Ramsch-Ordnung Version vom
|
|
|
- Brigitte Schuster
- vor 9 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Ramsch-Ordnung Version vom Vorwort Diese Ramsch-Ordnung wurde zwar nur für den vereinsinternen Spielbetrieb des Skatclubs Passau erstellt, sie ist jedoch so allgemein gehalten, dass sie bei beliebigen Veranstaltungen mit Ramsch-Spielen eingesetzt werden kann. Die Ramsch-Ordnung bildet die Grundlage für alle regeltechnischen Entscheidungen beim Ramsch. Diese Ramsch-Ordnung wurde von Richard Holzer erstellt. Da der Ramsch insbesondere auch den Spieltyp Grand-Hand enthält, wurden auch einige Artikel der Internationalen Skatordnung (ISkO) in die Ramschordnung übernommen. Änderungsvorschläge können per an eingereicht werden. Richard Holzer Definition der Begriffe Teilnehmer sind die an der Veranstaltung mitspielenden Personen. Mitspieler sind die Personen am selben Tisch. Spieler sind die drei aktuell spielenden Personen. Gegenpartei sind beim Spiel Grand-Hand die Mitspieler ohne den Alleinspieler. Gegenspieler sind beim Spiel Grand-Hand die beiden Spieler ohne den Alleinspieler. Kiebitze sind die Personen, die sich an einem Tisch aufhalten ohne mitzuspielen (ausgenommen Schiedsrichter o.ä.). 1 Allgemeines 1.1 Ramsch ist ein Kartenspiel für drei oder mehr Personen. 1.2 Die Ramsch-Karte besteht aus 32 Einzelkarten in vier Farben zu je acht Karten. Die Farben sind Kreuz, Pik, Herz und Karo. 1.3 Jede Farbe hat folgende Karten mit nachstehendem Zählwert: 1. Ass 11 Augen 2. Zehn 10 Augen 3. König 4 Augen 4. Dame 3 Augen 5. Bube 2 Augen Neun, Acht, Sieben 0 Augen Die Ramsch-Karte zählt demnach 120 Augen 2 Spieleinleitung 2.1 Allgemeine Grundregeln 1
2 2.1.1 Alle Teilnehmer haben sich in jeder Situation fair, sachlich und sportlich zu verhalten und kein fadenscheiniges Recht zu suchen Der Ramsch beinhaltet zwei verschiedene Spieltypen, der Ramsch-Spieltyp (im folgenden auch Ramsch-Spiel genannt) und der Spieltyp Grand-Hand. 2.2 Reihenfolge der Mitspieler Die Reihenfolge der Mitspieler wird ausgelost oder gesetzt. Der erste wählt seinen Platz, die anderen schließen sich in Uhrzeigerrichtung an Zu Beginn einer Runde ist der Mitspieler auf Platz 1 der Kartengeber. Die Folge der Kartengeber wird durch den Uhrzeigersinn festgelegt Bei mehr als drei Spielern spielen stets die beiden linken Nachbarn und der rechte Nachbar des Kartengebers. 2.3 Mischen und Geben der Karten Nach einem gründlichen Mischen der Karten muss der rechte Nachbar des Kartengebers (bzw. bei Abwesenheit dieses Mitspielers der rechte Nachbar des Abwesenden) die Karten einmal abheben, so dass mindestens 4 Karten liegen bleiben und mindestens 4 Karten abgehoben werden Werden die Karten beim Mischen gestochen oder geblättert, so muss vor dem Abheben nochmals durchgemischt werden Es müssen, beim linken Nachbarn beginnend, jedem Spieler zunächst drei Karten, dann vier und danach wieder drei Karten gegeben werden. Nach der ersten Gebefolge sind zwei Karten gesondert zu legen, welche im Folgenden auch als Skat bezeichnet werden Wird beim Geben durch den Kartengeber allein- oder mitverschuldet mindestens eine Karte aufgeworfen, muss neu gegeben werden Wurden die Karten vergeben, indem sie zahlenmäßig ungleich verteilt sind, ist noch einmal zu geben Die Karten sind so zu geben, dass ihre Innenseiten keinem Spieler sichtbar werden. Die Kartenaufnahme sollte (zur Vermeidung unnötiger Reklamationen) erst nach der vollständigen und ordnungsgemäßen Verteilung aller Karten erfolgen Jeder Spieler hat seine Karten so aufzunehmen und zu halten, dass ein anderer Spieler sie nicht einsehen kann. Es ist auch nicht gestattet, in die Karten anderer Spieler hineinzusehen oder sich deren Karten verraten zu lassen Jeder Spieler muss nach beendetem Geben die Zahl der empfangenen Karten prüfen und eine zahlenmäßig unrichtige Kartenverteilung melden Einsprüche gegen Unkorrektheiten beim Mischen, Abheben oder gegen die Art und Weise der Kartenverteilung müssen vor der Kartenaufnahme geltend gemacht werden Hatte ein Mitspieler gegeben, der nicht an der Reihe war, ist selbst ein beendetes Spiel ungültig Bei einer falschen Geberfolge innerhalb der laufenden Runde sind alle Spiele vom Fehler an zu wiederholen. Hierbei gilt eine Runde erst dann als abgeschlossen, wenn deren letztes Spiel ordnungsgemäß eingetragen bzw. ausbezahlt (vgl. Artikel 6) oder dessen fehlerhafte Eintragung bzw. Auszahlung erst nach Beginn des ersten Spiels der nächsten Runde beanstandet wurde. Bei einer fehlerhaften Eintragung des letzten Spiels einer Serie ist die letzte Runde abgeschlossen, wenn 2
3 die Spielliste unterzeichnet wurde. Bereits abgeschlossene Runden werden bei einer falschen Geberfolge nicht wiederholt Ein Spieler, der während oder nach ordnungsgemäßem Geben den Skat ansieht oder aufwirft, darf keinen Grand-Hand spielen Wer während oder nach dem Geben den Skat mit aufgenommen hat, darf keinen Grand-Hand spielen. In diesem Fall muss der Schuldige seine 12 Handkarten mischen und der Kartengeber daraus zwei Karten als Skat verdeckt ziehen Nach ordnungsgemäßem Geben muss ein gültiges Spiel zustande kommen. 2.4 Spieltyp Nach dem Geben wird durch die Ansagen Ramsch oder Grand-Hand der Spieltyp ermittelt. Der Spieler, der zuerst Karten erhalten hat (Vorhand), muss entweder Ramsch oder Grand-Hand ansagen. Falls er Grand-Hand ansagt, muss er als Alleinspieler gegen die beiden anderen Spieler einen Grand-Hand spielen, ansonsten muss sein linker Nachbar (Mittelhand) entweder Ramsch oder Grand-Hand ansagen. Falls er Grand-Hand ansagt, muss er als Alleinspieler gegen die beiden anderen Spieler einen Grand-Hand spielen, ansonsten muss sein linker Nachbar (Hinterhand) entweder Ramsch oder Grand-Hand ansagen. Falls er Grand-Hand ansagt, muss er als Alleinspieler gegen die beiden anderen Spieler einen Grand-Hand spielen. Nur wenn alle drei Spieler Ramsch angesagt haben, wird Ramsch gespielt Die Ansagen Ramsch und Grand-Hand sind unwiderruflich. 3 Allgemeine Spielregeln für die Spieltypen Grand-Hand und Ramsch Die folgenden Artikel gelten für beide Spieltypen. 3.1 Trumpf Die Buben in der Rangfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo sind die einzigen Trümpfe. 3.2 Ausspielen Nach der Spielansage (vgl. Artikel und 4.1.1) und eventueller Skataufnahme beim Ramsch-Spiel (vgl. Artikel 5.1) beginnt das Spiel mit dem Ausspielen einer Karte von Vorhand Nach jedem Stich spielt immer derjenige aus, der den Stich gemacht hat Eine ausgespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden (einzige Ausnahme: siehe Artikel 4.2.2). Eine Karte gilt dann als ausgespielt, wenn sie komplett auf dem Tisch liegt. 3.3 Bedienen Nach dem Ausspielen hat zunächst der linke Spieler eine Karte zuzugeben. Dabei muss er, wie dann auch der Dritte, stets irgendeine Karte in der ausgespielten Farbe oder im geforderten Trumpf bedienen, soweit das möglich ist Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, muss entweder Trumpf zugeben, d.h. stechen, oder eine Karte einer anderen Farbe spielen. Wenn Trumpf gefordert wird, aber nicht bedient werden kann, muss eine beliebige Karte einer anderen Farbe zugegeben werden. 3.4 Stiche Ein Stich besteht aus je einer Karte von Vorhand, Mittelhand und Hinterhand. Er ist vollendet, sobald die dritte Karte auf dem Tisch liegt. 3
