Spieler auf der Jagd nach sagenumwobenen Schätzen. Ihre Suche führt sie an drei Orte:

Mehr

Ein Spiel von Alexander Pfister für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Dauer: 30 Minuten

Ein Spiel von Alexander Pfister für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Dauer: 30 Minuten Spielidee Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Arbeitern, die Werkzeuge, Fässer, Eisen, Glas und viele andere Güter her stellen. Nur wer es versteht, seine Produktionsketten richtig zu nutzen, wird zum

Mehr

Scott Almes. 2-4 Spieler, ab 8 Jahren, 20 Minuten

Scott Almes. 2-4 Spieler, ab 8 Jahren, 20 Minuten Scott Almes Spielanleitung 2-4 Spieler, ab 8 Jahren, 20 Minuten Seid ihr bereit, eure Kindheitsträume wahr werden zu lassen? Dann wird es Zeit, Das allerbeste Baumhaus zu bauen! Im Spiel tretet ihr gegeneinander

Mehr

Hier zählt nur das Eine!

Hier zählt nur das Eine! Hier zählt nur das Eine! Nämlich Kohle, Kies und Knete. Zaster, Piepen und Mäuse. Ob mit Immobilien, Aktien oder Gold, es gibt viele Möglichkeiten, den Rubel rollen zu lassen. Wer ist der größte Geschäftemacher

Mehr

10+ 30min. Spielregel

10+ 30min. Spielregel 2 5 0+ 30min Stefan Dorra Biboun Spielregel Start- Spieler Ablegen trumpf super trumpf Punkte Nach links geben Inhalt 5 Charakterkarten 60 Spielkarten (in 4 Farben; 3x mit Wert und je x mit den Werten

Mehr

PARTY- UND REAKTIONSSPIEL FÜR 1 BIS 5 SPIELER AB 3 JAHREN

PARTY- UND REAKTIONSSPIEL FÜR 1 BIS 5 SPIELER AB 3 JAHREN PARTY- UND REAKTIONSSPIEL FÜR 1 BIS 5 SPIELER AB 3 JAHREN Spielanleitung Dobble 1, 2, 3 was ist das? Dobble 1, 2, 3 das sind über 30 Symbole (Zahlen und geometrische Formen), 31 Karten und 6 Symbole pro

Mehr

Fundomino. Das Turbo-Domino! Für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren. Inhalt. Ziel des Spiels. 32 Fundomino-Steine 1 Wertungsleiste 4 Wertungsfiguren

Fundomino. Das Turbo-Domino! Für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren. Inhalt. Ziel des Spiels. 32 Fundomino-Steine 1 Wertungsleiste 4 Wertungsfiguren Fundomino_rules_ger.qxd 22.11.2007 10:41 Uhr Seite 1 TM Das Turbo-Domino! Fundomino_rules_ger.qxd 22.11.2007 10:41 Uhr Seite 2 Fundomino Das Turbo-Domino! Für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren Inhalt 32 Fundomino-Steine

Mehr

66 Das Kartenspiel. Inhaltsverzeichnis

66 Das Kartenspiel. Inhaltsverzeichnis 66 Das Kartenspiel Inhaltsverzeichnis 66 Das Kartenspiel Sechsundsechzig...2 1Spielregeln...2 1.1Karten...2 1.2Vorbereitung...3 1.3Stich...3 1.4Bedienen...4 1.5Der Stapel...4 1.6Melden...4 1.7Spielablauf...5

Mehr

Seiji Kanai DER. Superkeks. Basierend auf dem. Love Letter. Welterfolg... Ein Spiel für 2-4 Einhornfreunde ab 8 Jahren

Seiji Kanai DER. Superkeks. Basierend auf dem. Love Letter. Welterfolg... Ein Spiel für 2-4 Einhornfreunde ab 8 Jahren Seiji Kanai DER Superkeks Basierend auf dem Love Letter Welterfolg... Ein Spiel für 2-4 Einhornfreunde ab 8 Jahren Geschichte Pummel liebt Spiele! Aber vor allen Dingen liebt er eines: Kekse! Schon seit

Mehr

Das starke Spiel zum Einmaleins

Das starke Spiel zum Einmaleins Das starke Spiel zum Einmaleins 8 4 9 1 7 7 4 7 Das starke Spiel zum Einmaleins Autor: Klaus Rödler 2 6 Spieler ab 7 Jahren Inhalt: 100 Karten mit den 100 Aufgaben des Kleinen Einmaleins (Jede Aufgabe

Mehr

Tom Lehmann. Spieler: 2-5 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 45 min. Spielmaterial

