SACRED. Allgemeines. Attribute

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1 SACRED Allgemeines Im Allgemeinen kann man sagen, dass sich Sacred und Sacred: Underworld mit jedem Charakter wunderbar spielen lässt. Um aber das beste aus den jeweiligen Klassen herauszuholen, sollte man die erhaltenen Attribut- und Fertigkeitspunkte nicht wahllos verteilen. Spätestens mit Level 3 sollte man sich dann auch entschieden haben, in welche Richtung man den Charakter entwickeln will. Denn in Level 3 bekommt man das erste Mal die Auswahl für eine neue Fertigkeit. Im folgenden gibt es zunächst eine kleine Übersicht über die Attribute und die Fertigkeiten. Attribute Stärke Widerstand Geschick physische Regeneration mentale Regeneration Charisma Erhöht den Angriffswert und den Nahkampfschaden. Erhöht ebenfalls die Lebenspunkte leicht. Beeinflusst den körpereigenen Rüstungsschutz und reduziert die Giftwirkung. Erhöht die Verteidigungswerte und den erzielbaren Fernkampfschaden. Beschleunigt die Heilung die Lebenspunkte und die Regeneration der Special Moves. Erhöht ebenfalls leicht die Lebenspunkte. Erhöht den Schaden der eigenen Zauber und verkürzt die Regenerationszeit. Beeinflusst die Preise beim Händler und erhöht den verursachten Giftschaden. Es gibt jeweils einen Attributspunkt pro aufgestiegenen Level, der frei vergeben werden kann. Zusätzlich werden die Attribute pro Level um 10% vom Startwert erhöht. Der Maximalwert der Attribute liegt bei durch Attributspunkte und automatische erhöhung und 255 durch Ausrüstungsgegenstände. Fertigkeiten Fertigkeit Beschreibung Klasse Axtkampf Stärkere und schnellere Angriffe mit Äxten, Keulen Dä, G, V, Z* und Hämmern Ballistik Steigert Schaden und Angriffsgeschwindigkeit von De Fallen Blutrausch Verkürzt Zauber- und Regenerationszeit bei V Vampirfähigkeiten Entwaffnung Erhöht die Wahrscheinlichkeit, getroffene Gegner zu De, G, Km, V, We, Z entwaffnen Erdmagie Verkürzt Zauber- und Regenerationszeit für Km Erdzauber Fallenkunst Verringert Regenerationszeit der Fallenkünste De Faustkampf Stärkere und schnellere Angriffe im waffenlosen De, G, Z Nahkampf oder mit Kampfhandschuhen Fernkampf Stärkere und schneller Angriffe mit Bögen und Dä, G, S, V, We, Z Armbrüsten Feuermagie Verkürzt Zauber- und Regenerationszeit für Km Feuerzauber Handel Senkt die Preise der Händler und erhöht die De, G, Km, S, V, We, Z Wahrscheinlichkeit auf besondere Angebote Himmelsmagie Verkürzt Zauber- und Regenerationszeit der S Seraphim-Magie Höllenmacht Verkürzt Zauber- und Regenerationszeit der Dä Dämonenzauber Klingenkampf Stärkere und schneller Angriffe mit dunkelelfischen De Klingenwaffen Konstitution Erhöht die Lebenspunkte und verbessert die Alle 1

2 Heilrate Konzentration Steigert die Regenerationsrate der Special Moves Dä, De, S, V, We, Z Luftmagie Verkürzt Zauber- und Regenerationszeit für Km Luftzauber Magiekunde Erhöht den Schaden aller Zauber Dä, Km, S, We Meditation Steigert die Regenerationsrate für Zaubersprüche Dä, Km, S, We Mondmagie Verkürzt Zauber- und Regenerationszeit für We Waldelfen-Magie Parade Angriffe können mit Waffen und Schildern pariert Alle werden Reiten Erlaubt das Reiten höherwertiger Pferde Dä, De, G, Km, S, V, We Rüstung Verbessert Schutz und mindert Behinderung durch Dä, De, G, S, V, We, Z Rüstungen Schmiedekunst Gegenstände höherer Stufe können in besserer Z Qualität und günstiger veredelt werden Schwertkunde Stärkere und schnellere Angriffe mit Schwertern Alle Stangenwaffen Stärkere und schnellere Angriffe mit Stäben Dä, G, Km, S, V, We Vampirismus Steigert die Regenerationsrate der V Vampirfähigkeiten. Vampirin nimmt tagsüber weniger Schaden Waffenkunde Erhöht Schaden von Nah- und Fernkampfangriffen Alle Waffentechnik Verkürzt Ausführung und Regenerationszeit von Z Zwergentechniken Wassermagie Verkürzt Zauber- und Regenerationszeit von Km Wasserzauber Wendigkeit Erhöht Angriffs- und Verteidigungswert Dä, De, G, Km, S, V, We Zwei-Waffen Ermöglicht das Führen von zwei Waffen und Dä, De, G, S verbessert Angriff und Angriffsgeschwindigkeit Zwergenkunde Verbessert Regenerationszeit der Zwergentechniken Z * Dä=Dämonin, De=Dunkelelf, G=Gladiator, Km=Kampfmagier, S=Seraphim, V=Vampirin, We=Waldelfin, Z=Zwerg In Level 2 gibt es 1 Fertigkeitspunkt. Ab Level 3 gibt es 2 Fertigkeitspunkte. Ab Level 12 gibt es 3 Fertigkeitspunkte. Ab Level 30 gibt es jeweils 4 Fertigkeitspunkte. Die Fertigkeitspunkte können unter den ausgewählten Fertigkeiten frei verteilt werden. Es gibt allerdings zwei Einschränkungen: 1. Eine Fertigkeit kann maximal bis zum momentanen Charakterlevel erhöht werden, dabei zählen Boni von Waffen und Ausrüstungsgegenständen nicht mit und 2. Der maximale Level von Fertigkeiten liegt bei 255. Dazu zählen auch Boni die durch Waffen oder Ausrüstungsgegenständen dazugezählt werden. Maximale Anzahl der Fertigkeitspunkte Hier eine Tabelle die zeigt, wie weit man vorerst eine Fertigkeit maximal leveln sollte. Ab diesen Werten muss man 2 Fertigkeitspunkte investieren, um die Boni um 1% zu erhöhen. Später muss man dann sogar 3-4 Punkte investieren für 1%. Fertigkeit Max. Punkte Axtkampf 88 Ballsistik 63 Blutrausch 63 Entwaffnung Erdmagie?? 63 Fallenkunst Faustkampf Fernkampf 88 Feuermagie 63 2 Sacred / Sacred: Underworld

