Einleitung und Übersicht

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2 Einleitung und Übersicht Wir befinden uns im Jahr 1882 und die Alten sind schon lange da. Sie kamen vor siebenhundert Jahren an und haben den Planeten seitdem regiert. Die meisten Leute führen ihr Leben einfach weiter und akzeptieren ihre monströsen Herrscher. Aber es gibt eine wachsende Schar von Revolutionären, welche die Menschheit von ihrer Sklaverei befreien wollen. Diese Freiheitskämpfer nennen sich selbst Restorationisten. Ein geheimer Krieg zwischen den Restorationisten und den Alten loyal gesonnener Kräfte ist bereits ausgebrochen. Die Erfindung des Dynamits hat das Kräftegleichgewicht verschoben und ein einzelner Attentäter hat nun schon die Macht, einen Alten zu töten. In dieser Schattenwelt von Attentätern, Informanten, Polizeispitzeln und Anarchisten kann niemand sicher sein, wer wirklich wer ist und für welche Seite er kämpft. Das Spiel A Study in Emerald ( Eine smaragdgrüne Studie oder Eine Studie in Smaragdgrün, aber wir behalten den Original-Spieltitel bei) beruht auf dem Kern der preisgekrönten Kurzgeschichte von Neil Gaiman, in der er die Welten von Sherlock Holmes und H.P. Lovecraft mit erzählerischer Kraft zusammenführt. Um aber eine für Spieler genügend aufschlussreiche Welt zu schaffen, wurden viele Elemente der realen Geschichte hinzugefügt. Das neunzehnte Jahrhundert war eine Zeit der Unruhe, in der viele schillernde Figuren für oder gegen die herrschenden Autoritäten kämpften. A Study in Emerald ist das Ergebnis der Kombination dieser drei Welten. A Study in Emerald ist ein Spiel für zwei bis fünf Spieler und hat eine Spielzeit von etwa 90 bis 120 Minuten. Jeder Spieler erhält eine geheime Identität, entweder als Restorationist oder Loyalist. Diese Identität ist in vielerlei Hinsicht maßgebend. Sie bestimmt, wofür der Spieler Punkte erhält, sie kann das Spielende bestimmen, und sie wird den Spieler ins eigene Bein beißen, wenn er nicht herausfindet, welche anderen Spieler auf seiner Seite sind. Auf dem Spielplan werden zwölf Kartenstapel verteilt, einer in jede Stadt. Jeder Spieler beginnt mit seinem anfänglichen Kartendeck, von dem er fünf Handkarten zieht. Im Laufe des Spiels fügt er seinem Deck Karten hinzu, die nach und nach durch seine Hand laufen, indem er seinen Nachziehstapel leer zieht und seinen Ablagestapel mischt und als neuen Nachziehstapel nutzt. Das Spiel verläuft reihum im Uhrzeigersinn, wobei jeder Spieler in seinem Spielzug zwei Aktionen ausführt. Das geht so lange weiter, bis eine der Bedingungen für das Spielende erfüllt ist. Die meisten Aktionen drehen sich darum, Karten zu spielen. Nachdem ein Spieler seine beiden Aktionen ausgeführt hat, zieht er wieder auf fünf Handkarten nach. Einen großen Teil seiner Zeit wird jeder Spieler damit verbringen, mehr Karten zu bekommen. Man kann eine Karte erhalten, wenn man den größten Einfluss auf sie ausübt (eine Kombination aus Quadern und Agenten), um sie dann seinem Ablagestapel hinzuzufügen. Es gibt eine große Vielfalt an Karten im Spiel, von denen viele spezielle Aktionen ermöglichen. Ein beträchtlicher Anteil davon sind Agenten, welche die Spieler aufbieten können. Außerdem können die Spieler die Kontrolle über Städte übernehmen und dafür Punkte sowie eine Karte erhalten. Es gibt drei Ressourcen im Spiel, die als Symbole auf vielen Karten auftauchen. Das Quadersymbol erlaubt es, Einflussquader zu platzieren und zurück zu nehmen. Das Goldsymbol ermöglicht den Kauf weiterer Einflussquader und die Bewegung von Agenten. Das Bombensymbol wird für die Ausführung von Mordanschlägen benutzt. A Study in Emerald dreht sich um einen geheim geführten Krieg, was bedeutet, dass es nur wenig Gewalt gibt. Wenn, dann äußerst sich diese in Form von Mordanschlägen. Die Restorationisten wollen die königlichen Personen ermorden, welche die Welt beherrschen und die Loyalisten wollen die Restorationisten umbringen. Um eine königlichen Person oder einen anderen Agenten zu ermorden, muss eine bestimmte Anzahl an Bombenpunkten gespielt werden. Es gibt eine Reihe von Bedingungen, die das Spielende auslösen. Die Strategie jedes Spielers sollte darum kreisen, sich in siegreiche Position zu bringen und dann das Spielende auszulösen, bevor man durch einen anderen Spieler überholt wird. Das Spiel endet, wenn 1) ein Spieler eine vorgegebene Anzahl Siegpunkte erreicht hat, 2) ein Restorationisten Spieler seinen Hauptagenten verliert, 3) ein Marker das Ende der Kriegs- oder Revolutionsskala erreicht oder 4) ein Spieler die Zombiekarte spielt, wenn bereits alle acht Zombies auf dem Spielplan sind. Zum Ende des Spiels decken die Spieler ihre geheime Identität auf, falls sie das nicht schon getan haben. Jede Seite erhält nun Punkte, um festzustellen, wie gut sie abgeschnitten hat. Die unterlegene Seite wird eliminiert. Der überlebende Spieler mit den meisten Siegpunkten ist Spielsieger. Es ist sehr wichtig, die Regeln genau zu verstehen, die bestimmen, welche Seite eliminiert wird. Ein Spieler mag mit Siegpunkten weit vorne liegen aber trotzdem verlieren, weil ein anderer Spieler seiner Seite nur wenig erreicht hat. Es ist nicht nötig, zu Spielbeginn genau zu wissen, was jede Karte kann und bedeutet. Das kann man nach und nach lernen, wenn die Karten ins Spiel kommen. 2

3 Spielmaterial Außer dieser Regel enthält die Spielschachtel folgendes Material: Spielstücke der Spieler Jeder Spieler hat in seiner Spielfarbe: Zwanzig Einflussquader Fünfzehn Kontrollscheiben Ein Hauptagentenplättchen Zehn Startkarten Karten Sechzig Spielkarten, die alle dieselbe Hauptillustration in einem Oval zeigen. Plättchen Zwölf Stadtkarten Zwölf Karten mit dauerhafter Wirkung Sechs Karten Geheime Identität Zweiundzwanzig Agentenplättchen Zweiundzwanzig Doppelagentenplättchen Achtzehn Plättchen Gesunder Verstand Drei Plättchen Sicher Zwei Spielhilfetafeln Spielplan Holzspielteile Zehn Blockadescheiben Zwei Markierungsscheiben Acht Zombiefiguren 3

4 Spielvorbereitung Die Karten Geheime Identität werden gemischt und jedem Spieler wird eine davon verdeckt zugeteilt. Diese Karte bestimmt für jeden Spieler, zu welcher Seite er gehört, entweder zu den Restorationisten oder den Loyalisten. Jeder Spieler sieht sich seine eigene Karte an, hält sie aber vor den anderen Spielern geheim. Übrig gebliebene Karten Geheime Identität werden beiseite gelegt, ohne sie anzuschauen. Die Agentenplättchen werden offen neben den Spielplan gelegt. Einige Agentenplättchen haben Bombensymbole, die für Mordanschläge benutzt werden können. Agenten können auch mit AR, AA oder AA/R markiert sein, was bedeutet, dass der Agent königliche Personen ermorden kann (AR), einen anderen Agenten (AA) oder beide Personengruppen (AA/R). Jeder Spieler wählt nun seine Spielerfarbe und nimmt das entsprechende Hauptagentenplättchen, Startkarten und Einflussquader sowie Kontrollscheiben seiner Farbe. Jeder Spieler hat zu Spielbeginn sechs Einflussquader in seinem persönlichen Vorrat. Die übrigen vierzehn seiner Quader legt jeder Spieler neben den Spielplan in einen Bereich, der als allgemeiner Vorrat gilt. Außerdem hat jeder Spieler fünfzehn Kontrollscheiben, die unterschiedlichen Zwecken dienen, wie beispielsweise zur Anzeige der Kontrolle über einen Agenten oder eine Stadt. Die Spielkarten werden gemischt. Bei vier oder fünf Spielern werden in jedem Spielkartenfeld vier verdeckte Karten gestapelt, bei zwei oder drei Spielern nur jeweils drei verdeckte Karten. Übrige Karten werden neben eine Seite des Spielplans gelegt, ohne sie anzuschauen. Dann wird die oberste Karte jedes Stapels auf dem Spielplan aufgedeckt. Falls die aufgedeckte Karte einen Agenten zeigt, wird das entsprechende Agentenplättchen darauf gelegt. Die Stadtkarten werden offen auf dem Stadtkartenfeld (City Cards) gestapelt. Sie müssen nicht gemischt werden, weil die Spieler den Stapel durchsuchen, um die gewünschte Karte zu finden. Die Doppelagentenplättchen werden verdeckt gemischt, dann zieht jeder Spieler davon eine bestimmte Anzahl, je nach Anzahl der Spieler: Vier oder fünf Spieler jeder zieht zwei Doppelagenten. Drei Spieler jeder zieht drei Doppelagenten. Zwei Spieler jeder zieht vier Doppelagenten. Jeder Spieler sieht sich seine eigenen Doppelagentenplättchen an, hält sie aber vor den anderen Spielern geheim. Eine Markierungsscheibe wird auf das Feld null der Kriegsskala (War Track) gelegt (Kriegsmarker), die andere auf das Feld null der Revolutionsskala (Revolution Track) (Revolutionsmarker). Jeder Spieler legt eine seiner Kontrollscheiben auf das Feld null der Siegpunktleiste (Victory Points). Die Plättchen Gesunder Verstand werden gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler mischt seine Startkarten und legt sie verdeckt gestapelt vor sich ab, das ist sein persönlicher Nachziehstapel. Dann zieht jeder die obersten fünf Karten von seinem Stapel als seine anfänglichen Handkarten. Die Karten mit dauerhafter Wirkung werden gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt. Die beiden obersten Karten werden offen daneben gelegt. Die Blockadescheiben werden in den allgemeinen Vorrat gelegt. Schließlich wird auf zufällige Weise ein Startspieler bestimmt. Dann legen alle Spieler in Reihenfolge das Plättchen ihres Hauptagenten auf ein Stadtfeld des Spielplans. Dabei können mehrere Hauptagenten in derselben Stadt sein. Die Plättchen werden mit ihrer Menschenseite nach oben gelegt, nicht mit der Vampirseite. 4