4 3.4.2 Der Stich gehört demjenigen, der a. zu der ausgespielten Farbe die ranghöchste Karte gespielt hat, sofern der Stich keine Trumpfkarte enthält, oder b. den höchsten Trumpf des Stiches gespielt hat Dem Besitzer eines Stiches ist es erlaubt, vor dem Einziehen seines Stiches zum nächsten Stich auszuspielen Die Stiche sind so einzuziehen, dass jeder Spieler auch die zuletzt zugegebene Karte deutlich erkennen kann. Auf Verlangen eines Spielers, der beim nachfolgenden Stich noch keine Karte ausgespielt oder zugegeben hat, muss der letzte Stich noch einmal gezeigt werden Jeder Spieler hat seine Stiche selbst einzuziehen. 3.5 Regelverstoß Jede der folgenden Aktionen beendet sofort das Spiel (siehe auch Artikel 4.2 und 5.2): a. Unberechtigtes Ausspielen. b. Eine ausgespielte Farbe oder geforderter Trumpf wird nicht bedient, obwohl es möglich war. Wird falsches Bedienen erst im weiteren Spielverlauf oder nach Beendigung des Spiels festgestellt, so muss es rückwirkend vom Regelverstoß an als beendet angesehen werden. c. Spielbeeinflussendes Vorwerfen. d. Ein Spieler besitzt trotz ordnungsgemäßer Kartenverteilung im Laufe des Spiels zu wenige oder zu viele Karten, weil er fehlerhaft gedrückt, doppelt bzw. nicht zugegeben oder es in irgendeiner anderen Form verschuldet hat. In solch einem Fall muss das Spiel rückwirkend vom Regelverstoß an als beendet angesehen werden. Falls der Zeitpunkt des Regelverstoßes nicht mehr festgestellt werden kann, muss das Spiel rückwirkend vom ersten Stich an als beendet angesehen werden. e. Kartenverrat oder Beeinträchtigung des Spielverlaufs durch Äußerungen, Gesten oder sonstige Aktionen. f. Der Skat oder vergangene Stiche werden während des Spiels angesehen oder aufgedeckt (siehe aber 3.4.4). g. Nachsehen (verdeckt) oder Nachzählen der abgelegten Stiche. h. Lautes Zählen der Augen Wird unberechtigtes Ausspielen erst bemerkt, nachdem der Stich vollendet ist, muss auf rechtmäßiges Ausspielen erkannt werden Unberechtigtes Ausspielen zum letzten Stich ist unerheblich Das Recht, falsches Bedienen im Nachhinein zu reklamieren, erlischt mit dem Zusammenwerfen der Karten aller Spieler Verstöße gegen die Ramsch-Ordnung sind von jedem Teilnehmer sofort zu beanstanden. 4 Spieltyp Grand-Hand Die folgenden Artikel gelten nur für den Spieltyp Grand-Hand. 4.1 Spielansagen 4
5 4.1.1 Zusätzlich zur Ansage Grand-Hand hat der Spieler noch die Möglichkeit, Schneider, Schwarz und/oder ouvert anzusagen. Bei der Ansage ouvert muss der Alleinspieler seine 10 Karten offen hinlegen bevor die erste Karte ausgespielt wird Solange ein Gegenspieler noch 10 Karten auf der Hand hat, hat er die Möglichkeit Kontra anzusagen. Nach einem erfolgtem Kontra hat der Alleinspieler vor dem Ausspielen seiner nächsten Karte die Möglichkeit Re anzusagen Falls die Ansage Kontra zu spät erfolgt oder ein Gegenspieler andeutet, dass er diese Ansage machen wollte, gilt dies als Kartenverrat (siehe Artikel 3.5.1, 4.2.1, 4.2.2). 4.2 Regelverstoß Hat jemand vor der Spielentscheidung einen Regelverstoß nach Artikel begangen, ist das Spiel für die schuldige Partei in der Stufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz) verloren Bei einem Regelverstoß nach Artikel ist die schuldige Partei ist zum Weiterspiel verpflichtet, wenn dies von einem Spieler der anderen Partei verlangt wird; dann muss der Regelverstoß (z.b. falsches Ausspielen oder falsches Bedienen) korrigiert werden; der Regelverstoß gilt dann als nicht begangen Es ist der Gegenpartei nicht gestattet, einen Gegenspieler am Begehen eines Regelverstoßes zu hindern. Bei Verstößen ergeben sich Konsequenzen aus den Artikeln und Zwei oder mehr gleichzeitig sichtbar ausgespielte oder aufgedeckt heraus gefallene Karten der Gegenspieler oder eine solche Karte eines Gegenspielers ohne Ausspielberechtigung beenden sofort das Spiel. Die Artikel und gelten entsprechend Der Alleinspieler ist berechtigt, versehentlich heraus gefallene Karten ohne spielrechtliche Folgen wieder aufzunehmen. Er darf auch vorgezogene und sichtbar gewordene Karten zurücknehmen (Vorteil für die Gegenspieler) Die Mitspieler haften gemeinsam für die Folge eines Regelverstoßes oder Spielaufgabe Macht der Alleinspieler mehrere Stiche hintereinander und spielt er eine Karte aus, obwohl noch zwei seiner Stiche offen auf dem Tisch liegen, so zeigt er damit an, dass er alle weiteren Stiche macht. Anderenfalls gilt das Spiel rückwirkend vom letzten ordnungsgemäß eingezogenen Stich als beendet. Die Artikel und gelten entsprechend Ein Gegenspieler darf keine Karte ausspielen, solange die letzten beiden Stiche der Gegenpartei offen auf dem Tisch liegen. 4.3 Spielabkürzung Im Allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu spielen. Der Alleinspieler darf sein angesagtes Spiel aufgeben, solange er noch mindestens neun Handkarten führt. Mit weniger als neun Handkarten kann die Aufgabe des Spiels nur mit Zustimmung mindestens eines Gegenspielers erfolgen (gemeinsame Haftung) Durch das Auflegen oder Vorzeigen seiner Karten ohne Abgabe einer zutreffenden Erklärung zeigt der Alleinspieler an, dass er alle weiteren Stiche macht. Trifft das nicht zu, ist das Spiel beendet. Die Artikel und gelten entsprechend. 5
6 4.3.3 Ein Gegenspieler darf nur dann offen spielen, wenn er unabhängig von Kartenstand und Spielführung alle weiteren Stiche macht. Andernfalls gehören sie dem Alleinspieler. Die Artikel und gelten entsprechend Offenes Hinwerfen der Karten beendet das Spiel für die betreffende Partei mit den von ihr bis dahin eingebrachten Augen (siehe aber 4.3.1). 4.4 Spielbewertung Es gibt folgende Gewinnstufen: a. Stufe 2: Spiel einfach b. Stufe 3: Schneider c. Stufe 4: Schneider angesagt oder Schwarz d. Stufe 5: Schneider angesagt und Schwarz e. Stufe 6: Schwarz angesagt f. Stufe 7: Offen Einfach gewonnen hat der Alleinspieler sein Spiel mit mindestens 61 Augen einschließlich der beiden Karten im Skat Schneider ist eine Partei, die höchstens 30 Augen erreicht hat Schwarz ist eine Partei, die keinen Stich erhalten hat Erreicht ein Alleinspieler eine angesagte Gewinnstufe nicht, hat er das Spiel mindestens in der angesagten Gewinnstufe verloren Bei einem offenen Spiel darf der Alleinspieler keinen Stich abgeben. Diese Spiele gelten von vornherein als Schwarz angesagt Im Zweifelsfall muss die Gegenpartei dem Alleinspieler den Spielverlust und der Alleinspieler das Erreichen von Gewinnstufen (Schneider und Schwarz) nachweisen Der Spielwert wird wie folgt gebildet: a. Die Anzahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen wird zur höchsten zutreffenden Gewinnstufe addiert und diese Summe wird mit dem Grundwert 24 multipliziert. b. Falls der Alleinspieler den Grand-Hand verloren hat, wird der Wert verdoppelt. c. Jede der beiden Ansagen Kontra und Re nach Artikel verdoppelt den Wert. Falls eine Ansage zu spät erfolgt, hat die Ansage keine Auswirkung auf den Spielwert. Auch die Ansage Re nach einer zu spät erfolgten Ansage Kontra hat keine Auswirkung auf den Spielwert. 5 Spieltyp Ramsch Die folgenden Artikel gelten nur für den Spieltyp Ramsch. 5.1 Skataufnahme beim Ramsch Nach der Ansage Ramsch durch alle drei Spieler darf Vorhand den Skat aufnehmen und danach zwei seiner 12 Karten verdeckt an Mittelhand geben. Mittelhand darf die beiden Karten aufnehmen und danach zwei seiner 12 Karten verdeckt an Hinterhand geben. Hinterhand darf die beiden Karten aufnehmen und danach zwei seiner 12 Karten verdeckt ablegen. Buben dürfen hierbei nicht weitergegeben bzw. abgelegt werden. 6