Tom Lehmann. Spieler: 2-5 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 45 min. Spielmaterial Tom Lehmann Spieler: 2-5 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 45 min Spielmaterial 60 Charakterkarten, 1 Startspielerfigur, 12 Würfel, 5 Übersichtskarten Hofnarr 5x Rückseite/Scharlatan König 1x Königin

Mehr

Material. 120 Karten : 36 Deckkarten in 4 Farbkombinationen, zu je 9 Karten mit den Zahlen 0,1,2,3,4,4,5,6,7

Material. 120 Karten : 36 Deckkarten in 4 Farbkombinationen, zu je 9 Karten mit den Zahlen 0,1,2,3,4,4,5,6,7 Material von Hanno und Wilfried Kuhn 120 Karten : 36 Deckkarten in 4 Farbkombinationen, zu je 9 Karten mit den Zahlen 0,1,2,3,4,4,5,6,7 49 Zentralkarten in gelb, mit den Zahlen von 0...9 31 Zielkarten,

Mehr

einer ist immer der Esel

einer ist immer der Esel einer ist immer der Esel Das Spiel zum Haare raufen für die ganze Familie 3-12 Personen ab 8 Jahren Inhalt 1.0 Einführung 2.0 Spielmaterial 3.0 Spielvorbereitung 4.0 Spielablauf 5.0 Spielende 6.0 Beispiele

Mehr

MATKING MATQUEEN Duell

MATKING MATQUEEN Duell MATKING MATQUEEN Duell Allgemeines Spielidee «Matking Matqueen» ist ein unterhaltsames Karten- und Rechenspiel für 2 bis 4 Kinder und Erwachsene. In vier spannenden Spielvarianten könnt ihr zeigen, was

Mehr

Offizielles Regelwerk der Standardvariante. (Stand: ) Scheisskopf.at

Offizielles Regelwerk der Standardvariante. (Stand: ) Scheisskopf.at Offizielles Regelwerk der Standardvariante (Stand: 18.08.2018) SCHEISSKOPF Spielregeln (kompakt) Ziel des Spiels Das Ziel beim klassischen Scheißkopf (idr die Schwechater Regelvariante) ist es vor dem

Mehr

Fortgeschrittenenspiel

Fortgeschrittenenspiel Familienvariante und Fortgeschrittenenspiel In Amber Route bereist man ein Land des slawischen Glaubens, voller Monster und Magie. Amber Route ist ein Spiel voller Überraschungen, in dem man eine gefährliche

Mehr

Spielmaterial. Reiner Knizias Übersicht

Spielmaterial. Reiner Knizias Übersicht Reiner Knizias Übersicht Italien im 15. Jahrhundert. Im Auftrag der Handels-Familien Strozzi, Medici und Bardi bringen Schiffe aus allen Teilen der Welt wertvolle Güter nach Italien. Der Wohlstand aus

Mehr

Tiefe Taschen für 4 bis 8 skrupellose Politiker

Tiefe Taschen für 4 bis 8 skrupellose Politiker Tiefe Taschen für 4 bis 8 skrupellose Politiker Fabian Zimmermann Material Spielanleitung 40 Aktionskarten (pro Spieler die 5 Karten Zustimmen, Ablehnen, In die Staatskasse greifen, Erpressen und Erpressung

Mehr

Peter Neugebauer. Mampf Mampf MAU-MAU-VARIANTE. Ein Spiel für 2-4 Einhornfreunde ab 6 Jahren

Peter Neugebauer. Mampf Mampf MAU-MAU-VARIANTE. Ein Spiel für 2-4 Einhornfreunde ab 6 Jahren Peter Neugebauer Mampf Mampf MAU-MAU-VARIANTE Ein Spiel für 2-4 Einhornfreunde ab 6 Jahren Peter Neugebauer Peter Neugebauer wurde 956 geboren. Er studierte Theologie und Erziehungswissenschaft. Schon

Mehr

Spielmaterial. Spielziel x Pavillon 3-9 7x Serail x Arkaden x Gemächer x Garten x Turm

Spielmaterial. Spielziel x Pavillon 3-9 7x Serail x Arkaden x Gemächer x Garten x Turm Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Personen Die besten Baumeister aus ganz Europa und den arabischen Ländern wollen ihre Kunstfertigkeit unter Beweis stellen. Engagieren Sie die geeignetsten Bautrupps und

Mehr

Spielanleitung Deutsch

Spielanleitung Deutsch Spielanleitung Deutsch Stürmische See, hoher Wellengang. Wind aus allen vier Himmelsrichtungen zerrt gewaltig an den Segeln der Santa Timea und ihren Begleitschiffen sie befinden sich in Seenot, jedoch