5 Spielablauf Der Startspieler beginnt das Spiel, dann verläuft es weiter reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, führt zwei Aktionen aus. Wer Karten spielt, legt diese auf seinen eigenen Ablagestapel. Nachdem er seine zwei Aktionen beendet hat, ergänzt der aktive Spieler seine Handkarten vom eigenen Nachziehstapel auf fünf. Wenn der Nachziehstapel erschöpft ist und der Spieler nachziehen muss, mischt er seinen Ablagestapel und nutzt ihn als neuen Nachziehstapel. AKTION: EINFLUSSQUADER SETZEN Mit dieser Aktion spielt der Spieler eine oder mehrere seiner Handkarten, von denen jede mindestens ein Quadersymbol aufweisen muss. Dann muss er so viele Einflussquader aus seinem persönlichen Vorrat nehmen, wie insgesamt auf den gespielten Karten angezeigt werden. Diese Quader kann er dann auf eine offene Spielkarte legen oder auf eine offene Karte mit dauerhafter Wirkung oder auf ein Stadtfeld. BEISPIEL: Der Platz vor jedem Spieler sollte ähnlich aussehen wie oben abgebildet; die Karte mit der geheimen Identität liegt links, der Nachziehstapel in der Mitte und der Ablagestapel rechts. Wenn ein Spieler gezwungen wird, eine Handkarte abzuwerfen, wann und warum auch immer, zieht er sofort eine Ersatzkarte. Zu Beginn seines Spielzuges hat jeder Spieler immer mindestens fünf Handkarten. Viele der Spielkarten können auf mehrere Arten benutzt werden. Wenn eine Karte gespielt wird, kann sie aber immer nur auf eine der möglichen Arten benutzt werden, entweder für eins ihrer Symbole oder als Aktion. Alle mit derselben Aktion platzierten Quader müssen auf denselben Ort gesetzt werden. Es gibt kein Limit für die Anzahl Quader auf einer Karte oder einem Stadtfeld. Man darf nicht freiwillig mehr Karten spielen als man dafür Quader setzen kann. Die einzige Gelegenheit, bei der man weniger Quader setzen darf als angegeben, ist dann, wenn man eine Karte mit zwei Quadersymbolen spielt und nur einen einzigen zur Verfügung hat. BEISPIEL: Die Okhrana Karte kann entweder als Quadersymbol genutzt werden, als Goldsymbol oder als Aktion, wie unten auf der Karte angegeben. BEISPIEL: Agent Monday spielt drei Karten, jede mit einem Quadersymbol darauf. Er nimmt drei Einflussquader aus seinem persönlichen Vorrat und legt sie auf die Shoggoth Karte. AKTION: EINE KARTE NEHMEN Es gibt drei Arten von Karten, die ein Spieler nehmen kann: Es gibt folgende mögliche Aktionen: Einflussquader setzen Eine Karte nehmen Einflussmarker zurücknehmen Einflussmarker kaufen Agenten bewegen Marker bewegen Karten abwerfen Seine geheime Identität aufdecken Eigenen Doppelagenten aufdecken Kartenaktion Passen Spielkarten Karten mit dauerhafter Wirkung Stadtkarten Wichtig: Ein Spieler kann eine Karte nur mit seiner ersten Aktion nehmen UND nur dann, falls er in diesem Spielzug noch keine kostenlose Aktion ausgeführt hat. Ein Spieler kann eine Karte nehmen, falls dieser Karte kein anderer Spieler mehr Einflusspunkte zugewiesen hat als er selbst. Mindestens einer seiner Einflusspunkte auf diese Karte muss ein Einflussquader sein; d. h., niemand kann eine Karte nehmen, auf die er Einfluss ausschließlich durch seine Agenten ausübt. Jeder Einflussquader ist einen Einflusspunkt wert. Jeder eigene Agent in dieser Stadt ist einen Einflusspunkt wert (auch der Hauptagent). Man darf nicht vergessen, dass die Einflusspunkte der Agenten für Spielkarten und für Stadtkarten gelten. 5

6 Einen Gleichstand der Einflusspunkte entscheidet derjenige der daran beteiligten Spieler, der mehr Agenten in der Stadt hat. Wer eine Spielkarte nimmt, legt sie auf seinen Ablagestapel. Falls die Karte die Bezeichnung Agent trägt, wird das entsprechende Agentenplättchen von der Spielkarte auf das Stadtfeld gelegt und der Spieler setzt eine seiner Kontrollscheiben auf das Plättchen um anzuzeigen, dass er nun diesen Agenten oder diese Agentin kontrolliert. Nachdem er die Karte genommen hat, deckt der Spieler die nächste Karte des Stapels auf. Falls die Karte die Bezeichnung Agent trägt, wird das entsprechende Agentenplättchen darauf gelegt. Nachdem die letzte Karte von einem Kartenfeld genommen wurde, wird der Kriegsmarker um zwei Felder aufwärts bewegt und es wird eine Karte mit dauerhafter Wirkung gezogen und offen ausgelegt. Wer eine Karte mit dauerhafter Wirkung nimmt, legt sie offen vor sich aus. Es wird keine neue Karte mit dauerhafter Wirkung gezogen, um die genommene Karte zu ersetzen. Wer eine Karte mit der Bezeichnung Gesunder Verstand nimmt, muss dann auch ein Plättchen Gesunder Verstand ziehen. (Weiter unten wird das im Abschnitt Gesunder Verstand genauer erklärt.) Wer eine Stadtkarte nimmt, sucht die entsprechende Karte aus dem Stapel der Stadtkarten heraus oder fragt den Spieler, der diese Stadt momentan kontrolliert, die Karte herauszusuchen und ihm zu geben. Falls dieser Spieler die Stadtkarte auf seiner Hand hatte, zieht er sofort eine Ersatzkarte von seinem Nachziehstapel. Falls der Spieler seinen Nachziehstapel nach der Karte durchsuchen musste, mischt er den Stapel anschließend. Der aktive Spieler setzt außerdem eine seiner Kontrollscheiben auf das entsprechende Stadtfeld und erhöht seine Siegpunkte um den Siegpunktwert der Stadt, wie auf dem Spielplan angegeben. Falls die Stadt vorher von einem anderen Spieler kontrolliert wurde, muss dieser seine Kontrollscheibe zurücknehmen und seine Siegpunkte entsprechend verringern. Alle Einflussmarker, die ein Spieler benutzt hat, um eine Karte zu nehmen, setzt er nun in den Bereich Limbo. Andere beteiligte Einflussmarker gehen in den persönlichen Vorrat der jeweiligen Besitzer zurück. BEISPIEL EINS: Agent Monday kann als seine erste Aktion die Shoggoth Karte nehmen. Er hat darauf insgesamt vier Einflusspunkte (drei Quader und ein Agent in der Stadt). Agent Thursday hat ebenfalls vier Einflusspunkte darauf, aber Agent Monday entscheidet den Gleichstand für sich, weil er mehr Agenten in der Stadt hat als Agent Thursday. Agent Monday setzt seine drei Quader in den Bereich Limbo. Agent Thursday nimmt seine vier Quader zurück in seinen persönlichen Vorrat. Agent Monday kann aber die Stadtkarte Berlin nicht nehmen, da er keine Einflussquader in dem Stadtfeld hat. Agent Monday muss außerdem ein Plättchen Gesunder Verstand ziehen. BEISPIEL ZWEI: Agent Thursday kann als seine erste Aktion die Stadtkarte Berlin nehmen. Er hat insgesamt zwei Einflusspunkte auf dem Stadtfeld. Wenn er nur einen Quader dort hätte, könnte er die Karte nicht nehmen, weil er dann nicht mehr Einflusspunkte hätte als Agent Monday. Nachdem er die Karte genommen hat, setzt er eine Kontrollscheibe in den Kreis unter dem Stadtfeld und rückt seinen Siegpunktmarker um sechs Felder vor. AKTION: EINFLUSSQUADER ZURÜCKNEHMEN Als Aktion kann ein Spieler eine oder mehrere seiner Handkarten spielen, die alle mindestens ein Quadersymbol aufweisen müssen. Er nimmt dann so viele seiner Einflussquader in seinen persönlichen Vorrat zurück, wie er Quadersymbole gespielt hat. Er kann die Quader in beliebiger Kombination aus dem Bereich Limbo, von Stadtfeldern, Spielkarten und Karten mit dauerhafter Wirkung zurücknehmen. Man darf nicht freiwillig mit Karten überzahlen, d. h. mehr Quadersymbole spielen als man Quader hat. Die Anzahl zurückgenommener Quader muss genau gleich der Anzahl gespielter Quadersymbole sein (außer man hat eine Karte mit zwei Quadersymbolen gespielt und kann überhaupt nur einen einzigen Quader zurücknehmen). Man kann auf diese Weise nicht Quader aus dem allgemeinen Vorrat nehmen. AKTION: EINFLUSSQUADER KAUFEN Als Aktion kann ein Spieler eine oder mehrere seiner Handkarten spielen, die alle mindestens ein Goldsymbol aufweisen müssen. Für je zwei gespielte Goldsymbole kann der Spieler einen seiner Einflussquader aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und in seinen persönlichen Vorrat legen. Man darf nicht freiwillig überzahlen und muss Goldsymbole in Vielfachem von zwei spielen. Wer keine Quader mehr im allgemeinen Vorrat hat, kann diese Aktion nicht ausführen. AKTION: AGENTEN BEWEGEN Als Aktion kann ein Spieler ein oder mehrere Agentenplättchen bewegen, die er kontrolliert, einschließlich seines Hauptagenten. Die Kosten für die Bewegung eines Agenten über eine Verbindung zwischen zwei Städten sind in dem silberfarbenen Kreis auf dieser Verbindung angegeben. Jeder Agent kann mit nur einer Aktion über so viele Verbindungen bewegt werden, wie es sich der Spieler leisten kann, aber er muss dabei die billigste Route wählen, d. h., er darf nicht einen teureren Weg zu demselben Ziel nehmen, um einfach nur mehr Karten spielen zu können. Wenn eine Verbindung eine Abzweigung hat, kann der Agent für die angegebenen Kosten jeden beliebigen Abzweig nehmen (außer dem, über den er gerade zu dieser Abzweigung gekommen war). Nachdem der Spieler seine Agenten bewegt hat, berechnet er die gesamten Kosten und muss dann Handkarten mit so vielen Goldsymbolen spielen, wie die Kosten betragen. Man darf nicht freiwillig mit Karten überzahlen, außer die Kosten betragen eins und man spielt eine einzige Karte mit zwei Goldsymbolen. Die Anzahl Agenten auf einem Stadtfeld ist unbegrenzt. 6