7 5.1.2 Jeder der drei Spieler hat die Möglichkeit, auf die Skataufnahme zu verzichten und die beiden Karten durch die Ansage ich schiebe unbesehen weiter zu schieben. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Skat Buben enthält Nachdem Hinterhand die beiden Karten abgelegt bzw. geschoben hat, beginnt das Spiel nach Artikel Regelverstoß Durch einen Regelverstoß nach Artikel erhält der schuldige Spieler alle weiteren Stiche Der schuldige Spieler ist zum weiterspielen verpflichtet, wenn dies von den beiden anderen Spielern gemeinsam verlangt wird. Dann muss der Regelverstoß (z.b. falsches Ausspielen oder falsches Bedienen) korrigiert werden; der Regelverstoß gilt dann als nicht begangen Falls ein nicht schuldiger Spieler vorhat, einen Durchmarsch (vgl. Artikel 5.3.2) zu machen, so kann er dies nach einem Regelverstoß ankündigen und verlangen, dass weiter gespielt wird. Wie in Artikel wird der Regelverstoß dann korrigiert. Voraussetzung hierfür ist, dass er reelle Chancen auf den Erfolg des Durchmarsches hat. 5.3 Sonderfälle beim Ramsch-Spiel Ein Spieler, welcher beim Ramsch-Spiel keinen einzigen Stich erhält, heißt Jungfrau Ein Ramsch-Spiel, in dem ein Spieler ohne Anwendung von Artikel sämtliche Stiche macht, heißt Durchmarsch. Falls ein Spieler nur aufgrund einer Spielaufgabe (vgl. Artikel 5.4.2) alle Stiche macht, wird der Durchmarsch nur dann anerkannt, wenn er unabhängig von der Reihenfolge, in der der Spieler seine restlichen Karten ausspielen würde, alle weiteren Stiche sicher erhalten würde. 5.4 Spielabkürzung Durch das Auflegen oder Vorzeigen seiner Karten ohne Abgabe einer zutreffenden Erklärung zeigt der Spieler an, dass er alle weiteren Stiche macht. Wenn beide anderen Spieler ihre Karten zugeben, erhält er alle weiteren Stiche, auch wenn nachträglich festgestellt werden kann, dass er beim Weiterspielen nicht alle weiteren Stiche gemacht hätte. Wenn mindestens einer der anderen beiden Spieler seine Karten nicht zugibt, muss das Spiel fortgesetzt werden. Hierbei bleiben die Karten des spielabkürzenden Spielers offen liegen und ein andere Spieler, der bereits seine Karten zugegeben hat, nimmt seine Karten wieder auf. Wenn durch das Weiterspiel nicht alle weiteren Stiche von dem spielabkürzenden Spieler gemacht werden, gilt das Hinlegen der Karten nach Artikel als Kartenverrat, daher tritt hier Artikel 5.2 in Kraft. In diesem Fall hat also die Anwendung von Artikel 5.2 keinen Einfluss auf die erreichte Augenzahl (der Spieler erhält trotzdem alle weiteren Stiche), sondern nur auf die Behandlung von Durchmarsch (vgl. Artikel 5.3.2) und Jungfrau (vgl. Artikel 5.5.2) Ein Spieler kann während des Spiels seine Aufgabe erklären. In diesem Fall wird nach Artikel verfahren Wenn ein Spieler A merkt, dass er von den restlichen Stichen alle bis auf den noch bei einem anderen Spieler B vorhandenen Buben macht, kann er dies ankündigen und seine Karten offen hinlegen. Jeder Spieler kann dann eine seiner 7
8 Karten auswählen, welche er auf den Buben von Spieler B legt; die restlichen Stiche erhält Spieler A. Voraussetzung hierfür ist jedoch, dass Spieler A dadurch mehr Augen als jeder der anderen beiden Spieler erhält. Falls sich herausstellen sollte, dass ein anderer Spieler mindestens so viele Augen hat, wie Spieler A, gilt das Hinlegen der Karten von Spieler A als Kartenverrat (siehe Artikel 3.5.1, 5.2). 5.5 Spielbewertung Nach dem Ramsch-Spiel erhält der Spieler mit den meisten Augen zusätzlich noch die Augen des Skats; dies ergibt den Grundwert des Spiels. Falls es 2 oder 3 Spieler mit den meisten Augen gibt, wird der Skat geteilt, d.h. der Grundwert ist die Summe der Augenzahl eines dieser Spieler und der Hälfte (bzw. dem Drittel) der Augenzahl des Skats Aus dem Grundwert wird der Spielwert wie folgt gebildet: a. Jedes Schieben nach Artikel verdoppelt den Wert. b. Falls das Spiel regulär beendet wurde (d.h. ohne Anwendung von Artikel 3.5.1) und es genau eine Jungfrau gibt, wird der Wert verdoppelt. Beim Durchmarsch gibt es keine Verdopplung durch Jungfrau. c. Falls ein Spiel durch einen Regelverstoß nach Artikel vorzeitig beendet wurde, und ein nicht schuldiger Spieler nachweisen kann, dass er ohne den Regelverstoß unabhängig von der Spielführung der anderen beiden Spieler sicher Jungfrau geblieben wäre, wird der Wert verdoppelt. Falls beide nicht schuldige Spieler nachweisen können, dass sie ohne den Regelverstoß Jungfrau geblieben wären, erfolgt die Verdoppelung trotzdem nur einmal. Auch bei einer Spielaufgabe, bei der die anderen Spieler zwar keine Stiche machen, jedoch der Durchmarsch nicht anerkannt wurde (vgl. Artikel 5.3.2), erfolgt die Verdoppelung durch Jungfrau nur einmal Falls ein Spieler einen Durchmarsch macht, erhält er den Spielwert gutgeschrieben (Pluspunkte), ansonsten erhält der Spieler mit den meisten Augen (bzw. erhalten alle Spieler mit den meisten Augen, sofern es mehrere Spieler mit gleicher Augenzahl gibt) den Spielwert abgezogen (Minuspunkte). 6 Auszahlung 6.1 Die Spielwerte (sowohl beim Grand-Hand als auch beim Ramsch-Spiel) werden entweder nach jedem Spiel ausbezahlt oder in einer Spielliste eingetragen, welche am Ende zur Auszahlung abgerechnet wird. 6.2 Vor Anwendung von Artikel (beim Ramsch) bzw. vor Anwendung von Artikel b und c (beim Grand-Hand) wird der Wert des Spiels wie folgt gerundet: a. Wenn um weniger als 1 Cent pro Punkt gespielt wird, wird der Wert auf ein Vielfaches von 20 aufgerundet (z.b. wird der Wert 63 auf 80 Punkte gerundet). b. Wenn um mindestens 1 Cent, aber um weniger als 10 Cent pro Punkt gespielt wird, wird der Wert auf ein Vielfaches von 10 aufgerundet (z.b. wird der Wert 63 auf 70 Punkte gerundet). c. Wenn um mindestens 10 Cent pro Punkt gespielt wird, wird der Wert nicht gerundet. 8
