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1 Impressum Produktion und Design: Klaus Höfling Kontakt: Dank: Vielen Dank an Kai Otte für die Inspiration, Hilfe und den selbstberechnenden Excel Charakterbogen ( als Abgleich und Quelle für Zauberbeschreibungen und sonstige Kurztexte. Außerdem vielen Dank an Stefan Kilger für die Erörterungen zur OGL und seinem Team für die Umsetzung des Pathfinder Referenzdokuments (PRD). Zuletzt noch Dank an alle, die vorab Korrektur gelesen und Feedback gegeben haben. Dieses Produkt verwendet das Pathfinder Grundregelwerk und Ausbauregeln II: Kampf. Es entspricht der Open Game License (OGL) und kann mit dem Pathfinder Rollenspiel oder der Version 3.5 des ältesten Fantasy-Rollenspiels der Welt genutzt werden. Die OGL ist auf Seite 6 zu finden. Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. For more information about Paizo Publishing and Paizo products, please visit Deutsches Pathfinderreferenzdokument - Deutsche Begriffe: mit freundlicher Genehmigung von Ulisses Spiele - Dieses Produkt unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele. Community Use Policy: This Product uses trademarks and/or copyrights owned by Paizo Publishing, LLC, which are used under Paizo's Community Use Policy. We are expressly prohibited from charging you to use or access this content. This Product is not published, endorsed, or specifically approved by Paizo Publishing. For more information about Paizo''s Community Use Policy, please visit 2/7

2 Inhaltsverzeichnis Samurai 4 OGL 6 3/7

3 Samurai (SAM) ABR II 18 Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Entschlossenheit, Herausforderung 1/Tag, Reittier, Samuraikaste Kastenfähigkeit Waffenexpertise Berittener Fernkämpfer, Herausforderung 2/Tag Banner 6 +6/ Bonustalent 7 +7/ Herausforderung 3/Tag 8 +8/ Kastenfähigkeit 9 +9/ Mächtige Entschlossenheit / Herausforderung 4/Tag /+6/ Ehrenvoller Kampf /+7/ Anspruchsvolle Herausforderung, Bonustalent /+8/ Herausforderung 5/Tag /+9/ Mächtiges Banner /+10/ Kastenfähigkeit /+11/+6/ Herausforderung 6/Tag /+12/+7/ Wahre Entschlossenheit /+13/+8/ Bonustalent /+14/+9/ Herausforderung 7/Tag /+15/+10/ Letztes Gefecht Nur wenigen Kriegern gelten die Ehre und der Kriegerkodex mehr als dem Samurai. Bereits von frühester Jugend an werden sie in der Kriegskunst ausgebildet und stehen im Dienst eines Herren. Sie haben eine Macht- und Respektsposition in vielen Ländern inne, wo sie häufig als Stimme der örtlichen Adligen fungieren und in ihrem Namen Recht sprechen. Der Samurai stürzt sich in seine Ausbildung und erlernt den Umgang mit der Klinge (in der Regel dem Katana), dem Bogen und dem Pferd. Manche erlernen sogar den effektiven Umgang mit Feuerwaffen, sollten diese ihnen zugänglich sein. Der Samurai ist meist der Soldat im Gefolge eines Herren, dem sein Herr das meiste Vertrauen entgegenbringt. In ihm sieht das gemeine Volk Ehre und Opferbereitschaft. Er ist ein ehrenvoller Krieger, der dem Reich und seinen Anführern gegenüber voller Treue ist. Rolle: Ein Samurai schwört zwar einem Herren Gefolgschaft, hat in der Regel aber freie Hand hinsichtlich der Ausübung seiner Pflichten. Daher kann ein Samurai auch zuweilen in der Gesellschaft anderer Abenteurer angetroffen werden, wenn er gegen die Feinde seines Herrn kämpft. Andere Samurai werden Ronin und bemühen sich, einem Ideal zu folgen, ohne einem Herren die Treue zu schwören. In beiden Fällen kann ein Samurai ein mächtiger Verbündeter sein, der nahezu jeden Schmerz erträgt, während er seine Gegner mit tödlicher Genauigkeit ausschaltet. Der Samurai ist eine Alternativklasse der Basisklasse des Ritters. Gesinnung: Jede Trefferwuerfel: W10 