7 AKTION: MARKER BEWEGEN Die Restorationisten wollen die Massen aufpeitschen, sich zu erheben und gegen ihre unmenschlichen Herrscher zu revoltieren. Die Loyalisten wollen einen Krieg aufziehen, der genug Wahnsinn verbreitet, um ihren Herren die Kraft zu verleihen, die Eldritch Portale zu öffnen. Durch diese Portale können noch mehr Kreaturen aus den finsteren Dimensionen, in denen sie jetzt hausen, zur Erde reisen. Als Aktion kann ein Spieler eine oder mehrere seiner Handkarten spielen, die alle mindestens ein Pfeilsymbol aufweisen müssen. Falls zwei Pfeile auf einer Karte sind, muss der Spieler sich für einen davon entscheiden, er kann nicht beide nutzen. Wer sich für einen rosafarbenen Pfeil entscheidet, muss den Marker auf der Revolutionsskala um so viele Felder in Richtung des Pfeils bewegen, wie in dem Pfeil angegeben ist. Analog wird mit dem grünen Pfeil verfahren, allerdings auf der Kriegsskala. Der Spieler kann mehrere Karten spielen, um einen oder beide Marker zu bewegen. Beispielsweise könnte man mit einer Karte den Revolutionsmarker ein Feld aufwärts bewegen und mit einer anderen Karte den Kriegsmarker ein Feld abwärts. Keiner der beiden Marker kann unter null sinken und ein Spieler darf keine entsprechende Karte spielen, wenn er den Marker damit nicht um mindestens ein Feld bewegen könnte. Die Restorationisten gewinnen Siegpunkte durch die Revolutionsskala, die Loyalisten durch die Kriegsskala. Diese Punkte erhalten jeweils alle Spieler der jeweiligen Seite und dies ist ein gutes Mittel, um Spielern der eigenen Seite Punkte zu liefern. Dabei ist zu beachten, dass die Spieler diese Punkte nicht sofort für sich verbuchen, weil sie dadurch ihre Identität preisgeben würden. Das tun sie erst dann, wenn sie ihre Identität offenlegen. BEISPIEL: Agent Friday spielt die drei abgebildeten Karten. Dann zieht er den Revolutionsmarker fünf Felder aufwärts. Er bewegt den Kriegsmarker nicht, denn er kann nur einen Pfeil der London Karte nutzen. AKTION: KARTEN ABWERFEN BEISPIEL: Agent Tuesday zieht drei seiner Agenten nach Paris, wie oben zu sehen. Die Gesamtkosten dafür betragen vier Gold. Tuesday dürfte Moriarty nicht über eine längere Route bewegen, nur um mehr Karten spielen zu können. Tuesday zahlt die Kosten mit den oben abgebildeten Karten. Mit dieser Aktion wählt der Spieler eine oder mehrere seiner Handkarten und legt sie auf seinen Ablagestapel. Wer mehr als eine Karte abwirft kann das so tun, dass nur die oberste Karte sichtbar ist und die anderen Karten für die anderen Spieler verborgen bleiben. Dabei darf man aber nicht vergessen, dass man erst zum Ende seines Spielzuges Karten nachzieht. AKTION: SEINE GEHEIME IDENTITÄT AUFDECKEN Mit dieser Aktion offenbart ein Spieler seine geheime Identität, ABER das darf er nur dann tun, wenn er damit das Spielende auslöst. Das bedeutet, dass er durch seine Identität genügend Siegpunkte erhalten muss, z. B. durch die Revolutions- oder Kriegsskala, um seinen Siegpunktmarker auf das erforderliche Feld der Siegpunktleiste oder darüber hinaus ziehen zu können, welches das Spielende auslöst. 7

8 AKTION: EIGENEN DOPPELAGENTEN AUFDECKEN Mit dieser Aktion deckt der Spieler eines seiner Doppelagentenplättchen auf und übernimmt die Kontrolle des darauf genannten Agenten. Er kann nur die Kontrolle über einen Agenten übernehmen, der bereits von einem anderen Spieler kontrolliert wird. Dieser Spieler entfernt dann seine Kontrollscheibe, sucht die Karte des Agenten und gibt sie dem aktiven Spieler (genau wie bei einer Stadtkarte). Der aktive Spieler legt die Karte auf seinen Ablagestapel und setzt eine Kontrollscheibe auf den Agenten. Ein bereits ermordeter Agent kann nicht als Doppelagent aufgedeckt werden. Wichtig: Sherlock Holmes und Professor Moriarty sind Ausnahmen von diesen Regeln: Wenn ein Spieler Sherlock Holmes als Doppelagenten aufdeckt, hat er die Gelegenheit, sofort seine geheime Identität aufzudecken und die Kontrolle über Sherlock Holmes zu behalten, falls der derzeit kontrollierende Spieler ein Restorationist ist. Wenn ein Spieler Professor Moriarty als Doppelagenten aufdeckt, hat der kontrollierende Spieler die Wahl, sofort seine geheime Identität aufzudecken. Falls er ein Loyalist ist, behält er die Kontrolle über den Professor. Wichtiger Hinweis: Siehe ERRATUM Seite 15. AKTION: KARTENAKTION Mit dieser Aktion spielt der Spieler eine Karte und führt die darauf genannte Aktion aus. Falls die Karte als Kostenlose Aktion (Free Action) gekennzeichnet ist, zählt diese Aktion nicht gegen das Limit von zwei Aktionen pro Spielzug. Falls die Karte als Einmalige Aktion (One use Action) gekennzeichnet ist, wird sie anschließend aus dem Spiel genommen. Plättchen Gesunder Verstand Im Laufe des Spiels werden die Spieler Plättchen Gesunder Verstand ziehen müssen, entweder weil sie eine Karte mit diesem Symbol nehmen oder wenn sie eine königliche Person ermorden oder verstecken. Wer ein Plättchen Gesunder Verstand nimmt, deckt es sofort auf. Falls es Gesund (Sane) anzeigt, wird es aus dem Spiel genommen. Falls es Wahnsinn (Mad) anzeigt, behält es der Spieler. Sobald ein Spieler drei Plättchen Wahnsinn hat, muss er seine geheime Identität aufdecken. Falls er sich dann als Restorationist entpuppt, endet das Spiel sofort. Falls er sich als Loyalist zu erkennen gibt, wird das Spiel fortgesetzt und der Hauptagent des Spielers bleibt dort, wo er gerade ist. Wenn ein Spieler ein Plättchen Gesunder Verstand ziehen muss und es keine mehr gibt, wird angenommen, dass er genügend Plättchen Wahnsinn gesammelt hat, um sich zu offenbaren. Falls ein Spieler Loyalist und seine Identität bereits bekannt ist, zieht er die Plättchen Gesunder Verstand nur, um herauszufinden, ob einer seiner Agenten stirbt, während er einen Mordanschlag auf eine königliche Person ausübt. In allen anderen Fällen zieht er keine Plättchen. Siegpunkte erhalten In diesem Spiel gibt es viele Möglichkeiten, Siegpunkte zu erhalten. Solange aber die Identität eines Spielers geheim bleibt, werden nur einige Siegpunkte sofort markiert. Sinn dieser Regel ist es, niemals durch einen Punktgewinn seine Identität preiszugeben. Die tatsächlichen Siegpunkte eines Spielers werden nur dann genau berechnet, wenn er seine Identität offenbart. Das heißt, dass die Position des Siegpunktmarkers eines Spielers nicht unbedingt auch den tatsächlichen Stand seiner Siegpunkte wiedergibt. Solange die Identität eines Spielers geheim ist, erhält er nur hierfür sofort Siegpunkte: Städte unter seiner Kontrolle, königliche Personen, die er ermordet und/oder versteckt hat, Aufnahme der Necronomicon Karte. Sobald die Identität eines Spielers aufgedeckt wird, werden seine Siegpunkte aktualisiert, um diese genauer anzuzeigen (das muss aber immer noch nicht genau stimmen, wie weiter unten noch erklärt wird). Es gibt Punkte wie im Folgenden beschrieben. Sowohl Restorationisten als auch Loyalisten erhalten Punkte für: Jede selbst kontrollierte Stadt: Punkte wie im Kreis des Stadtfeldes angegeben. Necronomicon: drei Punkte. AKTION: PASSEN Mit dieser Aktion kann der Spieler sich etwas ausruhen und den Anblick oder Ausblick genießen (oder Bier holen gehen). 8

