Spielaufbau: Siehe Seite 6 des Regelheftes.

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1 A. Bewegen: Füße (grün) + 1 Würfel (Kann auch erst nach einer Aktion durchgeführt werden!) B. Aktionen: (Nur eine (1) pro Zug. Es kann auch gar keine gemacht werden.) Aktionen einer Maus - Wuseln Noch einmal Bewegen (Füße + 1 Würfel). Spielaufbau: Siehe Seite 6 des Regelheftes. -Suche -Erholen -Erkundung -Angriff 1. Einen (1) Würfel werfen. Bei einem Knall-Symbol war die Suche erfolgreich. 2. Jetzt darf der Spieler die oberste Suchkarte vom Stapel ziehen. Diese kann er behalten oder sofort ablegen. Ablegen = Dafür ein (1) Stück Käse nehmen. 3. Wenn eine Maus in dem aktuellen Raum bereits erfolgreich gesucht hat, darf sie in diesem Raum nicht noch einmal suchen! Heilt Betäubt oder Eingesponnen. = Einen Neuen Raum betreten: (Nur von einem leeren Raum aus [Wenn keine Gegner mehr vorhanden.]). 1. Durch zwei aneinander liegende, gleichfarbige Übergänge. 2. Durch stehen auf einem Drehfeld (Der Spielplan wird auf die andere Seite gedreht). Alle Mäuse laufen automatisch mit, in den neu betretenen Raum! Siehe Angriff einer Maus. Angriff einer Maus 1. Der Spieler würfelt mit der Anzahl an Würfeln, die der Schwerter-/Bogenanzahl seiner Maus entspricht. (Beispiel: Maus hat-statuswert von 2 + Ausrüstung (1) = 3 Würfel) 2. Die gewürfelten Schwerter/Bögen zeigen die Trefferzahl an. Wenn Käse gewürfelt wird, bekommt die Maus entsprechend viel Käse. 3. Gegner verteidigt sich: Ein anderer Spieler würfelt mit der Anzahl an Würfeln, die der Schildanzahl des Gegners entspricht (steht auf dessen Initiativkarte ). 4. Die gewürfelten Schilde zeigen die vom Gegner abgewehrten Treffer an. Wenn Käse gewürfelt wird, kommt dem entsprechend viel Käse auf die Uhr. Nahkampf: - Die Maus muss auf demselben Feld oder auf einem angrenzenden Feld des Gegners stehen! Fernkampf: - Gewürfelte Bögen = Trefferanzahl. - Der Gegner muss für den Schützen sichtbar sein. - Wenn ein Gegner auf dem Feld der Maus oder angrenzend steht, muss dieser Gegner angegriffen werden. - Ansonsten darf der Schütze sein Ziel frei wählen. C. Freie Aktionen (Jede nur 1 mal pro Zug / nicht im Wasser möglich!) -Tausch Mäuse, die auf demselben Feld oder auf angrenzenden Feldern stehen, dürfen Suchkarten oder Käse miteinander tauschen. Es darf nur mit einer (1) Maus getauscht werden! - Level-Up 6 Käse = 1 neue Fähigkeit aussuchen. Die neue Fähigkeit muss zu der Klasse der Maus passen. - Ausrüstung Gegenstände (Waffen, Schilde, Helme usw.) ausrüsten.

2 Aktionen der Gegner: A. Bewegen: 1. Zuerst bewegt sich der Gegner, welcher am nächsten an einer Maus steht. 2. Der Gegner wirft 1 Würfel. Diese Zahl zeigt die gesamte Schrittzahl an. Gegner ignorieren Mausefallen, gelbe und rote Linien, Wasser und Strömungen! Bewegen vor dem Nahkampf - Der Gegner geht möglichst auf das Feld, der ihm nächsten Maus, oder auf das daran angrenzende Feld. - Wenn zwei Mäuse gleich nah sind geht der Gegner zu der, welche auf der Initiativleiste am höchsten ist. Bewegen vor dem Fernkampf: - Fernkampf-Gegner bewegen sich nur dann, wenn keine Maus für sie sichtbar ist. - Fernkampf-Gegner bleiben sofort stehen, sobald sie eine Maus sehen können. B. Angriff: 1. Der Gegner wirft mit der Anzahl an Würfeln, die seiner Schwerter-/Bogenanzahl (auf seiner Initiativkarte ) entspricht. 2. Die gewürfelten Schwerter/Bögen zeigen seine Trefferzahl an. Wenn Käse gewürfelt wird, kommt Käse auf die Uhr. Angriff im Nahkampf: - Der Gegner greift die ihm nächste Maus an. Wenn mehrere Mäuse gleich weit weg stehen, wird die Maus angegriffen, welche in diesem Zug noch nicht angegriffen wurde. Fernkampf: - Wie bei einem Nahkampfangriff verfahren. Wenn alle ihm nahe stehenden Mäuse bereits angegriffen wurden, greift der Gegner die Maus an, welche auf der Initiativleiste am höchsten steht. C. Maus verteidigt sich: 1. Der Spieler würfelt mit der Anzahl an Würfeln, die der Schildanzahl seiner Maus entspricht. 2. Die gewürfelten Schilde zeigen die abgewehrten Treffer an. Wenn Käse gewürfelt wird, bekommt die Maus den entsprechenden Käse.