9 6.3 Wenn einem Spieler ein Spielwert als Minuspunkte angerechnet wurden (verlorener Grand-Hand oder verlorenes Ramsch-Spiel), zahlt er den entsprechenden Betrag an jeden Mitspieler (Beispiel: Am Vierertisch ist Spieler A der Kartengeber, Spieler B und C erreichen beim Ramsch-Spiel 35 Punkte, Spieler D erreicht 30 Punkte, der Skat enthält 20 Punkte. Bei 1 Cent pro Punkt wird der Spielwert von 45 Punkten auf 50 aufgerundet, und Spieler B und Spieler C zahlen an jeden Mitspieler 50 Cent, d.h. Spieler A und Spieler D erhalten je einen Euro.) 6.4 Wenn einem Spieler ein Spielwert als Pluspunkte angerechnet wurde (gewonnener Grand-Hand oder Durchmarsch), erhält er den entsprechenden Betrag von jedem Mitspieler. 7 Ramsch-Turniere Für Ramsch-Turniere gelten alle Artikel dieser Ramsch-Ordnung bis auf die folgenden Abweichungen. 7.1 Die Punktzahl eines Spielers wird nicht ausbezahlt, sondern dient nur zu Bestimmung der Platzierung des Spielers in der Rangliste des Turniers. Die Vergabe von Preisen wird in der Ausschreibung des Ramsch-Turniers geregelt. 7.2 Artikel 4.1.2, und 4.4.8c sind nicht in Kraft, d.h. es gibt beim Grand-Hand weder Kontra noch Re. 7.3 Abreizgeld für verlorene Grand-Hands werden durch die Ausschreibung des Ramsch-Turniers geregelt. 7.4 Bei Ramsch-Turnieren besteht eine Serie (sofern in der Ausschreibung nicht anders angegeben) am Vierertisch aus 48 Spielen und am Dreiertisch aus 36 Spielen. 7.5 Die Spielliste bei Ramsch-Turnieren hat folgenden Aufbau (vgl. auch nachfolgendes Beispiel): Spalte 1: Laufende Nummer des Spiels Spalte 2: Mit/ohne Buben bzw. Jungfrau/Durschmarsch. In dieser Spalte werden beim Grand-Hand die Anzahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen (1-4) angegeben. Beim Ramsch wird in dieser Spalte angegeben, ob ein Spieler Jungfrau (J) ist oder ob ein Durchmarsch (D) gespielt wurde. Spalte 3: Gewinnstufen bzw. Schiebungen. In dieser Spalte werden beim Grand- Hand die Gewinnstufen wie folgt angegeben: Schneider (s), Schneider angesagt (a), Schwarz (s), Schwarz angesagt (a), offen (o). Z.B. bedeutet der Eintrag sas, dass der Grand-Hand mit Schneider, Schneider angesagt und Schwarz gewonnen oder verloren wurde. Beim Ramsch steht in dieser Spalte die Anzahl der Schiebungen. Spalte 4: Spielwert. Sowohl beim Grand-Hand als auch beim Ramsch wird der Spielwert (vgl und 5.5.2) bei Ramsch-Turnieren stets nach Artikel 6.2.b auf ein Vielfaches von 10 aufgerundet und anschließend durch 10 geteilt. Z.B. wird bei einem einfachen verlorenem Grand-Hand (72 gerundet 80 verloren 160) in diese Spalte die Zahl 16 eingetragen. 9
10 Spalte 5: Doppelter bzw. dreifacher Spielwert. An einem Dreiertisch steht in dieser Spalte der doppelte Wert von Spalte 4. An einem Vierertisch steht in dieser Spalte der dreifache Wert von Spalte 4. Spalte 6: Punkte des ersten Mitspielers. In dieser Spalte stehen Punkte des ersten Mitspielers, wobei die Spalte fortlaufend geführt wird, d.h. jeder Eintrag beinhaltet auch alle vorherigen Punkte des Spielers. Der Eintrag berechnet sich wie folgt: a. Wenn der erste Mitspieler als Alleinspieler einen Grand-Hand gewonnen hat, wird der Eintrag aus Spalte 5 zur bisherigen Punktzahl des ersten Mitspielers addiert. b. Wenn der erste Mitspieler als Alleinspieler einen Grand-Hand verloren hat, wird der Eintrag aus Spalte 5 von der bisherigen Punktzahl des ersten Mitspielers subtrahiert. c. Wenn ein anderer Mitspieler einen Grand-Hand gewonnen hat, wird der Eintrag aus Spalte 4 von der bisherigen Punktzahl des ersten Mitspielers subtrahiert. d. Wenn ein anderer Mitspieler einen Grand-Hand verloren hat, wird der Eintrag aus Spalte 4 zur bisherigen Punktzahl des ersten Mitspielers addiert. e. Wenn der erste Mitspieler einen Ramsch verloren hat, wird der Eintrag aus Spalte 5 von der bisherigen Punktzahl des ersten Mitspielers subtrahiert. f. Wenn der erste Mitspieler einen Durchmarsch gespielt hat, wird der Eintrag aus Spalte 5 zur bisherigen Punktzahl des ersten Mitspielers addiert. g. Wenn ein anderer Mitspieler einen Ramsch verloren hat, wird der Eintrag aus Spalte 4 zur bisherigen Punktzahl des ersten Mitspielers addiert. h. Wenn ein anderer Mitspieler einen Durchmarsch gespielt hat, wird der Eintrag aus Spalte 4 von der bisherigen Punktzahl des ersten Mitspielers subtrahiert. Spalte 7: Verlorene Grand-Hands. In dieser Spalte wird die Anzahl der verlorenen Grand-Hands des ersten Spielers fortlaufend geführt. Spalten 8-13 (am Vierertisch) bzw (am Dreiertisch): Analog den Spalten 6-7 für die anderen Mitspieler. Zu beachten ist, dass für den Fall, dass zwei oder drei Spieler mit derselben Punktzahl einen Ramsch verlieren, die obigen Regeln a-h mehrfach angewendet werden müssen. Wenn z.b. am Vierertisch Mitspieler 1 und Mitspieler 2 den Ramsch mit derselben Punktzahl verlieren, dann werden sowohl für Mitspieler 1 als auch für Mitspieler 2 die Regeln e und g angewendet (d.h. bei beiden wird der doppelte Spielwert subtrahiert) und sowohl für Mitspieler 3 als auch für Mitspieler 4 muss Regel g zweimal angewendet werden (d.h. bei beiden wird der doppelte Spielwert addiert). Durch die obigen Regeln a-h wird gewährleistet, dass die Summe der Eintragungen aller Mitspieler in jeder Zeile null ergeben muss. Am Ende der Liste werden die Gesamtpunktzahlen der Mitspieler am Vierertisch verdreifacht bzw. am Dreiertisch vervierfacht. Beispiel: Spiel 1: Der zweite Spieler verliert einen Ramsch mit 72 Augen. Spiel 2: Der erste Spieler verliert einen Grand-Hand mit einem Buben. Spiel 3: Der dritte Spieler verliert einen Ramsch mit 67 Augen mit einer Jungfrau. 10
11 Spiel 4: Der zweite Spieler macht einen Durchmarsch, nachdem ein Spieler geschoben hat. Durch diese Spiele ergeben sich die folgenden Eintragungen in die Spielliste: mit/ ohne Schneider, Schwarz, offen Schiebung doppelter bzw. dreifacher Spielwert Meier Müller Schulze Jungfrau, Spielwert Startnr GH Startnr GH Startnr GH Durchmarsch J D Name v Name v Name v Name Krause Startnr 802 v GH 11
Skatwettspielordnung (SkWO) Wissenswertes für Skatspieler
Vorwort Die Skatordnung ist das international verbindliche Regelwerk für alle Skatspielerinnen und Skatspieler. Die Skatordnung beinhaltet die Spielregeln für das in einem langen historischen Entwicklungsprozess
Internationale Online Skatordnung (IOSkO) Erweiterung der Internationalen Skatordnung (ISkO)
Internationale Online Skatordnung (IOSkO) Erweiterung der Internationalen Skatordnung (ISkO) Vorwort Der Deutsche Online Skatverband (DOSKV e.v.) als Verband der Online Skatspieler stellt hiermit die ab
Doppelkopf nach Regeln des Studentenclub Destille e.v.
Doppelkopf nach Regeln des Studentenclub Destille e.v. Präambel Doppelkopf ist Krieg! 1. Die Karten Das Doppelkopfkartenspiel besteht aus je zwei Untern (U, Wert 2 Augen), Obern (O, 3), Königen (K, 4),
j} } 8>8l ^ 8Y ~ } 88 8^ } { } } e 8k y Ed}
c Y j d 8 d ] ` f ` g ^ j} } 8>8l ^ 8Y ~ } 88 8^ } { } } e 8k y Ed} ^ Vorhand, Mittelhand, Hinterhand 15 verlauf von ausschlaggebender Bedeutung sein. So lautet eine beherzigenswerte Skatregel: Man versuche
Dulle-Runde. Weimar. Ein Regelbüchlein für die Hand des Spielers. U l r i c h D i e t r i c h J ö r g M a t t h i a s R e i n h a r d W i e l a n d
Dulle-Runde Weimar U l r i c h D i e t r i c h J ö r g M a t t h i a s R e i n h a r d W i e l a n d Ein Regelbüchlein für die Hand des Spielers. Eigene Spielregeln 1 von 8 bestehende, allgemein anerkannte
Unterschied zu den DDV-Regeln in einigen Passagen und in der Ablehnung des Essener Systems.
