Ausspiele und Markierungen

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1 Ausspiele und Markierungen Um sich als Gegenspieler über die gemeinsamen Karten zu verständigen, benutzt man bestimmte Vereinbarungen, welche von mehr oder weniger gleichwertigen Karten man wann ausspielt oder zugibt Ausspiel: - Hoch von einer Sequenz: Man spielt die höchste Karte einer Sequenz von hohen Karten aus, also zum Beispiel den König von K D B. Eine Sequenz sollte gegen SA aus drei Karten oder als unterbrochenen Sequenz aus zwei Karten, einer Lücke und einer weiteren Karte bestehen ( zweieinhalb Karten, z.b. K D 10, aber nicht K B 10). Im Farbspiel reichen auch schon zwei Karten. Das Ausspiel eines Königs verspricht also die Dame und verneint das Ass. - Hoch vom Double: Von zwei meist kleinen Karten spielt man die höhere aus. Wenn der Partner das erkennt, kann es eventuell Schnapper geben. - Klein vom Bild: Von K 7 2 spielt man die 2 aus. Der Partner sollte erkennen, dass man dort ein Bild hat. - Mittel / hoch / tief von drei kleinen Karten: Von spielt man die 7 aus (kein Bild). Wenn die Farbe wieder gespielt wird, spielt man die 9 (kein Double). - Die zweithöchste von vier oder mehr kleinen Karten: analog zu mittel / hoch / tief - Alternativ zu den letzten beiden Punkten: Top of Nothing: Man spielt die höchste von drei oder mehr kleinen Karten. Dies kann man dann aber schwer von einem Double unterscheiden. Zugabe: - Niedrig von einer Sequenz: Hat der Partner oder der Alleinspieler eine Farbe ausgespielt und man will mit einem Bild übernehmen und hat die Auswahl aus einer Sequenz, spielt man die niedrigste Karte der Sequenz. Die Zugabe eines Königs verneint die Dame, das Ass ist möglich. - Ansonsten markiert man wie unten beschrieben. Drei übliche Markierungsmethoden - Bei Ausspiel des Partners: Interesse/Desinteresse an der ausgespielten Farbe des Partners - Bei Ausspiel des Gegners (Hand oder Dummy): Längenmarke - Wenn man nicht mehr bedienen kann (Partner oder Gegner): Lavinthal Interesse/Desinteresse an der ausgespielten Farbe des Partners Wenn der Partner eine Farbe ausspielt, signalisiert man, ob man Interesse hat, dass die Farbe weiter gespielt wird oder nicht, indem man eine kleine oder eine nicht ganz so kleine Karte zugibt (z.b. eine 7). Man muss in seiner Partnerschaft festlegen, ob eine kleine Karte positiv oder negativ bedeutet. Üblich ist heute, dass klein für positiv steht. 12

2 Bsp1.: Partner spielt gegen einen SA-Kontrakt in einer Farbe den König aus. Man hält in der Farbe B 7 2. Am Tisch erscheint A 5 3 und der Alleinspieler nimmt das Ass. Da der Partner für sein Ausspiel auch die Dame haben muss (und eigentlich auch die 10), gibt man die 2 zu. Wenn der Partner wieder ans Spiel kommt, kann er unter der Dame eine kleine Karte zu unserem Buben spielen. Mit hätten wir die 7 zugegeben und der Partner wäre gewarnt gewesen, wenn er von K D 10 angegriffen hätte. Bsp2: Partner greift gegen einen Farbkontrakt das Ass in einer Nebenfarbe an. Am Tisch erscheint D 5 3. Man hält 7 2. Da man einen Schnapper möchte, legt man die 2. Mit hätte man die 7 gelegt. Auch mit B 7 2 hat man kein Interesse an der Farbe und legt die 7 (nicht den Buben, den könnte der Partner für ein Single halten).. und viele weitere Situationen. Längenmarken Man markiert in bestimmten Situationen die Länge einer Nebenfarbe. Dabei steht (üblicherweise) eine hohe Karte für eine gerade Länge, eine kleine Karte für eine ungerade Länge. In welchen Situationen Längenmarken gespielt werden, muss abgesprochen werden. Manche Paare spielen Längenmarken in allen Situationen, in denen der Alleinspieler eine Farbe anfasst. Das hilft aber auch oft dem Alleinspieler. Deshalb sollte man Längenmarken nur spielen, wenn es nötig ist. Bsp: Der Kontrakt ist 3SA und am Tisch liegt K D B 10 9 in Karo. Der Tisch hat keine weiteren Eingänge. Der Alleinspieler spielt die Karo 5. Man selbst hat A 6 4 (es fehlen also 8, 7, 4, 3, 2) und bleibt klein. Am Tisch wird die 9 genommen und man schaut auf die Karte des Partners. Kommt eine kleine Karte, hat er drei Karten und somit der Alleinspieler nur zwei. Man nimmt also die zweite Karo-Runde, um den Tisch zu töten. Kommt eine hohe Karte, sind es nur zwei Karten, und man muss auch die zweite Karo Runde verducken. Mit einem Single beim Partner werden die Karten am Tisch sowieso hoch. Mit vier Karten beim Partner und Single beim Alleinspieler hat dieser nun einen Stich erschummelt, aber das muss man riskieren. Lavinthal ( nach einem Amerikaner namens Hy Lavinthal ) auch Farbvorzugssignal, Farbtransfersignal Man markiert in einer Farbe, welche der beiden übrigen Farben (außer Trumpf) man bevorzugt. Im Wesentlichen gibt es drei Situationen, in denen man Lavinthal spielt. - der erste freie Abwurf: der erste freie Abwurf ist die Situation, in der man eine Farbe (üblicherweise Trumpf) nicht mehr bedienen kann. Man wirft dann eine Farbe ab, an der man kein Interesse hat. Ist dies eine kleine Karte, hat man Interesse an der niedrigeren verbleibenden Farbe, entsprechend bedeutet eine hohe Karte Interesse an der höheren Farbe. (Die Situation kommt in Farbkontrakten eher selten vor, da meistens durch das Ausspiel schon eine Farbe geklärt ist und man dann Interesse oder Desinteresse direkt in einer anderen Farbe signalisiert) - Man gibt dem Partner einen Schnapper: Wenn man dem Partner einen Schnapper gibt, signalisiert man mit einer höheren Karte, dass der Partner die höhere Farbe zurückspielen soll und mit einer niedrigeren, dass man die niedrigere erwartet. - Der Partner wird die Farbe wechseln: Wenn der Partner beispielsweise ein Ass ausspielt, und in der Farbe erscheint ein Single am Tisch, macht es keinen Sinn, 13

