Fortgeschrittenenspiel

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1 Familienvariante und Fortgeschrittenenspiel In Amber Route bereist man ein Land des slawischen Glaubens, voller Monster und Magie. Amber Route ist ein Spiel voller Überraschungen, in dem man eine gefährliche Reise antritt, um seine Karawane durch immer neue Gebiete zu führen. Man darf dabei nicht vergessen, dass die Route, die man zurücklegen muss, äußerst beschwerlich ist. Auf jedem Schritt lauern Fallen, hasserfüllte Monster oder uralte Magie. Wenn Sie gewinnen möchten, müssen Sie jede Bewegung mit Sorgfalt planen, Ihre Bernsteine schützen, zusätzliche Wächter rekrutieren und möglichst schnell das Reiseziel erreichen.

2 Spielmaterial: - 5 d6 Würfel - 4 Spielfiguren - 42 Lichtkarten - 60 Dunkelheitskarten - 4 Übersichtskarten - 4 Spielerkarten - 40 Bernsteine - 1 Beutel - 30 Wächterchips - 1 Spielanleitung - 26 Spielplanteile Beutel Bernsteine Wächterchips Übersichtskarten Bernsteinstraße Spielfiguren Würfel 60 Dunkelheitskarten 2 42 Lichtkarten

3 Spielziel Die Spieler versuchen möglichst viele Bernsteine zu erwerben und sie vom Baltischen Meer sicher in das Schloss im Wald zu transportieren. Den Spielern drohen viele Gefahren: gewöhnliche Räuber, aber auch Teufel. Dämonen und der Zorn der alten slawischen Götter. Am Ende gewinnt der Spieler, der die meisten Bernsteine gesammelt hat. Spielvorbereitung Jeder Spieler erhält eine Spielerkarte, einen entsprechenden Spielstein, drei Wächterchips und einen Bernstein. Der Spielplan wird in der Tischmitte aufgebaut. Dazu steckt man die Spielplanteile nach Belieben zusammen. Am Anfang empfehlen wir die folgende Reihenfolge der Spielplanteile: 3

4 Fortgeschrittenenspiel Nach der anfänglichen Vorbereitung werden die restlichen Spielelemente vorbereitet. Entfernen Sie alle Gnadenkarten aus dem Stapel der Dunkelheitskarten (siehe unten). Jeder Spieler bekommt eine Gnadenkarte, die restlichen Gnadenkarten werden in die Schachtel zurückgelegt. Der Rest der Dunkelheitskarten wird gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt. Der Stapel der Lichtkarten wird ebenfalls gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler zieht 3 Lichtkarten und nimmt sie auf die Hand. Die Spieler halten ihre Karten so in der Hand, dass niemand die Karten seiner Mitspieler sehen kann. Sie werden diese Karten während des Spiels verwenden. Die übrigen Spielelemente - Wächterchips, Bernsteine und Würfel werden in Reichweite aller Spieler neben den Spielplan gelegt. Die Spieler stellen ihre Spielsteine auf das erste Feld des Spielplans (am Ufer des Baltischen Meeres). Dann bestimmen sie zufällig (z.b. mit einem Würfelwurf) den Startspieler. Spielaufbau für zwei Personen - Fortgeschrittenenspiel Familienvariante Nach der anfänglichen Vorbereitung werden die restlichen Spielelemente vorbereitet. Der Stapel der Lichtkarten und der Stapel der Dunkelheitskarten werden gemischt und verdeckt neben den Spielplant gelegt. Jeder Spieler zieht 5 Lichtkarten und nimmt sie auf die Hand. Die Spieler halten ihre Karten so in der Hand, dass niemand die Karten seiner Mitspieler sehen kann. Sie werden diese Karten während des Spiels verwenden. Die übrigen Spielelemente - Wächterchips, Bernsteine und Würfel - werden in Reichweite aller Spieler neben den Spielplan gelegt. Die Spieler stellen ihre Spielsteine auf das erste Feld des Spielplans (am Ufer des Baltischen Meeres). Dann bestimmen sie zufällig (z.b. mit einem Würfelwurf) den Startspieler. Spielablauf Das Spiel läuft in Runden ab. In einer Runde kann jeder Spieler eine seiner verfügbaren Aktionen durchführen. Das Spiel wird im Uhrzeigersinn gespielt. Während ein Spieler seine Aktion durchführt, ist er der aktive Spieler. Wächterchips Wächterchips Gnadenkarte 3 Lichtkarten Spielerkarte Bernstein Stapel der Dunkelheitskarten Stapel der Lichtkarten Gnadenkarte 3 Lichtkarten Spielerkarte Bernstein Spielplan Bernstein Wächterchips Wächterchips Stapel der Stapel der 5 Lichtkarten Spielerkarte Dunkelheitskarten Lichtkarten 5 Lichtkarten Spielaufbau für zwei Personen Familienvariante 4 Spielerkarte Bernstein