3 Verschiedenes Das Käse-Rad: Das Käse-Rad ist voll: Sanduhr steigt: - Steigt nach jeder Runde um 1, wenn kein Gegner auf dem Spielplan steht. - Steigt wenn ein Gegner im Kampf einen Käse würfelt. - Dann kommt Verstärkung für die Gegner! - Wie viele Gegner kommen steht auf der aktuellen Begegnungskarte. Oder im Geschichtenbuch Sonderverstärkung (Ersetzt die reguläre Verstärkung). - Der gesamte Käse kommt jetzt vom Käse-Rad. - Die Sanduhr steigt 1 Feld, wenn gegnerische Verstärkung kommt. - Die Sanduhr steigt 1 Feld, wenn eine Maus gefangen wurde. Gegner aufstellen: Bei Begegnung oder Verstärkung. Gegner erscheinen immer auf den Feldern mit blauen Füßen. Sie werden möglichst gleichmäßig verteilt. 1. Kleine Fernkampf-Gegner werden so weit wie möglich weg gestellt, von Mäusen. Allerdings zuerst auf rot/gelb umrandete Felder. 2. Große Gegner kommen auf das den Mäusen nächste Gegner-Startfeld. 3. Kleine Nahkämpfer kommen gleichmäßig verteilt auf die verbleibenden freien Gegner-Startfelder. 4. Jetzt die neuen Initiativkarten der Gegner raussuchen und auf der Initiativleiste, unter den bisherigen Initiativkarten, platzieren. 5. Nach einmaliger Verstärkung, wird die aktuelle Begegnungskarte abgelegt! (Es gibt nur weitere Verstärkungen bei Sonderverstärkungen ). 6. Die Sanduhr steigt um 1 Feld. Neuen Raum betreten: (durch Erkundung) Hinterhalt: Mausefalle: 1. Begegnungskarte aufdecken. (Ggf. Kapitel-Sonderregeln beachten!) 2. Gegner dementsprechend aufstellen. (Auf die Seitenzahl des Sanduhr-Marker achten.) 3. Initiativkarten raussuchen (für die neuen Gegner), alle Initiativkarten mischen und auslegen. - Steht als Stichwort auf der Begegnungskarte. - Neue Initiativkarten wie üblich mischen und auslegen. - Für jede Gegner-Initiativkarte einen (1) Würfel werfen. Die Zahl gibt an, wie viele Plätze der Gegner auf der Initiativ-Leiste hoch rutscht. - Hinterhalte gelten nicht für Verstärkungen auf dieser Karte. - Steht als Stichwort auf der Begegnungskarte. - Auf jedes Spielplanfeld mit einem roten X wird ein Mausefallen-Marker gelegt. - Bei Betreten des Feldes muss die Maus ihre Bewegung unterbrechen. - Es werden, der Geschwindigkeit der Maus entsprechend, viele Würfel geworfen. - Tüftler dürfen so viele Würfel werfen wie sie Gelehrsamkeit haben. - Ein Knall gewürfelt = Die Mausefalle wurde nicht ausgelöst. (Die Bewegung kann fortgesetzt werden). - Kein Knall = Mausefalle wurde ausgelöst. (Die Mausefalle wird vom Spielplan genommen). 1. Die Maus erhält 1 Treffer, ist Niedergestreckt, aber bekommt dafür 1 Käse. 2. Der Zug der Maus endet sofort. - Gegner ignorieren Mausefallen.