3 Interesse oder Desinteresse zu signalisieren. Man schlägt stattdessen via Lavinthal die Farbe vor, auf die der Partner wechseln soll. Manchmal ist es gerade beim ersten freien Abwurf nicht möglich, eine Karte, an der man kein Interesse hat, abzuwerfen (Bsp.: B in einer Farbe im SA Kontrakt). Ersatzweise markiert man dann positiv/negativ, was der Partner dann erkennen muss. Wenn man in keiner Farbe Interesse hat, markiert man möglichst unsinnig, in der Hoffnung, dass der Partner das erkennt (z.b. im SA Kontrakt eine Farbe, in der Ass und König am Tisch liegen) Bemerkungen - Nicht jede Markierung kann man eindeutig lesen. Manchmal ist die 7 die kleinste Karte oder die 3 die höchste. Das muss in Kauf genommen werden und ist immer noch besser als völlig im Dunkeln zu stochern. - Eine Markierung kann ein Befehl sein ( Spiel sofort die Farbe, die ich gefordert habe ) oder ein Vorschlag ( Wenn dir nichts Besseres einfällt, spiel doch die Farbe ). Das zu erkennen, ist Aufgabe des Partners. Man darf das nicht unterstützen, indem man im ersten Fall die Karte z.b. auf den Tisch knallt oder durch Worte oder Gesten die besondere Aufmerksamkeit des Partners auf die Karte lenkt, bzw. im zweiten Fall durch Bemerkungen wie ich weiß auch nicht oder ist ja egal die Bedeutung der Markierung abschwächt. - Der Alleinspieler kann die Lesbarkeit der Markierung erschweren, indem er nicht immer nur seine kleinste Karte in der Farbe zugibt, sondern eine etwa ebenso hohe Karte wie die Markierung. (Bsp.: Der Gegner markiert mit der 4, man hält Wenn man a tempo die 5 zugibt, könnte der andere Gegner vielleicht glauben, die 4 sein eine hohe Karte von ) Das klappt natürlich nicht mit den Karten beim Dummy - Trumpfecho: Man kann verabreden, was es bedeutet, wenn man von mehreren kleineren Trümpfen zuerst einen höheren und dann einen niedrigeren zugibt. Das kann eine der obigen Marken sein oder etwas anderes. - Wenn der Partner erkennen kann, dass man eine ganz schwache Hand hat, der Alleinspieler weiß das aber nicht, sollte man falsch markieren. Bsp.: Die Gegner haben via 1SA, 2SA, 3SA den Kontrakt ersteigert. Dann ist klar, dass sie zusammen etwa 25 Punkte haben. Wenn man dann selbst 0 Punkte hat, hat der Partner Punkte. Da er mitdenkt, weiß er von meiner Schwäche, und ich kann ihn durch meine Markierungen nicht verwirren. Da der Alleinspieler dies alles aber nicht weiß, kann man ihn vielleicht täuschen. 14

