Turmendspiele (Türme und Bauern)

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1 Turmendspiele (Türme und Bauern) Diese Endspiele sind die schwierigsten, die es gibt, und kommen am häufigsten vor. Die Philidorsche Remisstellung Turm und Bauer gegen Turm gewinnen nicht, wenn der verteidigende König das Umwandlungsfeld besetzt. zzzzkzzz zzzzzzzr zrzzzzzz zzzzzkzz zzzzpzzz Nr. Die kritische Reihe ist die sechste, die der schwarze Turm besetzt hat. Er zieht am besten so lange auf dieser Reihe hin und her, bis der Bauer nach e vorgeht.... Rb-a e-e Ra-b e-e. In diesem Moment, am besten nicht früher, zieht der schwarze Turm nach der ersten Reihe und greift den weißen König, der sich nunmehr nicht hinter seinem Bauern verstecken kann (stände der Bauer noch auf e, so hätte er das sichere Feld e zur Verfügung), mit Rf+, Re+ usw. so lange an, bis er sich von dem Bauern, z.b. nach b, entfernt. Dann greift Schwarz den Bauern mit Turm und König an und erobert ihn. Wenn der Turm fehlerhafter Weise die sechste Reihe zu früh verläßt, so wird der schwarze König um eine Linie von dem Umwandlungsfelde abgedrängt:... Rb-a e-e Ra-a? Kf-f! Ra-f+ Kf-e und der schwarze König muß weichen. zzzzkzzz zzzzzzzr zzzzkzzz zzzzpzzz zzzzzrzz Nr. Damit hielt man früher das schwarze Spiel für verloren, indem man es mit... Kf! Rh+ Kg Re Re? Kd Kf e+ Kg weiterführte. KARSTEDT und nach ihm der Verfasser haben gezeigt, daß bei richtigem Spiel auch nach der Abdrängung des schwarzen Königs das Spiel zu halten ist, wenn der schwarze Turm (statt... Re?) nach a zieht und auf a usw. Flankenschachs gibt. Die Bedingungen, die erfüllt sein müssen, wenn der Verteidiger gegen einen Bauern auf der fünften und sogar noch auf der sechsten Reihe trotz Abdrängung seines Königs noch Remis erzielen soll, sind folgende: Die Linie, auf der sich der Bauer befindet, teilt das Schachbrett in zwei ungleich große Teile; auf dem größeren Teile muß der verteidigende Turm stehen und in größter Entfernung Flankenschachs geben, auf dem kleineren Teile der verteidigende König. Nur diese Entfernung von drei Linien zwischen dem verteidigenden Turm und dem angreifenden König gewährt ihm die Möglichkeit fortwährender Schachangriffe, andernfalls wird er schließlich vom König angegriffen. In der Stellung Nr. kann der König nach f oder d gehen. Aber nur... Kf ist nach obigem Lehrsatz richtig und führt zum Remis,... Kd führt zum Verlust. Nämlich

2 Das Endspiel 9 a)... Ke-f! Rh-h+ Kf-g Rh- e Rf-a!. Nun droht entweder eine lange Reihe von Flankenschachs, oder (bei... Ra+ Kf) der schwarze König kommt nach f und die Position nähert sich wieder der Philidorschen Remisstellung. Re-d Ra-e!. Damit wird das Vorgehen von König und Bauern verhindert. Auf Kd verhindert... Kf wiederum den Bauernvorstoß. Rd-d. Um Ke zu spielen.... Kg-f! 9 Ke-d Kf-f und der Bauer kommt nicht vor, das Spiel bleibt unentschieden. b) Bei... Ke-d? ist der Gewinn ganz leicht. Rh-h+ Kd-c Ke-e Rf- e. Schwarz hat keinen wirksamen Zug.... Rg wäre wegen e Rg+ Kf Rg 9 e Rf+ 0 Kg ganz wertlos. e- e Re-e. Oder... Rf Ke. Ke- f Re-f+ 9 Kf-e und Weiß erreicht mit e-e und Rh-h-c+ die Lucenasche Gewinnstellung, die bei Nr. ausgeführt wird. Aus diesen Ausführungen geht hervor, daß Weiß gewinnt, wenn in der Bildstellung Nr. der weiße Turm statt auf h auf a steht, denn dann ist der schwarze Turm bei seinen Flankenschachs (Rf-b-b+ usw.) nur durch zwei Linien von dem weißen König getrennt, so daß dieser sich ihm mit Erfolg nähern kann. Ferner geht daraus hervor, daß der Springerbauer unter diesen Umständen immer gewinnt, denn da ist für den verteidigenden König auf der kleinen Brettseite kein Raum, so daß die oben aufgestellten Bedingungen für ein Remis nicht erfüllt werden können. Die Lucenasche Gewinnstellung ist typisch und kommt sehr oft vor. Sie muß man immer anstreben, also den König vor den Bauern bringen. Die Lucenasche Gewinnstellung (Nr. ) zzzzkzkz zzzzzzpz zzzzzzzr zzzzzrzz Nr. Weiß sichert durch Abdrängung des schwarzen Königs dem seinigen den Austritt nach f und entzieht sich dem Schach durch Turmopposition auf g (nicht auf g, wie alle anderen Lehrbücher angeben). Also:... Rh-h. Auf... Re sichert Weiß durch Rh seinem König den Austritt auf die h-linie. Rf-f. Oder auch gleich Re+. Nicht Rf, wie die anderen Bücher angeben. a)... Rh-h Rf-e+ Ke-d Kg-f Rh-f+ Kf-g Rf-g+ Re-g und gewinnt. b) Stört Schwarz diesen Plan durch Ke-e- d, so geht der weiße König nach e und der Turm nach e:... Ke-e Rf- e+ Ke-d Kg-f Rh-f+ Kf- e Rf-g Re-e nebst Ke-f und Re-f. Diese Gewinnstellung muß man, wie bereits erwähnt, immer anstreben, also den König immer vor den Bauern bringen. Ist der feindliche König nicht vor dem Bauern, so muß man ihn natürlich von ihm abzusperren suchen, und zwar so weit wie möglich.

