I. Kampfwerte. Stärke/2 (abgerundet) + Potence. Wenn kein Potence vorhanden ist, wird dieser Wert mit 0 berechnet.

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1 Ergänzung I - Kampfregelwerk - I. Kampfwerte 1. Grundschaden Der Grundschaden, der mit der bloßen Faust (unbewaffnet) angerichtet wird, errechnet sich aus: Stärke/2 (abgerundet) + Potence Wenn kein Potence vorhanden ist, wird dieser Wert mit 0 berechnet. Charakter A : Stärke 3 Potence 3 3/2 + 3 = 4 Damit ergibt sich für diesen Charakter ein Grundschaden von Soak Der Schaden der einem Charakter zugefügt wird, kann durch den sog. Soak aufgefangen werden. Der Soakwert errechnet sich durch: Charakter B: Widerstand 4 Fortitude 4 (4 + 4)/2 = 4 Der Soakwert dieses Charakters liegt somit bei 4. (Widerstand + Fotitude)/2 (abgerundet) Bei einem Kampf der beiden Charaktere würde der Soakwert von Charakter B gleich dem Schadenswert von Charakter A sein. Wenn ein Vampir einen anderen Vampir angreift, erhält der getroffene immer einen Grundschaden unabhängig von Widerstand und Fortitude. Einer geht immer durch (nur Normalschaden, kein schwerer Schaden) Wichtig! Gerade während des Kampfes, wo die innere Bestie besonders nahe an der Oberfläche lauert, ist es besonders wichtig, die spielerischen Elemente nicht zu vernachlässigen. Gerade das Ausspielen von Schmerz und die zurücktreibende Wucht starker Schläge sollte besonders aufmerksam dargestellt werden, da ein Kampf ansonsten nur noch sportliche Betätigung und nicht mehr Bestandteil eines Rollenspiels ist. Ein Vampir spürt die gleichen Schmerzen, die ein Mensch spüren würde und trägt auch kurzfristig die gleichen Wunden davon.

2 3. Kraftakt Der Kraftakt symbolisiert die übermenschliche Stärke eines Vampirs. Durch den Kraftakt können Gegner festgehalten oder selbst die schwersten Gegenstände bewegt werden. Der Kraftakt berechnet sich aus: Stärke + 2x Potence Ein anderer Vampir kann jedoch erst vollständig festgehalten werden, wenn der eigene Karftakt mindestens 3 Punkte höher ist als der seines Widersachers. 4. Schwerer Schaden und aggravated Soak Schwerer Schaden wird durch übernatürliche Waffen ausgelöst, wie z.b. der Biss eines Vampirs, oder die Klauen eines Gangrel, aber auch Sonnenlicht und Feuer führen zu schwerem Schaden. Die Ansage des Schadens erfolgt durch die Angabe des Schadenswertes und den Zusatz schwer. Schwerer Schaden kann nur durch die Fähigkeit Fortitude aufgefangen werden. Die Höhe des sog. aggravated Soak wird wie folgt berechnet: Fortitudewert/2 (aufgerundet) Bei einem Fortitudewert von 5, könnten somit 3 Schadenspunkte schweren Schadens aufgefangen werden. 5. Regeneration Die Regeneration gibt die Heilungsrate von erlittenem Schaden an sie gliedert sich wie folgt: Widerstand Zeitraum für die Regeneration von erlittenem Schaden (normal; pro Punkt) 1 36 Stunden 2 24 Stunden 3 6 Stunden 4 3 Stunden 5 1 Stunde 6 ½ Stunde 7 10 Minuten Die Regeneration von einem Punkt schweren Schaden dauert 5 Tage, dies kann nur durch die Fähigkeit Fortitude unterstützt werden.

