Risiko. Kurzbeschreibung:

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1 Risiko Kurzbeschreibung: Risiko ist ein Klassiker unter den Strategie-Spielen und besticht durch eine sehr geringe Komplexität, aber dafür durch einen langen Spielverlauf. Die Ausgangslage ist immer unterschiedlich und das Spielziel meistens auch, aber in der Summer geht es immer nur um eines: Erobern! Risiko - Spielbox (Diese Risiko-Ausgabe ist schon etwas älter und die aktuelle Ausführung hat ein anderes Titelbild) Spielmaterial Risiko - Spielmaterial 1. Armeen in sechs verschiedenen Farben. Es gibt nur einen Typ von Armee aber drei verschiedene Spielsteine, welche für eine unterschiedliche Armeen-Anzahl stehen. Je 62 Spielsteine pro Farbe Würfel Aufgabenkarten Länderkarten. 5. Spielanleitung. 6. Spielbrett.

2 Spielbrett Das Spielfeld zeigt insgesamt 42 Länder verteilt auf 6 Kontinente. Risiko - Spielbrett Die sechs Kontinente 1. Nordamerika. 2. Europa. 3. Asien. 4. Südamerika. 5. Afrika. 6. Australien. Risiko - Spielfeld mit Kontinente Die Kontinente sind wichtig im Spiel, da der Besitz eines ganzen Kontinentes (d.h. alle Länder eines Kontintes gehören einem Spieler) zusätzliche Armeen am Anfang seiner Runde erhält. Spiel-Vorbereitung - Länderkarten verteilen Jedes Spiel beginnt damit, dass reihum die Länder verteilt werden. Je nach Anzahl der Spieler kann es hierbei vorkommen, dass nicht alle Spieler die gleiche Anzahl an Ländern erhalten.

3 Risiko - Spielstart: Länderkarten verteilen Armee-Stärken Es gibt nur einen Typus von Armee, d.h. die drei unterschiedlichen Spielsteine stehen nur für eine unterschiedliche Anzahl von Armeen. Risiko - Armee-Stärken 1. der Fünfstern steht für 10 Armeen (6x). 2. Der Dreistern steht für eine Armee (48x). 3. Der Vierstern steht für fünf Armeen (8x). Spiel-Vorbereitung: Aufgabenkarte - Andere Farbe besiegen Jeder Spieler erhält zu Beginn seines Zuges eine Aufgabenkarte (außer bei der Variante Weltherrschaft ). Die Aufgabenkarte kann z.b. das vernichten einer Farbe betreffen. Bei dieser Art von Aufgabe muss der Spieler den Spieler der entsprechenden Farbe komplett vom Spielfeld vertreiben. Risiko - Aufgabenkarten: Andere Farbe besiegen

4 Spiel-Vorbereitung Aufgabenkarte - Länder oder Kontinente einnehmen Bei dieser Art von Aufgabe gilt es entweder eine bestimmte Anzahl von Ländern einzunehmen oder bestimmte Kontinente, z.b. Befreien Sie Asien und Südamerika, zu befreien. Neben den Aufgabenkarten kann auch die sehr lang dauernde Variante Weltherrschaft gespielt werden. Diese dauert aber in der Regel etliche Stunden. Risiko - Aufgabenkarten: Länder oder Kontinente einnehmen Spiel-Vorbereitung - Armeen aufstellen Die Spieler platzieren nun reihum in ihren gezogenen Ländern je eine Armee. Risiko - Spielstart: Armeen aufstellen

5 Spiel-Vorbereitung - Armeen aufgestellt Am Ende dieses Vorgangs steht in jedem Land je eine Armee. Es bleibt kein Land unbesetzt. Risiko - Spielstart: Alle Spieler-Armeen aufgestellt Spielablauf - Neue Armeen erhalten Der aktuelle Spieler besitzt 10 Länder und erhält daher 3 neue Armeen. Formel: Anzahl der Länder / 3 = Anzahl neue Armeen (abgerundet). In diesem Fall sind 3,3 = 3. Bei z.b. 11 Ländern würde der Spieler, trotz eines Ergebnisse von 3,67, auch nur 3 Armeen erhalten. Risiko - Spielablauf: Neue Armeen Weitere Armeen können durch den Besitz eines ganzen Kontinentes bekommen werden. Allerdings besitzt dieser Spieler noch keinen kompletten Kontinent.