Doppelkopf-Regeln Unterschied zu den DDV-Regeln in einigen Passagen und in der Ablehnung des Essener Systems. Dies ist eine vereinfachte Fassung der Spielregeln für den täglichen Gebrauch und zur Einweisung
Internationale Rommé Ordnung
Internationale Rommé Ordnung 1. Allgemeines 1.1. Begriff des Romméspiels 1.1.1 Das Romméspiel ist ein Kartenspiel für drei oder mehr Personen. Jeder Spieler spielt für sich alleine. 1.1.2 Die Spielerzahl
Regelbäume des kleinen Turnierleiters
Regelbäume des kleinen Turnierleiters 1 Änderung einer Ansage ( 25 TBR) 2 Ausspielstrafen nach zurückgenommenen Ansagen ( 26 TBR) 3 Ungenügendes Gebot ( 27 TBR) 4 Pass außer Reihenfolge ( 30 TBR) 5 Gebot
Internationale Skatordnung
Internationale Skatordnung Skatwettspielordnung Wissenswertes für Skatspieler November 200 Vorwort Die Skatordnung ist das international verbindliche Regelwerk für alle Skatspielerinnen und Skatspieler.
Spielregeln, Salz-Dokorunde Köln
Spielregeln, Salz-Dokorunde Köln 1. Das Doppelkopfspiel besteht aus je 10 Karten der vier Farben Kreuz ( ), Pik ( ), Herz ( ) und Karo ( ), nämlich (Zählwert in Klammern) pro Farbe je zwei Asse (11), zwei
Was ist Skat? Spieler. Drei. 32 Karten. 120 Augen. Ein Trumpfspiel
www.skatkurs.de Was ist Skat? Drei Spieler 32 Karten 120 Augen Ein Trumpfspiel Was braucht man zum Spielen? 32 Skatkarten Mindestens drei Spieler Alleinspieler vs. zwei Gegenspieler Alleinspieler darf
Spielanleitung Schafkopf
Schafkopf gehörte lange zur Wirtshauskultur und stammt ursprünglich aus Bayern, weswegen es auch als Bayrischer Schafkopf oder Bayrisch Schafkopf bekannt ist. Es zählt zu einem der beliebtesten und verbreitetsten
Taleles. Inhaltsverzeichnis
Taleles Taleles ist ein Kartenspiel, das vor allem in Glogowatz (Rumänien) sehr beliebt war, und auf der ganzen Welt bei den Ex-Glogowatzern immer noch sehr beliebt ist und gerne gespielt wird. Es wird
Spielanleitung. Orgi / Kleines. - Jas - Mie - Stich. Belle. Terz. Fünfzig (Halber) Erstellt durch: Hans-Jürgen Marun, Barsbüttel
Spielanleitung Orgi / Kleines - Jas - Mie - Stich Belle Fünfzig (Halber) Terz Die Spielanleitung darf lediglich für den privaten Gebrauch ausgedruckt und genutzt werden. Erstellt durch: Hans-Jürgen Marun,
G E R H A R D L E C H
G E R H A R D L E C H Vom Anfänger zum Meister Mit vielen Test- und Musterspielen Sonderkapitel Ramsch 5 Inhalt Vorwort........................................ 7 Zum Geleit.....................................
Alle Karten zusammen ergeben 120 Punkte. Bis auf Ausnahmen ist ein Spiel gewonnen, wenn 61 Punkte in den Stichen der Siegerpartei sind.
Schafkopf-Regeln Der "Bayerische Schafkopf" ist das beliebteste Kartenspiel in Bayern. Manche sagen auch "Schaffkopf", weil das Spiel wohl früher auf Schaffen ( Fässern ) gespielt wurde. Auf jeden Fall
Karo Hand Herz-Hand Pik-Hand Kreuz-Hand
Kommentierte ISkO zum Mitnehmen (von Marc Bieber) Aktueller Stand: 2.10.2013. Die vorliegende Übersicht basiert ausschließlich auf Entscheidungen des ISkG, die veröffentlicht wurden oder trotz Nichtveröffentlichung
Wdh:
www.skatkurs.de 1 Es freut mich sehr, dass Sie sich entschieden haben, einen Skatkurs zu halten. Sei es vor einer Schulklasse, unter Freunden, im Betrieb oder zu sonst irgendeiner Gelegenheit. Die Grundprinzipien
j} } 8>8l ^ 8Y ~ } 88 8^ } { } } e 8k y Ed}
c Y j d 8 d ] ` f ` g ^ j} } 8>8l ^ 8Y ~ } 88 8^ } { } } e 8k y Ed} ^ 5 Inhalt Lieber Skatfreund........................ 7 Die Skatrunde.............................. 8 Der Zählwert der Karten......................
Offiziersskat. Das Grundspiel - für Anfänger. Das Spielziel. Die Vorbereitung. Das Spiel
Offiziersskat Art des Spiels: Stichspiel Spielkarten: 32 Karten Material: Stift und Papier Auch für Kinder geeignet Skat ist sicher das bekannteste und beliebteste Kartenspiel in Deutschland. Es wird nicht
Erstes oesterreichisches Tarockseminar
EROTAS Erstes oesterreichisches Tarockseminar Die Regeln Wir verwenden im Regelteil die männliche Form, um die Regeln leichter lesbar zu machen. Ausdrücklich sei vermerkt, dass diese Form geschlechtsneutral
Spielanleitung Doppelkopf
Doppelkopf stammt ursprünglich ab vom im süddeutschen Raum gespielten Schafkopf, das bereits seit dem Jahr 1895 ein eigenes Regelwerk besaß. Der Name Doppelkopf ist darauf zurück zu führen, dass jede Karte
Doppelkopf Regeln Stand :
Trümpfe in der Rangfolge: Karo-As (1.) NUR, WENN ANGEMELDET >Vorbehalt: Schweinchen Herz-Zehn 2. fängt 1.! - Schwein sticht Herz-Zehn, aber kein Sonderpunkt! Kreuz-Dame Pik-Dame Herz-Dame Karo-Dame Kreuz-Bauer
Wichtige unveröffentlichte Skatgerichtsentscheidungen
Wichtige unveröffentlichte Skatgerichtsentscheidungen (zusammengestellt von Marc Bieber) Aktueller Stand: 9.4.2016 Der Titel sagt eigentlich schon alles. Viel Spaß mit den unveröffentlichten Klassikern
Binokel - Spielregeln
Binokel - Spielregeln Der Binokel erfordert Köpfchen und ein gutes Gedächtnis außerdem benötigt man spezielle Spielkarten, die im Handel als Gaigel / Binokel Karten verkauft werden und fast überall erhältlich
V=Vorhand, M=Mittelhand, H=Hinterhand, AS=Alleinspieler, GP=Gegenpartei
Ausgabe 1-2017 V=Vorhand, M=Mittelhand, H=Hinterhand, AS=Alleinspieler, GP=Gegenpartei Lösung der Skataufgabe 1/2016 1. Der AS hat noch Trumpf A-9 und Herz A zu dritt. H hat noch 2 Karten in Herz und 3
Skat-Regel-FAQ. (von Marc Bieber) Aktueller Stand:
Skat-Regel-FAQ (von Marc Bieber) Aktueller Stand: 9.4.2016 Dieses Dokument und seine Inhalte sind urheberrechtlich geschützt alle Rechte vorbehalten. Es darf privat genutzt und zwecks privater Nutzung
Karo-Hand Herz-Hand Pik-Hand Kreuz-Hand
Kommentierte ISkO zum Mitnehmen (von Marc Bieber) Aktueller Stand: 9.4.2016. Die vorliegende Übersicht basiert ausschließlich auf Entscheidungen des ISkG, die veröffentlicht wurden oder trotz Nichtveröffentlichung
Die Karten jeder Farbe bilden vom niedrigsten bis zum höchsten Wert die folgende Reihenfolge:
Einführung Gin Rommé ist eine der beliebtesten Formen des Rommé. Das Spiel wird im Allgemeinen von zwei Spielern gespielt, die je zehn Karten erhalten. Es wird ein Standardkartenspiel mit 52 Karten verwendet.