Mehr

Die Spielanleitung. 5 Spiele, die das Gedächtnis, die Reflexe,

Die Spielanleitung. 5 Spiele, die das Gedächtnis, die Reflexe, Die Spielanleitung 5 Spiele, die das Gedächtnis, die Reflexe, die die visuelle visuelle Wahrnehmung Wahrnehmung und und die die Konzentration Konzentration richtig richtig trainieren trainieren Inhalt

Mehr

Spielmaterial und -vorbereitung für das Spiel zu viert

Spielmaterial und -vorbereitung für das Spiel zu viert Ein Spiel von Peter Prinz für 2-4 Spieler Als Archäologen eignen sich die Spieler das nötige Wissen an, um Expeditionen nach Ägypten, Mesopotamien, Kreta und Griechenland auszuführen. Wer hat das Zeug

Mehr

Spielmaterial. Spielziel & Spielübersicht. 6 Sonnenschirme je 1 in den Spielerfarben (bestehend aus zwei Teilen) 1 Spielplan (doppelseitig)

Spielmaterial. Spielziel & Spielübersicht. 6 Sonnenschirme je 1 in den Spielerfarben (bestehend aus zwei Teilen) 1 Spielplan (doppelseitig) Spielmaterial 1 Spielplan (doppelseitig) 6 Sonnenschirme je 1 in den Spielerfarben (bestehend aus zwei Teilen) 6 Handtücher je 1 in den Spielerfarben FÜR 3 & 4 SPIELER FÜR 5 & 6 SPIELER 12 Wellenplättchen

Mehr

Spielkarten. Ein Kartenspiel, tausend Erlebnisse

Spielkarten. Ein Kartenspiel, tausend Erlebnisse Spielkarten Ein Kartenspiel, tausend Erlebnisse 1 Übersicht der Spielkarten 7 8 9 10 Unter Ober König Ass 2 Probieren Sie verschiedene Kartenspiele aus Altweib 3-5 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, König Ass Altweib

Mehr

Inhalt. 56 Wikinger in vier Farben. 4 Zählsteine in vier Farben. 18 Geländeplättchen 12 Drachen. 32 Aktionskarten 6 Landspitzen 1 Spielplan

Inhalt. 56 Wikinger in vier Farben. 4 Zählsteine in vier Farben. 18 Geländeplättchen 12 Drachen. 32 Aktionskarten 6 Landspitzen 1 Spielplan Inhalt 56 Wikinger in vier Farben 4 Zählsteine in vier Farben 18 Geländeplättchen 12 Drachen 32 Aktionskarten 6 Landspitzen 1 Spielplan Spielidee & Spielziel In diesem Spiel befehligen Sie als Stammeshäuptling

Mehr

Spielablauf Der aktive Spieler darf seine Handkarten wie folgt ausspielen:

Spielablauf Der aktive Spieler darf seine Handkarten wie folgt ausspielen: ALPHA Version 8+ - 5-0 Bei SEED schlüpft ihr in die Rolle einer der außerirdischen Fraktionen, die versuchen ihr Überleben in der Galaxie zu sichern. Die Sonne im heimatlichen Planetensystem wird in naher

Mehr

inka und markus brand Hattu möhrchen! spielanleitung

inka und markus brand Hattu möhrchen! spielanleitung inka und markus brand Hattu möhrchen! spielanleitung An die Möhrchen! Fertig! Los! Ihr sitzt mit den Häschen um den Esstisch und wetzt die Messer. Alles wartet gierig auf das große Möhrchen-Mampfen. Aber

Mehr

Ein Spiel von Alexander Pfister für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Dauer: 30 Minuten

Ein Spiel von Alexander Pfister für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Dauer: 30 Minuten Ein Spiel von Alexander Pfister für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Dauer: 30 Minuten Spielidee Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Arbeitern, die Werkzeuge, Fässer, Eisen, Glas und viele andere Güter her

Mehr

Futterneid. Ein Spiel um Spatzen, Tauben und Brotkrumen. Von Cyril Kajnar und Martin Nerurkar. Entworfen im Rahmen des GameArch Seminars

Futterneid. Ein Spiel um Spatzen, Tauben und Brotkrumen. Von Cyril Kajnar und Martin Nerurkar. Entworfen im Rahmen des GameArch Seminars Futterneid Ein Spiel um Spatzen, Tauben und Brotkrumen. Von Cyril Kajnar und Martin Nerurkar. Entworfen im Rahmen des GameArch Seminars im WS 2004/05 an der Uni Stuttgart. Inhalt Box Inhalt 1x Spielbrett

Mehr

Lern-Spiel-Sammlung. 1. Lerne zählen. Spielmaterial. Spielziel

Lern-Spiel-Sammlung. 1. Lerne zählen. Spielmaterial. Spielziel Lern-Spiel-Sammlung 1. Lerne zählen Zahlen begegnen den Kindern fast überall. So ist es kein Wunder, dass die Kleinen viele Fragen rund ums Thema Zahlen und Zählen haben. Sie wollen alles ganz genau wissen.