6 Spielablauf - Schritt 1: Neue Armeen platzieren Die relativ gute Ausgangslage des Spielers (Je 2 Armeen in Südamerika und Australien) gibt die Möglichkeit zu versuchen, sich einen von beiden Kontinenten zu holen. Risiko - Spielablauf: Neue Armeen platzieren Der Spieler entscheidet sich für Australien, da dieser Kontinent der am leichtesten zu verteidigende ist. Er hat nämlich nur einen Zugang von Asien aus. Hierzu stellt er eine Armee in Indonesien und zwei in Neu Guinea auf. Spielablauf - Schritt 2: Kampf Der gelbe Spieler greift mit zwei Armeen Ost-Australien [2] an. Eine Armee [1] muss immer zurück bleiben, d.h. ein Land kann nie leer sein. Der Angreifer würfelt mit zwei Würfeln (drei Würfel maximal) und der Verteidiger mit einem Würfel (drei Würfel maximal). Hierbei werden die höchsten Augenzahlen miteinander verglichen. Risiko - Spielablauf: Kampf In diesem Fall haben Angreifer [3] und Verteidiger [4] die gleiche Augenzahl. Aus diesem Grund gewinnt der Verteidiger.

7 Spielablauf - Schritt 2: Kampf Zweite Kampfrunde. Der Angreifer hat nur noch eine Armee übrig und kann daher nur noch einen Würfel benutzen. In diesem Fall gewinnt der Angreifer, da seine Vier höher ist als die Drei des Verteidigers. Ost-Australien gehört jetzt dem gelben Spieler. Risiko - Spielablauf: Kampf Spielablauf - Schritt 2: Kampf Zweiter Angriff mit einer Einheit von Indonesien nach West-Australien. Auch hier gewinnt Gelb und besitzt somit ganz Australien. Risiko - Spielablauf: Kampf

8 Zusatz-Armeen durch komplette Kontinente Auf dem Spielplan ist eine Tabelle mit den Zusatz- Armeen aufgedruckt. In diesem Fall erhält Gelb, wenn er zu Beginn seiner nächsten Runde noch ganz Australien hat, zwei zusätzliche Armeen. Risiko - Kompletter (drei Würfel maximal) Karten tauschen gegen neuen Armeen Jedes Mal wenn ein Spieler einen Kampf gewinnt und ein neues Land einnimmt, dann erhält er eine verdeckte Länderkarte. Diese Länderkarten kann er gegen neue Armeen tauschen, wenn er eine bestimmte Kombination auf der Hand hat. Risiko - Karten tauschen gegen neuen Armeen 1. Drei Kanonen. 2. Drei Infanteristen. 3. Drei Kavalleristen. 4. Drei unterschiedliche Symbole. In diesem Fall wird die Infanterie durch einen Joker ersetzt. Es gibt insg. nur zwei Joker im Spiel. Das Limit der Länderkarten auf der Hand ist fünf.

9 Umtauschsätze für Kartenserien Das Umtauschen von Kartenserien ist der dritte Schritt im Spiel. Dieser Schritt muss nicht vollzogen werden. Risiko - Umtauschsätze für Kartenserien Anhand der Umtauschliste zeigt sich sehr deutlich, dass es besser ist mit dem Tauschen zu warten. Je später der Tausch vollzogen wird, desto mehr Armeen erhält der Spieler dafür. Der vierte und letzte Schritt ist das verschieben von Einheiten. Es dürfen allerdings nur Einheiten verschoben werden, die nicht zuvor gekämpft haben und nur von einem Land in ein benachbartes Land. Spielablauf: Jede Runde besteht aus vier Phasen. In der Ersten erhält der aktuelle Spieler neue Armeen, die er auf dem Spielfeld nach Belieben verteilt. Danach folgen mögliche Angriffe. Beim Angriff muss immer die Gesamtstärke der angreifenden Armee genannt werden. Im kommenden Kampf kann diese Anzahl nicht mehr verändert werden. In der dritten Phase können Länderkarten gegen Armeen eingetauscht werden und in der vierten Phase noch nicht benutzte Armeen verschoben werden. Anhand dieses Ablaufs ist ersichtlich, dass die Spieltiefe und -komplexität nicht sehr hoch ist. Der Vorteil hierdurch ist allerdings eine sehr schnelle Erlernbarkeit und wenige/keine Regelfragen. Spiel-Angaben laut Hersteller Spieler Spieldauer Mindest- Alter Spiel-Angaben laut brettspiele-report Spieler Spieldauer 2-6 Keine Angabe 10 mind Anzahl Minuten Jahre Anzahl Minuten

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