Taleles. Inhaltsverzeichnis

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1 Taleles Taleles ist ein Kartenspiel, das vor allem in Glogowatz (Rumänien) sehr beliebt war, und auf der ganzen Welt bei den Ex-Glogowatzern immer noch sehr beliebt ist und gerne gespielt wird. Es wird mit einem Französischen, Deutschen, oder Ungarischen 32er Blatt (Karten) gespielt. Verwendet werden alle Karten: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, As in den üblichen 4 Farben, Herz (Rot), Karo (Schella), Pik (Grün), und Kreuz (Aichel). Da es zahlreiche Regelvarianten gibt, sollte vor einer Partie Einigkeit erzielt werden. Taleles weist einige Ähnlichkeiten auf mit dem Kartenspiel Belote aus Frankreich, Klammern aus Deutschland, und Zensern aus dem Mitteleuropäischen Raum. Ein gemeinsames Grundspiel ist nicht auszuschließen. Inhaltsverzeichnis 01 Regeln 02 Wertigkeiten 03 Reihenfolge 04 Kartenkombinationen, die angesagt werden können, für zusätzliche Punkte 05 Beispiele für Terz 06 Wertung 07 Karten Verteilen bei 2, 3, oder 4 Spielern 08 Bela (Glupi) ansagen und Trumpffarbe festlegen 09 Erster Stich 10 Verwerfen 11 (Pitsch) keinen Stich 12 Kontrierungsmöglichkeiten 1 Regeln Taleles wird mit 4 Spielern Teamweise gespielt. Die gegenübersitzenden Spieler bilden dabei jeweils eine Mannschaft. Ziel des Spiels ist es vorrangig, so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Es ist aber auch möglich, nur zu zweit zu spielen. Dabei spielt jeder für sich allein. Oder zu dritt, da spielen 2 gegen einen, wobei der Spieler der Trumpf gewählt hat immer alleine spielt, und alle Punkte der erzielten Stiche einzeln gezählt werden. 2 Wertigkeiten 7, 8, 9 = 0 Punkte Bube = 2 Punkte Dame = 3 Punkte König = 4 Punkte 10 =10 Punkte As =11 Punkte Letzte Stich =10 Punkte 1

2 3 Reihenfolge 7, 8, 9, Bube, Dame, König, 10, As in der Trumpffarbe: 7, 8, Dame, König, 10, As, 9 und Bube 9 in Trumpf = 14 Punkte (zweithöchste Karte) Bube in Trumpf = 20 Punkte (höchste Karte) Während des Spiels ist es Pflicht, die erst liegende Farbe zu bedienen. Wer nicht bedienen kann, muss mit Trumpf stechen. Alle nachfolgenden Spieler müssen ihrerseits wiederum mit Trumpf stechen, sofern diese ebenfalls nicht bedienen können. Wer weder bedienen, noch stechen kann, darf eine Karte einer anderen Farbe abwerfen. Dabei kann es taktisch gut sein, wenn der andere Spieler seiner Mannschaft den Stich sicher erhält, eine Karte abzulegen die einen hohen Wert hat, um so am Ende eine höhere Gesamtpunktzahl zu erhalten. Beim Taleles gibt es aber noch Karten, die gesondert gezählt werden. Dabei handelt es sich um die Trumpfkarten, Bube (höchster Trumpf) und die 9 (zweithöchster Trumpf). Der Trumpfbube zählt hierbei 20 Punkte und für die Trumpf 9 gibt es 14 Punkte. Der letzte Stich gibt zusätzlich 10 Punkte. Kartenkombinationen können angesagt werden um zusätzliche Punkte zu erzielen, müssen aber nicht. 4 Kartenkombinationen, die angesagt werden können für zusätzliche Punkte Terz - 3 aufeinander folgende Karten einer Farbe, wobei sich die 10 und der Bube einreihen. Eine Terz zählt zusätzliche 20 Punkte. Fünfzig - 4 aufeinander folgende Karten einer Farbe, wobei sich die 10 und der Bube einreihen. Eine angesagte 50, zählt dann zusätzlich 50 Punkte. Achtzig 4 Karten von gleichem Wert z.b. 4 Buben oder 4 Damen usw. zählen 80 Punkte. Wenn mehrere Spieler 80 ansagen, zählt die höhere Karte. Hundert 5, 6, 7, oder 8 aufeinander folgende Karten einer Farbe, wobei sich die 10 und der Bube einreihen. Eine angesagte 100, zählt dann zusätzlich 100 Punkte. 8 aufeinander folgende Karten der gleichen Farbe sind höher als 5, 6, oder 7 aufeinander folgende Karten der gleichen Farbe. Sollte es vorkommen, dass mehrere Spieler eine Terz 50, 80 oder 100 haben, bekommt nur der Spieler den Zuschlag für seine Mannschaft, der die höhere Meldung hat. Das heißt, die höchste Karte innerhalb der Meldung ist entscheidend. Fünfzig schlägt jede Terz, Hundert schlägt jede Terz und jede Fünfzig. Achtzig gilt immer, außer es sind mehrere Spieler die 80 melden, da zählt die höhere Karte. Terz, 50, 80, oder 100 kann man nur in der ersten Runde ansagen, beim ausspielen der Karte. Sollte der zweite Stich schon erfolgt sein, verfallen die für Terz 50, 80, oder 100 zu erzielenden Punkte. Eine andere Kartenkombination ist die Dame und der König in der Trumpffarbe. Diese werden im Spiel Bela oder Glupi genannt, und müssen auch vor der ersten Runde angesagt werden, und bevor die erste Karte ausgespielt wird. Dadurch erzielt man zusätzlich 20 Punkte. Bela (Glupi) hat immer Vorrang vor der Trumpfwahl. Wer eine Trumpf Bela (Glupi) auf der Hand hat und sie nicht am Anfang des Spieles ansagt, bekommt die 20 Zusatzpunkte gutgeschrieben beim ablegen der letzten Karte, muss aber seine Bela (Glupi) melden. 2