5 Bernsteine Im Verlauf des Spiels werden die Spieler Bernsteine erwerben oder verlieren. Wenn ein Spieler einen Bernstein erhält, nimmt er einen Bernstein aus dem Vorrat und legt ihn neben seine Spielerkarte. Wenn ein Spieler 3 Bernsteine hat, legt er einen dieser Bernsteine auf seine Spielerkarte. Die restlichen Bernsteine legt er zurück in den Vorrat. Die Bernsteine auf der Spielerkarte sind geschützt. Der Spieler kann seine geschützten Bernsteine weder im Kampf mit einem Monster oder einem Mitspieler noch während der Flucht vor einem Geist verlieren. Sowohl die geschützten als auch die ungeschützten Bernsteine geben Siegpunkte am Ende des Spiels. Die neben der Spielerkarte liegenden ungeschützten Bernsteine kann man aber auch während des Spiels verwenden (z.b. um eine Karte oder einen zusätzlichen Würfel zu kaufen). Zug eines Spielers Fortgeschrittenenspiel In seinem Zug kann ein Spieler EINE der folgenden Aktionen durchführen: a) Wächter rekrutieren, b) Lichtkarten nachziehen, c) sich vorwärts bewegen und die Widrigkeiten des Schicksals bekämpfen, d) eine Gnadenkarte ausspielen. Aktionen a) Rekrutierung der Wächter Wächter spielen in diesem Spiel eine besondere Rolle. Sie erlauben dem Spieler, sich vorwärts zu bewegen und gegen die Widrigkeiten des Schicksals zu kämpfen. Ein Spieler kann nie mehr als 6 Wächterchips haben. Um Wächter zu rekrutieren, nimmt man einen Wächterchip aus dem Vorrat und fügt ihn seinem Vorrat hinzu. Wenn man sich in einem Dorf befindet, während man Wächter rekrutiert, erhält man einen zusätzlichen Wächterchip. b) Nachziehen von Lichtkarten Lichtkarten repräsentieren freundliche und hilfsbereite Geschöpfe, die in der Welt von Amber Route wohnen und den Reisenden auf ihrem gefährlichen Weg helfen. Um Lichtkarten nachzuziehen, muss ein Spieler einen ungeschützten Bernstein abgeben. Der Bernstein kommt in den Vorrat zurück und der Spieler zieht zwei Lichtkarten des Lichtkartenstapels. Ein Spieler kann nie mehr als 7 Lichtkarten auf der Hand haben. Wenn er aus irgendeinem Grund mehr Karten hat, wählt er aus seinen Handkarten überzählige Karten aus und legt sie ab. Auf jeder Karte sind zwei Informationen angegeben: der Wert der Karte (von 1 bis 3) und das Gelände (Gebirge, Urwald, Moor, Ebene), auf dem man diese Karte verwenden kann. Auf manchen Lichtkarten ist kein Gelände angegeben. Diese Karten kann man überall verwenden. 5 Familienvariante Der Zug eines Spielers besteht aus zwei Phasen: die Nachziehphase und die Aktionsphase. Die Phasen laufen immer in dieser Reihenfolge ab: erst die Nachziehphase, dann die Aktionsphase. 1. Nachziehphase Der Spieler entscheidet, ob er eine zusätzliche Lichtkarte nachzieht oder einen zusätzlichen Wächterchip nimmt. Wenn er entscheidet eine Karte zu ziehen, zieht er die oberste Karte des Lichtkartenstapels und nimmt sie auf seine Hand. Wenn er entscheidet einen Wächterchip zu nehmen, fügt er den zusätzlichen Wächterchip seinem Vorrat hinzu. 2 Aktionsphase In seinem Zug kann ein Spieler EINE der folgenden Aktionen durchführen: a) Wächter rekrutieren, b) Lichtkarten nachziehen, c) sich vorwärts bewegen und die Widrigkeiten des Schicksals kämpfen.