Mehr

Spielidee. Spieler: 2 4 Alter: ab 4 Jahren Dauer: 15 Minuten. Inhalt: 56 Karten 1 Glocke 1 Spielregel

Spielidee. Spieler: 2 4 Alter: ab 4 Jahren Dauer: 15 Minuten. Inhalt: 56 Karten 1 Glocke 1 Spielregel Hallo Freunde, ich bin Glocki! Achtet auf meine Tipps! Spieler: 2 4 Alter: ab 4 Jahren Dauer: 15 Minuten Inhalt: 56 Karten 1 Glocke 1 Spielregel Spielidee Acht verschiedenfarbige Clowns tummeln sich in

Mehr

Das Kartenspiel SPIELIDEE SPIELMATERIAL

Das Kartenspiel SPIELIDEE SPIELMATERIAL Das Kartenspiel SPIELIDEE SPIELIDEE Und wieder sind viele fixe Hexen unterwegs und liefern mit ihrem Broom Service farbenfrohe Tränke aus. Und wieder stellt sich Karte für Karte die Frage: mutig oder feige?

Mehr

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Wolfgang Kramer & Michael Kiesling KÖNIG & PRINZESSIN ERWEITERUNG TL 90016 Drei spannende Abenteuer für 2 4 mutige Kämpfer ab 10 Jahren SPIELINHALT 1 König 6 Super-Gefährten 20 Schlüssel 1 Prinzessin 1

Mehr

Spielziel: Ein vogelfieses Kartenspiel von Arno Steinwender und Wilfried Lepuschitz für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 15 Min.

Spielziel: Ein vogelfieses Kartenspiel von Arno Steinwender und Wilfried Lepuschitz für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 15 Min. Ein vogelfieses Kartenspiel von Arno Steinwender und Wilfried Lepuschitz für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 15 Min. 13 Sonderkarten 12 Tippkarten (6 rot, 6 grün) 52 Vogelkarten in vier Farben Spielziel:

Mehr

Übersicht der verschiedenen Spielvarianten

Übersicht der verschiedenen Spielvarianten Varianten Übersicht der verschiedenen Spielvarianten Spielmaterial Zusätzliche Komponenten für die Spielvarianten: 1 Karte Lancelot (2 Spieler Variante Lancelot ) 1 Spielbrett Magie (Rückseite: Variante

Mehr

Spielregel. 1-8 Spieler * 20 minuten * ab 8 Jahren

Spielregel. 1-8 Spieler * 20 minuten * ab 8 Jahren Spielregel 1-8 Spieler * 20 minuten * ab 8 Jahren Einleitung Schreck und weg! ist ein Spiel für 1 8 furchtlose Spieler. Wer am Zug ist, wählt ein Tier, mit dem er ein anderes erschreckt und damit vom Tisch

Mehr

Spielziel. Spielmaterial

Spielziel. Spielmaterial Jay Cormier & Sen-Foong Lim In Tortuga schlüpfen die Spieler in die Rolle von waghalsigen Freibeutern auf der Suche nach den seltenen Schätzen der Karibik. Ihr Ziel ist Tortuga, die Piratenstadt. Spielziel

Mehr

Spielvorbereitung. Scheibe

Spielvorbereitung. Scheibe Haben Sie gerade mit Attila dem Hunnen zu Abend gegessen, sind Sie mit einem Vergrößerungsglas verheiratet oder zählt ein Kaktus zu Ihren besten Freunden? 334 witzige, scharfsinnige und treffende Cartoons

Mehr

D_palais_regel.qxd:Layout :10 Uhr Seite 1

D_palais_regel.qxd:Layout :10 Uhr Seite 1 D_palais_regel.qxd:Layout 1 24.09.2008 19:10 Uhr Seite 1 D_palais_regel.qxd:Layout 1 24.09.2008 19:11 Uhr Seite 2 Im Schlosspark tummeln sich die Adligen. Um sie geht es in diesem Spiel. Die Spieler, die

Mehr

SPIELMATERIAL OTHER SYMBOLS. 10 Charakterkarten. 144 Gebäudekarten. 23 Ereigniskarten 5 Rundenkarten. 35 Verzweiflungswürfel 35 Hoffnungswürfel