3 0 Rzzzzzzz zkzzpzkz zzzzzzrz Nr.... Rg-d. Stände der weiße König auf b, so würde Schwarz natürlich durch... Rc den weißen König noch mehr distanzieren. Ra- e Kg-f Kb-c Rd-d Kc-c e-e Kc-c Kf-f Kc-c Rd-d und Schwarz erreicht mit e-e, Kf, e-e und Ke die Lucenasche Gewinnstellung. Turmbauern sind sehr schwer zur Geltung zu bringen, die schwächere Partei erzielt fast immer Remis. Einige typische Gewinnstellungen zzzzzkzz zzzpzzzz zzzzrzzz zzrzzzkz Nr. Weiß gewinnt durch: Rc-c+! Kf-f (bzw.... Re-e d-d) d-d. Rzzzzzzz zzzzzkzz Pzzzzzzz zzzzrzzz zzzzzzkz Nr. 9 Der schwarze König steht ungünstig; er müßte auf g oder h stehen. So ist folgender Trick möglich: a-a Re-a Ra-h! und gewinnt, denn auf... RXa geht der Turm durch Rh+ verloren. Zwei verbundene Freibauern im Turmendspiel Zwei verbundene Freibauern gewinnen fast immer. Deshalb muß man in komplizierten Turmendspielen, wenn irgend möglich, danach streben, solche zu bekommen. zzzzzzkz Rzzzzzzz zzzzzzzp pzzzzzpk zzrzzzzz Nr Rc-a Kh-g. Man muß sich immer daran erinnern, daß im Endspiel der König die

4 Das Endspiel wichtigste Figur ist. Es ist nicht so wichtig, die Bauern vorzubringen, wie den König. Und der feindliche König muß immer weiter zurückgedrängt werden, bis sich Mattstellungen ergeben.... Ra-a Ra-a+ Kg-f Kg- g a-a. Damit droht Schwarz, z.b. bei h?, durch... Rg RXa RXg+ Remis zu erzielen. g-g Kf-e Ra-a+ Ke-e h-h Ke-f h-h. Schwarz muß nun seinen Bauern aufgeben, denn auf... Kg 9 Kg Kf 0 h Rh RXa oder... Ke 9 h Rh 0 Kg aq RXa geht er doch verloren, und zwar unter viel ungünstigeren Umständen.... Ra-b 9 RaXa Kf-g 0 Ra-a+ Kg-h. Der König ist jetzt in einer Pattstellung. Die muß man immer aufheben. Ra-a+ Kh-h Ra-f!. Zum Schutz gegen Flankenschachs bei Kg.... Rb-b+ Kg-g Rb-b+ Rf-f Rb-b g- g Rb-a Rf-f!. Wieder zum Schutz gegen den Flankenangriff Ra, der bei Kh den g-bauern fesseln würde. Ja nicht h wegen Pattstellung!... Kh-g Rf-d!. Um bei Kh Ra 9 g eine Mattdrohung zu haben oder auch nach... Ra Rd+ Kf 9 g+ fortfahren zu können.... Ra-b Kg-h Rb-a 9 g-g Kg-h 0 Rd- f. Um h Kg Rf+ Kh Kh mit undeckbarem Matt in wenigen Zügen zu spielen Ra-g. Um auf h? mit... RXg KXg Patt zu erzielen. g- g+ Kh-h Rf-f RgXf gxfb oder N und gewinnt. Wählt Weiß Dame oder Turm, so ist Schwarz patt. Oder (s. Bild Nr. 0):... a-a h-h+ Kg-f g-g Rc-b Kh-h Rb-h+ Kh-g Rh-b Ra- a+ Kf-g (... Kg? Rgm) Kg-h Rb-c (... Rh+ Kg nebst Ra+) h- h+ Kg-h 9 Kh-h Rc-h+ (9... Rc+ 0 g) 0 Kh-g Rh-g Ra-a+ Kh- h Kg-h Kh-g (... Rh+ Kg) g-g (droht Kg nebst m)... Rg-b g-g Rb-h+ Kh-g Rh-g+ Kg-f Rg-f+ Kf-e und gewinnt. Zwei getrennte Mehrbauern gewinnen ebenfalls meistens. Nur das Übergewicht von Turmund Läuferbauer kann bei günstiger Stellung des verteidigenden Königs den Gewinn meistens nicht erzwingen. Bei komplizierten Turmendspielen ist der wichtigste Lehrsatz der von dem Verfasser aufgestellte: Die Türme gehören hinter die Freibauern, hinter die feindlichen, um sie aufzuhalten, hinter die eigenen, um ihr Vorgehen zu unterstützen. Diese günstige Stellung des Turmes wirkt oft entscheidend. Ein Mehrbauer im Turmendspiel Stellungen wie die folgende kommen sehr häufig vor. zzzzzkzz Rzzzzppp Pzzzzzzz rzzzzppp zzzzzkzz Nr. Weiß hat einen Freibauern auf dem Damenflügel mehr, während auf dem Königsflügel beide Teile Bauern haben. Dabei steht aber der weiße Turm sehr schlecht, der schwarze sehr gut. ( Die Türme gehören hinter die Freibauern.) Diese Endspiele kann die schwächere Partei meist remis machen, sie muß nur energisch auf Gegenangriff spielen. Kf-e g- g Ke-d. Ohne Bauernopfer kommt Weiß nicht vorwärts.... Kf-g!... RXf wäre jetzt schlecht. Es würde folgen Rc (Weiß