Startgeld: 3W6 10 GM (Durchschnitt: 105 GM) Fertigkeiten: Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (GE), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST) Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator Klassenmerkmale Umgang mit Waffen und Rüstungen: Samurai sind geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, dem Katana, der Naginata und dem Wakizashi. Samurai sind geübt im Umgang mit allen Arten von Rüstungen (Leicht, Mittelschwer, Schwer) und Schilden (außer Turmschilden). Entschlossenheit (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erlangt ein Samurai eine Entschlossenheit, die ihn befähigt, selbst die furchtbarsten Verletzungen und Leiden zu ertragen. Er kann diese Fähigkeit auf der 1. Stufe einmal täglich einsetzen sowie 1 zusätzliches Mal für alle weiteren zwei Stufen als Samurai. Wenn ein Samurai das Ziel seiner Herausforderung besiegt, gewinnt er einen seiner täglichen Einsätze von Entschlossenheit zurück, kann dabei aber nicht mehr Entschlossenheit zurückgewinnen, als ihm tägliche Anwendungen dieser Klassenfähigkeit möglich sind. Zum Besiegen des Zieles seiner Herausforderung muss er in der Regel dessen Trefferpunkte auf 0 oder weniger reduzieren, der SL könnte aber auch festlegen, dass ein Gegner ebenso als besiegt gilt, wenn er sich ergibt oder aus dem Kampf f lieht. Der Samurai kann seine Entschlossenheit auf folgende Weisen einsetzen: Resolut: Muss der Samurai einen Willens- oder Zähigkeitswurf ablegen, kann er eine Anwendung seiner Entschlossenheit mit einer Augenblicklichen Aktion einsetzen, um zweimal würfeln zu dürfen und kann das bessere Ergebnis wählen. Er muss sich zu dem Einsatz dieser Fähigkeit entscheiden, bevor er den Rettungswurf ausführt. Unaufhaltsam: Wenn die Trefferpunkte eines Samurais auf 0 oder weniger sinken, er aber nicht getötet wird, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion eine Anwendung von Entschlossenheit einsetzen, um sich sofort zu stabilisieren und bei Bewusstsein zu bleiben. Er gilt zwar als Wankend, wird aber nicht bewusstlos und beginnt zu sterben, sollte er eine Standard-Aktion ausführen. Er wird jedoch bewusstlos, sollte er zusätzlichen Schaden aus einer beliebigen Quelle erleiden. Willensstark: Der Samurai kann mit einer Standard-Aktion eine seiner täglichen Anwendungen von Entschlossenheit einsetzen, um sich von dem Zustand Erschöpft, Erschüttert oder Kränkelnd zu befreien. Sollte der Samurai mindestens die 8. Stufe erreicht haben, kann er sich ferner von dem Zustand Entkräftet, Übelkeit, Verängstigt oder Wankend befreien. Sollte der Zustand eine Wirkungsdauer von mehr als 1 Stunde oder Permanent haben, hebt diese Fähigkeit den Zustand für 1 Stunde auf; nach dieser Zeit tritt der Zustand wieder ein. Herausforderung (AF): Einmal am Tag kann ein Samurai ein Ziel in Sichtweite mit einer Schnellen Aktion zum Kampf herausfordern. Die Nahkampfangriffe des Samurai verursachen gegen das Ziel seiner Herausforderung zusätzlichen Schaden in Höhe seiner Stufe als Samurai. Der Samurai kann diese Fähigkeit mit Beginn der 1. Stufe einmal täglich einsetzen und einmal zusätzlich pro Tag alle drei weiteren Stufen als Samurai (bis zu einem Maximum von siebenmal pro Tag auf der 19. Stufe). Einen Gegner herauszufordern erfordert die gesamte Konzentration des Samurais. Er erleidet daher einen Malus von -2 auf seine Rüstungsklasse gegen Angriffe, die nicht vom Ziel seiner Herausforderung ausgehen. Die Herausforderung bleibt solange effektiv, bis das Ziel tot oder bewusstlos ist oder der Kampf endet. Jede Herausforderung eines Samurais enthält zudem einen anderen Effekt, welcher im Abschnitt der Samuraikasten beschrieben wird. Reittier (AF): Ein Samurai erlangt die Dienste eines treuen Rosses, welches ihn in die Schlacht trägt. Dieses Reittier funktioniert wie der Tiergefährte eines Druiden mit der Stufe als Samurai als effektive Druidenstufe. Die Kreatur muss als Reittier geeignet sein und vom Samurai geritten werden können. Ein mittelgroßer Samurai kann ein Kamel oder ein Pferd auswählen, ein kleiner Samurai ein Pony, einen Wolf, ein Wildschwein oder einen Hund, sofern er mindestens die 4. Stufe erreicht hat. Der SL kann auch andere Tiere als mögliche Reittiere zulassen. Der Samurai erleidet keine Abzüge auf seine Fertigkeitswürfe für Reiten aufgrund von Rüstungsmali, wenn er auf seinem Reittier sitzt. Das Reittier ist stets ein Streitross (oder ein vergleichbares kampferprobtes Tier in Abhängigkeit von seiner Größe) und verfügt zu Spielbeginn über das Bonustalent Umgang mit Leichten Rüstungen. Das Reittier eines Samurai erlangt nicht die besondere Fähigkeit Zauber teilen. Die Bindung eines Samurai zu seinem Reittier ist stark, da beide erlernen, die Stimmungen und Bewegungen des jeweils anderen zu erkennen und darauf 4/7

4 einzugehen. Sollte das Reittier sterben, kann der Samurai nach 1 Woche der Trauer ein neues Reittier erlangen. Dieses neue Reittier erhält die besonderen Fähigkeiten Verbindung, Entrinnen, Hingabe und Verbessertes Entrinnen jedoch erst, sobald der Samurai eine neue Stufe erreicht. Samuraikaste (AF): Mit Beginn der 1. Stufe muss ein Samurai einer Kaste die Treue schwören. In der Regel handelt es sich dabei um die Kriegerkaste. Solch eine Kaste verleiht dem Samurai verschiedene Boni, Klassenfertigkeiten und besondere Fähigkeiten. Ferner muss der Samurai sich einer Reihe von Regeln der Kaste fügen. Sollte er gegen diese verstoßen, verliert er für 24 Stunden die Vorteile, welche ihm seine Kastenzugehörigkeit hinsichtlich seiner Klassenfähigkeit Herausforderung verleiht. Was genau einen Verstoß darstellt, unterliegt der Auslegung des SL. Die meisten Samurai gehören der Kriegerkaste an und schwören ihrem Herren die Treue. Jene ohne einen Herren oder jene, die ihren Herren die Treue auf kündigen, werden zu einem Ronin. Ein Samurai kann sich alternativ auch einer Kaste anschließen, die in den Pathfinder Expertenregeln unter der Klassenbeschreibung des Ritters als Orden aufgeführt werden. Solche Samurai sind jedoch eine Ausnahme. Ein Samurai, der seine Kastenzugehörigkeit wechseln will, muss sich einem langwierigen Prozess unterziehen und sich seinen neuen Zielen widmen. Sobald er seine Wahl getroffen hat, verliert er sofort alle Vorteile aus seiner alten Kastenzugehörigkeit und muss sich den Regeln seiner neuen Kaste unterwerfen, bis er eine Stufe aufgestiegen ist, ohne die dazugehörigen Vorteile zu erlangen. Sobald er dies alles erreicht hat, erhält er alle Boni aus seiner neuen Kastenzugehörigkeit. Die einzige Ausnahme liegt vor, wenn der Samurai sich entscheiden sollte, zum Ronin zu werden, zum herrenlosen Samurai: Ein Samurai kann sich entscheiden, sofort zu einem Ronin zu werden, er verliert dann alle Vorteile aus seiner alten Kastenzugehörigkeit und erlangt die Vorteile der Zugehörigkeit zur Gruppe der Ronin. Ein Ronin kann seine Kastenzugehörigkeit jedoch nur über die oben beschriebene Methode verändern. Beachte, dass die Bezeichnungen dieser Samuraikasten abhängig von Kampagnenhintergrund und den Wünschen des SL variieren können. Waffenexpertise (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erlangt ein Samurai eine unvergleichbare Expertise mit seinen ausgewählten Waffen. Er wählt entweder das Katana, die Naginata oder das Wakizashi aus. Diese ausgewählte Waffe kann er mit einer Freien Aktion ziehen, als besäße