9 Ein Restorationist erhält hierfür Punkte: Jede königliche Person, die er ermordet hat: So viele Punkte, wie im Feld der königlichen Person angezeigt ist. Ein Loyalist erhält hierfür Punkte: Jede königliche Person, die er versteckt hat: So viele Punkte, wie im Feld der königlichen Person angezeigt ist. Revolutionsskala: So viele Punkte, wie durch das höchste Feld angezeigt wird, das der Marker erreicht hat. Kriegsskala: So viele Punkte, wie durch das höchste Feld angezeigt wird, das der Marker erreicht hat. Kontrollierte Agenten: Einige Agentenplättchen sind Siegpunkte wert, wie auf dem Plättchen angegeben. Der Spieler erhält diese Punkte nicht, wenn der Agent ein Vampir ist. Die Schwarze Hand: Der Spieler erhält zwei Punkte zusätzlich für jede königliche Person, die er ermordet hat. Vampire: Falls der Spieler die Vampirkarte hat, erhält er einen Punkt für jeden Vampiragenten auf dem Spielplan, einschließlich seines Hauptagenten, den er kontrolliert. Zombies: Falls der Spieler die Zombiekarte hat und alle acht Zombies im Spiel sind, erhält der Spieler acht Siegpunkte. Yog-Sothoth: Falls der Spieler diese Karte hat, erhält er zwei Punkte für jeden Agenten, den er diesem Gott geopfert hat. Ein Loyalist erhält zum Spielende außerdem Punkte für: Jeden Agenten der Restorationisten, den er ermordet hat: Der Spieler erhält einen Punkt für jeden von einem Restorationisten kontrollierten Agenten, den er ermordet hat, einschließlich Hauptagenten. 9

10 Spielende Das Spiel endet, sobald eine der folgenden Bedingungen für das Spielende erfüllt ist: Der Kriegsmarker hat das oberste Feld der Skala erreicht. Der Revolutionsmarker hat das oberste Feld der Skala erreicht. Ein Spieler erreicht eine bestimmte Anzahl Siegpunkte, wie auf der Siegpunktleiste jeweils nach Spieleranzahl angegeben ist. Hinweis: Das Spiel endet auch dann, falls die endgültigen Siegpunkte des Spielers wieder unter diese Marke rutschen. Kartenaktionen Viele Karten des Spiels können für mehrere Zwecke genutzt werden. Wenn eine Karte gespielt wird, kann sie aber nur für einen der mit ihr möglichen Zwecke benutzt werden; wenn beispielsweise die Quadersymbole einer Karte genutzt werden, kann weder die Aktion der Karte ausgeführt noch können die anderen Symbole der Karte genutzt werden. Manche Karten stellen den Spieler vor die Wahl, eine königliche Person oder einen Agenten zu ermorden. Der Spieler muss sich für eine dieser Möglichkeiten entscheiden, er kann nicht beides mit einer Aktion ausführen. Der Hauptagent eines Restorationistenspielers wird getötet, egal, ob durch Mordanschlag, Vernichtung durch einen Shoggoth oder das Ziehen des dritten Plättchens Wahnsinn. Ein Spieler spielt die Zombiekarte als seine erste Aktion und alle acht Zombiefiguren sind bereits auf dem Spielplan. Alle Spieler decken nun ihre geheime Identität auf, falls sie das nicht schon vorher getan haben, und ermitteln ihre endgültigen Siegpunkte nach den oben erklärten Regeln. Ermittlung des Spielsiegers Falls alle Spieler auf derselben Seite sind, hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewonnen. Falls die Spieler auf beiden Seiten sind, ist die Seite eliminiert, auf welcher der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten ist. Im Falle eines Gleichstandes werden die Loyalisten eliminiert. Spielsieger ist dann der Spieler der überlebenden Seite mit den meisten Siegpunkten. Im Falle eines Gleichstandes der meisten Siegpunkte von Spielern der überlebenden Seite gewinnt derjenige der daran beteiligten Spieler, der mehr Kontrollscheiben auf dem Spielplan hat. Falls auch dann noch Gleichstand herrschen sollte, teilen sich die daran beteiligten Spieler den Sieg. Hinweis: Ein Spieler kann auch dann das Spiel gewinnen, wenn sein Hauptagent getötet wurde. BEISPIEL: In oben zu sehender Situation werden alle Spieler eliminiert, die auf derselben Seite wie Agent Tuesday (grün) sind. Falls Grün und Gelb Loyalisten sind und Blau und Rot Restorationisten, würde Blau das Spiel gewinnen. Wenn eine Karte mit der Kennzeichnung Kostenlose Aktion (Free Action) gespielt wird, zählt diese nicht gegen das Limit von zwei Aktionen pro Spielzug. Sie zählt aber als Aktion hinsichtlich der Aktion, eine Karte zu nehmen. Eine Karte mit der Kennzeichnung Einmale Aktion (One use Action) wird aus dem Spiel genommen, nachdem die Aktion ausgeführt wurde. Wenn die Karte zwecks Nutzung ihrer Symbole gespielt wurde, legt der Spieler sie aber auf seinen Ablagestapel, anstatt sie aus dem Spiel zu nehmen. In allen Fällen haben die nun folgenden Regeln Vorrang gegenüber den Texten auf den Karten selbst. Die Spieler sollten immer genau wissen bzw. prüfen, wie eine Karte funktioniert, denn der Kartentext ist eher nur eine Hilfestellung und keine vollständige Erklärung. KÖNIGLICHE PERSONEN ERMORDEN (ASSASSINATE ROYALTY) Wer diese Aktion mit einer Agentenkarte ausführt, muss den Mordanschlag in der Stadt ausführen, in welcher das entsprechende Agentenplättchen ist. Falls eine Karte Auftragsmörder dazu benutzt wird, kann er den Anschlag in jeder Stadt ausführen, in der er mindestens einen eigenen Agenten hat (einschließlich seines Hauptagenten). Der Spieler muss den Verteidigungswert der königlichen Person, der in ihrem Feld im Bombensymbol angegeben ist, mit Bombenpunkten erreichen oder übertreffen. Dazu zählen alle Bombensymbole auf Agentenplättchen unter Kontrolle des Spielers in dieser Stadt (einschließlich des Agenten, der den Anschlag verübt). Zusätzlich kann der Spieler eine oder mehrere Handkarten mit Bombensymbolen spielen, um die Gesamtsumme zu erhöhen. Bombensymbole auf der Karte, die gespielt wurde, um das Attentat auszuführen, werden nicht mitgerechnet. Eine königliche Person, die bereits ermordet wurde oder sich versteckt, kann nicht ermordet werden. Nach erfolgreicher Ausübung des Attentats legt der Spieler eine seiner Kontrollscheiben auf das Feld der getöteten königlichen Person und erhöht seine Siegpunkte um die dort angezeigte Anzahl. Dann muss er ein Plättchen Gesunder Verstand ziehen. Falls er ein Plättchen Wahnsinn zieht und einen Agenten für die Aktion benutzt hatte, verliert er diesen Agenten. Er legt die Agentenkarte beiseite und entfernt das Agentenplättchen vom Spielplan. Achtung: Sherlock Holmes, Professor Moriarty und Vampiragenten können nicht durch ein Plättchen Wahnsinn verloren werden, aber der Spieler behält das Plättchen trotzdem. Ein anderer Spieler kann den Attentatsversuch unterbrechen und zum Scheitern bringen, falls er ein Doppelagentenplättchen eines der Agenten des aktiven Spielers in der Stadt aufdeckt. Falls ein Spieler dies tut, übernimmt er sofort die Kontrolle über diesen Agenten auf gleiche Weise, wie weiter oben in den Regeln erklärt. 10

11 haben eine Kontrollscheibe in dem Feld mit dieser Bezeichnung (siehe unten). Vampiragenten können nicht umgebracht werden. Der Hauptagent eines Spielers kann nur dann Ziel eines Attentats sein, wenn a) der Spieler keine anderen Agenten kontrolliert, b) der Spieler den Autoritäten bekannt ist (erklärt im Abschnitt weiter unten). Wenn der Hauptagent eines Spielers ermordet wird, muss er seine Identität preisgeben. Falls er ein Loyalist ist, entfernt er sein Plättchen nicht. Falls er ein Restorationist ist, endet das Spiel sofort und der Attentäter (Spieler) nimmt das Hauptagentenplättchen zusammen mit der darauf befindlichen Kontrollscheibe (wodurch er zum Spielende noch Siegpunkte erhalten könnte). Der Mordanschlag kann durch die Entlarvung eines Doppelagenten vereitelt werden, wie in den Regeln zur Ermordung einer königlichen Person beschrieben. BEISPIEL: Agent Wednesday spielt die Moriarty Karte. Er kann nur Reclus umbringen, nicht Mondays Hauptagenten. Wednesday muss mindestens drei weitere Bombensymbole aufbringen, um das Attentat erfolgreich auszuführen. Agent Monday muss den Autoritäten bekannt sein, da Reclus ihm möglicherweise zwei Siegpunkte bringen kann. BEISPIEL: Agent Monday spielt die Kravchinsky Karte und beschließt, die königliche Person in Washington zu ermorden. Er muss mindestens 5 Bombensymbole aufbringen, um die Verteidigung zu knacken. Er hat bereits zwei Bombensymbole (eins von Kravchinsky und eins von seinem Hauptagenten). Er spielt die beiden abgebildeten Karten, um drei weitere Bombensymbole hinzuzufügen. Da kein anderer Spieler Kravchinsky als Doppelagenten entlarvt, ist das Attentat erfolgreich. Monday legt eine seiner Kontrollscheiben in das Feld der königlichen Person und schiebt seinen Siegpunktmarker um vier Felder vor. Außerdem muss er ein Plättchen Gesunder Verstand ziehen, das sich als Wahnsinn entpuppt. Er behält das Plättchen und entfernt des Kravchinsky Plättchen vom Spielplan, außerdem nimmt er die Kravchinsky Karte aus dem Spiel. AGENTEN ERMORDEN (ASSASSINATE AGENT) Wer diese Aktion mit einer Agentenkarte ausführt, muss den Mordanschlag in der Stadt ausführen, in welcher das entsprechende Agentenplättchen ist. Falls eine Karte Auftragsmörder dazu benutzt wird, kann er den Anschlag in jeder Stadt ausführen, in der er mindestens einen eigenen Agenten hat (einschließlich seines Hauptagenten). Der Spieler muss den Verteidigungswert der Stadt, der im Bombensymbol des Stadtfeldes angegeben ist, mit Bombenpunkten erreichen oder übertreffen (auf gleiche Weise wie in den Regeln zur Ermordung einer königlichen Person beschrieben). Es können nur Agenten von Spielern, die den Autoritäten bekannt sind, aufs Korn genommen werden. Das heißt, diese Spieler DEN AUTORITÄTEN BEKANNT (KNOWN TO THE AUTHORITIES) Zu Spielbeginn sind alle Spieler den Autoritäten unbekannt. Solange ein Spieler unbekannt bleibt, können seine Agenten nicht ermordet werden. Sobald ein Spieler mindestens einen tatsächlichen oder zumindest möglichen Siegpunkt hat, ist er den Autoritäten bekannt. Der Spieler legt dann eine seiner Kontrollscheiben in das Feld Den Autoritäten bekannt. Ab diesem Zeitpunkt können die Agenten des Spielers umgebracht werden. Wer den Autoritäten einmal bekannt ist, kann ihnen nicht wieder unbekannt werden. Ein Spieler hat mögliche Siegpunkte, wenn er abhängig von seiner Identität Siegpunkte bekommen könnte; das ist beispielsweise der Fall, wenn er einen Agenten kontrolliert, der Siegpunkte für einen Restorationisten bringen würde, oder falls der Revolutions- und/oder Kriegsmarker einen Punkt erreicht hat, an dem sie Punkte bringen, oder falls der Spieler einen anderen Agenten umgebracht hat (auch, falls er ein Restorationist ist). KÖNIGLICHE PERSONEN VERSTECKEN (HIDE ROYALTY) Königliche Personen zu verstecken funktioniert genauso wie königliche Personen zu ermorden (d. h. der Spieler muss den Verteidigungswert der Person an Bombensymbolen mindestens erreichen oder übertreffen). Wenn das glückt, legt der Spieler ein Plättchen Sicher (Safe) in das Feld der königlichen Person und darauf eine seiner Kontrollscheiben. Eine königliche Person, die bereits ermordet oder versteckt wurde, kann nicht versteckt werden. Der Spieler erhält dafür Siegpunkte, als wenn er die Person ermordet hätte. Auch zieht er dafür ein Plättchen Gesunder Verstand. 11