Einführung in das Skat Stan Baumann
Einführung in das Skat Stan Baumann www.skatroid.com Das beste Skat für Android 1 - Skatroid - Skat for Android Inhaltsverzeichnis Geschichte...3 Spielablauf...4 Die Karten...4 Spielarten...5 Farbspiele...5
Biet- und Spiel-Anweisungen für Bridgeturniere an lustigen Tagen - beliebig erweiterbar -
Biet- und Spiel-Anweisungen für Bridgeturniere an lustigen Tagen - beliebig erweiterbar - Allgemeine Regeln für die Nutzung der Anweisungen. Drucken Sie diese Anweisungen - eventuell nach Ihren Wünschen
Einfache Doppelkopf-Spielregeln
Einfache Doppelkopf-Spielregeln Inhaltsverzeichnis 1 Das Doppelkopfblatt 2 2 Spieler und Parteien 2 3 Trumpf und Fehl 2 4 Normalspiel 2 5 Hochzeit 2 6 Solospiele 3 6.1 Damensolo.............................
Turnier-Spielregeln (TSR) des Abeking und Rasmussen Doppelkopf-Freundeskreises (AURDFK)
Turnier-Spielregeln (TSR) des Abeking und Rasmussen Doppelkopf-Freundeskreises (AURDFK) Diese Turnierspielregeln beschreiben Sachverhalte ohne jegliche Personifizierung. Aus diesem Grunde ist darauf verzichtet
Streitfälle des Deutschen Rommé-Verbandes e.v. Streitfall Nr. 1
Streitfall Nr. 1 Ein Spieler legt beim Eröffnen z.b. Herz, Pik und Kreuz 9 auf den Tisch. Auf der Hand hat er noch 11 Karten. Unter diesen 11 Karten sind noch Karo 9, Herz 10 und Herz Bube. Darf er die
Design: Buck Design, DE Ravensburger Redaktion: Tina Landwehr
Design: Buck Design, DE Ravensburger Redaktion: Tina Landwehr INHALT 80 Zahlenkarten in 4 Farben mit den Werten von 1 bis 20. ZIEL DES SPIELS Jeder Spieler versucht, möglichst schnell seine Handkarten
von Wolfgang Kramer Kein Spiel für Hornochsen!
von Wolfgang Kramer Kein Spiel für Hornochsen! Spieler: 2-10 Alter: ab 10 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten Inhalt: 104 Karten, 1 Spielanleitung SPIELIDEE Spielziel ist es, keine Karten zu kassieren. Jede Karte,
Bridge-Codex Pik-As Grundsatz höfliche Einstellung Sprache gleichmäßigem Tempo und Verhalten Auskunft Organisation Anmeldungen bitte verbindlich
Bridge-Codex Pik-As Anm.: Referenzen auf die Turnier-Bridgeregeln des DBV (Fassung 2007) sind in eckige Klammern gestellt. [T] zeigt an, dass für diesen Punkt ein Entscheidungsbaum besteht. Grundsatz [72,
Schnapsen. Das Ziel Ziel des Spieles ist es, durch Stiche und Ansagen möglichst rasch 66 Augen oder mehr zu sammeln.
Schnapsen Die Regeln Das Ziel Ziel des Spieles ist es, durch Stiche und Ansagen möglichst rasch 66 Augen oder mehr zu sammeln. Anmerkung: Die in den Stichen enthaltenen Karten zählen nach ihren Augen,
DAS SKATSPIEL. Ein Leitfaden für Anfänger
1 DAS SKATSPIEL Ein Leitfaden für Anfänger 2 INHALTSVERZEICHNIS 1. Einführung 2. Die Skatkarten 3. Geben der Karten 4. Spielmöglichkeiten 5. Das Reizen 6. Durchführung des Spiels 7. Spielliste 8. Die Skatregeln
Die Regeln des Rok-Spiels
Die Regeln des Rok-Spiels Prof. Dr. Heimo H. Adelsberger [email protected] Dipl.-Wirt.-Inf. Stefan Friese stefan.friese @icb.uni-due.de R09 R03 H21 +49 201 183-4061 Universität Duisburg-Essen
Bridge Basiskurs Lektion 2
Bridge Basiskurs Lektion 2 und weiter geht's zu neuen Taten Bridge ist ein Spiel, bei dem es hilft, logisch zu denken. Daher erinnern wir uns: Für ein volles Spiel in Ohne (NT = No Trump) braucht eine
Tarock Königsrufen Spielregeln. Tarock Königsrufen Spielregeln
Tarock Königsrufen Spielregeln Stand: Dezember 2013 INHALTSVERZEICHNIS 1. Grundsätzliches... 3 1.1. Spieler, Spielrichtung, Ziel und Abrechnung... 3 1.2. Karten und Wertigkeit... 3 1.3. Spielbeginn, Geben
Bonner Doppelkopf Spielregeln
Also was ist Trumpf? (frei nach Loriot) Es gibt die Farben: = Kreuz; = Pik; = Herz; = Karo Augen Ass 11 Augen 10 10 Augen König 4 Augen Dame 3 Augen Bube 2 Augen Trumpf sind alle Herz 10 10 (= Dulle) sind
Das Handbuch zu Offiziersskat. Martin Heni Eugene Trounev Korrektur: Mike McBride Deutsche Übersetzung: Maren Pakura
Martin Heni Eugene Trounev Korrektur: Mike McBride Deutsche Übersetzung: Maren Pakura 2 Inhaltsverzeichnis 1 Einführung 5 2 Spielanleitung 6 3 Spielregeln, Spielstrategien und Tipps 7 3.1 Spielfeld...........................................
Die 80 Karten werden gut gemischt und nach folgendem Schema verdeckt an die Spieler ausgegeben:
HAUSSERS ORIGINAL Die 80 Karten werden gut gemischt und nach folgendem Schema verdeckt an die Spieler ausgegeben: 2-3 Spieler: je 20 Karten 4 Spieler: je 15 Karten 5 Spieler: je 12 Karten 6 Spieler: je
Autor: Ralf zur Linde Illustration: Charlotte Wagner Design: DE Ravensburger Redaktion: Stefan Brück
Spielidee Das außergewöhnliche Stich-Ansage-Spiel für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren Autor: Ralf zur Linde Illustration: Charlotte Wagner Design: DE Ravensburger Redaktion: Stefan Brück Stich-Ansage-Spiele
DIE ANFÄNGERVARIANTE Cocotaki ist ein verrücktes Spiel. Wenn man zum allerersten Mal spielt, insbesondere mit jüngeren Kindern, dann fängt HAIM SHAFIR
VON HAIM SHAFIR Spieler: 2 10 Personen Alter: ab 5 Jahren Dauer: ca. 15 Minuten Inhalt: 112 Spielkarten 1 Spielanleitung SPIELIDEE Bei diesem herrlich turbulenten Spiel ist alles viel bunter, tierischer,
CRAZY BLUFF. Gut Geblufft ist Schon gewonnen!
CRAZY BLUFF Gut Geblufft ist Schon gewonnen! Crazy Bluff Gut geblufft ist schon gewonnen! Für 2 bis 6 Spieler ab 7 Jahren Wer ohne eine Miene zu verziehen seinen Mitspielern in die Augen schauen kann und
Rennen. ein Deck Doppelkopfkarten I 2 Spieler, Alter 10+ I Minuten I Anlegespiel
Rennen ein Deck Doppelkopfkarten I 2 Spieler, Alter 10+ I 10-20 Minuten I Anlegespiel 1. Spielziel: Ein Spieler gewinnt, sobald er eine Reihe einer beliebigen Farbe durch Anlegen vervollständigt hat. Ebenso
Eine kleine Einführung ins Pokern
Eine kleine Einführung ins Pokern Poker wird auf der ganzen Welt in unzähligen Varianten gespielt. Die beliebtesten sind: Texas Hold em und Omaha Hold em, die beide zur Hold em-variante zählen, sowie Seven
ALLES KLAR? Spielziel Inhalt
ALLES KLAR? Nur nicht den Überblick verlieren! Kniffliges Kartenspiel für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren. PIATNIK-Spiel Nr. 610196 1999 by PIATNIK, Wien Printed in Austria Autor: Thorsten Gimmler Grafik:
Sammlung von Skatgerichtsentscheidungen. Vorwort
Sammlung von Skatgerichtsentscheidungen Vorwort Die Skatordnung ist das international verbindliche Regelwerk für alle Skatspielerinnen und Skatspieler. Die Skatordnung beinhaltet die Spielregeln für das
Spielanleitung Bridge
Die heutige Variante des Bridge ist auch bekannt als Kontakt-Bridge. Sie hat sich seit den 30er Jahren verbreitet und ihre Vorgänger, das Whist und das Auktions-Bridge, verdrängt. Es wird nicht nur im
Skatregeln. Die drei Mitspieler bilden zwei Parteien: Der Alleinspieler und die beiden Gegenspieler als Gegenpartei.