er das Talent Schnelle Waffenbereitschaft. Ferner erlangt er einen Bonus von +2 mit seiner ausgewählten Waffe für das Bestätigen Kritischer Treffer. Außerdem sind seine Stufen als Samurai kumulativ mit seinen eventuellen Stufen als Kämpfer hinsichtlich der Voraussetzungen für Talente, die sich speziell auf seine ausgewählt Waffe beziehen (z.b. Waffenspezialisierung). Berittener Fernkämpfer (AF): Mit Beginn der 4. Stufe wird der Samurai geübt darin, Fernkampfwaffen vom Rücken eines Reittieres aus abzuschießen. Führt sein Reittier eine doppelte Bewegung aus, erleidet ein Samurai nur einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen. Dieser Malus steigt auf -4, wenn das Reittier rennt. Banner (AF): Mit Beginn der 5. Stufe wird das Banner eines Samurai zu einem Symbol der Inspiration für seine Verbündeten und Gefährten. Solange sein Banner deutlich sichtbar ist, erhalten alle Verbündeten innerhalb von 18 m einen Moralbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht und einen Moralbonus von +1 auf ihre Angriffswürfe im Rahmen eines Sturmangriffs. Mit Beginn der 10. Stufe und alle weiteren fünf Stufen als Samurai steigen diese Boni um jeweils zusätzlich +1. Das Banner muss wenigstens von der Größenordnung Klein oder größer sein und von dem Samurai oder seinem Reittier deutlich sichtbar getragen oder gezeigt werden. Bonustalent: Mit Beginn der 6. Stufe und alle weiteren sechs Stufen als Samurai erhält ein Samurai ein Bonustalent zusätzlich zu denen, die er durch seinen normalen Stufenaufstieg erlangt. Es muss sich dabei um Kampftalente handeln, deren Voraussetzungen der Samurai erfüllen muss. Mächtige Entschlossenheit (AF): Mit Beginn der 9. Stufe kann ein Samurai seine Entschlossenheit einsetzen, um die Folgen einer seiner schwersten Verletzungen zu unterdrücken. Nach einem gegen ihn bestätigten Kritischen Treffer kann er mit einer Augenblicklichen Aktion seine Entschlossenheit einsetzen, um diesen Kritischen Treffer als gewöhnlichen Treffer behandeln zu können. Effekte, die nur bei einem Kritischen Treffer ausgelöst werden, werden nicht ausgelöst, wenn der Samurai diese Fähigkeit nutzt. reduziert werden. Wenn er im Rahmen des Einsatzes dieser Fähigkeit einen Rettungswurf durchführen muss, kann er eine seine täglichen Anwendungen von Entschlossenheit einsetzen, um den Rettungswurf zu wiederholen, muss dann aber das Ergebnis des zweiten Wurfes wählen, selbst wenn es schlechter sein sollte. Sollte der Samurai sich je aus einem Ehrenvollen Kampf gegen seinen herausgeforderten Gegner zurückziehen, verliert er für 24 Stunden die Fähigkeit eine Herausforderung auszusprechen. Anspruchsvolle Herausforderung (AF): Mit Beginn der 12. Stufe muss das Ziel der Herausforderung eines Samurai der von ihm ausgehenden Bedrohung Beachtung schenken. Solange das Ziel sich im Bedrohungsbereich des Samurai befindet, erleidet es einen Malus von -2 auf seine RK gegen Angriffe von jedem außer dem Samurai. Mächtiges Banner (AF): Mit Beginn der 14. Stufe wird das Banner eines Samurai zu einem Sammelpunkt für seine Verbündeten. Alle Verbündeten innerhalb von 18 m erhalten einen Moralbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte der Kategorien Bezauberung und Zwang. Sollte das Banner zur Schau gestellt sein, kann der Samurai es mit einer Standard-Aktion schwenken, um allen Verbündeten innerhalb von 18 m einen zusätzlichen Rettungswurf gegen einen Zauber oder Effekt zu verleihen, der auf sie abzielt. Dieser Rettungswurf erfolgt gegen den ursprünglichen SG. Zauber und Effekte, die keine Rettungswürfe erlauben, sind von dieser Fähigkeit nicht betroffen. Ein Verbündeter kann von dieser Fähigkeit nicht mehr als einmal pro