6 c) Bewegung geradeaus und Kampf gegen die Widrigkeiten des Schicksals In dem Spiel bereisen die Spieler das gefährliche Land von Amber Route. Sie können sich nur vorwärts bewegen, gemäß dem auf dem Start-Plättchen angegebenen Pfeil. Diese Aktion erlaubt dem Spieler, sich um 1 oder 2 Felder zu bewegen. Die Bewegung um 1 Feld ist kostenlos. Um sich um 2 Felder zu bewegen, muss man 1 Wächterchip zahlen (den Chip legt man in den Vorrat zurück). Nachdem man sich bewegt hat und eventuell einen Chip gezahlt hat, führt man die Aktionen des Feldes durch. Wenn ein Spieler nach seiner Bewegung auf einem Gebirge-, Urwald-, Moor- oder Ebene-Feld steht, zieht er eine Karte des Dunkelheitskartenstapels und führt die Aktionen der Karte durch. Wenn man die Widrigkeit überwindet, kann man einen Mitspieler angreifen, der auf demselben Feld steht. Wenn ein Spieler nach seiner Bewegung in einem Dorf steht, erhält er einen Wächterchip. Beendet man seine Bewegung auf einer Stadt, erhält man einen Bernstein. Dunkelheitskarte nachziehen einen Wächterchip erhalten d) Gnadenkarte ausspielen nur im Fortgeschrittenenspiel Seine Gnadenkarte kann man nur während seines Zuges ausspielen. Nach dem Ausspielen wird diese Karte zurück in die Schachtel gelegt sie wird in diesem Spiel nicht mehr verwendet. Jeder Spieler kann diese Aktion nur EINMAL im ganzen Spiel durchführen. Der Spieler, der die Karte ausgespielt hat, würfelt sofort mit so vielen Würfeln, wie Spieler teilnehmen. Beginnend mit dem Spieler, der die Gnadenkarte ausgespielt hat, wählt jeder Spieler im Uhrzeigersinn einen Würfel aus und erhält die entsprechende Gnade. erhalten 2 Lichtkarten erhalten einen Bernstein erhalten Dunkelheitskarten 2 Wächterchips erhalten 1 Wächterchip erhalten Sich um 2 Felder vorwärts bewegen Während des Spiels werden die Spieler Dunkelheitskarten aufdecken und verschiedene Monster bekämpfen, vor den Geistern fliehen oder den Fallen ausweichen. Auf jeder Dunkelheitskarte sind die folgenden Informationen angegeben: das Gelände, dem die Karte zugeordnet ist (Urwald, Moor, Gebirge oder Ebene), die Art der Gefahr (Monster, Geist, Falle), die Belohnung, die man erhält, nachdem man diese Dunkelheitskarte besiegt hat (man erhält eine Belohnung gemäß der Tabelle und die Belohnung, die auf der Dunkelheitskarte angegeben ist). Das Symbol in der unteren rechten Kartenecke zeigt, wann man die Belohnung der Karte verwenden kann. Der Blitz bedeutet, dass man die Belohnung sofort erhält. Die Sanduhr bedeutet, dass man die Karte behält und zu einem beliebigen Moment verwenden kann. Die ausgespielten Dunkelheitskarten legt man verdeckt neben den Dunkelheitskartenstapel. Ist der Stapel leer, werden die abgelegten Karten gemischt und wieder als Dunkelheitskartenstapel bereit gelegt. Dunkelheitskarten - Nutzen im Lauf des Spiels Ein Spieler deckt eine Dunkelheitskarte auf und prüft, wie viele Symbole auf der Karte den Symbolen auf dem Feld entsprechen, auf dem er zurzeit steht. Gibt es keine übereinstimmenden Symbole, ist die Herausforderung einfach; ein gleiches Symbol bedeutet eine schwierige Herausforderung; zwei gleiche Symbole eine legendäre Herausforderung. In der Familienvariante befinden sich auch die Gnadenkarten zwischen den Dunkelheitskarten. Wenn ein Spieler eine solche Karte aufdeckt, wird sie sofort ausgespielt. Der Spieler, der die Karte aufgedeckt hat, würfelt mit so vielen Würfeln, wie Spieler teilnehmen. Beginnend mit dem Spieler, der die Karte aufgedeckt hat, wählt jeder Spieler im Uhrzeigersinn einen Würfel aus und erhält die entsprechende Gnade (die Gnaden sind auf jeder Gnadenkarte angegeben). 6 Gnadenkarte 1 Bernstein erhalten