12 BISMARCK Wähle eine Stadt, die du kontrollierst. Nimm alle Einflussquader von der Stadt und der zugehörigen Spielkarte und lege sie alle in den Bereich Limbo (auch deine eigenen). Entferne eventuell in der Stadt und/oder dem zugehörigen Kartenfeld liegende Blockadescheiben und lege sie in den allgemeinen Vorrat zurück. Entferne eventuell vorhandenen Zombies und gib diese ihrem sie kontrollierenden Spieler zurück. Beginnend mit dem Spieler links vom aktiven Spieler und weiter reihum im Uhrzeigersinn müssen alle Spieler außer dem aktiven Spieler selbst ihre Agenten aus der Stadt kostenlos in eine verbundene benachbarte Stadt ziehen. Dabei kann jeder Spieler seine Agenten in verschiedene, zulässige Städte ziehen. Lege die Bismarck Karte auf das Stadtfeld und darauf eine deiner Kontrollscheiben. Die Stadt ist nun abgeriegelt, was bedeutet, dass du nicht die Kontrolle darüber verlieren kannst, dass nur deine Agenten die Stadt betreten können und dass keine Einflussmarker auf das Stadtfeld gelegt werden können. Nur du selbst kannst Einflussquader auf Spielkarten im zugehörigen Kartenfeld legen. Zombiefiguren können nicht in die Stadt gesetzt werden. DER DIOGENES CLUB Ziehe zwei Karten. Du darfst mehr als fünf Handkarten haben. Lege diese Karte erst auf deinen Ablagestapel, nachdem du beide Karten gezogen hast. DUCHESS DE UZÈS Setze einen Einflussquader auf eine Spielkarte, eine Karte mit dauerhafter Wirkung oder auf ein Stadtfeld. DIE HEILIGE BRUDERSCHAFT (THE HOLY BROTHERHOOD) Versetzte einen oder zwei deiner Einflussquader von einem Platz zu einem anderen Platz, auf den du Einflussquader setzen darfst. Du darfst die Quader aus dem Bereich Limbo in deinen persönlichen Vorrat versetzen. HÖLLENMASCHINE (INFERNAL MACHINE) Obwohl diese Karte keine Aktionskarte ist, musst du sie aus dem Spiel nehmen, nachdem du ihre drei Bombensymbole eingesetzt hast. IRENE ADLER Nimm ein verdecktes Doppelagentenplättchen zufällig von einem Spieler deiner Wahl. Der Spieler, von dem du es genommen hast, kann es sich anschauen um zu wissen, welchen Doppelagenten er verloren hat. Du darfst nicht den letzten Doppelagenten eines Spielers nehmen. Du kannst kein Doppelagentenplättchen nehmen, das bereits aufgedeckt ist. MATVEI GOLOVINSKY Ziehe den Kriegsmarker bis zu zwei Felder aufwärts. DIE FREIMAURER (FREEMASONS) Wirf so viele deiner Handkarten ab wie du möchtest und ziehe die gleiche Anzahl neue Karten plus eine weitere für diese Karte. Lege diese Karte erst auf deinen Ablagestapel, nachdem du alle Karten gezogen hast. Wie bei der Aktion Karten abwerfen können die abgeworfen Karten verborgen werden, sodass nur die oberste sichtbar ist. NADAR Ziehe einen deiner Agenten auf ein beliebiges Stadtfeld, ohne dafür Gold zu zahlen. AUFTRAGSMÖRDER (HIRED ASSASSIN) Du kannst das Attentat in jeder beliebigen Stadt ausführen, in der du einen Agenten hast (einschließlich deines Hauptagenten). Falls du zum Ende des Mordanschlages ein Plättchen Wahnsinn ziehst, geht kein Agent verloren. OKHRANA Entferne einen oder zwei Einflussquader eines anderen Spielers vom Spielplan und lege sie in den Bereich Limbo. Die Quader können von einem oder verschiedenen Plätzen genommen werden. 12

13 PETER RACHKOVSKY Wenn du diese Agentenkarte nimmst, nimmst du auch zwei zufällige Doppelagentenplättchen aus dem allgemeinen Vorrat, falls noch vorhanden. Beachte, dass diese Karte anders funktioniert als die anderen Karten, denn sie wird ausgeführt, wenn sie genommen wird und nicht, wenn sie gespielt wird. DER WILLE DES VOLKES (THE PEOPLES WILL) Nimm einen deiner Einflussquader aus dem allgemeinen Vorrat und lege ihn in deinen persönlichen Vorrat. PINKERTON AGENTEN Wenn du diese Karte spielst (nicht, wenn du sie nimmst), nimmst du auch vier zufällige Doppelagentenplättchen aus dem allgemeinen Vorrat, falls noch vorhanden. Davon wählst du zwei aus und behältst sie, die beiden anderen mischst du verdeckt unter die übrigen zurück. DIE DRITTE SEKTION (THE THIRD SECTION) Jedes Mal, wenn du die Aktion dieser Karte ausführst, hast du die Wahl aus diesen drei Möglichkeiten: 1. Nimm die oberste Spielkarte von einem beliebigen Stapel und entferne sie aus dem Spiel. Darauf liegende Einflussquader legst du in den Bereich Limbo. Karten mit einer Blockadescheibe kannst du nicht nehmen. Die nächste Karte des Stapels wird dann aufgedeckt. 2. Wähle eine der ausliegenden Karten mit dauerhafter Wirkung und entferne sie aus dem Spiel. Dafür wird keine Ersatzkarte gezogen. 3. Wähle eine deiner Handkarten und entferne sie aus dem Spiel. Die Karte sollte verdeckt beiseite gelegt werden, sodass die anderen Spieler sie nicht sehen können. Falls du die Necronomicon Karte entfernst, kannst du durch sie keine Punkte zum Spielende gewinnen. Eine Stadtkarte kannst du auf diese Weise nicht aus dem Spiel nehmen. Falls du eine Agentenkarte entfernst, bleibt das zugehörige Plättchen auf dem Spielplan. VLADIMIR BURTSEV Wähle einen Spieler. Er muss dir seine Identität offenbaren (aber nicht den anderen Spielern). Du kannst den anderen Spielern sagen, zu welcher Seite der Spieler gehört, aber dabei musst du nicht unbedingt die Wahrheit sagen! BLOCKADESCHEIBE EINSETZEN/ ENTFERNEN (PLACE/ REMOVE BLOCKING DISC) Mit dieser Karte kannst du entweder eine Blockadescheibe einsetzen oder entfernen. Wenn du eine Blockadescheibe einsetzt, nimmst du eine aus dem allgemeinen Vorrat und legst sie auf eine Spielkarte, eine Karte mit dauerhafter Wirkung oder auf ein Stadtfeld. Solange auf einer Karte oder in einem Stadtfeld eine Blockadescheibe liegt, kann kein Spieler diese Karte nehmen. Du kannst eine Blockadescheibe nicht auf eine Karte oder ein Stadtfeld legen, falls dort bereits eine Blockadescheibe liegt. Wenn du eine Blockadescheibe entfernst, kannst du jede beliebige auf dem Spielplan liegende Blockadescheibe wählen und in den allgemeinen Vorrat zurücklegen. SHOGGOTH Vernichte einen Agenten eines anderen Spielers. Das ist ähnlich, wie ihn zu ermorden. Du brauchst aber keine Bomben und es muss auch keiner deiner Agenten anwesend sein; du nimmst den Agenten einfach aus dem Spiel. Der Agent muss allerdings so positioniert sein, dass er auch regelgetreu ermordet werden könnte. Du behältst das Agentenplättchen zusammen mit der darauf befindlichen Kontrollscheibe, weil du dadurch zum Spielende noch Siegpunkte erhalten könntest. SCHRECKEN DER NACHT (TERRORS OF THE NIGHT) Ein Spieler deiner Wahl (außer dir selbst) muss ein Plättchen Gesunder Verstand ziehen. VAMPIRE (VAMPIRES) Jedes Mal, wenn du die Aktion dieser Karte ausführst, hast du die Wahl aus zwei Möglichkeiten: 1. Drehe einen deiner Agenten (auch deinen Hauptagenten) auf seine Vampirseite ODER 2. verwandle einen Agenten eines anders Spielers (aber keinen Hauptagenten) in einen Vampir, falls du einen eigenen Vampiragenten in dieser Stadt hast und der den Agenten kontrollierende Spieler den Autoritäten bekannt ist. Drehe das Plättchen des umgewandelten Agenten auf seine Vampirseite und ersetze die Kontrollscheibe durch deine eigene. Der bisherige Besitzer des Agenten muss dir die zugehörige Karte geben. Alle Vampiragenten (außer Hauptagenten) können königliche Personen und andere Agenten ermorden. Es wird einfach angenommen, dass die entsprechende Agentenkarte die Aktion ermöglicht, dass der Agent königliche Personen und andere Agenten ermordet. Vampire selbst können nicht ermordet werden. Sie können nicht als Folge eines gelungenen Attentats auf eine königliche Person verloren werden, wenn dann ein Plättchen Wahnsinn gezogen wird. Vampiragenten, welche die Fähigkeit haben, den Revolutions- und/oder Kriegsmarker zu bewegen, können das natürlich auch tun. Ein Vampir kann auch ein Doppelagent sein. Wenn ein Spieler sich als Loyalist zu erkennen gibt und die Vampirkarte hat, erhält er einen Siegpunkt für jeden Vampiragenten auf dem Spielplan unter seiner Kontrolle. 13