3 5 Beispiele für Terz Spieler 1 hat eine Terz (9, 10, Bube), Spieler 2 hat auch eine Terz (7, 8, 9,), Spieler 3 hat 2 Terze (2 x 8, 9, 10), Spieler 4 hat eine Terz (Dame, König, As). Somit bekommt Spieler 4 den Zuschlag für die höchste Terz. Spieler 2 und 4 bekommen in diesem Fall 20 Punkte gutgeschrieben, da die beiden Spieler eine Mannschaft bilden. Hätte Spieler 4 keine Terz, so würden die Spieler 1 und 3 in diesem Fall den Zuschlag erhalten und sie würden dann 20 Punkte bekommen, weil Spieler 1 die höchste Terz hat, obwohl Spieler 3 zwei kleinere Terze hat. In jedem Spiel gibt es einen Trumpf Bube (20) Punkte, und eine Trumpf 9 (14) Punkte. Diese zusammen ergeben schon 34 Punkte. Außerdem kommen noch 118 Punkte aus dem normalen Kartensatz dazu, und für den letzten Stich gibt s 10 Punkte extra. Die Hälfte aller möglichen Punkte liegt somit bei 81 Punkten, sofern es keine Meldungen gegeben hat. Sollten Meldungen eintreffen (Terz, 50, 80, 100, Bela, usw.), erhöht sich das so genannte "Beet" (Hälfte aller möglichen Punkte) um jeweils die Hälfte des gemeldeten Wertes der Meldungen. Zum Beispiel bei einem Terz um 10, bei einer 50 um 25 Punkte, so ergäbe sich ein "Beet" von 91 bzw. 106 Punkten, usw. 6 Wertung Gibt es in einem Spiel einen Gleichstand, also beide Mannschaften erzielen z. B. jeweils 81 Punkte, ohne dass es eine Meldung gegeben hat, zählt das Spiel für die Mannschaft die den Trumpf gewählt oder als letztes Kontriert hat, als verloren. 7 Karten verteilen bei 2 Spielern Bei 2 Spielern erhält jeder Spieler 2 mal 3 Karten in die Hand, die er sehen darf, und 3 Nachkarten, die umgedreht bleiben bis der Trumpf gewählt ist. Vom Reststapel (14 Karten) wird dann die oberste Karte umgedreht. Der Reihe nach (von links des Kartengebers) müssen nun die Spieler entscheiden, ob sie diese aufgedeckte Karte (Farbe) annehmen. Falls jemand dies tut, wird er zum Spielführer benannt, und die Farbe der angenommenen Karte wird Trumpf. Lehnen beide Spieler die aufgedeckte Karte ab, so dürfen sie in einem zweiten Durchgang bestimmen welche Farbe Trumpf sein soll.falls Der Rest der Karten kommt nicht ins Spiel, sie werden auf die aufgedeckte Karte gelegt mit der Farbe nach oben. Es ist noch folgender Punkt zu beachten: Wurde der Trumpf gewählt und entspricht der Farbe die aufgedeckt ist, darf jeder Spieler der die 7 dieser Farbe auf der Hand hat mit der unten liegenden austauschen, aber nur in der ersten Runde. 3