7 Allgemeine Regeln der Herausforderungen Wenn ein Spieler einer Herausforderung begegnet, kann er eine beliebige Anzahl an Lichtkarten ausspielen, um seine Chancen zu erhöhen. Die Lichtkarten müssen dem Gelände entsprechen, auf dem man steht. Der Spieler kann auch seine Wächter benutzen, um die Augenzahl eines der geworfenen Würfel um 1 nach oben oder nach unten zu verändern. Das Ändern von 1 auf 6 bzw. von 6 auf 1 ist dabei nicht erlaubt. Während der Herausforderung, nach dem Wurf, kann man auch einen Bernstein ablegen und einen Würfel auf eine beliebige Augenzahl drehen. Symbole des Geländes aufgedeckte Dunkelheitskarte Art der Gefahr schwierige Herausforderung, 1 gleiches Symbol einfache Herausforderung, keine gleichen Symbole Belohnung wann man den Preis verwenden kann schwierige Herausforderung, 1 gleiches Symbol schwierige Herausforderung, 1 gleiches Symbol legendäre Herausforderung, 2 gleiche Symbole sofort zu einem beliebigen Zeitpunkt (diese Karte behält man und kann sie zu einem beliebigen Zeitpunkt verwenden) Abhängig von der Art der Herausforderung (Monster, Geist, Falle) muss ein Spieler entsprechende Schritte durchführen. 7

8 Kämpfen mit Monstern Jedes Monster hat eigene Lebenspunkte, Stärke, Höhe des Schadens und seine Belohnung. Die Werte dieser Faktoren hängen von der Art der Herausforderung ab. Kampf-Tabelle für das Fortgeschrittenenspiel Kampf-Tabelle für die Familienvariante ART DER HERAUSFORDERUNG LEBENSPUNKTE DES MONSTERS STÄRKE (ANZAHL AN WÜRFELN) DES MONSTERS AUGENZAHLEN, BEI DENEN MAN SCHADEN ERHÄLT BELOHNUNG ART DER HERAUSFORDERUNG LEBENSPUNKTE DES MONSTERS STÄRKE (ANZAHL AN WÜRFELN) DES MONSTERS AUGENZAHLEN, BEI DENEN MAN SCHADEN ERHÄLT BELOHNUNG I. EINFACHE Bernstein I. EINFACHE Bernstein II. SCHWIERIGE Bernstein und 1 Wächterchip bzw. 1 Bernstein und II. SCHWIERIGE Bernstein und 1 Wächterchip bzw. 1 Bernstein und III. LEGENDÄRE Bernsteine und 1 Wächterchip bzw. 2 Bernsteine und III. LEGENDÄRE Bernsteine und 1 Wächterchip bzw. 2 Bernsteine und Vor einem Kampf kann man Lichtkarten ablegen, um zusätzliche Unterstützung zu erhalten. Die abgelegte Lichtkarte muss dem Gelände entsprechen, auf dem man kämpft. Der Spieler erhält so viel Unterstützung, wie die auf der abgelegten Lichtkarte angegebene Zahl. Dann nimmt sich der Spieler so viele Würfel, wie die Anzahl seiner Unterstützung plus 1. Diese Würfel verwendet man während des gesamten Kampfes, unabhängig von der Anzahl der Runden. Jede Runde besteht aus 4 Schritten: 1. Angriff des Spielers 2. Schaden am Monster. Das Monster wird nur dann verletzt, wenn man mindestens einmal die Augenzahl 4-6 gewürfelt hat. 3. Angriff des Monsters der Spieler links des aktiven Spielers wirft die Würfel für das Monster 4. Schaden am Spieler. Der Schaden am Spieler hängt von der Art der Herausforderung ab: einfache Herausforderungen (5-6), schwierige Herausforderungen (4-6), legendäre Herausforderungen (3-6). Für jeden Schaden legt der Spieler einen Wächterchip ab. Der Kampf wird so lange fortgesetzt, bis eine Seite gewinnt. Wenn das Monster keine Lebenspunkte mehr hat, gewinnt der Spieler. Wenn der Spieler alle seine Wächterchips abgelegt hat und keine mehr besitzt, verliert er den Kampf und muss einen ungeschützten Bernstein abgeben. Gewinnt der Spieler, so erhält er eine Belohnung entsprechend der Art des Kampfes. Wenn der Spieler verliert hat, aber keine ungeschützten Bernsteine hat, muss er zwei Lichtkarten ablegen. 8

