5. November 2000 * Nr. 286 ISSN X Jahrgang * ös 15,- 1,09. win.spielen.at

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1 a WIN November 2000 * Nr. 286 ISSN X Jahrgang * ös 15,- 1,09 win.spielen.at

2 WIN - Spiele Magazin - Den neuen Spielen verpflichtet! Auf in den Spiele-Herbst! Das Spielefest kommt! Wieder gibts eine Menge Attraktionen beim Spielefest. Wer mehr darüber wissen möchte, schaut im Internet nach unter: Bitte den Termin vormerken, 24. bis Spiele Kreis Wien Mitglieder haben am Spielefest Vorteile! Und wenn Sie wünschen, können Sie auch aktiv mitarbeiten, zum Beispiel als Spieleberater! SKW-Zahl Ob unser Hellmut statistisch ausgerechnet hat, dass bei einer Sperre von 2 und 7 nur eine zweistellige Zahl zum Sieg führen kann? Wie dem auch sei, er hat es jedenfalls geschafft und ein ENTDECKER Gewonnen, das zweite Spiel KÖNIG DER ELFEN gewinnt Karin Seiberl mit der 13. Damit sind für das nächste Mal 10 und 13 gesperrt und zu gewinnen gibt es BARBAROSSA und LANGE LEITUNG. Hier noch die Ergebnisse in Tabellenform. 01 Andreas Kodat, Christian Grundner, Kurt Schellenbauer 03 Gregor Kobelkoff, Bernd Laimer, Bernhad Petschina 04 Sarah Beck, Christoph Proksch 05 Herbert Maderbacher, Susanne Seiberler, Sabine Vana, Manfred Schreiber Michael Bunka, Barbara Prossinagg 06 Rudolf Ammer, Hubert Schlauss, Angeli Damda, Michael Niemeck, Franz Grundner 08 Gert Stöckl, Eva Rieger, Roswitha Ackerler, Sandra Pinker 09 Christian Bauer, Peter Nowak 10 Hellmut Ritter 11 Tobias Radinger, Franz Zickl, Peter Herger, Heimo Brenner 12 Günther Ammer, Franz Veitl, Fritz Herzog 13 Karin Seiberl 14 Kornelia Bauer, Astrid Grundner 17 Sylvia Rastner 55 Eric Grundner WIEN MONOPOLY präsentiert Die Städte-Editionen von Monopoly bei Winning Moves haben Zuwachs bekommen - das WIEN MONOPOLY ist erschienen, natürlich mit den vertrauten Gegenden wie Graben und Stephansplatz oder Staatsoper. des Jahres TORRES. Mit Pauken und Trompeten wieder ausgeschieden ist Vorschlag Nummer 3, JAVA, 1 Punkt wir die magere Ausbeute. Mit 3 ex aequo auf Rang 10 brauche ich diesmal auch nur einen Vorschlag, in die Wertung kommt CARCASSONNE mit beeindruckenden 6 Nennungen, DRACHENDELTA hatte 4, LOST CITIES, STÖRTEBEKER und RANGE WARS je 3, zweimal genannt wurde DOGE und je einmal WAS WÄRE WENN, EBBE & FLUT und KARDINAL. Hier noch die Tabelle: 1. Silberzwerg, 43, 1, 42, + 2. Die Fürsten von Florenz, 30, -, 30, - 3. Herr der Ringe, 32, 4, 28, = 4. La Città, 19, -, 19, + 4. Morgenland, 19, -, Ohne Furcht und Adel, 19, 1, 18, - 7. Rasende Roboter, 19, 4, 15, = 7. Euphrat & Tigris, 18, 3, 15, + 9. Zoff im Zoo, 14, 1, 13, = 10. Torres, 13, 4, 9, Traumfabrik, 11, 2, 9, Laguna, 11, 2, 9, Java, 1, -, 1, -, ex Vorschläge: Carcassonne (6x) SPIELEFEST Termin: Freitag, 24. November bis Sonntag, 26. November 2000 Öffnungszeiten: Jeweils 09:00 bis 19:00 Uhr Ort: Austria Center Vienna 1220 Wien, Bruno Kreisky Platz 1 Tel Die Eintrittspreise: Unsere Tageskarten kosten: ATS 90.