4 7.1 Karten verteilen bei 3 Spielern Bei 3 Spielern erhält auch jeder Spieler 2 mal 3 Karten in die Hand, die er sehen darf, und 3 Nachkarten, die umgedreht bleiben bis der Trumpf gewählt ist. Vom Reststapel (5 Karten) wird dann die oberste Karte umgedreht. Der Reihe nach (von links des Kartengebers) müssen nun die Spieler entscheiden, ob sie diese aufgedeckte Karte (Farbe) annehmen. Falls jemand dies tut, wird er zum Spielführer benannt, und die Farbe der angenommenen Karte wird Trumpf. Lehnen alle drei Spieler die aufgedeckte Karte ab, so dürfen sie in einem zweiten Durchgang bestimmen welche Farbe Trumpf sein soll. Falls Der Rest der Karten kommt nicht ins Spiel, sie werden auf die aufgedeckte Karte gelegt, mit der Farbe nach oben. Wurde der Trumpf gewählt und entspricht der Farbe die aufgedeckt ist, darf jeder Spieler der die 7 dieser Farbe auf der Hand hat mit der unten liegenden austauschen, aber nur in der ersten Runde. 7.2 Karten verteilen bei 4 Spielern Bei 4 Spielern erhält jeder Spieler 2 mal 3 Karten und 2 Nachkarten, oder Karten und 3 Nachkarten. Der Reihe nach (von links des Kartengebers) wählt der erste Spieler aus seinen 6 oder 5 Karten einen Trumpf oder gibt die Trumpfwahl weiter. Entscheidet sich keiner der 4 Spieler zu einem Trumpf, so ist das Spiel zu Ende und die Karten werden neu gemischt. 8 Bela (Glupi) ansagen und Trumpffarbe festlegen Der Spieler, der zur Linken des Kartengebers sitzt, ist als erster dran Bela (Glupi) anzusagen. Falls keiner der 2, 3 oder 4 Spieler eine Bela hat erfolgt die Trumpfwahl. Der Spieler links vom Kartengeber ist wieder als erster dran den Trumpf zu bestimmen. Lehnt er es ab ist der nächste Spieler dran, der links neben dem befragten Spieler sitzt, usw. Somit wird die Runde immer im Uhrzeigersinn abgefragt ob jemand eine Bela meldet oder Trumpf wählt. Die Bela hat in der ersten Runde Vorrang vor der Trumpfwahl. Falls Bei Trumpfwahl geht das Spiel weiter. 9 Erster Stich Vor dem eigentlichen Spiel erfolgt die Ansagerunde. Der links neben dem Kartengeber sitzende Spieler fängt als erster an und kann eine beliebige Karte ausspielen. Nun ist es geboten, dass jeder Spieler, der an der Reihe ist, seine Meldung über Terze, 50, 80, oder 100, macht. Dabei bleiben die geworfenen Karten offen liegen, bis geklärt ist, wer die höchsten Terz, 50, 80, 100, usw. hat. Wenn jemand eine Terz hat, wird dieser automatisch von einem Spieler mit einer 50 ausgestochen. D.h. eine 50 ist einem Terz immer überlegen, und eine 100 ist einer 50 immer überlegen. Haben 2 oder mehrere Spieler eine Terz, gewinnt immer die höchste Terz. D.h. man gibt erstmal nur an, wie hoch seine Terz geht. Hat jemand eine Terz bis Dame und ein anderer eine bis König, gewinnt 4

5 derjenige, der die Terz bis König hat. Haben 2 Spieler eine gleichwertige Terz, also zum Beispiel beide eine Terz bis Dame (10, Bube, Dame) so gewinnt die Trumpffarbe. Wie eine Terz werden auch 50, 80, 100 behandelt. Der Gewinner mit dem höherwertigen Terz 50, 80, 100 muss dann seine Terze 50, 80, oder 100 allen Spielern zeigen. Die Ansagerunde ist vorbei, wenn alle Spieler in der Runde GUT sagen. Damit werden die Zusatzpunkte der Terze 50, 80, oder 100 am Ende auf die erspielten Gesamtpunkte dazu gezählt. Die Gegenspieler haben jetzt die Möglichkeit, ein "Kontra" anzusagen. Damit zeigen sie an, dass sie sicher sind, dass die Gegenspieler das Spiel verlieren werden. Dabei wird dann die Punkte-Wertung verdoppelt. Jede Partei kann jede einzelne Ansage der anderen Partei kontrieren. Die Gegenpartei auch das Spiel selbst. Einzelne Kontras können mit Re-Kontra, Sub-Re usw. gesteigert werden. 10 Verwerfen Bedienen ist Pflicht. Wirft ein Spieler eine Fehlfarbe ab, obwohl er die geforderte Farbe bedienen könnte, wird die Runde sofort beendet, und der oder die Gegenspieler haben das Spiel gewonnen. 11 Pitsch (keinen Stich) Es ist möglich, das Spiel vorzeitig zu gewinnen. Dazu ist lediglich ein Spiel ohne "Gegenstich" nötig. Ist sich ein Spieler also sicher, dass er eine Partie spielen kann, in der er jeden Stich für sich behaupten kann, so kann er dies vor der Partie anmelden. Dieser Spielzug nennt sich Pitsch (Kein Stich). Wenn der Gegenspieler oder Mannschaft einen Stich macht, hat der Spieler oder Mannschaft die den Pitsch vor der Partie angemeldet hat verloren. 12 Kontrierungsmöglichkeiten Kontra, Re-Kontra, Sub-Re, Mort, Hirsch, Brand, Feier, beim Giewelloch naus, 1,2,3, usw , Walter Janson Version 1 5

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