9 Aufdecken einer Dunkelheitskarte Ausspielen von Lichtkarten Der Spieler wirft 3 Würfel (1+2 aus der ausgespielten Lichtkarte) Die aufgedeckte Dunkelheitskarte Der Spieler verletzt das Monster nur wenn er die Augenzahl 4-6 würfelt Die Herausforderung ist schwierig (II Schwierigkeitsgrad), weil sich auf der Dunkelheitskarte und auf dem Gelände ein übereinstimmendes Symbol befindet Mit der ausgespielten Lichtkarte erhält der Spieler 2 Würfel Das Monster erhält 2 Schäden. Es hat noch einen Lebenspunkt übrig ( ). Der Spieler links des aktiven Spielers wirft mit 2 Würfeln für das Monster (weil die Kraft des Monsters 2 beträgt) Der Spieler greift noch einmal an und wirft mit 3 Würfeln (1+2 aus der ausgespielten Lichtkarte) Der Spieler hat das Monster besiegt. Er erhält eine Belohnung für das Monster 1 Bernstein, 1 Wächterchip oder und die Belohnung der Dunkelheitskarte zwei Wächterchips 2 Würfel II Das Monster erhält 1 Schaden und wird besiegt Der aktive Spieler erhält 1 Schaden und verliert dadurch einen Wächterchip 9

10 Flucht vor Geistern Abhängig von der Art des Geistes (einfacher, schwieriger, legendärer) muss ein Spieler eine bestimmte Augensumme erreichen, um vor dem Geist zu fliehen. Um seine Chancen zu erhöhen, kann der Spieler eine beliebige Anzahl an Lichtkarten ausspielen, um mehr Würfel zur Verfügung zu haben. Der Spieler kann auch seine Wächter benutzen, um die Augenzahl eines der geworfenen Würfel um 1 nach oben oder nach unten zu verändern. Kampf-Tabelle für das Fortgeschrittenenspiel Kampf-Tabelle für die Familienvariante ART DER HERAUSFORDERUNG MINIMALE AUGENZAHL STRAFE FÜR DAS MISSLINGEN BELOHNUNG ART DER HERAUSFORDERUNG MINIMALE AUGENZAHL STRAFE FÜR DAS MISSLINGEN BELOHNUNG I. EINFACHE 7 2 Lichtkarten verlieren 1 Bernstein I. EINFACHE 5 2 Lichtkarten verlieren 1 Bernstein II. SCHWIERIGE III. LEGENDÄRE Lichtkarten verlieren 4 Lichtkarten verlieren 1 Bernstein und 1 Wächterchip bzw. 1 Bernstein und 2 Bernsteine und 1 Wächterchip bzw. 2 Bernsteine und II. SCHWIERIGE III. LEGENDÄRE Lichtkarten verlieren 4 Lichtkarten verlieren 1 Bernstein und 1 Wächterchip bzw. 1 Bernstein und 2 Bernsteine und 1 Wächterchip bzw. 2 Bernsteine und Wenn der Spieler vor dem Geist geflohen ist, erhält er die entsprechende Belohnung. Wenn er es nicht schafft, vor dem Geist zu fliehen, muss er eine Strafe für das Misslingen erleiden. Er legt eine entsprechende Anzahl an Lichtkarten ab. Wenn die Anzahl seiner Karten nicht ausreichend ist, muss er alle seine Karten abgeben. Zusätzlich verliert er 1 ungeschützten Bernstein. 10