5 bringt seinen Turm sofort in eine günstigere Stellung)... Ra (... RXg? a Ra Rc+ verliert sofort) a Kg Kc Kg Kb Ra Kb f Kb f 9 Kb Ra (9... Ra? 0 Rc+!) 0 Kb (droht Turmopposition: Rc+ nebst Ra) 0... Rb+ Kc Rc+ Kb Rb+ Kc Ra Kb und gewinnt, da die Gegenaktion auf dem Königsflügel viel zu spät kommt. Kd-c Kg-g Kc-b Ra-a Kb-b f-f Kb- b f-f (auch... h kann geschehen). Nach... f-f hat Weiß drei Möglichkeiten; er kann sofort mit dem König weiter angreifen oder erst seine Bauern durch Vorrücken sichern, damit er nicht mehr als einen von ihnen verliert (s. Bild Nr. ). Rzzzzzzp Pzzzzzkz rzzzzzpz zzzzzpzz zkzzzzzz zzzzzppp Nr. I Kb-b Ra-a Kb-b Ra-b+ 9 Kb-c Rb-c+ 0 Kc-b Rc-b+ Kb-c RbXf Ra-b RfXg a-a Rg-a Kc-b f-f. Nachdem Schwarz nun seinen Turm geopfert hat, zieht er den g- und h-bauern vor; Weiß kann jetzt im besten Falle Remis erzielen. II f-f h-h h-h Ra-a 9 Kb-b Ra-a 0 Kb-b Ra-b+ Kb-c Rb-c+ Kc-b Rc-b+ Kb- c RbXg Ra-b Rg-a a- a g-g hxg hxg fxg Kg-g Kc-b KgXg und Schwarz macht das Spiel remis. III g-g f-f! h-h h-h 9 Kb-b Ra-a 0 Kb-b hxg hxg Ra- b+ Kb-c Rb-c+ Kc-b Rc- b+ Kb-c RbXf Ra-c Rf- a Kc-b f-f Rc-c Ra-b+ Kb-a Kg-f und der schwarze König droht über e nach f zu kommen. Das Spiel hat eine für Weiß sehr bedrohliche Wendung genommen. Weiß kann jedoch durch a-a seinen König pattstellen und dann durch Turmopfer Remis erzielen. zpzzzzzz pzppzkpz KzPzzzzp zpzrzzzp zpzzzzzz zzzzzzzr Nr. Hier geschah: Ka-b! RdXb+ Kb- c RbXb Rh-d! Rb-e d-d Re-e KcXb g-g hxg+ KfXg KbXa h-h d-d Re-d 9 Ka-b h-h 0 Kb-c Rd-h d-dq RhXd KcXd und Weiß gewinnt nach Aufopferung des Turmes für den h-bauern durch den c-bauern. Turm gegen Bauer Der Turm kann einen von seinem König unterstützten Bauern nur mit Hilfe seines Königs

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