- Erwachsene Unser Tipp Wollen Sie an mehr als einem Tag zum Spielefest kommen, kaufen Sie gleich am ersten Tag die nötigen Eintrittskarten, dann ersparen Sie sich das neuerliche Anstellen. Wenn Sie am gleichen Tag nochmals das Spielefest besuchen möchten, lassen Sie sich bitte am Informationsschalter einen Stempelabdruck auf die Hand geben! Ohne Stempelabdruck und Eintrittskarte ist ein mehrmaliger Eintritt am gleichen Tag nicht möglich! Die Parkgarage Sie können in der Parkgarage im Austria Center Vienna bequem und einfach parken. Sie können bleiben solange Sie wollen, der Preis ist unverändert wie in den Vorjahren ATS 70,- Die Aussteller Die Liste unserer Aussteller und Kooperationspartner finden Sie im Internet. Alle großen und kleinen Spieleverlage sind mit ihren Spielen am Spielefest vertreten. Die komplette Liste unter: Die Attraktionen Wir können hier nicht alle Attraktionen anführen, denn das Spielefest zusammen mit allen Ausstellern versucht, Sie nicht nur zu informieren, sondern auch zu unterhalten. Die komplette Liste unter: VORTEILE für SKW- Clubmitglieder WINNERS Diesmal führen wieder die Silberzwerge! Bei dieser Abstimmung habe ich 41 Stimmzettel bekommen und herausgekommen ist dabei ein sehr eigenwilliges Ergebnis - an der Spitze hat sich nicht viel geändert, SILBERZWERGE und DIE FÜRSTEN VON FLORENZ haben wieder einmal die Plätze getauscht, DER HERR DER RINGE bleibt dahinter auf Platz 3. Dafür spielt es sich aber am unteren Ende der Skala ziemlich ab, zwei der Vorschläge vom letzten Mal haben sich mit knapper Not auf Püatz 10 vorkämpft, LAGUNA UND TRAUMFABRIK teilen sich den letzten Rang mit dem Spiel ATS 60.- Jugendliche (6 bis 18 Jahre), Studenten, Lehrlinge, Pensionisten und Präsenzdiener ATS Familienkarte (gilt für beide Eltern und ihre Kinder) frei Kinder bis 5 Jahre Schulklassen und Kindergärten haben am Freitag bis 14:00 Uhr freien Eintritt. Das Spielehandbuch Spiele-Handbuch an den Kassen und am Informationsschalter um ATS 20.- erhältlich Eigener Stand Der Stand befindet sich in Ebene 02 gleich links neben der Spielothek, nicht zu verfehlen. Eigene Garderobe Am Stand gibt es für unsere Mitgieder eine eigene Garderobe Eigene Spielpassausgabe Kein Anstellen mehr, den Spielepass einfach am Stand abholen. Eigene Spielfläche Am Stand gibt s Spieltische nur für Mitglieder, aber die Anzahl der Tische am Stand ist begrenzt. Wer zuerst kommt, hat mehr Chancen auf einen Tisch! 2 - WIN 286 win.spielen.at

3 Drachendelta - SPIELETEST Der Reiz des fernen Ostens! Ein bekanntes Thema - liebevoll neu gestaltet - ladet uns zum großen Abenteuer im Fernen Osten ein! Eurogames Descartes Deutschland * Am Dachsberg 6 * D Konstanz-Reichenau * Fon: * Fax Schau, ein neues Spiel. Einige haben behauptet, dass wir es uns unbedingt ansehen müssten. Also lass es uns anschauen. Flugs wird die quadratische Schachtel mit dem chinesischen Bauern geöffnet. Darin finden wir einen Spielplan mit 6 Dörfern, die rundherum ganz am Rande angeordnet sind. Dazwischen finden sich haufenweise (genau 27) kleine Inseln. Zusätzlich gibt es für jeden Mitspieler 6 Brücken unterschiedlicher Länge und ein Kartenset bestehend aus jeweils 13 verschiedenen Karten. Dazu kommen noch 27 Brückensteine, für jeden Mitspieler eine Holzfigur (wahrscheinlich der abgebildete Bauer) und 1 große Holzfigur für den Startspieler. Prinzipiell ist es ein sehr einfaches Spiel: Man muss nur als Erster in das gegenüberliegende Dorf kommen und schon hat man gewonnen. Man erhält dafür vom König einen goldenen Drachen, der aber im Spielmaterial nicht enthalten ist. Auch das Wie ist kein Problem. Zuerst legt man einen Brückenstein auf eine freie Insel. Danach legt man eine Brücke vom Heimatdorf zum Brückenstein und im 3. Teil des Zuges zieht man auf diese Brücke. Im optimalen Fall hat man nach vier Runden schon das gegenüberliegende