3 Handel?? Himmelsmagie 63 Höllenmacht 63 Klingenkampf 88 Konstitution 83 Konzentration 147 Luftmagie 63 Magiekunde 98 Meditation Mondmagie Parade 112 Reiten 64 Rüstung Schmieden 116?? Schwertkunde 88 Stangenwaffen 88 Vampirismus Waffenkunde Waffentechnik 63 Wassermagie 63 Wendigkeit 78 Zwergenkunde 147 Zwei-Waffen-Kampf 34 Ein Wort zu den Fertigkeiten Parade und Wendigkeit : Parade ist am effektivsten, wenn man mit einer Waffe und einem Schild unterwegs ist. Dabei kann mit der Waffe Schaden verursacht und gleichzeitig mit dem Schild pariert werden. Bei zwei Waffen oder zweihändigen Waffen (z.b. Stäben) wird der Charakter dann ENTWEDER angreifen ODER parieren. Wer also Zwei Waffen als Fertigkeit auswählt oder hauptsächlich mit zweihändigen Waffen unterwegs ist (in den meisten Fällen wird das der Kampfmagier sein), sollte statt Parade lieber auf Wendigkeit setzen. Noch ein Wort zur Fertigkeit Zwei Waffen : Wer diese Fertigkeit wählt, sollte hier nur einen Punkt vergeben, um zwei Waffen benutzen zu können. Denn: Die Fertigkeit Zwei Waffen und die Fertigkeit der Waffenspezialisierung (also z.b. Schwertkunde) addieren sich nicht. Es zählt lediglich die höher gelevelte Fertigkeit. Und da man eher eine Waffenspezialisierung lernt, als die Fertigkeit Zwei Waffen wären die vergebenen Punkte verlorene Punkte. Ein Beispiel: Angenommen der Gladiator ist auf Level 50 und hat bei Level 3 Schwertkunde und bei Level 30 Zwei Waffen gelernt. In jeder Fertigkeit hat er pro Level einen Punkt investiert. Damit ist Schwertkunde auf Level 49 und Zwei Waffen auf Level 19. Auf Level 49 besitzt Schwertkunde einen Angriff von 147% und ein Angriffstempo von 98%. Zwei Waffen besitzt auf Level 19 einen Angriff von 111% und ein Angriffstempo von 55%. Dadurch besitzt der Gladiator aber nicht einen Angriff von 258% und ein Angriffstempo von 153%, sondern eben nur 147% und 98% der Fertigkeit Schwertkunde, da die höher gelevelt ist als Zwei Waffen. Somit wären die 19 vergebenen Fertigkeitspunkte für Zwei Waffen weggeworfenen Punkte. 3

4 QUESTS Hier werden nur die Standard-Quests aus Sacred und Sacred: Underworld (Kampagne Ancaria) aufgeführt. In Sacred (Classic) gibt es neben diesen Standard-Quests auch noch zahlreiche dynamische Nebenquests. Diese wurden jedoch mit dem Add-on Underworld wieder abgeschafft. Dafür stehen bei installiertem Underworld neue Standard-Quests zur Verfügung. Die Classic -Quests sind in der Nummerierung Grün unterlegt, die neuen Quests sind Gelb unterlegt und haben eine eigene Nummerierung. Rot unterlegte Quests sind Bonus-Quest. Bonus-Quests haben die Eigenschaft, dass sie meistens: 1. Abseits des üblichen Weges liegen und/oder 2. keinen Logbucheintrag bekommen und/oder 3. keinen Wegpunkt auf der Karte erhalten und somit auch keinen Quest-Pfeil im Kompass. Außerdem gibt es noch einige so genannte Eastereggs in Sacred die ebenfalls, falls bekannt, mit aufgeführt werden. Anfangsquest: Gladiator Schwerter und Muskeln Rede mit Julius, dem Meister der - Gladiatoren Helles Blut aus tiefen Wunden Kämpfe in der Arena - Zeichen der Zeit Töte Julius, den verräterischen - Gladiatorenmeister Die königliche Garnision Eskordiere Rocheford zu Kommandant Romata Gold (Rocheford), Erfahrungspunkte (Romata) Anfangsquest: Seraphim Elesium Rede mit der Ersten Novizin Leandra - Flusspiraten Bekämpfe die Räuber bei den - Landungsbooten Waffenruf Sprecht mit Kommandant Romata in der Garnision Schönblick Gold Anfangsquest: Waldelfin Jäger und Gejagte Rede mit dem Dunkelelfen Laurelinad - Elandiar Eskortiere den Dunkelelfen Laurelinad zu Hauptmann Romata Gold (Laurelinad), Erfahrungspunkte (Romata) Anfangsquest: Dunkelelf Traumgesänge Rede mit der Waldläuferin Maegalcarwen - Wolfsgeheul Eskortiere die Waldelfin Maegalcarwen zu Hauptmann Romata Gold (Maegalcarwen), Erfahrungspunkte (Romata) Anfangsquest: Kampfmagier Bücher, Eulen und Salamander Rede mit deinem Mentor Alcalata - Examina Magica Besiege das beschworene Monster Erfahrungspunkte Schwerter und Zauber Sprecht mit Kommandant Romata in der Garnision Schönblick Gold Anfangsquest: Vampirin Nachtgebete Rede mit der Novizin im Erdgeschoss - 4 Sacred / Sacred: Underworld

5 Bluthunde Eskortiere die Novizin zu Kommandant Romata in der Ganision von Schönblick Anfangsquest: Dämonin Gold (Novizin), Erfahrungspunkte (Romata) Die Verbannung Rede mit dem Dunklen Fürsten Anducar - Andere Welten Finde Sergeant Romata in der Kommandantur zur Schönblick Gold Anfangsquest: Zwerg Zwerge und Technik Rede mit Fähnrich William - Die Bruchlandung Finde Sergeant Romata in der Kommandantur zu Schönblick Gold KAPITEL 1 PFADE DES SCHICKSALS Hauptquests Quest Beschreibung Für König und Vaterland* Suche Sergeant Treville in Porto Vallum auf Wilbur Befreie Wilbur aus dem Orklager In diplomatischer Mission Begebt Euch zu Baron DeMordrey in Burg Krähenfels Shakura Suche die Elite-Soldaten am Eisbachpass auf * Schwertschwestern der Krone (Seraphim) Nebenquests Easteregg In Anlehnung an Monty Pythons Killerkaninchen aus dem Film Die Ritter der Kokosnuss, kann man am Startpunkt des Magiers mit dem oberen Runenstein interagieren. Jedes Mal wenn man den Stein anklickt, erscheint im Steinkreis ein Killerkaninchen. Schönblick 1 Wolfs-Augen Töte den seltsamen Wolf Gold, Erfahrungspunkte, 2 Runen, Ring 2 Botendienst Überbring Botschaft an Empfänger in Silberbach 3 Der verschollene Schmied 4 Verschleppt (Kloster der Seraphim) Finde den vermissten Schmied 5 Gold, Erfahrungspunkte (zusätzliche Erfahrungspunkte von Auftraggeberin) Schwert Hieb, Rune Befreie die verschleppte Novizin Nimues aus der Räuberhöhle Gold, Erfahrungspunkte, Rune (zusätzlich Gold von Auftraggeberin) 1 Glühender Hass Bringe Lady Melissa 10 Goblinherzen Gold, Erfahrungspunkte, Rune 2 Soldbuch Bring Azrott sein Soldbuch Gold oder, Rune 3 Schlaflos in Schönblick Bring Bauer Hank sein prämiertes Schaf Gold,, Rune Erica zurück 4 Schlingwurz-Kraut (Kloster der Seraphim) Hol der Ordensschwester Faladal Schlingwurzkraut aus dem Kräutergarten Erfahrungspunkte,, Rune 5 Kriegsbär (Arena bei Schönblick) Töte den entlaufenen Bären Gold, Erfahrungspunkte, 6 Verwirrte Schwester (Arena bei Schönblick) Suche Tyrades verwirrte Schwester Gingala Erfahrungspunkte, oder Rune 7 Angeln ohne Köder Hole Heinz mit den Ködern Erfahrungspunkte, (Arena bei Schönblick) 1 Arogarn der Waldläufer Bringe eine Depesche zu Arogarn Erfahrungspunkte, Rune