4 passe, passe, passe, 1 passe, 3, passe, 4 passe, passe, passe Alleinspieler: West Ausspiel: Bube Ergebnis : = West gewinnt das Ausspiel und muss Trumpf ziehen. Nord verduckt mind. ein Mal, um die Lavinthal-Marke von Süd zu sehen ( 9). Er wechselt dann auf Karo. Jedes andere Rückspiel ermöglicht W, die restlichen Trümpfe zu ziehen, dann die hohen Karten in Coeur und Treff, um dann auf Coeur und Treff König zwei Karos abzuwerfen. 1, passe,3,passe, 4,passe, passe, passe Alleinspieler: Ost Ausspiel: 4 Ergebnis: -1 4 wird mit dem Ass gewonnen. 7 (oder Bube) wird zum Schnappen zurückgespielt als Lavinthal-Signal für Coeur. Ass und ein weiterer Schnapper ergeben den Faller. passe,1sa,passe, passe, passe Alleinspieler: West Ausspiel: König Süd markiert negativ, weil er den Buben nicht hat. West sollte mit 6 Karten in (Hand und Dummy) verducken. Nord muss die Farbe wechseln am besten auf in die Stärke des Tisches. Wenn Süd in am Stich ist, spielt er. 15

5 passe,1 SA, passe, 3 SA, passe, passe, passe, Alleinspieler: Nord Ausspiel: Bube Der Alleinspieler gewinnt das Ausspiel und versucht, die s zu entwickeln. Ost duckt. Er kann den Tisch zwar nicht töten, da genügend Eingänge vorhanden sind, aber er wartet auf eine Lavinthal Marke von West. In der dritten -Runde gibt West ein kleines zu. Ost wechselt auf Buben. Süd deckt, aber OW gewinnen 3 Stiche (wenn Nord nicht deckt, sogar 4). Wenn Ost weitergespielt hätte, macht Nord mit 3, 4 und 3 Stichen einen Überstich. 1 /, passe, 1, passe, 2, passe,4, passe, passe, passe Alleinspieler: Süd Ausspiel: Ass Ost gibt die Pik 2 als Lavinthal für. West setzt fort. So machen OW drei Stiche. Ansonsten kann S Trümpfe ziehen, dann Ass und Dame, mit Schnapper zum Tisch, und 5 und 6 auf entsorgen. (Mit einer Ruffing Finesse in macht man sogar 2 Überstiche) 1, 2,2,passe, 3, passe, passe, passe Alleinspieler: Ost Ausspiel: König Ergebnis: -1 Der Alleinspieler gewinnt die erste oder zweite Runde mit dem Ass und schneidet in Trumpf (Nord markiert in positiv, weil er ggf. schnappen kann). Süd zieht zwei Runden ab. Auf die zweite Runde gibt Nord die 9 als Lavinthal für. Süd spielt 6. Nord legt den König. Später gewinnt Süd noch je einen und Stich. Mit Fortsetzung in die Gabel gäbe es keinen Stich. 16

6 1 SA, passe, 2SA, passe, 3SA, passe, passe, passe oder 1 SA, passe, 3SA, passe, passe, passe Alleinspieler: Süd Ausspiel: 10 Ergebnis: -1 Treff 10 zu Bube und Dame, S sollte mit 5 Karten verducken. W spielt mangels Alternative Treff weiter. S gewinnt und versucht, die Karos zu entwickeln. Ost gewinnt die zweite Runde (Längensignal von W) und der Tisch ist tot. Süd hat nur 2 Pik, 3 Coeur, 1 Karo und 2 Treff-Stiche. passe, 1, passe,2, passe, 4, passe, passe, passe Alleinspieler: Nord Ausspiel: 10 West verduckt eine Trumpf Runde. Auf die zweite Runde legt Ost die Pik 3 als Lavinthal für Treff. West gewinnt und spielt Treff Buben, und Ost gewinnt zwei Treff Stiche. Ohne Treff-Rückspiel verschwindet ein Treff auf Pik und NS machen einen Überstich passe, passe, 1, passe, 3, passe, 4, passe, passe, passe Alleinspieler: Süd Ausspiel: Ass Ost markiert positiv mit der 2. West spielt König und zum Schnapper. Ansonsten macht West 11 Stiche. 17

7 passe, 1, passe, 1, passe, 2, passe, 4, passe, passe, passe Alleinspieler: West Ausspiel: Ass Süd markiert negativ mit der 7. Nord wechselt auf, weil nur hier ein Stich entwickelt werden kann. Mit König wieder am Spiel, kann man einen Stich realisieren. Würde Nord im zweiten Stich weiter spielen, hat West Abwürfe auf die -Bilder und macht 11 Stiche. 18

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