Merkregeln beim Bridge
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- Nicolas Sommer
- vor 9 Jahren
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1 Merkregeln beim Bridge 3-Punkte-Regel (oder besser Das Prinzip des geborgten Königs): Folgende Verabredung sollte man treffen: Wenn der linke Gegner eröffnet hat und Partner sowie rechter Gegner passen, sind alle Gebote 3 Punkte schwächer als nach direkter Einreizung, d.h man borgt sich in Gedanken einen König beim Partner. Dieser muss das bei seinen Antworten berücksichtigen. Nach (1 ) passe, (passe) zeigt z.b. 1SA Punkte statt Man lädt demzufolge mit Punkten ein statt 8-9 usw. 7er Regel: Spielt der Gegner gegen SA eine Farbe aus, sollte man als Alleinspieler mit Stopper in der Farbe und 7 gemeinsamen Karten in der Hand und am Dummy nicht ducken, mit 6 Karten einmal ducken und mit 5 Karten zweimal, wenn das möglich ist und den Stopper nicht gefährdet. 9 ever, 8 never: Wenn die Punkte etwa 20 zu 20 zwischen den Parteien verteilt sind, soll man mit 8 gemeinsamen Trümpfen niemals auf der 3er Stufe verteidigen, mit 9 Trümpfen jedoch stets. Allgemein gilt das law of total tricks : Man addiert die Anzahl der (potenziellen) Trümpfe der einen Partei mit denen der anderen Partei. Das ist dann die totale Anzahl der Stiche. Diese Zahl ist erstaunlicherweise auch die Summe der Stiche, die NS in ihrem Kontrakt erzielen würde, und der Stiche, die OW in ihrem Kontrakt erzielen würden. 9 never, 8 ever: Hat man als Alleinspieler in einer Farbe neun Karten mit Ass König und Bube in beiden Händen, soll man nicht auf die Dame schneiden, sondern Ass und König abziehen und hoffen, dass die Dame fällt. Mit nur acht Karten in der Farbe versucht man, die Dame herauszuschneiden. Allgemein gilt: mit einer ungeraden Anzahl von Karten soll man von oben spielen, mit einer geraden Anzahl versuchen, zu schneiden. 11er Regel: Wenn des Gegner (beim SA) die vierthöchste Karte ausspielt, so kann man ausrechnen, wie viel höhere Karten (als die ausgespielte) in den drei anderen Händen vorhanden sind, indem man den Wert der Karte von 11 abzieht. Zieht man dann noch die höheren Karten des Dummy und der eigenen Hand ab, weiß man, wie viel höhere Karten der Alleinspieler bzw. der Partner des Ausspielers hat. Bsp.: Es wird Karo 6 ausgespielt, dann sind 11 6 = 5 höhere Karten in den drei anderen Händen. 15er Regel: Man soll ein Blatt in dritter oder vierter Hand eröffnen, wenn Punkte plus Anzahl der Pik-Karten mindestens 15 ergibt, d.h. mit 5er Pik und 10 Punkten kann man eröffnen oder mit 4er Pik und 11 Punkten (dann natürlich nicht 1 Pik) 18er Regel: Man addiert die Anzahl der Punkte plus die Zahl der Karten in den beiden längsten Farben. Ergibt das mindestens 18, DARF man eine Hand auf der 1er Stufe eröffnen. (Sperreröffnungen dürfen auch mit weniger Punkten gemacht werden) Bspe: A B K
2 kann mit 1 eröffnet werden (8 plus 5 plus 5), aber A 10 9 K K 10 9 darf nicht mit 1 eröffnet werden (10 plus 4 plus 3) 20er Regel: Man addiert die Anzahl der Punkte plus die Zahl der Karten in den beiden längsten Farben. Ergibt das mindestens 20, SOLLTE man eine Hand eröffnen. Bspe: A B K D sollte mit 1 eröffnet werden (10 plus 5 plus 5), aber A 3 2 K D 3 2 K 3 2 sollte nicht eröffnet werden (12 plus 4 plus 3) Wenn der Gegner ein Vollspiel erfüllen kann, kann man manchmal (mit langer eigener Farbe) opfern, d.h. den Gegner überbieten, um mit wenigen, kontrierten Fallern ein besseres Ergebnis