Ufer erreicht und gewonnen. Also ein nettes kleines Spielchen, darum lasst uns gleich beginnen. Einwurf eines Mitspielers: Aber wofür sind dann diese Karten? Ach ja, schnell die Spielregel konsultiert und nachgelesen. Eine Spielrunde läuft immer so ab, dass jeder aus seinen 13 Karten 5 auswählt und in der gewünschten Reihenfolge verdeckt vor sich ablegt. Ok, immer noch kein Problem, denn in der Spielrunde mangelt es nicht an EDV-Erfahrung und alle können ohne weiteres die 5 Züge vorausplanen. Außerdem kennen wir den Ablauf ja schon aus Robo Rally. Kurz noch über die Kartenbeschreibung drübergeblickt und schon geht s los. In der ersten Runde legen Alle erwartungsgemäß einen Brückenstein. Eigentlich sogar 2, denn es gibt jeweils eine Karte für einen und für 2 Steine. Also bisher war es eigentlich gar nicht überraschend. Alle decken gleichzeitig die 2. Karte auf und siehe da: Noch immer keine Überraschung, jeder legt 1 bis 2 Brücken (ja, auch hier gibt es beide Karten). Dazu nimmt man eine Brücke aus seinem Vorrat und legt sie den Regeln entsprechend. Ist die gewählte Brücke zu kurz, wird sie sofort aus dem Spiel genommen. Außerdem dürfen auf jedem Brückenpfeiler maximal 3 Brücken liegen. So, jetzt hat jeder seine Brücke gelegt. Daher hurtig auf zur 3. Karte und... Ja, ihr habt es sicher alle erraten: Jeder macht einen oder 2 Schritte auf seiner Bücke. So geht das Spiel relativ ereignislos seinem Ende zu. Nach 8 Minuten ist das Ganze beendet. Wir schauen uns alle etwas ratlos an. Auf der Schachtel steht doch ca. 45 Minuten und in der Regel steht dann noch zwischen 15 und 45 Minuten. Da muss also noch etwas sein. Vielleicht hat das mit den paar Karten zu tun, die eigentlich keiner verwendet hat. Ja was können die denn? Also es gibt da eine Karte, wo man den Gegenspieler überspringt. Habe ich das vorhin denn nicht erwähnt, dass man sonst nicht an den anderen Mitspielern vorbeikommt und auf jeder Brücke natürlich nur eine Figur stehen darf. Weiters gibt es noch eine Karte mit der man beliebig einen Brückenstein oder eine Brücke entfernen darf. Wobei hier zu berücksichtigen ist, dass man von jeder Brücken-Länge jeweils nur eine besitzen darf und zweitens darf man nicht mehr als 2 unterschiedliche Farben bei den Brücken haben. So und jetzt fehlen noch 5 Karten. Diese haben alle einen Drachen darauf und davon hat jeder eine andere Farbe, nämlich die Farbe jeweils eines Gegenspielers und damit zwingt man den Spieler in dieser Runde auszusetzen. Aber auch hier gibt es eine Einschränkung: Man darf pro Runde nur einmal einen Mitspieler sperren. Gut, damit wäre auch das geklärt. Also nochmals von Vorne. Jeder legt brav seine 5 verdeckten Karten vor sich ab und die erste davon wird aufgeschlagen und natürlich legt jeder wieder seine ein bis zwei Steine. Hoppla, hätte ich doch fast übersehen, nicht jeder hat diese Karte gelegt, denn auf einmal sehe ich da noch einen Drachen in meiner Farbe und eine Wegnehm-Karte. Na gut, dann setze ich halt aus. Die Anderen machen ihre Züge und auf zur nächsten Karte. Natürlich wollen jetzt alle Spieler Brücken legen, doch bei manchen wird das etwas schwieriger. Einer (ich) hat in der ersten Runde ja keine Brückensteine legen dürfen, also die Brücken schnell irgendwo hingelegt, wo es halt gerade geht. Andere, die durch die Wegnehmkarte geschädigt wurden, haben das gleiche Problem. Schön langsam fängt es an, lustig zu