6 (im Wald südlich von Schönblick) 2 Arogarns Schwert* Bringe Arogarn sein Schwert zurück Erfahrungspunkte 3 Gefangene Seraphim 1** (Höhle östlich von Schönblick) 4 Verschwundener Sohn (südlich der Arena bei Schönblick) Töte den Magier und den Sklavenhändler und befreie die Seraphim Rune Bringe den vermissten Sohn zurück Erfahrungspunkte oder Rune, 2 Heiltränke * Diesen Auftrag erhält man nicht immer in Schönblick. Das Schwert kann man auf der Lichtung finden, wo man auch Thorwyns Keule finden kann (siehe Kapitel 3 / Azschabrag). Man kann auch von Schönblick aus über eine andere Höhle auf die Lichtung gelangen, allerdings muss man dabei einen Fluss überspringen, was nicht jeder Charakter kann. Falls man den Auftrag nicht in Schönblick erhält, dann trifft man Arogarn auf der Lichtung wieder und bekommt den Auftrag da. ** Hierfür gibt es keinen Auftraggeber und keinen Logbucheintrag. Wenn man eine Seraphim spielt, trifft man sie später bei Aish-Jadar noch einmal. Hilft man ihr auch hier, bekommt man einen magischen Zylinder der im Waffenslot zum Laserschwert wird. Silberbach 5 Adelina Suche Adelina bei den Ruinen Gold, Erfahrungspunkte, Bogen 6 Das Kompendium der Bringe das gestohlene Buch zurück Gold, Rune Weisheit 7 Glänzendes Licht Suche den Schatz für den betrunkenen Es wird Gold abgezogen, dafür Veteranen 8 Geleitschutz* Eskortiere den Händler Jakob zur Westbrücke am Grenzlandfluss vor Porto Vallum erhält man Erfahrungspunkte Gold, Erfahrungspunkte 8 Verlorene Liebe Töte den Ork Gnarf Keulenbein 9 Pökelfleisch Hol dem Salzhändler frisches Fleisch vom Rune, Metzger 10 Teufelsschamanen Töte 5 Goblinschamanen Rune 11 Grüne Flut Vernichte 20 goblinsche Blutschurken Erfahrungspunkte, (Handelsposten)** 5 Der gehörnte Tod*** (Straße nördlich von Silberbach) Hilf Hauptmann Clement, den Minotaurus zu töten Gold 6 Durstiger Totengräber (Friedhof nordwestlich von Silberbach) Bring dem Totengräber etwas Wasser Erfahrungspunkte, Rune * Wer denn Händler und seinen Leibwächter unbedingt lebend und ohne einen Heiltrank einsetzen zu müssen, nach Porto Vallum bringen will, kann folgendermaßen vorgehen: Geh zunächst alleine nach Porto Vallum. Hier aktivierst du das Portal und springst nach Schönblick. Jetzt gehst du nach Silberbach und nimmst den Händler mit nach Schönblick. Durch das Portal gehst du zurück nach Porto Vallum, läufst ein Stück auf die Brücke und redest Jakob an, um die Quest abzuschließen. ** Um diese Quest schnell zu lösen, kann man sich in der Nähe von Goblinschamanen aufhalten die erschaffen ständig Blutschurken. *** Man muss hier darauf achten, dass Hauptmann Clement nicht getötet wird, ansonsten gibt es kein Gold. Auf dem Weg von Silberbach nach Porto Vallum kommt man an einem Grab vorbei. Erlöst man hier die Seele des untoten Herrn Markus von Endlich bekommt man das, für den Anfang, ziemlich starke Schwert Erleuchtetes Eisen. Wenn man sich bei Kommandant Treville meldet erhält man eine Rune. Porto Vallum 9 Orks! Schütze den Bauernhof vor den Gold, Erfahrungspunkte marodierenden Orks 10 Orkenschlächter Töte Urgalook, den Anführer der Orks Gold, Erfahrungspunkte 11 Viehdiebe Eskortiere Bäuerin zum Erfahrungspunkte, Räuberunterschlupf 12 Gestohlene Eisenbarren Bring dem Bruder des Schmieds die 5 Erfahrungspunkte, Rune 6 Sacred / Sacred: Underworld

7 Eisenbarren zurück 13 Medizintasche Hol die Medizintasche aus der Ruine Erfahrugnspunkte, Rune 14 Das Lieblingshemd Bring Lena das Lieblingshemd ihres Gold, Erfahrungspunkte, Rune Mannes zurück 15 Verlorene Landkarte Bring die Landkarte zurück Erfahrungspunkte, 7 Versteckter Händler* Bring den Händler an seinen Marktstand Gold, Erfahrungspunkte, 2. Händler in Porto Vallum * Den Händler findet man in einer Höhle südöstlich von Porto Vallum (Bild 1) bzw. etwas südwestlich von Urgalook (Bild 2). Den Auftrag erhält man von ihm selber. Urkenburgh 16 Aufschneider? Vernichte 3 Ork-Schamane Gold, Rune oder 17 Die Botschaft des Händlers Überbringe die Botschaft an den Geschäftspartner in der Oase von Ahil- Tar Florentina 12 Reißende Bestien Rette Kühe vor Wölfen Gold, Erfahrungspunkte 13 Jäger der Nacht Töte das tollwütige Wolfsrudel Gold, Erfahrungspunkte 14 Windgeflüster Holt Goldbeerenfrüchte für die Hexe Sisayah Rei von unheiligem Boden Erfahrungspunkte, Rune oder 18 Vater Elander Begleite Elander von seinem Hof zu Gold, Erfahrungspunkte, Rune seiner Tochter in der Stadt 19 Kinderschreck Töte das Energiewesen in der Ruine 20 Florentina und die Diebe Töte 10 Diebe Erfahrungspunkte, Rune Feenbach 15 Vergiftete Brunnen Finde Gegengift und bringe es zu Gold, Erfahrungspunkte Agenten 16 Familienbande Finde die Nichte und bring sie zu ihrem Onkel Erfahrungspunkte, Rune oder 17 Ronin Verteidige Feenbacher Flussbrücke Gold, Erfahrungspunkte gegen die Ronin 21 Alte Hexe Vernichte den Geist der unseeligen Isolde Gold Riet 22 Rinderherde Bring die Rinderherde zum Bauern zurück Erfahrungspunkte, Easteregg Westlich von Feenbach im Wald gibt es einen Geheimweg durch die Bäume. Am Ende kommt man zu einem Dungeon in dem man das bekannte Pac-Man spielen kann. Pro Kugel erhält man 10 Erfahrungspunkte. Man sollte aber auf die Geister Acht geben die vergiften den Charakter. Biberingen 7