Spielregeln Skat ist ein Kartenspiel für 3 Spieler. Das normale Einzelspiel wird von einem Alleinspieler und zwei Gegenspielern bestritten. Zwei verdeckt, gesondert gelegte Karten - Skat genannt - gaben
Pool Billard Regeln. Der Spieler versucht dann, die 15. Kugel so zu versenken, dass die aufgebauten Kugeln gelöst werden und er weiterspielen kann.
1. Disziplin 14/1 endlos (Standardisierte Weltregel) 1.1 Ziel des Spiels i. 14/1 ist ein Ansagespiel. Der Spieler muss Kugel und Tasche ansagen. Der Spieler bekommt für jede korrekt angesagte und mit einem
Skatregeln Karte Zählwert
Skatregeln Das Kartenspiel Skat wird mit 32 Karten gespielt. Wenn Sie sich eine Skatkarte ansehen, dann werden Sie feststellen, daß auf den einzelnen Karten vier verschiedene Zeichen immer wiederkehren,
In einigen Fällen wiederholen sich dieselben Streitfälle unter mehreren Bestimmungen, wenn für die Entscheidung deren Heranziehung erforderlich war.
Sammlung von Skatgerichtsentscheidungen Vorwort und Einführung Mit der Veröffentlichung dieser Sammlung von Skatgerichtsentscheidungen zu regeltechnischen Streitfällen verfolgt das Deutsche Skatgericht
Spielmaterial. Spielidee
von Thomas Pauli Spieler: 2 6 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten Spielmaterial 150 Zahlenkarten, 15 Joker je 15x mit den Zahlen 1-10 Spielidee Jeder Spieler bekommt einen Stapel mit 20 Karten.
Quodlibet. Quodlibet wird mit doppeldeutschen Karten zu 32 Blatt gespielt.
Quodlibet 1 Quodlibet Quodlibet ist ein coleurstudentisches Kartenspiel- Daraus ergibt sich, dass Quodlibet nur in Farben und bei commentmäßigem Stoff gespielt werden kann. 2 Karten Quodlibet wird mit
Die wichtigsten Regeln
Die wichtigsten Regeln Es sollen hier einige wichtige Regeln vorgestellt werden. Dabei werden nicht alle Feinheiten betrachtet, sondern nur die in der Praxis häufig vorkommenden Fälle. Ungenügendes Gebot
INHALT SPIELABLAUF ZIEL DES SPIELS SPIELVORBEREITUNG. 1 bis 4 Karten anlegen
Autor: Wolfgang Kramer Redaktion: Tina Landwehr Design: DE Ravensburger Illustration: Schwarzschild INHALT 84 Zahlenkarten ZIEL DES SPIELS Jeder Spieler versucht, als Erster alle seine Handkarten loszuwerden,
Zur Geschichte des Spiels. Das Material. Das Verteilen der Karten. Das Prinzip des Spiels. Das Ausspielen der Karten. Das Spiel der Ankündigung
SPIELREGELN ÜBERSICHT Zur Geschichte des Spiels Das Material Das Verteilen der Karten Das Prinzip des Spiels Das Ausspielen der Karten Das Spiel der Ankündigung Fall des letzten Spielers in der Ankündigungsrunde
Das Spiel, das Menschen zusammen bringt
Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Inhalt: Das Spiel, das Menschen zusammen bringt 104, nummeriert von 1-13 in vier Farben (je zweimal) schwarz, orange, blau und rot 2 Joker 4 Spielbretter / 8 Halter (siehe Spielvorbereitung)
Jedes Spiel muß gespielt werden, auch wenn einer oder auch zwei der Spieler in ihrem Blatt kein Tarock oder keine Honneurs haben.
Differenz-Tarockspiel [Kratochwil R.] Jedes Spiel muß gespielt werden, auch wenn einer oder auch zwei der Spieler in ihrem Blatt kein Tarock oder keine Honneurs haben. Spiele: 1) "Dreier", mit Lizitation
Die Karten Die Karten werden benutzt, um die Piñatas zu füllen. Es gibt 3 verschiedene Typen von Karten:
Piñata Loca Einführung Im Spiel PIÑATA LOCA füllen wir Piñatas mit leckeren Süßigkeiten und Spielzeug. Was aber passiert, wenn wir heimlich nutzlose Dinge in die Piñata stecken? Zerbrecht die richtige
Material: Anleitung Schüler Ein Kartenset französische oder Deutschschweizer Karten pro Gruppe Erste Spielregeln Arbeitsblatt 4
nleitung LP Ziel: Die Schüler lernen die beiden Spielarten Obenabe und Undenufe. Gleichzeitig werden sie mit den ersten allgemeinen Spielregeln vertraut und lernen die gewonnenen Punkte zu zählen. rbeitsauftrag:
Spielordnung Skat. 4. Die Mitglieder des gewählten Ausschusses wählen ihren Obmann und seinen Stellvertreter selbst.
Spielordnung Skat 1 Organisation 1. Der Spielausschuss ist für die Durchführung des Spielbetriebes verantwortlich. Er legt die Spieltermine fest, nimmt die Ansetzungen vor und veröffentlicht diese. 2.
Turnier-Spielregeln (TSR) des Deutschen Doppelkopf-Verbandes e. V. (DDV)
Turnier-Spielregeln (TSR) des Deutschen Doppelkopf-Verbandes e. V. (DDV) Diese Turnierspielregeln beschreiben Sachverhalte ohne jegliche Personifizierung. Aus diesem Grunde ist darauf verzichtet worden,
MODUL 8 LEBENSWELT FAMILIE VERSTEHEN ARBEITSBLÄTTER: REGELN FÜR DAS KARTENSPIEL»FÜNF STICHE«
Nationales Zentrum Frühe Hilfen (NZFH) und Felsenweg-Institut der Karl Kübel Stiftung für Kind und Familie MODUL 8 LEBENSWELT FAMILIE VERSTEHEN ARBEITSBLÄTTER: REGELN FÜR DAS KARTENSPIEL»FÜNF STICHE«Gefördert
Allgemeine Regeln zum Verhalten im Gegenspiel
Die Markierung im SA-Kontrakt Allgemeine Regeln zum Verhalten im Gegenspiel Spielen Sie zu jedem Zeitpunkt des Spiels Partners ausgespielte Farbe zurück, wenn es sinnvoll erscheint. Markieren Sie die Längen
In 10 Phasen zum Sieg! Spielmaterial. Spielvorbereitung
In 10 Phasen zum Sieg! Alle Phasen - das sind Kombinationen bestimmter Karten - sind verschieden. Und sie werden von Durchgang zu Durchgang schwieriger. Und nur, wer eine Phase erfolgreich auslegen konnte,
Jass. Regelwerk Differenzler r verdeckt Gültig ab dem 22. August 2015
Jass Regelwerk Differenzler r verdeckt Gültig ab dem 22. August 2015 Swisslos Interkantonale Landeslotterie, Lange Gasse 20, Postfach, CH-4002 Basel T 0848 877 855, F 0848 877 856, [email protected], www.swisslos.ch
H_XT[\PcTaXP[ von Stefan Dorra. Spieler: 3 5 Personen Alter: ab 10 Jahren Dauer: ca. 30 Minuten
von Stefan Dorra Spieler: 3 5 Personen Alter: ab 10 Jahren Dauer: ca. 30 Minuten H_XT[\PcTaXP[ 75 Spielkarten mit den Werten 1 15 in den Farben Rot, Gelb, Grün, Blau und Violett 27 Siegel (5x rot, 3x gelb,
Seit einigen Jahren ist Pokern eine richtige Trendbeschäftigung geworden. Man sieht es sowohl im Fernsehen, als auch im Internet.
