Einige klassische Regeln

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1 Einige klassische Regeln (Auszug aus dem Buch Sammelwerk der Kartenspiel-Technik im Bridge Kapitel 5)

2 Yves Mucha 1. Ausgabe 2014 Karlsruher Bridge Verlag Karlsruher Bridge Verlag Schönblick 9 D Ettlingen [email protected]

3 In der Literatur findet man eine grosse Anzahl von sog. Regeln, oft mit einer Ziffer versehen (z.b. die 11er Regel), die bestimmte Spielweisen beschreiben. Einige dieser Regeln gelten exakt, wie z.b. die 11er Regel, andere drücken bestimmte Erfahrungen aus, wie z.b. die 16er Regel. Es folgen einige bekannte Beispiele. KONTRAKT IN SA : DIE 6er REGEL Wenn der Alleinspieler einen SA-Kontrakt spielt und der Gegner eine Farbe ausspielt, in der er mit dem Dummy nur zwei Stopper hält (z.b. Ass und König), dann sollte er prinzipiell ein Ducken überlegen. Um herauszukriegen, wievielmal er ducken sollte, zieht er von der Zahl 6 die Anzahl der Karten ab, die er in dieser Farbe in den gemeinsamen Händen hält. Beispiel: Mit Axx und Kx sollte der Alleinspieler einmal ducken Mit AKxx und x sollte der Alleinspieler auch einmal ducken. Diese Regel gilt für das Ausspiel Vierhöchste. KONTRAKT IN SA : DIE 7er REGEL Wenn der Alleinspieler in einem SA-Kontrakt nur das Ass in der ausgespielten Farbe hält und analog der 6er Regel wissen möchte, wie oft er ducken sollte, dann zieht er von der Zahl 7 die Anzahl der gemeinsamen Karten in dieser Farbe ab. Beispiel: Mit Axx und xxx sollte der Alleinspieler einmal ducken (=7-6) Mit Axx und xx soll der Alleinspieler zweimal ducken (7-5). Auch diese Regel gilt nur für das Ausspiel Vierthöchste.

4 SCHNAPPER : DIE 9er REGEL Bei Hochchnappen einer Nebenfarbe dient diese Regel zur Abschätzung des Risikos, vom Gegner überschnappt zu werden. Der Alleinspieler summiert die Anzahl der gemeinsamen Karten und addiert dazu die notwendigen Runden des Hochschnappens. Ist diese Zahl größer als 9, so ist ein Überschnappen sehr wahrscheinlich. Ist sie kleiner oder gleich 9, so ist das Risiko des Überschnappens relativ gering. Beispiel : N : AKxxxx S : xx Diese Farbe mit acht gemeinsamen Karten soll einmal hochgeschnappt werden. Die Rechnung ergibt 8+1=9, was nach dieser Regel einem relativ geringen Risiko entspricht. (Tatsächlich besteht das Risiko darin, dass bei der notwendigen 3-2 Verteilung West die zwei Karten hält, was zu etwa 34% der Fall ist). Der Versuch, zweimal zu schnappen, die Prüfzahl ist 10, erfordert ein ausreichend hohes Vorschnappen. AUSSPIEL : DIE 11er REGEL Diese Regel gilt nur, wenn die Vierthöchste ausgespielt wird. Mit Hilfe dieser Regel kann der Partner des Ausspielers einfach herausfinden, wieviele Karten in der ausgespielten Farbe der Alleinspieler besitzt, die höher sind als die ausgespielte Karte. Dazu addiert er zu der Ausspielzahl die Anzahl der höheren Karten des Dummys und der eigenen Hand und zieht von der Zahl 11 diese Summe ab. Das Ergebnis ist die Anzahl der höheren Karten des Alleinspielers. Der Alleinspieler kann mit dieser Regel die Anzahl der höheren Karten in der Hand des nichtausspielenden Gegners ermitteln. Dazu addiert er zur Ausspielzahl die Anzahl der höheren Karten des Tisches und die der eigenen Hand und zieht wieder von 11 diese Summe ab. Beispiel: Ausspiel 6: Am Tisch liegen 10, 7, 5 und man hält D, 4, 3. Es liegen zwei höhere Karten als die 6 am Tisch und als Partner des Ausspielers hält man mit der Dame eine höhere Karte als die 6 in seiner Hand : = 9, 11-9 = 2. Der Alleinspieler hat zwei höhere Karten als die 6 in seiner Hand. Aus der Sicht des Alleinspielers gilt : = 10, 11-9 = 1. Der Partner des Ausspielers hat nur eine Karte höher als die 6.