werden. Die weiteren Züge werden genauso abgespielt. Mittlerweile kommen alle nur noch sehr langsam vom Fleck und es wird von Minute zu Minute boshafter. Ach ja, da ist ja noch eine kleine Regel: Wenn man die Aktion seiner Karte nicht ausführen kann, fällt man ins Wasser und beginnt von Vorne. Irgendwann, etwa eine Stunde später habe ich es fast geschafft. Nur noch ein kleiner Schritt ins Zieldorf. Nachdem man nur 2 Karten mit Schritten besitzt, muss ich mir genau überlegen, an welcher Position ich sie einsetze, denn die Gegenspieler werden sicher versuchen, mich zu blockieren. Gut, also entscheide ich mich für den 2. und 3. Zug. Doch es kommt, wie es kommen musste, ich werde die ganze Zeit über blockiert. Im vierten Zug wollte ich nur eine Brücke entfernen und im 5. eine zu legen. Da ich aber auch im vierten Zug blockiert worden bin, habe ich im 5. keine einzige Brücke zum legen und... Platsch, kurze Rast in der Heimat und auf zu neuen Gestaden. Mittlerweile haben Das Spiel DRACHENDELTA 2-6 Spieler ab 8 Jahren min EUROGAMES 2000 Die Besprechung: Franz Grundner Disslergasse 4/ Wien Tel. 0664/ Franz.Grundner@beko.at Ähnlichen Spiele: Twixt (T) Inselhüpfen (T, M) Kahuna (T) Robo-Rally (M) Die Win-Wertung: * A WW II UUU 4-6 (2-6) h Der Autor: Roberto Fraga Seine Spiele: erstes bekanntes Spiel Lesen Sie weiter auf Seite 4 unten -> win.spielen.at 286 WIN - 3

4 SPIELETEST - Piraten-Pitt Auf zum Suchen der Schätze! Freundlich und kindergerecht gestaltet bietet das Spiel das Erlebnis der Schatzsuche in der großen Welt! Haba Spiele * Habermaaß * Postfach 1107 * D Bad Rodach * Fon * Fax -119 * Das Spiel: Piraten-Pitt für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren 15 bis 20 Minuten HABA Spiele 2000 Die Besprechung: Franky Bayer Schloßstraße Traun Tel /73323 franz.bayer@traunerhof.at Ähnliche Spiele: Alle Spiele mit Memory-Komponenten Die WIN-Wertung: ** WW MM UU AAA 3-4 (2-4) m Der Autor: Wolfgang Kramer Die klassische Geschichte: Ein berüchtigter Seeräuber verscharrt seine Beute auf einer einsamen Pirateninsel. Einige mutige Matrosen machen sich auf den Weg, um die versteckten Schätze zu finden und auf ihr Schiff zu bringen. Abgesehen von dem moralisch eher bedenklichen Umgang mit dem Besitz anderer Leute ist diese Story bestens geeignet für ein Kinderspiel. Und selbst da können Moralaposteln unter den Eltern einwerfen, dass die Schätze durch die Matrosen ja eh nur ihren rechtmäßigen Besitzern zurückgebracht werden. Den Kindern selbst wird das ziemlich wurscht sein, Hauptsache, es ist ein spannendes Spiel. Seine Spiele: 2000 Torres, Spiel des Jahres 1999 Tikal, Spiel des Jahres und viele andere! Die Schätze, das sind für jeden Spieler fünf Edelsteine (Glasperlen). Sie werden zu Beginn auf die fünf Verstecke auf der Insel verteilt. Die Matrosen werden dann mit einem Würfelwurf ein bis vier Felder bewegt. Zieht ein Spieler seine Matrosenfigur auf ein Versteck, darf er den Schatz in seiner Farbe in seine eigene Truhe geben. Sobald ein Spieler alle seine fünf Schätze auf das Schiff transportiert hat, welches in der Bucht vor Anker liegt, hat er gewonnen. Piraten-Pitt, jener Seeräuber, der die Beute zuvor ebenso mühsam wie unredlich erobert hat, läßt sich dies aber nicht so ohne weiteres gefallen. Die restlichen zwei Seiten des Würfels zeigen einen Totenkopf. Wer so einen würfelt, zieht anstelle seines Matrosen die Figur des Piraten-Pitt ein