11 Aufdecken einer Dunkelheitskarte Ausspielen von Lichtkarten Der Spieler wirft 3 Würfel (1+1 aus der ausgespielten Lichtkarte) Die aufgedeckte Dunkelheitskarte II. 9 3 Lichtkarten verlieren Die Herausforderung ist schwierig (II Schwierigkeitsgrad), weil sich auf der Dunkelheitskarte und auf dem Gelände ein übereinstimmendes Symbol befindet Mit der ausgespielten Lichtkarte erhält der Spieler 1 Würfel Die Augensumme beträgt 8 und reicht nicht aus, um vor dem Geist zu fliehen. Der Spieler verändert die Augenzahl eines Würfels mit einem Wächterchip, um 5 zu erreichen Nach der Veränderung beträgt die Augensumme 9 Der Spieler ist vor dem Geist geflohen. Er erhält eine Belohnung dafür 1 Bernstein, 1 Wächterchip oder und die Belohnung aus der Dunkelheitskarte zwei Lichtkarten 11

12 Fallen ausweichen Abhängig von der Art der Falle erhält ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Würfeln (einfache Falle 2 Würfel, schwierige Falle 3, legendäre Falle 4). Der Spieler muss auf all seinen Würfeln die gleichen Augenzahlen erreichen. Um seine Chancen zu erhöhen, kann er eine beliebige Anzahl an Lichtkarten ausspielen, um mehr Würfel zur Verfügung zu haben. Für jeden Würfel, der ihm zur Erfüllung der entsprechenden Bedingung fehlt, wird einen seiner Züge übergangen. Wenn er der Falle ausgewichen ist, erhält er die entsprechende Belohnung. Der Spieler kann auch seine Wächter benutzen, um die Augenzahl eines der geworfenen Würfel um 1 nach oben oder nach unten zu verändern. ART DER HERAUSFORDERUNG ANZAHL AN WÜRFELN MIT DEN GLEICHEN AUGENZAHLEN BELOHNUNG I. EINFACHE 2 1 Bernstein II. III. SCHWIERIGE LEGENDÄRE Bernstein und 1 Wächterchip bzw. 1 Bernstein und 2 Bernsteine und 1 Wächterchip bzw. 2 Bernsteine und BELOHNUNGEN Wenn ein Spieler eine Herausforderung meistert, erhält er eine Belohnung. Die Belohnung hängt von der Art der Herausforderung (ihrer Schwierigkeitsgrad) ab. Auf jeder Dunkelheitskarte ist auch die zusätzliche Belohnung angegeben. Das Symbol neben dem Belohnung-Symbol zeigt, wann man die Belohnung der Karte verwenden kann. Ein Blitz bedeutet, dass man die Belohnung sofort erhält. Eine Sanduhr bedeutet, dass man die Karte behält, offen vor sich auslegt und zu einem beliebigen Zeitpunkt verwenden kann. Monster werden verletzt, Du erhältst Du Zwei Würfel erneut werfen } } } } Würfel erhältst auf der 1 zusätzlichen Ebene wenn du die Augenzahl 3-6 würfelst Du erhältst 2 Lichtkarten Du erhältst 1 Wächterchip Du } } } } Würfel erhältst im Urwald 1 zusätzlichen Du erhältst 1 Bernstein Ziehe wähle zwei eine dieser Lichtkarten, } } } und nimm sie auf die Karten Hand Du erhältst 2 Wächterchips Du erhältst 1 zusätzlichen Würfel im Gebirge Einen werfen Würfel erneut Bewege dich zwei Felder } } } nach vorne Du erhältst 1 zusätzlichen Würfel im Moor 12