8 18 Spuren der Waldläufer Finde die vermissten Waldläufer Gold, Erfahrungspunkte, 19 Blutgeld Richte vier Verbrecher im Waldlager Gold, Erfahrungspunkte 20 Der Lebensbaum* Eskortiere den Holzfäller Vim zur Elfensprecherin Erfahrungspunkte (Aldaridora), Gold, Erfahrungspunkte (Vim) 23 Gesteinsprobe Bring Arthur eine Gesteinsprobe vom verfallenen Portal * Am Lebensbaum reicht es, wenn man die Elfensprecherin angreift. Wenn sie besiegt ist, geben die anderen Elfen auf. Burg Krähenfels 21 Das Zigeunerlager Rette Zigeuner vor DeMordreys Soldaten Erfahrungspunkte, Rune 22 Pläne der Inquisition Tausche Dokumente der Inquisition aus Gold, Erfahrungspunkte 23 Hauptmann Töte Hauptmann Schweinebacke und Erfahrungspunkte, Rune Schweinebacke bringe seinen Kopf zu Leah Joyce 24 Urteilsfindung Hol für den Scharfrichter das Urteil vom Rune Richter 25 Spaziergang Geleite Seane zu Virtis in Burg Erfahrungspunkte, 26 Hilfe für die Armen Hol Krähenfels für Tindra Opal das Heilkraut für ihre Tochter Gold, In Burg Krähenfels kommt man im Norden zu einer Höhle (Bild 1). Wenn man hier am Ende den Magier tötet, öffnet sich ein Tor durch das man zu einer Insel in dem See zwischen Feenbach und Auenhofen (Bild 2) kommt. Hier kann man gegen den Drachen Draconis Mortis antreten (Bild 3). Schiefersal 24 Der Händler von Übt Vergeltung an dem Händler Gold, Rune Schiefersal (auf dem Weg nach Schiefersal) 25 Raub der Rette Schiefersaler Ehefrauen aus Gold, Erfahrungspunkte Schiefersalerinnen Soldatenhöhle 26 Der Vogelfreie von Schiefersal Stelle den Vogelfreien von Schiefersal Rune, Albion (Robert), Gold, Erfahrungspunkte (Kommandant) 27 Quellfrisches Wasser Hol dem Magier Wasser vom Wasserfall Gold, Erfahrungspunkte, 28 Die Axt Felsspalter Bring Rutger die legendäre Axt Felsspalter zurück Gold, Erfahrungspunkte, KAPITEL 2 UNTER BLUTIGEN BANNERN Hauptquests Quest Der Weg zum Lindwurm-Pass Das Schlachtfeld am Lindwurm- Pass Valors Pläne Beschreibung Suche Valors Truppen am Lindwurm-Pass Finde Wasser für den sterbenden Treville Suche die Zauberin Shareefa auf 8 Sacred / Sacred: Underworld

9 Nebenquests Mascarell 27 Das Werk Dring ins Haus des Kunstdiebes Baz ein Gold, Erfahrungspunkte und erlange das Gemälde zurück 28 Brautflucht Findet den entlaufenen Bräutigam und Gold, Erfahrungspunkte bring ihn zu seiner Braut 29 Liebesbotschaft Überbringe Botschaft an Danielle, die Erfahrungspunkte (Danielle) Geliebte des jungen Soldaten 29 Goldraub Bring dem Schmied die fünf geraubten Goldbarren zurück Gold, Erfahrungspunkte, 30 Schleichpfad Bring die Novizin Gertrude zum Soldaten Erfahrungspunkte, Gallgut 31 Erbsengeist Bring den Schnaps zur Hochzeitsfeier Gold, Erfahrungspunkte, Rune 8 Boris von Reichenfels (nordwestlich von Mascarell) Kämpfe gegen Boris bei der Flussbrücke Gold Erfahrungspunkte Noch weiter nordwestlich der Brücke, wo man gegen Boris von Reichenfels kämpft (Bild 1), gibt es einen Geheimweg, der zu einem Grab führt (Bild 2). Bei diesem Grab kann man manchmal Thains Axt der Flammen finden (Bild 3). Porto Draco 30 Nuquam Astralis 1 Töte die bösen Geister in der Villa vor Gold (Janina töten) Porto Draco 30 Nuquam Astralis 2 Töte die bösen Geister in der Villa vor Erfahrungspunkte (Janina helfen) Porto Draco 31 V Taro es Victor Liquidiere die DeMordreyschen Besatzer Gold, Erfahrungspunkte in ihrem Unterschlupf 32 Tänzerin der Toten Hol die Tänzerin vom Friedhof Gold, 33 Tod den Briganten Töte 10 Briganten Erfahrungspunkte, Rune * Den Soldaten trifft man später auch noch mal in der Oase von Ahil-Tar. Wenn man ihn da anspricht, bekommt man weitere Erfahrungspunkte. Auf der Holzbrücke östlich von Porto Draco trifft man auf den verwirrten Marten. Spricht man ihn an und lässt ihn am Leben erhält man von seiner Mutter 500 Erfahrungspunkte. Tyr-Fasul 32 Der unbekannte Krieger Hilf dem unbekannten Krieger an einen Gold, Erfahrungspunkte (Teil 1) sicheren Ort zu kommen 33 Der unbekannte Krieger Bringe den unbekannten Krieger aus dem Erfahrungspunkte (Teil 2)* Wald 34 Die Ebene von Tyr- Vertreibe die Eiselfen Erfahrungspunkte, Rune Haddar 34 Wachwolf Finde den Wachwolf Gambit Gold, 9 Elfendame aus Tyr- Haddar (siehe Bilder) Rette die süße Elfendame Erfahrungspunkte, 9

10 * Diese Quest ist erst vorhanden, nachdem man mit Valor und Shareefa gesprochen hat. Bevor du den Krieger aus dem Wald bringst, kannst du ihn für die zwei Quests nach Tyr-Haddar mitnehmen. Bei diesem zweiten Teil ist er fast unsterblich und zumindest eine kleine Hilfe bei den Eiselfen und den beiden Drachen. Oase von Ahil-Tar 35 Spähposten Späher finden und Botschaft überbringen Gold, Erfahrungspunkte 36 Siedler in der Wüste Finde Siedler und eskortiere sie zum Gold, Erfahrungspunkte Lager zurück 37 Verschleppte Siedler Befreie verschleppte Siedler aus Fängen Gold, Erfahrungspunkte der Orks 38 Evakuierung* Sichere den Rückzug der Siedler durch Erfahrungspunkte, Rune den Teleporter 35 Erlange 10 Orkringe 36 Löse das Rätsel in der Wüste 37 Botschaft des Agenten Hol die Botschaft aus der Orkfestung Erfahrungspunkte, Rune Khorad-Nur 38 Nur ein Alptraum? Geh zur Ruine und vernichte die Kreatur Erfahrungspunkte, * Die Siedler kann man in Schönblick in der Nähe der Kneipe wiedertreffen. Sie haben alle ein! über dem Kopf. Wenn man sie anspricht bekommt man zwar nichts, aber sie bedanken sich höflich für ihre Rettung. Khorad-Nur* 39 Das Untotenlager Vernichte das Untotenheer vor Khorad- Einlass nach Khorad-Nur Nur 40 Die Schriftrolle von Finde die Schriftrolle von Mhic Dar Mon in Erfahrungspunkte Mhic Dar Mon den Katakomben vor Khorad Lim 41 Der feige Hund Bringe den feigen Ork nach Hause Erfahrungspunkte, Rune 42 Die Sklaven der Orks Töte den Sklavenanführer 2 Gegenstände 10 Besoffene Orks (siehe Vertreibe die besoffenen Orks vom Strand Sonnenbrille Bilder) von Mal-Ork-A 11 Gefangene Seraphim 2 (Höhle östlich von Aish- Jadar Hilf der Seraphim Magischer Zylinder * Um in Khorad-Nur hineinzukommen, gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder den Wächter töten oder dem Wächter helfen. Tötest du den Wächter, gibt es in Khorad-Nur keine Nebenquests, Händler, Schmied und Combo Meister und man bekommt das Horn nur nach einem Kampf. Willst du dem Wächter allerdings helfen, heißt es den Drachen D Cay zu töten. KAPITEL 3 DIE RASTLOSEN TOTEN Hauptquests Quest Auf nach Hohenmut Beschreibung Suche nach Spuren Valors in der Hauptstadt zu Burg Hohenmut 10 Sacred / Sacred: Underworld