Tag profitieren. Wahre Entschlossenheit (AF): Mit Beginn der 17. Stufe kann ein Samurai seine Entschlossenheit einsetzen, um dem Tod zu entgehen. Sollte er über mindestens zwei Anwendungen von Entschlossenheit verfügen, kann er seine gesamten noch verfügbaren Anwendungen aufwenden, um dem Tod zu entrinnen. Unabhängig davon, was ihn umgebracht hätte, er ist mit -1 TP am Leben (oder weniger, falls er bereits unter -1 TP war), bewusstlos und stabil. Letztes Gefecht (AF): Mit Beginn der 20. Stufe kann ein Samurai im Rahmen einer Herausforderung zum Letzten Gefecht rufen. Solange diese Herausforderung wirksam ist, verursachen alle Nah- und Fernkampfwaffen beim Samurai nur den Minimalschaden, sofern es sich bei dem Angriff um keinen Kritischen Treffer handelt. Ferner bleibt der Samurai bei Bewusstsein und gilt nicht als Wankend, sollte er unter 0 Trefferpunkte reduziert werden. Wenn der Samurai diese Fähigkeit einsetzt, kann er nur durch eine Nah- oder Fernkampfwaffe getötet werden, welche vom Ziel seiner Herausforderung geführt wird. Angriffe durch Gegner, die nicht das Ziel seiner Herausforderung sind, verursachen keinen Schaden, wenn der Samurai 0 oder weniger Trefferpunkte besitzt. Diese Fähigkeit wirkt nicht gegen Zauber, Umgebungseffekte, übernatürliche Fähigkeiten oder andere Schadensquellen als Nah- oder Fernkampfwaffenschaden. Solche Schadensquellen wirken normal auf ihn ein und können ihn töten (lassen ihn aber nicht bewusstlos oder wankend werden, sollten sie seine Trefferpunkte unter 0 senken). Dieser Effekt hält an, bis die Herausforderung endet oder der Samurai eine Angriffsaktion gegen ein anderes Ziel als das seiner Herausforderung unternimmt. Ehrenvoller Kampf (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Samurai sich zu einem ehrenvollen Kampf bis zur Neige stellen, bei dem er das Ziel seiner Herausforderung bis zum bitteren Ende bekämpft. Er kann diese Fähigkeit mit Beginn der 11. Stufe einmal täglich einsetzen und ein weiteres Mal pro Tag mit Beginn der 16. Stufe. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Schnelle Aktion. Während eines Ehrenvollen Kampfes ist der Samurai immun gegen die Zustände Erschüttert, Verängstigt und Panisch. Zudem wird er nicht bewusstlos, wenn seine Trefferpunkte auf unter 0 5/7

5 OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions (a) "Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) "Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) "Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. 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Copy of this License You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2014, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. Deutsche Ausgabe Pathfinder Grundregelwerk 2014 Ulisses Spiele GmbH unter Lizenz von Paizo Inc. Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat. 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor. Deutsche Ausgabe: Pathfinder Ausbauregeln II - Kampf von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA. Marid from the Tome of Horrors III. 2005, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene. The Book of Experimental Might. Copyright 2008, Monte J. Cook. All rights reserved. Tome of Horrors Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR. 6/7

6 Regelwerkskürzel Kürzel Regelwerk GRW Pathfinder Grundregelwerk ABR II Ausbauregeln II: Kampf Talentartkürzel Kürzel EG GA GT K KK KT MM SK ST Talentart Erschaffung von Gegenständen Talent Gezielter Angriff Talent Gemeinschaftstalent Kampftalent Kampfkunsttalent Kritischer Treffer Talent Metamagisches Talent Schaukampftalent Schneidtalent 7/7

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