5 AUSSPIEL : DIE 10er REGEL Diese Regel gilt, wenn man von einer entsprechenden langen Farbe die fünfhöchste ausgespielt wird, also die 2 von K9762. Statt der 12 bzw. der 11 wird hier die Zahl 10 verwendet, um die Anzahl der höheren Karten von Alleinspieler oder Partner des Ausspielenden zu bestimmen. Im realen Bridge weiss der Partner des Ausspielenden im Prinzip nicht genau, ob von der dritt- oder der fünfhöchsten Karte angegriffen wurde und welche Regel anzuwenden ist. Er muss Rückschlüsse aus der Reizung ziehen oder raten. AUSSPIEL : DIE 12er REGEL Diese Regel gilt für das Ausspiel Dritthöchste, d.h. es wird von der auszuspielenden Farbe die dritthöchste Karte ausgespielt, z.b. von K972 die 7 und nicht die 2 wie bei dem Ausspiel Vierthöchste. Statt der Zahl der 11 wird die 12 verwendet, um die Anzahl der höheren Karten von Alleinspieler und Partner zu ermitteln. SQUEEZE : DIE n-1 REGEL (Rectifying the count) In einem Squeeze muss der Alleinspieler, bevor die Squeeze- Karte gespielt wird, in seinen Händen alle Stiche bis auf einen (n-1) abgezogen haben. Oder mit anderen Worten, in der Squeeze-Position darf der Alleinspieler nur einen Verlierer halten, damit der Squeeze funktionieren kann. Bei einigen Squeezes gibt es Ausnahmen, z.b. der Progessive Squeeze (n-2) der Strip - Squeeze (n-2), der Throw In - Squeeze (n-2), der Verzögerungs - Squeeze (n-3).

6 ERÖFFNUNG IN 4. POSITION : DIE 16er REGEL Erfahrungsgemäß sollte in vierter Position nur dann eröffnet werden, wenn die Summe aus Figurenpunkten und Anzahl der Pikkarten mindestens 16 ergibt. Es besteht sonst die Gefahr, dass man für den Gegner mit den wahrscheinlich längeren Piks aufmacht. ERÖFFNUNG : DIE 18er REGEL Diese Regel soll zu leichte Eröffnungen begrenzen. Danach soll auf 1. Stufe in erster und zweiter Position nur dann eröffnet werden, wenn die Summe aus den beiden längsten Farben und den Figurenpunkten mindestens 18 ergibt. In Deutschland gilt diese Beschränkung für Systemkategorie C. Danach ist es also durchaus zulässig, Hände mit entsprechender Verteilung auch z.b. mit nur acht Figurenpunkten zu eröffnen, wenn die Hand zwei 5er Längen aufweist. ERÖFFNUNG : DIE 20er REGEL Diese Regel ist eher eine Empfehlung und geht daher über die 18er Regel hinaus. Die Summe aus Figurenpunkten und den Längen der zwei längsten Farben soll danach mindestens 20 betragen. Auch sollen die Figurenpunkte möglichst in den beiden langen Farben enthalten sein. Beispiel : Diese Hand sollte folglich nicht eröffnet werden, A da sich die meisten Figurenpunkte nicht in den DB632 beiden längsten Farben befinden. K8 BLACKWOOD: DIE 1er und 2er REGEL Wenn man 4SA als Assfrage bei Treff oder Karo als Trumpffarben anwenden will, sollte man mindestens ein Ass bei der Karo-Farbe und zwei Asse bei Treff besitzen. Damit vermeidet man, dass man unter Umständen zu hoch kommt und den Schlemm mit zwei ausstehenden Assen spielen muss.

7 OPFERGEBOT - SPERANSAGEN : DIE 2er, 3er und 4er REGELN Diese Regel weist auf die Anzahl der Verluststiche hin, die man durch eine Speransage oder ein Opfergebot riskieren kann, wenn der Gegner ein volles Spiel gewinnen sollte. Regel 2: ungünstige Gefahrenzone (1 Faller) Regel 3: gleiche Gefahrenzonen (2 Faller) Regel 4: günstige Gefahrenzone (3 Faller). DAS GESETZ der GESAMTSTICHE (Law of Total Tricks) Dieses Gesetz (erstmalig durch René Vernes beschrieben) hilft die Gesamtzahl der Stiche abzuschätzen, die beide Seiten mit ihren Trümpfen nach einem kompetitiven Lizit gewinnen können. Dazu addiert man die Trümpfe der beiden Seiten. Diese Summe soll dann der Gesamtzahl der Stiche entsprechen, die beide Seiten erzielen können. Beispiel: Wenn Nord-Süd 9 Trümpfe in Pik und Ost-West auch 9 Trümpfe in Coeur besitzen und beide Seiten in den Figurenpunkten etwa ausgeglichen sind, sollten nach diesem Gesetz bzw. dieser Regel insgesamt 18 Stiche erzielt werden können. Wenn Nord-Süd 3 Pik erfüllen (9 Stiche), bleiben auch 9 Stiche für Ost-West übrig. Es könnte daher auf die Dauer vorteilhaft sein, wenn Ost-West mit 4 Coeur einen Verluststich riskieren. DIE 18er VERLIERER-REGEL: Reizung bei einem Oberfarben-Fit Bei einem während der Reizung festgestellten Fit in einer Oberfarben zählen Eröffner und Antwortender ihre Verlierer (Ass, König, Dame). Eine Eröffnung auf 1er Stufe in einer Oberfarbe zu fünft sollte nicht mehr als sieben Verlierer zeigen, eine einfache Hebung vom Antwortenden bei einem Fit neun, eine doppelte Hebung acht und der Sprung in die Partie sieben. Man zieht von der Zahl 18 die Summe der gemeinsamen Verlierer ab. Das Ergebnis gibt die Höhe des Endkontraktes an. Hält z.b. der Eröffner eine gute Hand mit sechs Verlierern und hebt der Partner mit acht Verlierern auf der 3er Stufe, so halten beide zusammen 14 (6+8) Verlierer ergibt 4. Somit ist das Vollspiel auf der 4er Stufe der richtige Kontrakt. Bei einer eher schwachen Eröffnung mit sieben Verlierern sollte der Eröffner passen (7+8=15, 18-15=3).

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