11 Das Rebellenlager in der Suche Prinz Valor in seinem Geheimversteck auf Kanalisation Von Prinzen, Magiern und Berede dich mit der Magierin Shareefa Dämonen Der Weg zur Klosterfeste am Eskortiere die Magierin zur Klosterfeste der Seraphim am Eisbachtal Eisbachtal Die Bibliothek der Ahnen Finde den Zugang in die Bibliothek der Seraphim Die Elemente Ancarias Finde die Elemente der Luft, des Feuers, des Wassers und der Erde Die Stauanlagen der Zwerge Finde die Stauanlage der Zwerge von Gnarlstat von Gnarlstat! Shaddar-Nur Finde das fünfte Element und das Schwarze Buch von Sakkara Shaddar-Nur Der Sturm Stürme den Palast und stelle den Verräter DeMordrey Die Schmiede der Ahnen Begleite Shareefa in die Schmiede der Ahnen Das Herz Ancarias Erschaffe Ancarias Herz aus den Elementen Die Seele des Dämons* Töte den Dämon, nachdem Shareefa ihn beschworen hat * Für einen nahkampfschwachen Charakter, wie z.b. dem Kampfmagier, ist es eigentlich gar nicht so schwer den Dämon zu besiegen. Man muss nur, nachdem man das Horn zerschlagen hat, hinter den Sockel rennen. Hier geht man oben so weit herum, dass z.b. Feuerbälle geradeso an dem Sockel vorbeifliegen und den Dämon treffen. Da der Dämon den Charakter anscheinend nicht sieht, bleibt er an seinem Erscheinungsort stehen und man kann ihn in aller Ruhe seiner Lebenspunkte berauben. Nebenquests Reckendorf 43 Jagd auf die Wilderer Finde und töte die Wilderer Erfahrungspunkte, 45 Pfui Spinne! Bringe Liebesbotschaft zu Hexe am Gold Steinkreis 39 Bücher des Glaubens Finde die fünf Bücher des Glaubens Rune 40 Rosenstrauch Finde eine bestimmte Rosensorte Gold, Erfahrungspunkte, 41 Kleines Schuster Finde das Buch Erfahrungspunkte, Einmaleins 12 Die Pläne der Rette Magd vor der Bruderschaft der Gold, Erfahrungspunkte Bruderschaft Schwarzen Priester 13 Fruchtbares Verbrechen Eine Straftat muss gemeldet werden Gold, Erfahrungspunkte Burg Hohenmut 46 Der Arm der schwarzen Zerschlage die Sekte der schwarzen Gold, Erfahrungspunkte Priester Priester und befreie die Geiseln 47 Dämonenfutter Finde Ursprung der kleinen Dämonen Gold, Erfahrungspunkte 48 Recht und Gerechtigkeit Übe Rache an Richter und Schurken Erfahrungspunkte, 49 Zauberdistel Finde Zauberdistel für den kranken Gold, Erfahrungspunkte, Rune Händler 50 Die Befreiung der Edeldame Befreie Dame aus Anwesen ihres verhassten Gatten Gold, Erfahrungspunkte, 51 Ancarianischer Schnee 1 Schmuggel illegale Ware ins Diebesviertel Erfahrungspunkte, (Falko helfen) und schütze Boten 51 Ancarianischer Schnee 2 Schmuggle illegale Ware ins Diebesviertel Gold, Erfahrungspunkte, Rune (Falko töten) und schütze Boten 52 Ein Offizier und Duelliere dich mit dem Offizier Erfahrungspunkte, Gentleman DeMordreys 53 Warenbote Bringe Ware zum fahrenden Händler an Gold, Erfahrungspunkte, Rune Oststraße 54 Geleitschutz ins Eskortiere Händler zu Unterhändler in Gold, Erfahrungspunkte Diebesviertel Diebesviertel 55 Moca, der Minotaur 1 Stellt den entlaufenen Minotaurus Moca Erfahrungspunkte (Moca helfen) 55 Moca, der Minotaur 2 (Moca töten) Stellt den entlaufenen Minotaurus Moca Gold, Erfahrungspunkte, 11

12 56 Das Turnier Kämpfe gegen DeMordreyschen Soldaten Gold, Erfahrungspunkte, Rune in der Arena von Hohenmut 42 Die Axt des Gladius Hol die Axt von Gladius Gold, 43 Wütende Feuerbestien Forsche nach dem Verbleib der Rune Müllerfamilie Spell 44 Schneehase Finde den Schneehasen Hoppel Gold, Erfahrungspunkte, 45 Zeremonienstab Bringe der Novizin den gestohlenen Zeremonienstab zurück Gold, Auenhofen 57 Kompromittierende Bring das Kollier zur Dame Dana Gold, Erfahrungspunkte Situation 58 Spitzbuben 1 (Kohr helfen) Stelle Räuberhauptmann in der Höhle Erfahrungspunkte, Rune oder 58 Spitzbuben 2 (Kohr töten) Stelle Räuberhauptmann in der Höhle Gold, Erfahrungspunkte, Rune oder 59 Schwarzröcke Rette Bauerntochter vor Sakkara- Priestern Gold, Erfahrungspunkte Wolvental 60 Steuerpresser Erringe Gold von Steuerpressern und eskortiere Botin zum Versteck Erfahrungspunkte, Rune oder 61 Elfischer Kunstraub Stehle elfisches Kunstwerk aus Villa Gold, Erfahrungspunkte, 62 Wolfsblut 1 (Harry helfen) Töte den Leitwolf in Höhlen Gold, Erfahrungspunkte, Rune oder 62 Wolfsblut 2 (Harry töten) Töte den Leitwolf in Höhlen Gold, Erfahrungspunkte 46 Großmutters Ring Finde den Ring der Großmutter wieder Erfahrungspunkte, Rune 47 Vermisste Waldarbeiter Finde den Waldarbeiter Victor und seinen Gold, Rune Knecht Begal 48 Suche nach Fieden Räche den Geist von Lucretia Ravell Gold, Rune Wer schnell von Wolvental zum Eisbachpass will, kann das über eine Höhle im Nordwesten von Wolvental tun (Bild 2). Am Ende kommt man oberhalb von Schiefersal wieder an die Oberfläche (Bild 1). Alkazaba noc Draco 63 Drachenschuppe Finde eine Drachenschuppe auf der Hochebene Schuppe eines Drachen, 64 Drachentöter Stelle die Drachentöter auf der Hochebene Gold, Erfahrungspunkte, 65 Eierdieb Finde fahrenden Händler und bringe das gestohlene Drachenei zurück Gold, Erfahrungspunkte, 66 Entlaufene Jungfrau Eskortiere Jungfrau von der Hochebene Erfahrungspunkte, von Alkazaba noc Draco 49 Einsame Träne Töte Alunir Mordrir Gold, Erfahrungspunkte, Rune 50 Mutter vermisst Suche die Mutter auf der Lavaeinöde Rune 51 Hühnerdieb Finde das Huhn Gold, Erfahrungspunke, 14 Entführte Jungfrau* Eskortiere Inumiel Gollowen sicher ins Lager Erfahrungspunkte, Rune 12 Sacred / Sacred: Underworld