13 Aufdecken einer Dunkelheitskarte Der Spieler erhält 4 Würfel. Er muss 4 gleiche Augenzahlen erreichen Ausspielen von Lichtkarten Der Spieler wirft die Würfel Der Spieler verwendet die Belohnung, die er früher erworben hat, um 2 Würfel erneut zu werfen Er hat 1, 1, 3, 6 und 4 geworfen. Nur auf zwei Würfeln hat er die gleichen Augenzahlen erzielt Die Herausforderung ist legendär (III Grad), weil sich auf der Dunkelheitskarte und auf dem Gelände zwei übereinstimmende Symbole befinden Mit der ausgespielten Lichtkarte erhält der Spieler 1 Würfel Der Spieler wirft die Würfel mit den Augenzahlen 6 und 4 erneut und erhält 2 und 5 Alle Würfel nach dieser Aktion Der Spieler verändert die Augenzahl eines Würfels von 2 auf 1 mit einem Wächterchip Alle Würfel nach dieser Aktion Der Spieler legt einen Bernstein ab, um einen Würfel auf eine beliebige Augenzahl drehen. Hier verändert er 5 auf 1 Der Spieler ist der Falle ausgewichen und erhält eine Belohnung: 2 Bernsteine, 1 Wächterchip oder und behält die Dunkelheitskarte mit ihrer Belohnung 13

14 Kampf mit einem Mitspieler Fortgeschrittenenspiel Wenn ein Spieler eine Herausforderung gemeistert hat, kann er einen Mitspieler angreifen, der auf demselben Feld steht. Während des Kampfes erhält jeder Spieler einen Würfel. Jeder solcher Würfel repräsentiert einen Lebenspunkt. Sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger können bis zu zwei beliebige Lichtkarten ausspielen (unabhängig von dem Gelände und dem Wert), um zusätzliche Würfel, und dadurch zusätzliche Lebenspunkte, zu erhalten (eine Lichtkarte = 1 Würfel). Als Erster spielt der Angreifer seine Lichtkarten aus, dann folgt ihm der Verteidiger. Nachdem die Spieler ihre Karten ausgespielt haben, können sie keine weiteren Karten ablegen. Die Anzahl an Würfeln bestimmt, wie viele Verletzungen man zufügen muss, um den Kampf zu gewinnen. Nachdem bestimmt ist, wie viele Würfel jeder Spieler zur Verfügung hat, können sie den Kampf beginnen. Der Angreifer und der Verteidigte werfen alle ihre Würfel (maximal 3 pro Spieler). Jeder Spieler ordnet seine Würfel von der höchsten bis zur niedrigsten Augenzahl. Dann vergleichen die Spieler der Reihe nach ihren Ergebnissen. In jedem Vergleich wird der Spieler mit der niedrigeren Augenzahl verletzt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Würfel des Verteidigers. Wenn einer der Spieler mehr Würfel wirft, z.b. wirft der Angreifer zwei Würfel und der Verteidiger drei, dann muss die Augenzahl auf den überzähligen Würfeln eine 4-6 zeigen, um Schaden zuzufügen. Zum Beispiel: der Angreifer hat 6 und 5 geworfen und der Verteidiger hat 5, 4, 4 geworfen. In dieser Situation erhält der Verteidiger zwei Verletzungen, und der Angreifer eine Verletzung. Die nächste Runde des Kampfes (falls es eine gibt) beginnen die Spieler mit einer Anzahl an Würfeln, die für jeden Schaden um eins verringert ist. In der dritten Runde wirft jeder Spieler nur 1 Würfel. Der Kampf wird so lange fortgesetzt, bis einer der Spieler keine Lebenspunkte mehr hat. Zu diesem Zeitpunkt ist der Kampf beendet. Der Sieger nimmt sich einen ungeschützten Bernstein oder 2 Lichtkarten oder 2 Wächterchips des Gegners. Dabei kann man die Belohnungen nicht vermischen, d.h. man kann nicht und 1 Wächterchip nehmen. Während des Kampfes mit einem Mitspieler ist die Verwendung von Wächterchips zur Veränderung der Augenzahlen nicht erlaubt. Der Angreifer spielt eine Lichtkarte aus Würfelwurf Zweite Runde des Kampfes, Würfelwurf Der Sieger erhält eine Belohnung 3 Würfel Der Angreifer fügt dem Verteidiger zwei Schäden zu Der Verteidiger spielt zwei Lichtkarten aus 3 Würfel Der Verteidiger fügt dem Angreifer einen Schaden zu Der Verteidiger fügt dem Angreifer eine Verletzung zu Der Verteidiger hat sich geschützt. Er nimmt seinem Gegner: einen ungeschützten Bernstein oder zwei Lichtkarten oder zwei Wächterchips 14