zu erzielen. Dabei ist die Gefahrenlage wichtig. In gleicher Gefahrenlage kann man sich zwei Faller leisten, in ungünstiger nur einen und in günstiger sogar drei. 4 = in Nichtgefahr in Gefahr X -1 in Nichtgefahr in Gefahr X -2 in Nichtgefahr in Gefahr X -3 in Nichtgefahr in Gefahr X -4 in Nichtgefahr in Gefahr Mit 33 Figurenpunkten sind die Chancen gut, 12 Stiche zu machen. Man sollte den Kleinschlemm (12 Stiche) ansagen. Der Gegner hat nur 7 Punkte, also maximal ein Ass. Analog sollte man mit 37 Punkten den Großschlemm (13 Stiche) ansagen. Der Gegner hat nur 32
3 3 Punkte, also kein Ass. Oftmals hat man aber Verteilungen mit weniger Figurenpunkten, die aber wegen einer langen Farbe viele Stiche produzieren. Bsp.: AKD1087 AKDB Nur 19 Punkte, aber (fast) sicher 11 Stiche. Um den Schlemm zu reizen, muss man aber wissen, ob der Partner 0, 1 oder sogar 2 Asse hat. Um das heraus zu bekommen, gibt es die Gerber-Konvention und die Blackwood-Konvention. Gerber: Nachdem ein Fit gefunden wurde, fragt 4 Treff nach der Anzahl der Schlüsselkarten (keycards). Schlüsselkarten sind die vier Asse, sowie der Trumpf-König. Die Antworten sind: 4 3 oder 0 Schlüsselkarten 4 4 oder 1 Schlüsselkarten 4 5 oder 2 Schlüsselkarten ohne Trumpf Dame 4 SA 5 oder 2 Schlüsselkarten mit Trumpf Dame Als Merkregel eben Derjenige, der die Assfrage gestellt hat, kann durch die vorhergehende Reizung und seinem eigenen Blatt die Antwort (fast) immer richtig interpretieren. Bsp1: Nach 1 3 ist 4 die Assfrage. Der Antworter kann nur 0,1 oder 2 Asse haben, da er 10 bis 11 Punkte versprochen hat. Bsp2: Nach 1SA 2-2 ist 4 die Assfrage (mit als Trumpf). Blackwood: Hat man erst oberhalb von 4 den Fit gefunden (oder man hat für 4 eine andere Bedeutung verabredet), ist 4 SA die Assfrage. Die Antworten sind analog: 5 3 oder 0 Schlüsselkarten 5 4 oder 1 Schlüsselkarten 5 5 oder 2 Schlüsselkarten ohne Trumpf Dame 5 5 oder 2 Schlüsselkarten mit Trumpf Dame Bsp1: Nach 1 4 ist 4 SA die Assfrage. 33
4 1SA, passe, 2, passe, 2, passe, 3SA, passe, Alleinspieler: Nord Ausspiel: König 7er Regel: Der Alleinspieler erfüllt, wenn er den Angriff zweimal verduckt und dann die Coeurs entwickelt. West bekommt das Ass, kann aber nicht Karo weiterspielen. 1SA, passe, 2, passe, 2, passe, 3SA, passe, Alleinspieler: Ost Ausspiel: König Ergebnis: +1 7er Regel: Der Alleinspieler erfüllt mit einem Überstich, wenn er den Angriff einmal verduckt und dann die Piks entwickelt. Nord bekommt das Ass, kann aber nicht Treff weiterspielen. passe, 1SA, passe, 3SA,, passe Alleinspieler: West Ausspiel: 6 Nach Angriff von 6 erkennt Süd nach der 11er Regel, dass es 11 6 = 5 höhere Karten ausstehen. Davon hat Ost 2 (10 und 7), Süd ebenfalls 2 (B und 9). Es bleibt eine höhere Karte bei West. Dies muss ein Bild sein, denn von AKD hätte Nord das Ass angegriffen. Süd kann seinen Buben also schonen und markiert positiv mit der 2. Würde Süd den Buben legen, nimmt Ost das Ass und hat mit 10 einen weiteren Stopper und macht einen Überstich. 34
5 1, 2, 3, passe, Alleinspieler: West Ausspiel: König Die 20er Regel ist erfüllt. West sollte eröffnen. 1, passe,1, passe, 2, passe, 4, passe, Alleinspieler: Süd Ausspiel: 4 oder 9 Mit 9 Trümpfen schlägt man Ass und König 1, 1,2,2, passe,passe,3,3,, passe Alleinspieler: Süd Ausspiel: 2 9 ever: Mit 9 Trümpfen soll man auf der Dreier- Stufe um den Teilkontrakt kämpfen. 35