14 ZOMBIES Die Aktion dieser Karte geschieht in zwei Schritten, die genau in dieser Reihenfolge ausgeführt werden müssen. 1. Du kannst einen Agenten in jeder Stadt töten, in der du mindestens einen Zombie hast (das geht nicht, wenn du diese Karte zum ersten Mal spielst). Die Reihenfolge ist dir dabei völlig freigestellt. Du brauchst keine Bombensymbole, um die Agenten zu töten. Du kannst keinen Hauptagenten töten, es sei denn, dass der Spieler keinen anderen Agenten auf dem Spielplan hat. Du kannst nur Agenten solcher Spieler töten, die den Autoritäten bekannt sind. 2. Dann setzt du bis zu drei Zombies auf den Spielplan (je nachdem, wie viele noch verfügbar sind). Du kannst einen Zombie in jede beliebige Stadt setzen, in der du mindestens einen Agenten oder Zombie hast. Außerdem kann ein Zombie immer in eine Stadt gesetzt werden, die mit einer Stadt verbunden ist, in der es schon mindestens einen Zombie gibt. Zombies können sich nicht bewegen. Zombies können nicht in eine Stadt gesetzt werden, auf der die Bismarck oder Cthulhu Karte liegt. Jeder Spieler kann einen Zombie töten, indem er eine Agentenkarte mit der Aktion spielt, eine königliche Person oder einen Agenten zu töten, oder einen Auftragsmörder, oder die Karte eines Agenten, der ein Vampir ist (unter der Voraussetzung, dass diese alle Attentate verüben können). Im ersten Fall muss der Agent in derselben Stadt sein. Im zweiten Fall musst du mindestens einen Agenten in der Stadt haben. Achtung - in beiden Fällen behältst du die Karte und ziehst kein Plättchen Gesunder Verstand. Du musst nicht die Bombensymbole der Stadt beachten, um dort einen Zombie zu töten. Alles was du brauchst ist eine Aktion und eine Karte. Getötete Zombies kommen zurück in den persönlichen Vorrat des sie kontrollierenden Spielers und er kann sie in späteren Spielzügen wieder einsetzen. Wenn du die Zombiekarte spielst und bereits alle acht Zombies auf dem Spielplan sind, endet das Spiel sofort. Dafür erhältst du acht Siegpunkte, wenn du ein Loyalist bist. Wenn zum Spielende weniger als acht Zombies auf dem Spielplan sind, erhältst du keine Siegpunkte für Zombies. Karten mit dauerhafter Wirkung Im Spiel sind zwölf Karten mit dauerhafter Wirkung. Sie werden zu Spielbeginn gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt. Dann werden zwei Karten davon aufgedeckt, die von den Spielern genommen werden können. Immer, wenn der Kartenstapel einer Stadt leer gezogen wird, wird eine weitere Karte mit dauerhafter Wirkung offen ausgelegt. Diese Karten können auf gleiche Weise genommen werden wie eine Spielkarte oder Stadtkarte. Wenn du eine dieser Karten nimmst, legst du sie offen vor dir aus (außer Cthulhu). Die Wirkung der Karte kannst du nutzen wie im Folgenden beschrieben. Falls nicht anders angegeben, kann die Karte noch in demselben Spielzug benutzt werden, in dem sie genommen wurde. SINNESWANDEL (CHANGE OF HEART) Du wechselt die Seite. Das geschieht sofort, wenn du die Karte nimmst. Lege die Karte auf die Karte deiner geheimen Identität. CTHULHU Wenn du diese Karte nimmst, wählst du eine Stadt aus, die du vernichtest. Alle auf dem Stadtfeld und der zugehörigen Spielkarte liegenden Einflussquader werden in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt. Alle Agenten in der Stadt werden aus dem Spiel genommen, was bedeutet, dass die Plättchen vom Spielplan entfernt werden und die zugehörigen Karten gefunden und aus dem Spiel genommen werden müssen. Beginnend mit dem aktiven Spieler und weiter reihum im Uhrzeigersinn muss jeder Spieler seinen Hauptagenten aus der Stadt kostenlos auf eine damit verbundene Nachbarstadt ziehen, falls zutreffend. Eine eventuell vorhandene Kontrollscheibe in der Stadt wird ihrem Besitzer zurückgegeben, der dann seine Siegpunkte entsprechend reduzieren muss. Die Stadtkarte muss gefunden und aus dem Spiel genommen werden. Alle Spielkarten des zugehörigen Kartenfeldes werden vom Spielplan genommen und beiseite gelegt (wodurch der Kriegsmarker um zwei Felder vorrückt und eine weitere Karte mit dauerhafter Wirkung aufgedeckt wird). Alle anderen Spieler müssen ein Plättchen Gesunder Verstand ziehen. Achtung du kannst die Karte auch dann noch spielen, wenn du infolge des Plättchens, das du gezogen hast, als du die Karte genommen hast, wahnsinnig geworden und gestorben bist. Eine Bewegung in diese oder aus der Stadt heraus ist nicht möglich. Die Stadt kann nicht kontrolliert werden und dort können keine Zombies eingesetzt werden. KULTISTEN (CULTISTS) Deine Kontrollscheiben in Städten zählen als zwei Einflusspunkte, sowohl für die Stadt als auch für das zugehörige Kartenfeld. DIE TEUFELSINSEL (DEVIL'S ISLAND) Du kannst eine Stadtkarte als kostenlose Aktion spielen und alle Einflussquader eines Spielers aus dieser Stadt entfernen, um sie in den Bereich Limbo zu legen. Du kannst diese Aktion öfter als ein Mal während deines Spielzuges ausführen. VERWANDLUNGSKÜNSTLER (MASTER OF DISGUISE) Falls jemand versucht, einen deiner Agenten zu ermorden, zu vernichten oder in einen Vampir zu verwandeln, kann er entkommen, wenn du die Karte dieses Agenten auf deiner Hand hast. Du spielst die Karte und ziehst sofort eine Ersatzkarte. Dann ziehst du diesen Agenten in eine benachbarte, verbundene Stadt deiner Wahl, ohne dafür zu bezahlen. Falls jemand deinen Hauptagenten ermorden will, kann er entkommen, wenn du die Stadtkarte der Stadt spielst, in welcher das Attentat stattfinden soll. Das bedeutet, dass er in Städten, die du kontrollierst, sicherer ist. Dann ziehst du deinen Hauptagenten in eine benachbarte, verbundene Stadt deiner Wahl, ohne dafür zu bezahlen. Du kannst auf diese Weise auch aus einer Stadt entkommen, die von Cthulhu vernichtet werden soll. 14

15 MI-GO Als kostenlose Aktion kannst du die Karte eines Agenten aus deiner Hand auf diese Karte spielen. Dann nimmst du das zugehörige Agentenplättchen vom Spielplan und legst es auch auf diese Karte. Solange diese auf der Karte liegen, kann der Agent weder ermordet noch vernichtet werden (sein Gehirn ist zum Pluto gereist). In einem späteren Spielzug (nie in demselben Spielzug, in dem es vom Spielplan genommen wurde) kannst du das Plättchen wieder als kostenlose Aktion in eine Stadt deiner Wahl setzen. Du nimmst dann die Agentenkarte zurück auf deine Hand, wodurch das Handkartenlimit überschritten werden kann. Du kannst maximal zwei Agenten gleichzeitig auf dieser Karte haben. Agenten auf dieser Karte gelten als Schutz davor, dass dein Hauptagent ermordet werden kann. Deinen Hauptagenten kannst du nicht auf diese Weise vom Spielplan nehmen. MRS. HUDSON Einmal in deinem Spielzug kannst du als kostenlose Aktion eine Karte abwerfen und eine neue ziehen. DR. WATSON Du darfst nun sechs Handkarten haben. Diese Wirkung tritt zum Ende deines Spielzuges ein. YOG-SOTHOTH (Seelenfresser) Du erhältst zwei Siegpunkte für jeden Agenten, der kein Vampir ist und den du dieser Karte opferst, falls du ein Loyalist bist. Du kannst nur Agenten unter deiner Kontrolle opfern. Deinen Hauptagenten kannst du nicht opfern. Das zählt als Aktion und du musst dann die entsprechende Agentenkarte spielen. Du entfernst das Agentenplättchen vom Spielplan und nimmst es aus dem Spiel, indem du es auf die Yog- Sothoth Karte legst. SEBASTIAN MORAN Diese Karte erhöht die Anzahl deiner Bombensymbole in allen Situationen um eins. Alle Agenten unter deiner Kontrolle haben die Fähigkeit, die Aktion Einen Agenten ermorden auszuführen. Mit anderen Worten haben alle deine Agentenkarten nun den Text für diese Aktion. ERRATUM Durch einen Produktionsfehler wurden die Rückseiten der Plättchen von Wilhelm Stieber und William Morris vertauscht. Das bedauern wir sehr und suchen nach Abhilfe, durch druckbare PDF Dateien zum Aufkleben oder ähnliches. Bitte beachtet auch dazu unsere Webseite. SIGMUND FREUD Es sind nun fünf Plättchen Wahnsinn statt drei erforderlich, um dich zu zwingen, deine Identität preiszugeben (und zu sterben, falls du ein Restorationist bist). Wenn du diese Karte hast, kannst du ihre Wirkung nicht umgehen, d. h. du kannst nicht freiwillig schon sterben, wenn du nur drei Plättchen Wahnsinn hast. LEOPOLDSGESELLSCHAFT (SOCIETY OF LEOPOLD) Wenn du diese Karte nimmst, müssen alle Vampire und Zombies vom Spielplan genommen werden. Für den Rest des Spiels sind alle Vampir- und Zombiekarten nutzlos. Falls dadurch der Hauptagent eines Spielers entfernt wird, muss er seine Identität offenbaren. Falls er ein Restorationist ist, endet das Spiel dann sofort, so als wenn er ermordet worden wäre. Falls er ein Loyalist ist, setzt er sein Hauptagentenplättchen auf den Spielplan in dasselbe Stadtfeld zurück, mit der normalen Seite nach oben und nicht mit der Vampirseite. 15