Poker hat sich zu einem Trend entwickelt Seit einigen Jahren ist Pokern eine richtige Trendbeschäftigung geworden. Man sieht es sowohl im Fernsehen, als auch im Internet. Steigen Sie ein, in diesen nervenaufreibenden
Spielablauf. Spielverlauf bei 4 Spielern
Spielablauf Ein Mah-Jong-Spiel besteht aus 144 Steinen. Ein Spiel hat 3 Motive: Bambus, Zeichen und Kreis. Beim Bambus gibt es grüne und rote Steine, grüne Steine haben die Nr. 2, 3, 4, 6, 8 / rote Steine
Spielregeln im 8er Ball
2012 Spielregeln im 8er Ball Bürki René 01.01.2012 Inhaltsverzeichnis 1. Spielregeln 8er Ball... 3 1.1. Ziel des Spiels... 3 1.2. Ansage... 3 1.3. Aufbau der Kugeln... 3 1.4. Abwechselndes Anstossrecht...
Das Kartenspiel SPIELIDEE SPIELMATERIAL
Das Kartenspiel SPIELIDEE SPIELIDEE Und wieder sind viele fixe Hexen unterwegs und liefern mit ihrem Broom Service farbenfrohe Tränke aus. Und wieder stellt sich Karte für Karte die Frage: mutig oder feige?
10+ 30min. Spielregel
2 5 0+ 30min Stefan Dorra Biboun Spielregel Start- Spieler Ablegen trumpf super trumpf Punkte Nach links geben Inhalt 5 Charakterkarten 60 Spielkarten (in 4 Farben; 3x mit Wert und je x mit den Werten
Flaschenteufel. Ein teuflisches Kartenstichspiel für zwei bis vier Spieler ab 10 Jahren. Grafik: Carsten Fuhrmann
1 von 8 24.06.2004 20:25 Inhalt Flaschenteufel Ein teuflisches Kartenstichspiel für zwei bis vier Spieler ab 10 Jahren. Autor: Günter Cornett Spielmaterial Worum es geht + Spielvorbereitung Spielbeginn
Ein Pferderennspiel für 2 6 Personen Ravensburger Spiele Nr
Ein Pferderennspiel für 2 6 Personen Ravensburger Spiele Nr. 602 5 206 Spielmaterial: Spielplan aus Filz, 54 Jockey-Karten, 4 Pferdefiguren, 6x3 Markierungssteine, Wettblock Dieses spannende Spiel läßt
Merkregeln beim Bridge
Merkregeln beim Bridge 3-Punkte-Regel (oder besser Das Prinzip des geborgten Königs): Folgende Verabredung sollte man treffen: Wenn der linke Gegner eröffnet hat und Partner sowie rechter Gegner passen,
Turnierregeln. 1 Definition der im folgenden genannten Personen 3
Turnierregeln Inhaltsverzeichnis 1 Definition der im folgenden genannten Personen 3 2 Allgemeines 3 2.1 Das Doppelkopfblatt....................... 4 2.2 Rangfolge der Karten....................... 4 2.3
immer Donnerstag, 19:00h im Biedermeierhof, Wöllersdorfer Straße 9, 2753 Markt Piesting Kontakt: Robert Ohorn, Tel ,
Markt Piesting, im Mai 2006 immer Donnerstag, 19:00h im Biedermeierhof, Wöllersdorfer Straße 9, 2753 Markt Piesting Kontakt: Robert Ohorn, Tel. 0650 2205590, [email protected] 2. Biederm eier Tarockturnier
Das spannende Spiel mit lustigen Kinder-Poker-Karten! Spielanleitung. Art.-Nr. 601/3685
Das spannende Spiel mit lustigen Kinder-Poker-Karten! Spielanleitung Art.-Nr. 601/3685 Spielanleitung Zahl der Spieler: Alter: Pokervariante für Kinder: Grafik & Design: Illustrationen: Inhalt: 2 6 ab
Ein ungewöhnliches Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Spielmaterial: in aufsteigende Zahlenfolge bringen. Ein ungewöhnliches Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren Ravensburger Spiele Nr. 01 551 1 75 7 Joker 14 Ereigniskarten 4 Kartenhalter aus Kunststoff
IN 10 PHASEN ZUM SIEG! SPIELMATERIAL
IN 10 PHASEN ZUM SIEG! Knifflig, knifflig! Immer schwieriger werden die 10 Phasen das sind Würfelkombinationen bestimmter Zahlen oder Farben, immer spannender das Spiel. Und wer eine Phase nicht schafft
INHALT 32 Schmetterlingskarten 8 Aufgabenkarten (4 Form en + 4 Farben) 8 Spielsteine (4 Sch m etterlingsnetze + 4 Spinnweben)
INHALT 32 Schmetterlingskarten 8 Aufgabenkarten (4 Form en + 4 Farben) 8 Spielsteine (4 Sch m etterlingsnetze + 4 Spinnweben) SPIELZIEL Wer als Erster vier Schmetterlinge seiner Form oder Farbe waagrecht,
BLACK JACK SPIELREGELN
BLACK JACK SPIELREGELN www.spielbank-cottbus.de www.spielbank-potsdam.de www.spielbank-frankfurt-oder.de BRANDENBURGISCHE SPIELBANKEN GMBH & CO. KG (BSB) SPIELREGELN BLACK JACK ES GELTEN FOLGENDE SPIELREGELN
Prospero Hall A /17. Ein abstraktes Karten-Legespiel für 2 bis 4 Um-die-Ecke-Denker von 8-99 Jahren.
Prospero Hall A105189 1/17 Ein abstraktes Karten-Legespiel für 2 bis 4 Um-die-Ecke-Denker von 8-99 Jahren. W as ist CONEX? - CONEX ist kein normales Kartenspiel! CONEX ist anders! Hier versucht ihr im
Doppelkopf Anleitung. 11 Punkte 10 Punkte 4 Punkte 3 Punkte 2 Punkte
Doppelkopf Anleitung Zum Doppelkopf benötigen wir 2 Kartensätze a' 52 Blatt. Von diesen beiden Kartensätzen nutzen wir, je nach Variante die 9'er, 10'er, Buben, Damen, Könige und die Asse. Damit haben
8-Ball (Standardisierte Weltregel)
8-Ball (Standardisierte Weltregel) Die allgemeinen Pocket-Billard-Regeln finden grundsätzlich Anwendung, es sei denn das hier ausdrücklich widersprochen wird. 1.1 Ziel des Spiels 1) 8-Ball ist ein Ansagespiel,
Die Anschrift und das Prämiensystem
Das Prämiensystem Die Anschrift und das Prämiensystem 1. Die Bewertung der einzelnen Stiche Wie wir wissen, muss sich die stärkere Partei (Figurenpunkte) verpflichten, mehr als die Hälfte der Stiche zu
Hier zählt nur das Eine!
Hier zählt nur das Eine! Nämlich Kohle, Kies und Knete. Zaster, Piepen und Mäuse. Ob mit Immobilien, Aktien oder Gold, es gibt viele Möglichkeiten, den Rubel rollen zu lassen. Wer ist der größte Geschäftemacher
BLACK JACK SPIELREGELN
BLACK JACK SPIELREGELN DIE GESCHICHTE Black Jack ist eines der beliebtesten Spiele in den Casinos rund um den Erdball. Das Grundsystem ist in Europa als»17 und 4«bzw. als»vingt et un«bekannt. In den USA
IN 10 PHASEN ZUM SIEG!
IN 10 PHASEN ZUM SIEG! Knifflig, knifflig! Immer schwieriger werden die 10 Phasen - das sind Würfelkombinationen bestimmter Zahlen oder Farben -, immer spannender das Spiel. Und wer eine Phase nicht schafft
Das gewiefte Kartenspiel um saubere Geschäfte für 3 bis 6 Mafiosi ab 11 Jahren. Spielziel
Das gewiefte Kartenspiel um saubere Geschäfte für 3 bis 6 Mafiosi ab 11 Jahren Sizilien wie es grünt und blüht Vor allem aber blühen die unsauberen Geschäfte in den dunklen Straßen von Palermo. Sechs Großfamilien
Diese Spielanleitung wird Ihnen präsentiert von:
Diese Spielanleitung wird Ihnen präsentiert von: Poker ist zweifellos das Casino Spiel mit der längsten Tradition und Geschichte. Schon im wilden Westen also dem 16. Jahrhundert wurden einige Vorläufer