6 passe, 1, 1, X, 2, 2,, passe, Alleinspieler: West Ausspiel: Bube 8 never: Mit 8 Trümpfen soll man nicht auf der Dreier-Stufe um den Teilkontrakt kämpfen. passe, 1, passe, 1, passe,1sa, passe, 3, passe, 3, passe, 4,, passe Alleinspieler: Nord Ausspiel: 5 Mit 8 Trümpfen schneidet man auf die Dame 1, passe,4, passe, 4SA, passe, 5, passe, 5,, passe Alleinspieler: Nord Ausspiel: 7?? Nord möchte schlemmen, aber es fehlen zwei Asse. 36
7 1, passe, 4, passe, 4SA, passe,5, passe, 7,, passe Alleinspieler: Ost Ausspiel: Bube Ost erhält die Antwort 2 Asse und die Trumpf Dame auf seine Assfrage. Danach sieht er, dass 13 Stiche (fast) unvermeidlich sind. 37
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Spielanleitung Schafkopf
Schafkopf gehörte lange zur Wirtshauskultur und stammt ursprünglich aus Bayern, weswegen es auch als Bayrischer Schafkopf oder Bayrisch Schafkopf bekannt ist. Es zählt zu einem der beliebtesten und verbreitetsten
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Tarock Königsrufen Spielregeln. Tarock Königsrufen Spielregeln
Tarock Königsrufen Spielregeln Stand: Dezember 2013 INHALTSVERZEICHNIS 1. Grundsätzliches... 3 1.1. Spieler, Spielrichtung, Ziel und Abrechnung... 3 1.2. Karten und Wertigkeit... 3 1.3. Spielbeginn, Geben
Vorwort 11. Teil I Bridge für Anfänger 13
5 Inhalt Vorwort 11 Teil I Bridge für Anfänger 13 Grundregeln 13 Die Karten 13 Die Mitspieler 14 Das Geben der Karten 14 Das Gewinnen von Stichen 15 Stiche durch hohe Karten 15 Trumpfstiche 15 Längenstiche
Die Regeln des Rok-Spiels
Die Regeln des Rok-Spiels Prof. Dr. Heimo H. Adelsberger [email protected] Dipl.-Wirt.-Inf. Stefan Friese stefan.friese @icb.uni-due.de R09 R03 H21 +49 201 183-4061 Universität Duisburg-Essen
Spielanleitung Deutsch
Spielanleitung Deutsch Stürmische See, hoher Wellengang. Wind aus allen vier Himmelsrichtungen zerrt gewaltig an den Segeln der Santa Timea und ihren Begleitschiffen sie befinden sich in Seenot, jedoch
Bonner Doppelkopf Spielregeln
Also was ist Trumpf? (frei nach Loriot) Es gibt die Farben: = Kreuz; = Pik; = Herz; = Karo Augen Ass 11 Augen 10 10 Augen König 4 Augen Dame 3 Augen Bube 2 Augen Trumpf sind alle Herz 10 10 (= Dulle) sind
Einfache Doppelkopf-Spielregeln
Einfache Doppelkopf-Spielregeln Inhaltsverzeichnis 1 Das Doppelkopfblatt 2 2 Spieler und Parteien 2 3 Trumpf und Fehl 2 4 Normalspiel 2 5 Hochzeit 2 6 Solospiele 3 6.1 Damensolo.............................
Das Wiedergebot des Eröffners (Rebid)
Wie wir bereits im Bronzekurs gelernt haben, ist das Wiedergebot deseröffners der Schlüssel zum richtigen Endkontrakt. Erst mit seinem 2.Gebot kann der Partner des Antworters über Struktur und Stärke seines
DAS NEGATIV-KONTRA. Wir haben: A D B A Beim nächsten mal haben wir: A D 8 7 B 7 6 A 5 3
1. DER NORMALFALL Partner eröffnet: 1 oder 1 Gegner lizitiert: 1 Wir haben: 9 8 4 A D 8 7 3 B 7 6 5 A Beim nächsten mal haben wir: 9 8 4 A D 8 7 B 7 6 A 5 3 Schließlich haben wir: 9 8 4 A D 8 7 3 B 7 6
Einführung in das Skat Stan Baumann
Einführung in das Skat Stan Baumann www.skatroid.com Das beste Skat für Android 1 - Skatroid - Skat for Android Inhaltsverzeichnis Geschichte...3 Spielablauf...4 Die Karten...4 Spielarten...5 Farbspiele...5
Alle Karten zusammen ergeben 120 Punkte. Bis auf Ausnahmen ist ein Spiel gewonnen, wenn 61 Punkte in den Stichen der Siegerpartei sind.
Schafkopf-Regeln Der "Bayerische Schafkopf" ist das beliebteste Kartenspiel in Bayern. Manche sagen auch "Schaffkopf", weil das Spiel wohl früher auf Schaffen ( Fässern ) gespielt wurde. Auf jeden Fall