SPIELMATERIAL OTHER SYMBOLS. 10 Charakterkarten. 144 Gebäudekarten. 23 Ereigniskarten 5 Rundenkarten. 35 Verzweiflungswürfel 35 Hoffnungswürfel REGELWERK Ihr befindet euch im späten 17. Jahrhundert in der Stadt Salem, im US-Bundesstaat Massachusetts. Ihr beobachtet wie Hexen sich als Puritaner tarnen, während sie langsam das Gute aus den Herzen

Mehr

105 Karten. 20 x Flamingo. 20 x Pinguin. 20 x Kamel. 20 x Zebra 5 x Krokodil x Schildkröte

105 Karten. 20 x Flamingo. 20 x Pinguin. 20 x Kamel. 20 x Zebra 5 x Krokodil x Schildkröte 105 Karten 20 x Flamingo 20 x Pinguin 20 x Schildkröte 20 x Kamel 20 x Zebra 5 x Krokodil 3 Spielidee Bei diesem rasanten Kartenspiel muss schnell geschaltet werden! Wer an der Reihe ist, legt seine oberste

Mehr

Kurzübersicht: Inhalt: Vorbereitung: Kristian r. a. Østby

Kurzübersicht: Inhalt: Vorbereitung: Kristian r. a. Østby Kristian r. a. Østby Samoa. Die Insel ist ein beliebtes Urlaubsziel. Jede Woche kommen Touristen aus unterschiedlichsten Ländern mit dem Flugzeug an. Die einzige Aufgabe der Hotelbesitzer ist es, den Touristen

Mehr

Spielvorbereitung. Ein Spiel für 2 4 Spieler ab 10 Jahren

Spielvorbereitung. Ein Spiel für 2 4 Spieler ab 10 Jahren Spielmaterial 16 Start-Karten (je 4 in 4 Spielerfarben) 50 Rapa-Nui-Karten, aufgeteilt in: 9 Moais (Steinstatuen) 9 Priester 12 Holzfäller 20 Jäger & Sammler (4 verschiedene Sorten à 5 Stück) 4 Übersichtstableaus

Mehr

SPIELIDEE: Die millionenschweren Spieler starten ihre aufregende Erlebnistour rund um die Welt des Jetsets. Im Lauf des Spiels bereisen sie per Privat

SPIELIDEE: Die millionenschweren Spieler starten ihre aufregende Erlebnistour rund um die Welt des Jetsets. Im Lauf des Spiels bereisen sie per Privat Spielregel SPIELIDEE: Die millionenschweren Spieler starten ihre aufregende Erlebnistour rund um die Welt des Jetsets. Im Lauf des Spiels bereisen sie per Privatjet, Yacht oder Limousine die halbe Welt

Mehr

Spielmaterial. Ziel des Spiels. 4 Übersichtstableaus 1 Kulturmünze 104 Karten, unterteilt in 3 Zeitalter und 6 Bereiche. Zeitalter III.

Spielmaterial. Ziel des Spiels. 4 Übersichtstableaus 1 Kulturmünze 104 Karten, unterteilt in 3 Zeitalter und 6 Bereiche. Zeitalter III. Das CIV-Spiel mit CIV Karten Spielmaterial 4 Übersichtstableaus 1 Kulturmünze 104 Karten, unterteilt in 3 Zeitalter und 6 Bereiche Militär Religion Wirtschaft Wissenschaft Kultur Utopia 8 8 4 4 4 0 28

Mehr

Spielmaterial. 16 Tippkärtchen (4 x 4 in 4 Farben) 64 Spielkarten: 48 Würzkarten (4 x 12 Karten in 4 Farben) 4 Farbkarten (Trumpffarbe)

Spielmaterial. 16 Tippkärtchen (4 x 4 in 4 Farben) 64 Spielkarten: 48 Würzkarten (4 x 12 Karten in 4 Farben) 4 Farbkarten (Trumpffarbe) Ein gestochen scharfes Stichspiel von Arve D. Fühler Manche mögen s heiß! Wer bei Scharfe Schoten einen Stich machen will, sollte seine Sinne schärfen. Nicht auf die Menge der Stiche kommt es an, sondern

Mehr

Inhalt. Ziel des Spiels. Vorbereitung

Inhalt. Ziel des Spiels. Vorbereitung Die nachfolgenden Spielregeln des Spiels Ohne Furcht und Adel veröffentlichen wir mit der freundlichen Genehmigung der Hans im Glücks Verlags GmbH OHNE FURCHT UND ADEL von Bruno Faidutti für 3-7 Spieler

Mehr