13 *Inumiel findet man im Lager der Drachentöter (Bild 1). Es gibt dazu keinen Logbucheintrag. Heckenheim 67 Raubritter Erringe Dokumente des Ronin Gold, Erfahrungspunkte 68 Verbotene Liebe 1 (Lute Stelle den Barden, der der Tochter des Erfahrungspunkte, Rune helfen) Adligen nachstellt 68 Verbotene Liebe 2 (Lute töten) Stelle den Barden, der der Tochter des Adligen nachstellt Gold, Erfahrungspunkte, 69 Kunsträuber Finde Kunstobjekt in den Räuberhöhlen Gold, Erfahrungspunkte, Rune 70 Blockadebrecher des Besorge Roheisen und durchbrich Erfahrungspunkte, Handelsembargos Blockade des Handelsembargos 71 Der Galgen von Heckenheim (Bild 1) Finde Beweis für die Unschuld des Bogenmachers Gold, Erfahrungspunkte (Richter), 2 Gegenstände (Peter und Angelica) Hohenwall 72 Kahlim-Kor Finde Gegengift in der Festung der Erfahrungspunkte, Dunkelelfen 73 Ilim Zurag-Tahir Finde und vernichte Einheiten der Gold, Erfahrungspunkte Dunkelelfen 74 Träumerin des Winters (siehe Bilder) Zerschlage Sekte und töte Dämon Erfahrungspunkte Zhurag-Nar* 15 Vergrabene Sklaven 1 Helft den Sklaven bei der Befreiung Gold, Erfahrungspunkte (Frauen aus der Mine schaffen) 15 Vergrabene Sklaven 2 (Sklaven Bescheid sagen) Helft den Sklaven bei der Befreiung Erfahrungspunkte, Rune 13

14 * Dieser Auftrag setzt sich aus mehreren zusammen. Zuerst muss man den Sklavenanführer befreien (Bild 1), dann soll man ihn zur Waffenkammer begleiten (Bild 2), anschließend zur Küche (Bild 3). Hier bekommt man jetzt die Wahl ob man die Frauen aus der Mine schaffen oder den anderen Bescheid sagen will. Entscheidet man sich für Letzteres, kann man das gleichzeitig mit der Suche nach den Stauanlagen von Gnarlstat machen (Bild 4 6). Torfingen 75 Das entlaufene Finde die Tochter der alten Bäuerin Erfahrungspunkte Töchterchen 76 Mamas Puderdose Finde die Puderdose in den Höhlen der Gold, Erfahrungspunkte Monster 77 Kaltes Gericht Töte Wyn gar, den Dunkelelfen Gold, Erfahrungspunkte Finsterwinkel 78 Der Lich-Fürst Vernichte den Lich-Fürst in alten Erfahrungspunkte Grabhöhlen 79 Panem et Circensis* Kämpfe in der Arena gegen Monster Gold, Erfahrungspunkte 80 Grabräuber Schatzsucher Schließe dich den Schatzsuchern an 2 Gegenstände e.g. 16 Das Auge der Hölle (siehe Bild) Finde den Schlüssel für das Dämonenportal - * Hier muss man mindestens 5 Kämpfe gewinnen, um der Schatzsucher e.g. beitreten zu können und die folgenden Quests in Azschabrag absolvieren zu können. Azschabrag 81 Die vergessenen Sümpfe Finde den Schatz in den Sümpfen Gold, Gegenstände Azschabrag 82 H Runga zz Beende das Ritual, um den Waldgott Lage des Schatzes 14 Sacred / Sacred: Underworld

15 zufrieden zu stellen Südlich das Schatzsucherlagers kann man eine Höhle finden. Am Ende kommt man auf eine Lichtung. Hier findet man Arogarns Schwert. Wenn man die Quest in Schönblick bekommen hat, muss man damit nach Schönblick zurück. Hat man die Quest nicht bekommen, steht Arogarn unten an dem kleinen Teich. In der Mitte unter dem großen Baum, findet man Thorwyns Grab. Liest man den Grabstein, bekommt man Thorwyns Keule. Drakenschanze 83 Die Drachentöterin Bringe Drachentöterin zu dem Drachen Erfahrungspunkte Loromir 84 Zahnstocher für einen Drachen Finde Riesendiamanten und lasse vom Schmied eine Diamantlanze herstellen Gold, Erfahrungspunkte, 85 Brüder des Drachen Finde vier Ritter und bring sie zum Trainingsplatz Easteregg Nordwestlich hinter Drakenschanze kann man einen weiteren Geheimweg durch den Wald finden (Bild 1). Am Ende kommt man auf eine Lichtung (Bild 2). Auf der kann man den Schriftzug JASON aus Steinen gelegt finden (Bild 3) und manchmal auch die Items Machete und Hockeymaske. Machete, Hockeymaske und Schriftzug sind ein Hinweis auf Jason Voorhees, dem Killer aus der Horror-Serie Freitag, der 13., können allerdings nur vom Gladiator getragen werden. Moorbruch 86 Whiskylieferant Liefere ein Fass Whisky aus Unendlich Gold, Erfahrungspunkte 87 Die narzisstische Hexe 1 Finde und befreie Mädchen aus den Erfahrungspunkte, (Xarana helfen) Fängen der Moorbruch-Hexe 87 Die narzisstische Hexe 2 Finde und befreie Mädchen aus den Gold, Erfahrungspunkte (Xarana töten) 88 Das Spinnenmonster von Moorbruch 1 (Magier helfen) 88 Das Spinnenmonster von Moorbruch 2 (Magier töten) Fängen der Moorbruch-Hexe Finde und töte das Spinnenmonster von Moorbruch Finde und töte das Spinnenmonster von Moorbruch 89 Pures Wasser Finde und stelle den Whiskyräuber von Moorbruch Gold, Erfahrungspunkte Erfahrungspunkte, Gold, Erfahrungspunkte Easteregg Nördlich von Moorbruch kommt man in ein Dorf welches Tristram aus Diablo 2 nachempfunden ist. Damals musste man Deckard Cain in diesem Dorf aus einem Käfig befreien. Ausserdem kann man hier Wirrets Beine finden, einen sehr wichtigen aus Diablo

16 Burg Sternental 90 Drachenei 1 (Brücke Bringe das Drachenei zu Loromir Gold, Erfahrungspunkte nördlich von Burg Sternental) 90 Drachenei 2 (Brücke Verkaufe das Drachenei in Burg Gold nördlich von Burg Sternental) Sternental 91 Das Reagenzium Finde Silberblüten bei den Ruinen vor Erfahrungspunkte, Rune Silberblüten 92 Entlaufene Versuchsmonster Burg Sternental Finde und töte entlaufene Versuchsmonster und bring ihre Gehirne zum Auftraggeber Erfahrungspunkte, Easteregg Nordwestlich des Burg Sternentaler Händlers kann man ein Quidditch-Feld finden. Hier kommt man auch heraus, wenn man die Rune des Sumpfdrachen an dem entsprechenden Portal benutzt und hindurchgeht. Quidditch? Wer das nicht kennt Quidditch ist eine Art Tennis in der Luft aus Harry Potter. Passend dazu tummeln sich hier auch einige Magier. Shaddar-Nur 93 Glubba-Jar* Geleite Glubba zu seinem Geburtsort * Erst nachdem man das Element der Leere geholt hat. Glubba-Jar wohnt übrigens im oben erwähnten Tristram. KAPITEL 4 ZEITWENDE Hauptquests Quest Shaddar-Nur Beschreibung Finde und vernichte den bösartigen Magier Shaddar 16 Sacred / Sacred: Underworld