3 Fortitude Stufe Regenerationszeitraum für die Regenartion von erlittenem Schaden (schwer; pro Punkt) 1 5 Tage 2 4 Tage 3 3 Tage 4 2 Tage 5 1 Tag 6 ½ Tag 7 6 Stunden Natürlich kann das Trinken von Blut die Heilungsrate beschleunigen. Je mehr Blut getrunken wird desto besser. Kainitenblut stellt dabei keine Ausnahme dar, erst recht nicht für dermaßen angeschlagene Kainiten, die kurz vor der Raserei stehen. Auch mächtiges Ahnenblut kann die Heilungsrate rasant steigern. II. Der Pflock Der Pflock gehört wohl zu den effektivsten Waffen eines Vampirs gegen andere Vampire. Zwar vernichtet ein Pflock im Herz das Opfer nicht, schickt es jedoch in eine Totenstarre. In dieser Totenstarre ist ein Vampir unfähig sich zu bewegen oder sich zu verteidigen. Nur durch sehr große Willensanstrengung ist es möglich in gepflöcktem Zustand zu sprechen, dies ermöglicht jedoch auch den beschränkten Einsatz von Disziplinen welche Worte benötigen. Um jemanden zu pflöcken muss der Schadenswert mindestens drei Punkte über dem Soak des anderen liegen, was bei schwächeren Vampiren jedoch auch durch das Nachschlagen bzw. den Einsatz von unterstützenden Mittel erreicht werden kann. Bei einem Pflockangriff erhält der Pflöckende +1 auf seinen Grundschadenswert, d.h. bei einem Grundschaden von 4 unter Zuhilfenahme eines Pflocks (+1) ergibt einen angesagten Schaden von 5. Das Nachschlagen erhöht den Schaden pro Schlag um +1. Ein Hammer kann wiederum den Schaden um +1 erhöhen. Beispiel: Grundschaden 4 Pflock +1 Hammer +1 Soak des Gegners 7 Schaden mit Hammer: 4 +1 (Pflock) +1 (Hammer) = 6 Nachschlagen: 8,10,12,13 Schaden Schaden ohne Hammer: 4 +1 (Pflock) = 5 Nachschlagen: 6,7,8,9,10 Schaden Auch wenn ein Opfer nicht gepflöckt wird, verursacht der Angriff dennoch den angesagten Schaden. Nur eine massive Vorrichtung vor dem Herzen (z.b. eine Panzerung oder ähnliches) kann das Pflöcken mit einem normalen Holzpflock verhindern. Um diese Panzerung zu durchstoßen, benötigt man einen Holzpflock mit Metallspitze. Während des gepflöckten Zustandes ist der Kainit im vollen Bewusstsein, d.h. er hört und sieht alles, was um ihn herum passiert, kann jedoch nicht darauf reagieren.

4 III. Torpor Sinkt der Bloodpool eines Kainiten auf 0, so fällt dieser in Torpor (Starre). Er ist wie in einem Totenschlaf, ohne sich bewegen zu können. Sprechen und der Einsatz von Disziplinen ist nicht möglich und auch die natürliche Verteidigung eines Vampirs erlischt (Soak = 0). Wenn auf einen Kainiten, welcher in Torpor liegt, eingeschlagen wird so wirkt jeder zugefügte Schaden wie schwerer Schaden. Wenn der Schaden auf die Höhe des normalen Bloodpools steigt wird der Vampir gänzlich vernichtet. 1. Diablerie Die Diablerie zählt zu den schlimmsten Verbrechen innerhalb der Camarilla. Bei einer Diablerie wird das Herzblut, die Seele des Vampirs, getrunken, das was ihn einst zu einem Vampir gemacht hat, wird ihm entrissen. Diablerie ist ein schwerer willentlicher Akt, bei dem der Diablerist einen in Torpor liegenden Kainiten austrinkt. Dabei wird pro normalen Willenskraftpunkt des Opfers, eine Minute benötigt um diesen zu leeren. Durch die Diablerie eines Kainiten von besserer Generation, ist es möglich seine eigene Generation zu steigern, auch die Übernahme von Disziplinen des Opfers kann Bestandteil sein. Die Diablerie birgt jedoch auch Gefahren. So kann der Geist/ die Seele des Opfers besitz von dem Diableristen ergreifen und selbst den Körper mit einer anderen Identität übernehmen, oder Geistesstörungen und Schwächen oder Krankheiten können auf den Diableristen übergehen. 1. Nahkampfwaffen IV. Waffen Nahkampfwaffen werden durch gepolsterte LARP-Waffen dargestellt. Dabei werden die Waffen nach verschiedenen Arten mit entsprechenden Werten unterschieden. Art 1. Einhändige Waffen Schadensbonus Messer, Dolch, o.ä. +1 Rapier, Degen, Säbel o.ä +2 Langschwert, Breitschwert +2 Axt, Keule, Streithammer, o.ä zweihändige Waffen Schwert +3 Axt, Hammer +4 Hellebarde, Lanze, o.ä. +4 Eine zweihändig geführte Waffe zählt erst dann als solche, wenn es aufgrund ihrer Art unmöglich oder schwerlich möglich wäre diese mit einer Hand zu führen, d.h. ein Schwert welches als Einhandwaffe ausgelegt ist, bekommt keinen höheren Schadensbonus nur weil es mit zwei Händen geführt wird.