16 Anmerkungen zur Spielentstehung Die Idee für A Study in Emerald kam ursprünglich von einem anderen Buch, nämlich The World That Never Was a true story of dreamers, schemers, anarchists & secret agents von Alex Butterworth. Dieses Buch beschäftigt sich mit der Geschichte des Anarchismus und der sozialen Revolution zum Ende des neunzehnten Jahrhunderts. Ich hatte das Gefühl, dass hier genug Stoff für ein Brettspiel vorhanden war, war aber nicht sicher, wie es aufgenommen werden würde. Ich dachte, dass manche Spieler Probleme mit einem Spiel haben würden, in dem es hauptsächlich darum geht, verschiedene Herrscher der Welt in die Luft zu jagen. Zufällig las ich kürzlich A Study in Emerald, was eine Lösung meines Problems nahelegte aus den Herrschern Monster zu machen, würde ihnen jegliche Sympathie nehmen, die sie sonst möglicherweise erhalten hätten. Ich möchte euch nicht mit Einzelheiten der Spielentwicklung langweilen. Allerdings möchte ich einige Elemente ansprechen, die manche Leute vielleicht hinterfragen. Zunächst die Zombies. Ich habe die Zombies nicht ins Spiel gebracht, weil sie gerade so angesagt sind. Alex Butterworth erwähnt in seinem Buch einen Charakter namens Nicholas Fodorov, einen anarchistischen Arzt, der glaubte, kurz davor zu sein, Tote wieder zum Leben erwecken zu können. Er hatte die Absicht, Prinz Kropotkin vor der Inhaftierung zu retten falls Kropotkin stürbe, würden die Autoritäten seinen Körper freigeben, und Fodorov würde ihn dann wieder zum Leben erwecken. Mit geringstem Anzeichen künstlerischer Freiheit habe ich Fodorov gestattet, in dieser alternativen Realität seine Ziele zu erreichen; eine Realität, in der Kreaturen leben, welche die Toten regelmäßig zurück ins Leben holen (ich denke, das ist eine der Definitionen für Zombies). Die Art, in der Vampire in dem Spiel dargestellt werden, könnte auch als kontrovers mit dem Cthulhu Mythos angesehen werden. Der Begriff Vampirismus taucht zwar auch in H.P. Lovecrafts Werken auf, aber die Vampire in diesem Spiel sind eher in der Art von Bram Stoker. Wer nach einer Rechtfertigung für ihre Einbeziehung sucht, für den habe ich eine lockere Hintergrundgeschichte über die Rassenmischung von Menschen mit den Alten vorbereitet. Die Wahrheit ist aber, dass ich zu der Zeit, als ich dieses Spiel entwickelte, Kim Newmans Anno Dracula las und mir einfach die Idee gefiel, Vampire in das Spiel einzumischen. Ich bin sicher, dass sich viele fragen werden, ob das Spiel ausgeglichen ist. Die Antwort ist nein, ich bin nur nicht ganz sicher, welche Seite im Vorteil ist. Aber denkt besser nicht darüber nach, setzt euch lieber bequem hin und genießt die Reise in diese eigenartige Welt. Vielen Dank, dass ihr das Spiel gekauft habt. Martin Wallace Kartenmanifest Es gibt fünf Sätze Startkarten, zehn Karten pro Satz mit jeweils identischer Zusammensetzung: Agent X [Quader] Agent X [Gold] Agent X [zwei Quader] Agent X [zwei Gold] Agent X [Quader, Gold] Agent X [Quader, Bombe] x 2 Agent X [Gold, Bombe] Agent X PIace or remove One Blocking [Quader] Agent X Assassinate Royalty or Agent [zwei Bomben] Baron Ungern-Sternberg Elisée Reclus Emma Goldman Errico Malatesta Evno Asef Irene Adler Johann Most Leon Czolgosz Louise Michel Marquis de Rochefort Nicholas Kibalchich Peter Rachkovsky Prince Kropotkin Professor Moriarty Ravachol Sergei Kravchinsky Sergei Nechaev Sherlock Holmes Vera Figner Vladimir Burtsev Wilhelm Stieber William Morris Bismarck The Black Hand The Diogenes Club x2 Duchess de Uzès Fenians Freemasons x3 Hide Royalty x3 Hired Assassin x6 Tht Holy Brotherhood x2 Infernal Machine x2 Inspector Lestrade Matvei Golovinsky Nadar x2 Necronomicon x2 Shoggoth x2 Okhrana x2 The People's Will x2 Pinkerton Agents Terrors of the Night The Third Sedion Vampire Zombies Berlin Cairo Constantinople The Hague London Madrid Paris Rome St. Petersburg Washington Vienna Zurich Change of Heart Cthulhu Cultists Devil's Island Doctor Watson Master of Disguise Mi-go Mrs Hudson Sebastian Moran Sigmund Freud Society of Leopold Yog-Sothoth Loyalist Secret Identity x3 Restorationist Secret Identity x3 Credits Spielautor Martin Wallace Künstlerische Gestaltung Anne Stokes, John Woodward, Geof Banyard, Jeremy Hanna und Peter Dennis Grafische Gestaltung Solid Colour Deutsche Regel Ferdinand Köther Layout deutsche Regel Gerhard Göldenitz Testspieler Simon Bracegirdle, Andy Ogden, David Blowers, Angela Caunce, Don Oddy, Tim Cockitt, Chris Boote, Martin Hair, Andrew Smith, Daniel Smith, Stewart Pilling, Teik Chooi Oh, Brad Thompson, Nathan Grange, Katherine Boag, Amanda Milne, Kirstin Donaldson, David Taylor, Luke Badger, Gordon Lewis, Patrick Brennan, Julia Schiller, Rob Mulholland, Glenn Doyle und wie immer so viele andere Leute. Ich kann mich nicht an alle Namen erinnern, aber ich weiß, dass sie beim Stabcon waren, bei Australian Discworld Convention, Boardgames by the Bay, Corocon, Variable Magers oder King of Cards. Dank an Julia Wallace, Chris Boote, Patrick Brennan, Merrilee Heifetz, Sarah Nagel, Frank Jaeger, Shaun Pimlott, Adam Jones, Andy Pickens, Nick Cotton, The Pineapple Thief und Snapper Music. Besonderer Dank an Neil Gaiman. Ich möchte folgenden Leuten dafür danken, dass sie unsere Kickstarter Kampagne über die Dienste von Jamplify verbreitet haben: Jade Yoo, Simon Trembleau, Jamie Smith, Reza Salleh, Kent Dorsey, Alison Chen, Ewan Lamont, Jihyun Choi, Krystel Rose Hewett, Valérie Meeus, Michelle Taylor, Marius Swanepoel, Tsieg Èrdna, Latina Reddick, David Larson, Joe Leibovich, Rob Norman, Andrea Ligabue, Scott Barton, Tim Park, Mathew Howell, Benjamin Sperling, Lance Peterson, Jamie McAllister, Ryan Olson, Manuel Ingeland, Des Lee, Nathan Grange, Shaun Pimlott, Tom Foolery, Tery Gaudet Noseworthy, Ted Childers, Steve Blackwell, Dávid Turczi, Ben Hughes, Ofer Cohn, Bradley Hays, Jason Sperber, Alex Neilson, Joseph S. Lee, Peter Sandbeck Nielsen, Bruno Lorentin, Nicholas Meenachan, Jason Koh, Yun-Ta Lo, Bettina Braitling, Kari Snyder, Kevin Galton, Iestyn,, Matt Dowson, Mitch Zuleger, Anthony Aurelio, Decker Jerome, Paul Incao, Raymond Jones und Andy Pickens. Die Regeln für A Study in Emerald sind urheberrechtlich geschützt. Martin Wallace