17 UNDERWORLD Das versunkene Reich 1 Der Knappe Hilf dem Herrn des Knappen gegen die Asseln 1 Panik vor Spinnen Erreiche unbemerkt die Krypta, um Tilias Verlobten zu finden 2 Machtkampf Töte drei Insektenköniginnen für die Haduk 3 Zwergenmine Säubere die Mine des Zwergs von Monstern und Untoten So gekennzeichnete Quests gehören zu den Quests, bei denen man zusätzliche Attributs- und Fertigkeitspunkte erhalten kann Die drei Bonusquests sind alle nordöstlich vom Startpunkt zu finden in der Nähe des Portals. Dai-Atuk 2 Leichenraub Vernichte das Monster, das den Friedhof heimsucht 3 Insektenblut für den Heiler Besorge dem Heiler 3 Phiolen mit Insektenblut Pilzhügel 4 Wo ist die Mama? Bring die Mutter zu ihrem Sohn zurück 5 Der Meister Bring dem wahren Kampfmeister drei Kräuter 6 Verschollener Bruder Suche den Holzsammler Okirmduk Purgatori 7 Lokalisierungszauber Besorge dem Gelehrten 10 Nuk-Nuk- Gebeine und fünf Schädelreisser-Herzen Wald der Nuk-Nuk 8 Ränkespiele Finde Anducars Spion Ancaria 9 Unheimlicher Friedhof Töte den untoten Magier auf dem Friedhof 10 Eskorte Eskortiere den Händler zum Piratenlager 11 Vermisstes Kind Bring das entführte Kind zur Mutter zurück Pirateninsel 12 Erlösung Erlöse die Seele des getöteten Bruders Forst der Senti-Ai 13 Der Hexenbaum Räche den Tod der Tochter und töte die Hexe 17

18 In der Kampagne Underworld gibt es mehrere Quest bei denen man zusätzliche Attributs- und Fertigkeitspunkte erhalten kann. Um sich unnötiges Hin-und-Her-Rennen zu ersparen, sollte man diese Quest neben der Hauptquest absolvieren. Hierbei ist aber einiges zu beachten: 1. Diese Quests sollten nur im Singleplayer-Modus gespielt werden. Im Multiplayer-Modus kann es vorkommen, dass nur derjenige die Punkte erhält, der die Quest angenommen hat der Rest geht leer aus. Der leerausgegangene Rest kann diese Quests auch nicht mehr in diesem Schwierigkeitsgrad nachholen. 2. Diese Quests kann man nur einmal pro Schwierigkeitsgrad absolvieren und muss sie auch in dem Schwierigkeitsgrad beenden. 3. Importierte Charakter, die vor dem Exportieren einen der Quests angenommen haben, können die Quests nicht mehr abschließen. 4. Man kann zwar einige Quests mehrmals annehmen, bekommt aber nur einmal die zusätzlichen Punkte. Der wahre Krieger Um diese Quest freizuschalten, muss man nach Betreten der Underworld gleich den ersten Auftrag annehmen. Hinter der westlichen Brücke steht ein Haduk, der dich bittet, seinem Herrn zu helfen der von drei Ruinenasseln angegriffen wird (Nebenquest 1). Hast du die drei erledigt, erzählt dir der Haduk von einem Meister tief im Pilzwald, der dich auf den Weg des wahren Kriegers führen kann. Hierfür gibt es keinen Logbucheintrag und keinen Questpfeil. Hast du den Meister gefunden, schickt er dich erst einmal los, Kräuter für seine Suppe zu sammeln (Nebenquest 5). Als Dank erzählt er dir von einer legendären Waffe im Nuk-Nuk-Wald. Hast du die Waffe gefunden (ein Dolch) und die drei Stachelalben erledigt, erscheint der Meister und berichtet dir von einem Golem im Dryadenwald den du vernichten sollst. Dieser Golem kann aber nur durch den gefundenen Dolch verletzt werden. Ist der Golem vernichtet, erscheint wieder der Meister und trägt dir auf, das verschwundene Buch der Weisheit zu finden. Das ist im Tal der Tränen zu finden, direkt neben dem Portal. Nachdem du das Buch dein Eigen nennst, erscheint wieder der Meister und du erhältst 2 Attributs- und 2 Fertigkeitspunkte (manchmal kann es vorkommen, dass man auch jeweils 4 oder 6 Punkte erhält). Sklavenbefreiung Westlich von Purgatori trifft man auf eine Sklavenkarawane. Besiegt man alle Stachelalben und spricht danach die Sklaven an, erhält man einen Fertigkeitspunkt. Falls die Karawane nicht da ist, musst du ein bisschen in der Gegen herumlaufen. Du solltest aber darauf achten, auch alle Stachelalben zu töten, manchmal versteckt sich auch einer. Des Bauern erster Streich Im ersten Stock der großen Brücke in Purgatori trifft man auf das Skelett des Bauern Thomas. Er bittet dich, ihm etwas Geld zu leihen. Gib ihm das Geld und folge dem Questpfeil. Rede mit dem Mann. Anscheinend wurdest du hereingelegt. Suche erneut den Bauern Thomas auf und leih ihm noch mal Geld. Folge wieder dem Questpfeil. Du wurdest wohl wieder hereingelegt. Geh jetzt ein drittes Mal zu Thomas. Du findest ihn jetzt im Keller. Jetzt bekommst du von ihm einen Fertigkeitspunkt. Verschollener Bruder Sprich den Mann neben dem wahren Kampfmeister an und folge dem Questbuch, um Okrimduks Dolch zu finden (Nebenquest 6). Den bringst du zu Zaloduk. Sprich Zaloduk erneut an. Er schickt dich zu einem Seher der herausfinden soll, wo sich Okrimduk befindet. Sprich anschließend den Seher erneut an. Er wird dich nun bitten, Okrimduk aus dem Nuk-Nuk-Wald zu befreien. Du kannst jetzt entweder direkt in den Nuk-Nuk-Wald gehen (Questbuch folgen) oder damit warten, da du im Laufe der Hauptquest sowieso in den Wald musst. Im Nuk-Nuk-Wald sprichst du die Haduks in der Hütte an, die dir erzählen, dass Okrimduk in den Norden verschleppt wurde, um geopfert zu werden. Sprich sie erneut an, damit sie dich bitten, ihn zu retten. Folge wieder dem Questbuch bis zur Opferstelle. Hier tötest du den Oberpreister und sprichst Okrimduk an. Als Dank bekommst du einen Fertigkeitspunkt. Ränkespiele Im Norden des Nuk-Nuk-Waldes triffst du auf zwei Stachelalben (Nebenquest 8). Wenn du den rechten ansprichst, erhältst du die Aufgabe einen Spion Anducars zu finden und zu töten. Folge wieder dem Questbuch. Erschlage am Ende den Spion und geh zum Auftraggeber zurück. Von ihm bekommst du nun eine weitere Aufgabe. Du sollst einem Dämon eine Nachricht überbringen. Geh nach Osten, übergib die Nachricht und du bekommst einen dritten Auftrag. Du sollst den Anführer der Dämonen töten. Den findest du in einer Höhle im Dryadenwald. Du kannst hier wieder entweder direkt zum Dryadenwald gehen oder warten bis du, der Hauptquest folgend, in den Dryadenwald kommst. Dabei kommst du direkt an dem Anführer vorbei. 18 Sacred / Sacred: Underworld