4 Reihenfolge der Initiativkarten bestimmen: Fähigkeiten: Sichtlinie: Bewegung: Flucht: - Am Anfang eines Kapitels und immer beim Aufdecken einer neuen Begegnungskarte werden die Initiativkarten (Gegner + Mäuse) mischen und auslegen. - Bei Verstärkung werden die neuen Gegner-Initiativklarten unten angelegt. - Bei Hauptgegnern, die mehr als eine (1) Initiativkarte haben, werden 2 davon zufällig ausgewählt und unten angelegt. - Die obere Hauptgegner-Initiativkarte löst Hinterhalt aus, aber nur, wenn zu diesem Zeitpunkt noch andere Gegner anwesend sind! (Die Initiativkarten werden in diesem Fall des Hinterhaltes nicht neu gemischt!) - Pro Zug darf eine Maus nur eine (1) ihrer Fähigkeiten einsetzen. - Schwarze Bereiche oder Wände können nicht durchquert werden, sie behindern auch die Sichtlinie der Mäuse und Gegner. (Wichtig für Fernkämpfer!) - Sobald eine Maus ein Feld mit einem Gegner betritt, muss sie ihre Bewegung beenden. - Wenn eine Maus ihre Bewegung, von einem Feld mit einem Gegner aus, beginnt siehe Flucht. - Es müssen gleichviele Mäuse wie Gegner auf einem Feld stehen, sonst ist es nicht Möglich, sich von diesem Feld zu entfernen. - Nachbarfelder sind davon nicht betroffen. Gegner besiegen: Ausrüsten: (freie Aktion) Inventar einer Maus: - Ein Gegner ist besiegt, sobald gleich viele Treffermarker auf seiner Initiativkarte liegen wie er Lebenspunkte hat. - Bei Hauptgegnern kann der Spieler wählen, auf welche Gegner-Initiativkarte er die Treffermarker legt. - Karten einer Maus können zu diesem Zeitpunkt aus ihrem Bündel genommen und ausgerüstet werden (oder umgekehrt). - Sie kann so viele Dinge ausgerüstet haben wie sie Pfoten, Brust, Kopf frei hat. - In ihr Bündel passen maximal 3 Karten. - Tricks kann sie beliebig viele haben. - Fähigkeiten kann sie beliebig viele haben. Gefangen! Befreien einer Maus: - Wenn eine Maus so viele Treffermarker wie Lebenspunkte hat, gilt sie als Gefangen. - Die Figur wird vom Spielplan genommen. Ihre Initiativkarte bleibt liegen! - Sie verliert alles außer: 1. Die Startausrüstung 2. Die Fähigkeiten 3. Die Suchkarten in ihrem Bündel. - Die Sanduhr steigt um 1 Feld. - Geschieht automatisch, sobald keine Gegner mehr in ihrem Raum sind. - Sie wird auf ein Feld einer anderen Maus gestellt, oder auf ein daran angrenzendes Feld. - Die Befreiung verbraucht den gesamten Zug der befreiten Maus.

5 Niedergestreckt: - Die Figur wird auf die Seite gelegt. - Sie kann sich im nächsten Zug nicht bewegen, da sie dann aufsteht (Figur wieder hinstellen). - Niedergestreckte Figuren können weiterhin : angreifen, verteidigen, Aktionen, freie Aktionen ausführen. - Große Gegner können nicht niedergestreckt werden! Verhext: Vergiftet: Betäubt: Eingesponnen: Gierige Kakerlaken: - Ein Verhext-Marker auf die Initiativkarte der Maus legen. - Sie ist nun ein Gegner in ihrem Zug (Nur in ihrem!). Sie greift die anderen Mäuse an! - Sie hat nur die Fähigkeiten und Stärken, die auf ihrer Initiativkarte stehen. - Nach ihrem Zug wird der Verhext-Marker sofort wieder abgelegt. - Die Maus erhält einen grünen Treffermarker. - Zur Heilung braucht es spezielle Heilzauber oder Gegenmittel. - Es wird ein Betäubt-Marker auf die Initiativkarte der betroffenen Maus gelegt. - Die betäubte Maus kann sich noch bewegen. - Die betäubte Maus muss sich nun Erholen, wodurch der Betäubt-Marker entfernt wird. - Freie Aktionen können noch durchgeführt werden. - Es wird ein Eingesponnen-Marker auf die Initiativkarte der betroffenen Maus gelegt. - Die eingesponnene Maus kann sich weder bewegen noch wuseln. - Die eingesponnene Maus muss sich nun erfolgreich Erholen, wozu sie einen Knall würfeln muss. (Ohne Knall bleibt die Maus eingesponnen!) - Der von Kakerlaken wie üblich gestohlene Käse kommt auf das Käse-Rad der Gegner. - Wenn gierige Kakerlaken ins Spiel kommen, werden alle Kakerlaken gierig. Rote Linie: Gelbe Linie: - Diese kann von Mäusen nicht überquert werden. Gegner ignorieren die rote Linie! - Nebenfelder gelten nicht als benachbart. - Wird sie gegen die Pfeilrichtung überquert, so kostet dies 3 Bewegungspunkte. Gegner ignorieren die rote Linie! - Mit der Pfeilrichtung verbraucht es 1 Bewegungspunkt (wie immer). - Nebenfelder gelten weiterhin als benachbart. Durch Wasser laufen: Wasser Strömung: - Es kann nur immer 1 Feld gelaufen werden, pro Bewegungsphase. (Egal wie viele Bewegungspunkte eine Maus hat.) - Im Wasser sind keine Freien Aktionen möglich. - Man kann nicht gegen die Strömung laufen. - Am Ende ihres Zuges wird die Maus 1 Feld mit der Strömung gerissen. - Wird die Maus aus dem Raum geschwemmt gilt sie als Gefangen! - Gegner sind von der Strömung nicht betroffen. Aus Wasser klettern: - Kostet alle Bewegungspunkte + Würfeln. 1 Würfel + einen (1) weiteren Würfel für jede Maus, die auf dem Ziel-Feld steht. Knall-Symbol = Geschafft Kein Knall-Symbol = Die Maus bleibt im Wasser stehen.

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