15 Kampf mit einem Mitspieler Familienvariante Wenn ein Spieler eine Herausforderung gemeistert hat, kann er einen Mitspieler angreifen, der auf demselben Feld steht. Dafür muss der Angreifer eine Lichtkarte ausspielen. Das Symbol auf der Karte muss mit dem Symbol des Geländes übereinstimmen. Der Angreifer legt diese Karte offen vor sich aus. Dann zieht jeder Spieler eine Karte des Lichtkartenstapels und nimmt sie auf die Hand. Der Verteidiger kann eine beliebige Anzahl an übereinstimmenden Lichtkarten (mit dem Symbol, das mit dem Symbol des Geländes übereinstimmt) ausspielen und vor sich offen auslegen. Der Angreifer kann der ersten ausgespielten Karte weitere übereinstimmende Lichtkarte hinzufügen. Ab jetzt können bis zum Ende des Kampfes keine weiteren Karten mehr ausgespielt werden. Dann erhält jeder Spieler so viele Würfel, wie die Anzahl seiner ausgespielten Lichtkarten, plus einen zusätzlichen Würfel (dabei kann niemand mehr als 5 Würfel haben). Beginnend mit dem Angreifer, werfen die Spieler ihre Würfel. Die Augensumme bestimmt dabei die Stärke. Ist die Stärke des Angreifers höher als die Stärke des Verteidigers, so gewinnt der Angreifer. Er nimmt sich einen Bernstein des Verteidigers. Wenn die Stärke des Angreifers kleiner oder gleich der Stärke des Verteidigers, so gewinnt der Verteidiger. Wichtig! Während des Kampfes mit einem Mitspieler ist die Verwendung von Wächterchips zur Veränderung der Augenzahlen erlaubt, ganz wie in den Fällen von anderen Herausforderungen. Beide Spieler ziehen eine Lichtkarte nach Der Verteidiger spielt seine Lichtkarten aus Der Angreifer fügt eine Lichtkarte hinzu Würfelwurf 3 Würfel Der Angreifer = 9 Der Angreifer spielt eine Lichtkarte aus 4 Würfel Der Verteidiger = 11 Der Verteidiger hat sich geschützt Spielende Das Spiel endet, wenn einer der Spieler als Erster das letzte Feld des Spielplans betritt. Danach können die restlichen Spieler noch eine Bewegung durchführen. Dann werden die Siegpunkte gezählt: - Als Erster das Schloss betreten: + 3 Punkte - Jeder geschützte Bernstein: + 6 Punkte - Jede ungenutzte Belohnung aus Karten: + 1 Punkt - Jeder ungeschützte Bernstein: + 1 Punkt 15

16 In Amber Route bereist man ein Land des slawischen Glaubens, voller Monster und Magie. Amber Route ist ein Spiel voller Überraschungen, in dem man eine gefährliche Reise antritt, um seine Karawane durch immer neue Gebiete zu führen. Man darf dabei nicht vergessen, dass die Route, die man zurücklegen muss, äußerst beschwerlich ist. Auf jedem Schritt lauern Fallen, hasserfüllte Monster oder uralte Magie. Wenn Sie gewinnen möchten, müssen Sie jede Bewegung mit Sorgfalt planen, Ihre Bernsteine schützen, zusätzliche Wächter rekrutieren und möglichst schnell das Reiseziel erreichen. Spielmaterial: - 5 d6 Würfel - 4 Spielfiguren - 42 Lichtkarten - 60 Dunkelheitskarten - 4 Übersichtskarten - 4 Spielerkarten - 40 Bernsteine - 1 Beutel - 30 Wächterchips - 1 Spielanleitung - 26 Spielplanteile HERAUSGEBER: VERTREIBER: AUTOR KRZYSZTOF MATUSIK Pomysk Wielki Bytów Polen Pomysk Wielki Bytów Polen ILLUSTRATIONEN ROMAN KUCHARSKI DESIGN PRZEMYSŁAW FORNAL ÜBERSETZUNG MAŁGORZATA BORYCZKA KORREKTUR UND BERATUNG PHILIPP WINTER Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet - enthält verschluckbare Kleinteile. v.1.1 Hergestellt in Polen

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