19 Ist der besiegt, erscheint der Stachelalb und schickt dich zu einem weiteren Dämonen bei dem du deine Belohnung, einen Fertigkeitspunkt, abholen sollst. Vermisstes Kind Nach der Vernichtung des zweiten Portals erhältst du südwestlich des Kombomeisters von der Frau den Auftrag ihren Sohn zu finden (Nebenquest 11). Den Jungen findest du südlich in einer Skorpionhöhle. Bring ihn zurück zu seiner Mutter und du erhältst einen Fertigkeitspunkt. Erlösung Hinweis: Diese Quest kann nur im Singleplayer-Modus angenommen werden, da sich im Multiplayer-Modus keine NPCs auf der Pirateninsel befinden. Sprich die Piraten auf dem Festland an. Sie geben dir den Auftrag, ihre Insel von den Untoten zu befreien. Durch die Höhle kommt man auf die Pirateninsel. Hier muss man mindestens alle Untoten in dem Piratendorf besiegen, erst dann erscheint der Pirat der dir den nächsten Auftrag gibt. Geh zu dem Zelt am Strand und sprich den Mann darin an. Du sollst mit ihm die Seele seines untoten Bruders erlösen (Nebenquest 12). Hast du die Seele erlöst, erhältst du einen Fertigkeitspunkt. 19

20 Wörterbuch Rollenspielerisch Deutsch Rollenspielerisch Bug, Bugusing casten Char cheaten, Cheater D11 droppen dupen Fun-Char Gladi Life Leech Mage Melee MMORPG mulen NPC pullen Quest RPG Sera Deutsch engl. für Wanze, Käfer 1. Als Bug werden Fehler in der Programmierung bezeichnet, die unvorhergesehene bzw. ungewollte Ereignisse auslösen. 2. Kunstwort aus Bug (s.o.) und use (engl.) für benutzen Als Bugusing wird der Vorgang bezeichnet, wenn man einen bekannten Bug zu seinem Vorteil ausnutzt. Bugusing wird von den meisten Spielern mit cheaten gleichgesetzt. engl./dt. von cast (engl.) für werfen Bezieht sich ursprünglich auf das Aussprechen von Zaubersprüchen. In einigen Rollenspielen (z.b. Baldurs Gate ) werden Zaubersprüche auch als Würfe bezeichnet. Abkürzung für Character (engl.) oder Charakter (dt.) engl./dt, engl. von cheat (engl.) für Betrug, Schwindel; betrügen; Betrüger Cheats sind Bildschirmeingaben die einem Spieler Vorteile gegenüber einem anderen Spieler bringen. Spieler die auf diese Weise spielen, werden Cheater genannt und sind ein rotes Tuch in den Communities. auch Delf; Bei vielen Rollenspielern nicht gern gesehene Abkürzung für den Dunkelelf. engl./dt. von drop (engl.) für liegenlassen, fallen lassen Als droppen wird der Vorgang bezeichnet, wenn ein (besiegter) Gegner Gegenstände liegen bzw. fallen lässt. engl./dt. von duplex (engl.) für verdoppeln, vervielfältigen, kopieren Dupen ist vergleichbar mit mulen mit einem Unterschied: Beim mulen wird ein nur einem anderen Charakter übergeben, beim dupen wird der kopiert, so dass am Ende beide Charaktere diesen besitzen. Während mulen von vielen Spielern noch geduldet wird, wird das dupen schon eher mit cheaten verglichen. Abkürzung für Fun-Character (engl.) oder Fun-Charakter (dt.) = Spaß-Charakter Der Fun-Char bezeichnet einen Charakter der abweichend von seiner eigentlichen Richtung gespielt wird eben nur zum Spaß. Ein Beispiel dafür wäre z.b. ein Magier der sich auf Waffen spezialisiert und mit Zaubersprüchen überhaupt nichts zu tun haben will. Abkürzung für den Gladiator engl. für Leben absaugen; oft auch mit der Abkürzung LL bezeichnet Hat ein Item den Bonus xx% Leben absaugen wird dieser Prozentsatz vom Leben des Gegners auf den Charakter übertragen und stellt dessen Lebenspunkte entsprechend wieder her. engl. für Magier; Abkürzung für den Kampfmagier engl. für Gedränge, Gewühl Ein Melee-Charakter bezeichnet eigentlich nichts anderes als einen Nahkämpfer. Wird aber im Allgemeinen nur bei Charakteren verwendet die naturgemäß nichts mit Nahkampf zu tun haben, wie z.b. der Kampfmagier. Abkürzung für Massive Multiplayer Online Role Playing Game = Online Rollenspiel mit großen Spielergruppen (kann man das so übersetzen?) engl./dt. von Mule (engl.) Maultier, Packesel Packesel im übertragenen Sinne für einen Charakter der viele Gegenstände mit sich trägt. Als mulen wird der Austausch von Gegenständen zwischen zwei Charakteren bezeichnet. engl., Pl NPCs, Abkürzung für Non Player Character(s), Nicht Spieler Charakter(e) (dt.) Im Prinzip bezeichnen NPCs alle Lebewesen in einer Spielwelt, die man nicht selber steuern kann. Im Allgemeinen bezieht sich die Bezeichnung aber auf Personen die man nicht steuern kann, mit denen man aber interagieren kann. Ein Beispiel wären hier die Personen die einem Charakter Aufträge erteilen oder z.b. die Händler. engl./dt. von pull (engl.) ziehen Als pullen bezeichnet man das weglocken von Gegnern aus einer größeren Gruppe, um sie nacheinander zu besiegen damit man es nicht mit der ganzen Gruppe aufnehmen muss. die, Pl Quests; engl. für Suche, Nachforschung Bezeichnung für einen Auftrag, für den man nach Beendigung meistens eine Belohnung in Form von Gold, Erfahrungspunkten oder Items bekommt. Abkürzung für engl. Role Playing Game = Rollenspiel Abkürzung für die Seraphim 20 Sacred / Sacred: Underworld

21 Skill, skillen Succubus TdT Vamp W11 1. der, Pl die Skills; engl. für Fertigkeit, Fähigkeit Skills bezeichnen Fertigkeiten oder Fähigkeiten die ein Charakter erlernen kann (z.b. Waffenkunde) bzw. die die er von Anfang an besitzt (z.b. Stärke). 2. skillen (engl./dt.) Mit skillen wird die Erhöhung des Levels von Fertigkeiten bezeichnet. Ein höherer Level bedeutet z.b. bei Schwertkunde, mehr Schaden durch Schwerter und höhere Angriffsgeschwindigkeit mit Schwertern. die, auch Sukkubus, Pl die Sukkuben; lat. Succumbere = darunter liegen; In Sacred wird von vielen Spielern die Dämonin fälschlicherweise als Succubus bezeichnet (klingt wahrscheinlich geheimnisvoller). Eine Succubus bezeichnet einen Dämon, der in Gestalt einer verführerischen Frau mit Männern verkehrt, um in den Besitz ihres Samens zu gelangen. Als Incubus zeugt er mit einer Frau mithilfe des aufgenommenen Samens ein Teufelskind. Das hat die Dämonin in Sacred wohl eher nicht vor. Abkürzung für Tal der Tränen, einem Gebiet im Norden von Underworld. Im Multiplayerspiel ein beliebtes Gebiet, um einen Charakter aufzuleveln. Abkürzung für die Vampirin auch Welfe oder Welfin; Bei vielen Rollenspieler nicht gern gesehene Abkürzung für die Waldelfin. 21

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