5 2. Fernkampfwaffen Fernkampfwaffen werden durch ungeladene AirSoft-Waffen oder Knallplätchen-Waffen (diese dürfen auch gerne Knallen) dargestellt. Auch diese haben Schadenswerte, abhängig von ihrer Art und der im Spiel benutzten Munition. Gewisse Fernkampfwaffen und Munitionstypen, können sich nur im Spiel erarbeitet werden und stehen nicht von vornherein zur Verfügung. Jeder Spieler, der eine Fernkampfwaffe benutzt, hat zwei Munitionstypen zur Auswahl und kann sich weitere erspielen. Die Waffen werden vor dem Spiel entsprechend von der Spielleitung markiert und mit dem Schadenswert versehen. Ein Wechsel der Munition o.ä. soll entsprechend ausgespielt werden, es gibt keinen Rambo-Brujah mit unendlicher Magazinfülle. Waffen Waffentypen Beispiele Schaden Steinschloss-/Perkussionspistole 1 Muskete Brown-Bess, 1855 Springfield, Nothardt-Gewehr M/1801 Revolver (Western) Colt 1873, Colt Army 1860, Adams-Revolver 1854 Repetierer/Gewehr 19. Jhd. Henry-Stutzen, Winchester 2 Gewehr K98k, Karabiner 43, Lebel-Gewehr Pistole Colt 1911, Luger P08, Walther-PPK 2 Modernes Gewehr Fenix 400, Blaser S2, Antonio Zolli Drilling, 3 Moderne Pistole Moderner Revolver Vollautomatisches Gewehr/ Pistole Baretta M935, CZ85, Sig Sauer P226, HK P200 V1, Glock 19C Taurus 444 Raging Bull, S&W M66, Arminus HW5, AK-47, G36, HK-416 GBB, HK-MP5, SIG 552, Thompson 1928, MP900, StGw.44 MG (Stand/Fuß) G36 EBB, MG2, MG 42, Johnson 1941, Typ 67, MAC-24/29 Flinten 19. Jhd. Moderne Flinten Flinte 1881, Kipplaufflinte, Norinco Hahndoppelflinte, abgesägte Schrotflinte Maverick 88, M 1014 Joint Service, Mossberg 500/ 590, Gattling-Gun Modell 1862, Modell 1864/ Sniper M40A3, Barrett M82A1, Gewehr 43, Helenius RK-20, IMI Galatz, Druganow, Remington 700 7

6 Munition Munitionstyp Verwendung Schadensbonus Kugel Nur Steinschloss/ Perkussion +1 (D: 2) Hohlspitzgeschoss Standardmunition +2 (D:3) Teilmantelgeschoss Standardmunition +2 (D:3) Vollmantelgeschoss Nur für Militärwaffen (erspielt) +3 (D:3) Flintenlaufgeschoss Nur Flinten, keine Streuung +4 (D:4) Schrot Nur Flinten, kurze Distanz +3 (D:2) Flechettgeschoss Militärwaffen +3 (D:1) Panzerbrechend Sniper, MG +4 (D:5) Waffe/Munition = muss erspielt werden!!! Es ist somit möglich, Waffen zu modifizieren. Mit einer Baretta M935 (Schaden 3), kann somit durch den Einsatz von erspielten Vollmantelgeschossen (Schaden +3) ein Gesamtschaden von 6 angesagt werden. (D:Wert) zeigt den Durchschlagswert an, welcher benötigt wird um bestimmte Rüstungsarten oder andere Hindernisse zu durchschlagen, d.h. der Rüstungswert gibt an, über welchen Durchschlag eine Munition verfügt, um diese durchbrechen zu können. 3. Sprengstoffe Sprengstoffe existieren im Spiel und sie tun verdammt weh, aber wenn man nicht über das nötige Wissen verfügt, kann die Benutzung bzw. Herstellung auch ganz schnell in die verkehrte Richtung gehen. Die Benutzung von Sprengstoffen in Anwesenheit von Kainiten ist jedoch fragwürdig. Schon oft entpuppte sich die Granate als Blindgänger oder das Schwarzpulver in der Dynamitstange ist feucht geworden, warum auch immer... Aber um den Heaven eines Kainiten zu sprengen, wenn er mal nicht da ist, hat sich dieser Versuch schon immer gelohnt... Wichtig! Treffer mit Nahkampfwaffen im Kopf oder Genitalbereich sollten vermieden werden und der Übeltäter sollte den Anstand haben sich dafür zu entschuldigen. Auch das Schießen mit geladenen AirSoft Waffen auf andere Spieler ist untersagt und jede Waffe sollte vor dem Spiel überprüft werden.

7 V. Rüstungen Sobald eine Rüstung angelegt wird, halbiert sich der natürliche Soak-Wert eines Vampirs und somit wird der Rüstungsbonus nur auf die Hälfte des normalen Soak aufgerechnet. Auch kann eine Rüstung keinen schweren Schaden verhindern. Rüstungsart Soak Harte Lederrüstung +1 Splitterschutzweste +2 Kettenrüstung, Schuppenrüstung +2 Kugelsichere Weste +3 Plattenpanzer +3

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