17 Spielhilfetafel Erklärung etwas komplexerer Aktionen und Sonstiges KÖNIGLICHE PERSONEN ERMORDEN Mindestens so viele Bombenpunkte von Agenten und aus der Hand gespielten Karten erforderlich, wie im Feld der königlichen Person angezeigt. Setze eine Kontrollscheibe auf das Feld und erhalte die dort angegebenen Siegpunkte. Ziehe ein Plättchen Gesunder Verstand. Falls Wahnsinn und du eine Agentenkarte genutzt hast, verlierst du den Agenten (Ausnahmen: Sherlock Holmes und Professor Moriarty). Zum Spielende behält nur ein Restorationist diese Punkte, ein Loyalist verliert sie wieder. Diese Aktion schlägt fehl, wenn ein anderer Spieler einen beteiligten Agenten als Doppelagenten entlarvt. AGENTEN ERMORDEN Mindestens so viele Bombenpunkte von Agenten und aus der Hand gespielten Karten erforderlich, wie im Stadtfeld angezeigt. Nimm einen Agenten aus der Stadt aus dem Spiel, der kein Vampir ist (Plättchen entfernen, Besitzer muss die Karte abgeben). Nur Agenten von Spielern, die den Autoritäten bekannt sind, können ermordet werden (d. h. diese Spieler haben bereits Siegpunkte erhalten, entweder tatsächlich oder möglicherweise). Der Hauptagent eines Spielers kann nur dann ermordet werden, wenn er den Autoritäten bekannt ist und keinen anderen Agenten auf dem Spielplan hat. Der Attentäter behält das Plättchen und die Kontrollscheibe bis zum Spielende (ein Loyalist erhält einen Siegpunkt für jeden getöteten Agenten der Restorationisten). Diese Aktion schlägt fehl, wenn ein anderer Spieler einen beteiligten Agenten als Doppelagenten entlarvt. KÖNIGLICHE PERSONEN VERSTECKEN Mindestens so viele Bombenpunkte von Agenten und aus der Hand gespielten Karten erforderlich, wie im Feld der königlichen Person angezeigt. Lege ein Plättchen Sicher in das Feld der königlichen Person und darauf eine deiner Kontrollscheiben und erhalte die dort angegebenen Siegpunkte. Ziehe ein Plättchen Gesunder Verstand. Zum Spielende behält nur ein Loyalist diese Punkte, ein Restorationist verliert sie wieder. BISMARCK Lege diese Karte auf eine Stadt unter deiner Kontrolle, um sie abzuriegeln. Alle Quader in der Stadt dem zugehörigen Spielkartenfeld werden in Limbo versetzt, außer deinen eigenen. Alle Agenten werden auf eine benachbarte, verbundene Stadt gezogen, außer deinen eigenen. Zombies in der Stadt werden ihrem Besitzer zurückgegeben. Ab jetzt können nur noch deine Agenten die Stadt betreten und nur du kannst Quader auf das zugehörige Spielkartenfeld setzen. IRENE ADLER Nimm ein zufällig gewähltes Doppelagentenplättchen eines beliebigen anderen Spielers. Du kannst nicht das letzte Doppelagentenplättchen nehmen, das ein Spieler noch besitzt. SHOGGOTH Vernichte einen Agenten eines anderen Spielers. Dabei musst du die Regeln für die Ermordung eines Agenten beachten, d. h. der Spieler muss den Autoritäten bekannt sein und im Falle seines Hauptagenten darf er keine anderen Agenten auf dem Spielplan haben. PINKERTON AGENTEN Ziehe vier Doppelagenten, behalte zwei davon und lege die beiden anderen zum Vorrat zurück. BLOCKADESCHEIBE EINSETZEN/ ENTFERNEN Du kannst eine Blockadescheibe entweder auf eine Spielkarte auf dem Spielplan, eine Karte mit dauerhafter Wirkung oder auf ein Stadtfeld setzen, oder von dort entfernen. Auf einer Karte oder einem Stadtfeld können nicht mehr als eine Blockadescheibe sein. Eine Blockadescheibe verhindert, dass kein Spieler die entsprechende Karte nehmen kann. DIE DRITTE SEKTION Entferne eine Spielkarte oder Karte mit dauerhafter Wirkung deiner Wahl aus dem Spiel (darauf darf keine Blockadescheibe liegen). Darauf liegende Einflussquader werden nach Limbo gelegt. Du kannst aber auch eine deiner Handkarten aus dem Spiel entfernen (außer Stadtkarte). VAMPIRE Drehe einen deiner Agenten auf die Vampirseite oder verwandle einen Agenten eines anderen Spielers in einen Vampir, falls du dort einen Vampiragenten hast. Im letzteren Fall übernimmst du die Kontrolle über diesen Agenten ersetze die Kontrollscheibe durch deine eigene, nimm die zugehörige Agentenkarte des bisherigen Besitzers und lege sie auf deinen Ablagestapel. Vampire können nicht ermordet werden. Vampire können Doppelagenten sein. Alle Vampire haben die Fähigkeit, königliche Personen und Agenten zu ermorden. ZOMBIES Erster Schritt: Prüfe, ob du Agenten ermorden kannst. Du kannst einen Agenten in jeder Stadt ermorden, in der du mindestens einen Zombie hast; der Agent muss regelgemäß zu ermorden sein. Zweiter Schritt: Setze bis zu drei Zombies auf den Spielplan. Du kannst sie in Städte setzen, in denen mindestens ein Zombie oder einer deiner Agenten ist oder die benachbart zu einer Stadt mit Zombie(s) ist. Falls du die Zombiekarte spielst, wenn bereits alle acht Zombies auf dem Spielplan sind, endet das Spiel sofort. Falls du Loyalist bist, erhältst du dann zusätzlich acht Siegpunkte. Man kann einen Zombie umbringen, indem man die Karte eines Agenten spielt (der Agent muss in derselben Stadt sein), der fähig ist, eine königliche Person oder einen Agenten zu ermorden. Der getötete Zombie wird seinem Besitzer zurückgegeben. In allen Fällen wird die dafür gespielte Karte auf den Ablagestapel gelegt. Einen Zombie zu töten ist eine Aktion. PLÄTTCHEN GESUNDER VERSTAND Ziehe ein Plättchen Gesunder Verstand, wenn du eine königliche Person ermordest oder versteckst oder eine Karte mit dem Symbol Gesunder Verstand nimmst. Sobald du drei Plättchen Wahnsinn hast, musst du deine Identität offenbaren. Falls du Restorationist bist, endet das Spiel dann sofort. Falls du Loyalist bist, geht das Spiel weiter und du ziehst keine weiteren Plättchen Gesunder Verstand mehr, außer wenn einer deiner Agenten eine königliche Person ermordet. Falls keine Plättchen mehr im Vorrat sind wird angenommen, dass du genug gezogen hast, um deine Identität zu offenbaren (und dadurch möglicherweise das Spiel zu beenden).

18 Spielhilfetafel Standardaktionen Während des eigenen Spielzuges hat jeder Spieler zwei Aktionen, anschließend zieht er auf fünf Handkarten nach. Folgende Aktionen stehen zur Wahl: AKTION: EINFLUSSQUADER SETZEN Eine oder mehrere Handkarten mit Quadersymbolen spielen. Diese Anzahl Einflussquader auf einen Ort setzen eine Spielkarte oder eine Karte mit dauerhafter Wirkung oder ein Stadtfeld. AKTION: EINE KARTE NEHMEN Eine Spielkarte, eine Karte mit dauerhafter Wirkung oder eine Stadtkarte nehmen. Der Spieler muss den meisten Einfluss darauf ausüben (Quader + Agenten), dabei mit mindestens einem Quader. Das kann nur als erste Aktion geschehen. Gegebenenfalls Plättchen Gesunder Verstand ziehen. Eigene Einflussquader in Limbo, andere zurück an Besitzer. Im Fall einer Stadtkarte Kontrollscheibe setzen, Siegpunkte erhöhen und Stadtkarte nehmen (gegebenenfalls vom vorherigen Besitzer). AKTION: EINFLUSSQUADER ZURÜCKNEHMEN Eine oder mehrere Handkarten mit Quadersymbol spielen, diese Anzahl Quader von beliebigen Orten des Spielplans und Karten mit dauerhafter Wirkung zurücknehmen. AKTION: EINFLUSSQUADER KAUFEN Eine oder mehrere Handkarten mit Goldsymbol spielen. Für je zwei Goldsymbole einen Einflussquader aus allgemeinem Vorrat in persönlichen Vorrat legen. AKTION: AGENTEN BEWEGEN Einen oder mehrere Agenten so weit bewegen, wie man möchte und zahlen kann. Die Kosten sind auf jeder Verbindung angegeben und müssen mit aus der Hand gespielten Goldsymbolen gezahlt werden. AKTION: MARKER BEWEGEN Eine oder mehrere Karten mit Pfeilen spielen, um Kriegs- und/oder Revolutionsmarker um so viele Felder zu bewegen, wie im entsprechenden Pfeil angegeben. Pro Karte nur ein Pfeil nutzbar. AKTION: KARTEN ABWERFEN Eine oder mehrere Handkarten auf den Ablagestapel legen. AKTION: SEINE GEHEIME IDENTITÄT AUFDECKEN Geheime Identität offenbaren und Siegpunkte aktualisieren, falls nötig. Aktion kann nur ausgeführt werden, wenn damit das Spiel beendet wird. AKTION: PASSEN Entspannt zurücklehnen oder Bier holen gehen. Spielendebedingungen Das Spiel endet sofort, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt: Der Kriegs- oder Revolutionsmarker erreicht das Feld fünfzehn. Der Hauptagent eines Restorationisten wird ermordet. Ein Spieler erreicht das entsprechende Feld der Siegpunktleiste. Ein Spieler spielt die Zombiekarte, wenn bereits alle acht Zombies auf dem Spielplan sind. Endgültige Siegpunkte Beide Seiten Kontrolle über Stadt wie im Stadtfeld angegeben. Necronomicon Karte drei Siegpunkte. Restorationist Ermordung königlicher Personen wie auf dem jeweiligen Personenfeld angegeben. Position des Revolutionsmarkers Siegpunkte wie im Feld angegeben, das der Marker zuletzt passiert hat. Siegpunkte auf Agentenplättchen, die keine Vampire sind. Karte Schwarze Hand zwei Siegpunkte für jede königliche Person, die der Spieler ermordet hat. Loyalist Versteckte königliche Personen wie auf dem jeweiligen Personenfeld angegeben. Position des Kriegsmarkers Siegpunkte wie im Feld angegeben, das der Marker zuletzt passiert hat. Ermordete Agenten der Restorationisten ein Siegpunkt pro Agent, einschließlich Hauptagent. Vampire ein Siegpunkt pro Vampiragent, einschließlich Hauptagent, für den Spieler, der diese Karte hat. Zombies acht Punkte für den Spieler, der die Zombiekarte hat, falls alle acht Zombies im Spiel sind. Yog-Sothoth zwei Siegpunkte für jeden diesem Gott geopferten Agenten. AKTION: EIGENEN DOPPELAGENTEN AUFDECKEN Ein Doppelagentenplättchen aufdecken und Kontrolle über den entsprechenden Agenten übernehmen. AKTION: KARTENAKTION Eine Karte spielen und die darauf genannte Aktion ausführen.

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