bis drei Felder weit. Trifft er dabei auf einen anderen Matrosen, kann er diesem die Schätze wieder abnehmen. Doch die Matrosen sind ja gewitzt und haben Schatztruhen mit zwei Fächern. Es wird also nur eine Seite der Schatztruhe geöffnet, und nur Edelsteine die sich in der so präsentierten Hälfte befinden, werden in die Verstecke zurückgelegt. Es versteht sich von selbst, dass die Matrosen sich möglichst gut merken sollten, in welche Seite sie die Edelsteine hineingegeben haben. Einerseits, um neue Edelsteine in die richtige Seite reinzugeben, andererseits um Piraten-Pitt die leere Hälfte zeigen zu können. Erschwert wird dies allerdings dadurch, dass die Truhen während des Spiels, wenn bestimmte Felder betreten werden, aber auch direkt vor dem Öffnen durch Piraten-Pitt ein bisschen gedreht werden können. Da hilft es ab und zu nur mehr, so schnell wie möglich mit seinem Matrosen zur Bucht zu eilen, um schon mal den einen oder anderen Edelstein aufs sichere Schiff zu bringen. Nach etwas mehr als einer Viertelstunde hat es dann ein Matrose geschafft und alle seine fünf Schätze aufs Schiff gebracht. Dafür hat er neben einem guten Gedächtnis (Man sollte nicht glauben, wie schwer man es als Erwachsener hat, sich zu merken, in welcher Truhenhälfte man seine Schätze aufbewahrt hat) auch noch eine kleine Portion Glück gebraucht. Denn wenn man selber sehr oft den Totenkopf würfelt, kann man zwar sehr schön seine Mitspieler ärgern, kommt aber selber zu keinen Schätzen. Ein schnelles, kurzweiliges Spiel für Kinder ab 6 Jahren, welches sogar ein paar kleine taktische Züge (Positionieren des Seeräubers) erlaubt. Wolfgang Kramer hat mit Piraten-Pitt einen originellen Vertreter der Memory-Spiele geschaffen, den meine Kinder Sarah und Maximilian gar nicht oft genug spielen können, und dies ist wohl die beste Referenz. Einen großer Anteil an dem Reiz des Spiels liegt aber auch am wieder einmal herausragenden Spielmaterial: schöne Glasperlen, ein Würfel, vier große schöne Truhen aus Holz, ein für Kinder attraktiv gestalteter Spielplan und über allem die vielleicht putzigsten Spielfiguren, die ich je in einem Spiel gesehen habe: Piraten-Pitt mit Augenbinde und schwarzem Kopftuch, sowie die vier Matrosen mit roter Nase und Matrosenkäppi. Drachendelta -> Hier weiter von Seite 3 sich 3 Mitspieler klammheimlich bis knapp vor das Ziel geschlichen. Jetzt ist es kaum mehr möglich, alle gleichzeitig abzuwehren und so gewinnt dann auch Kurt, nachdem wir Peter aufgehalten haben. Dieses 2. Spiel hat auf einmal über 80 Minuten gedauert und wir haben von Anfang bis zum Ende nur gelacht. Wenn nicht noch so viele andere neue Spiele gewartet hätten, wären wir wahrscheinlich die ganze Nacht zu nichts Anderem mehr gekommen. Das Material mit den Karton-Brücken ist nicht gerade aufregend und die Schachtel ist auch sehr leer geblieben. Wie gesagt, aus der Regel geht nicht unbedingt hervor, wie boshaft man Drachendelta spielen kann, aber sie ist übersichtlich und recht kurz. Die Taktik bleibt auch etwas im Hintergrund, umso mehr, je mehr Mitspieler dabei sind. Aber es muss ja nicht immer jedes Spiel strategisch sein. Manchmal macht es schließlich auch Spaß, einfach nur ein boshaftes Spiel zu spielen. Und Schadenfreude kommt hier wirklich nicht zu kurz. Da es natürlich vom Glück abhängt, ob man seinen Zug durchbringt oder nicht, wird man zum Teil auch gespielt. Für mich ist das Spiel jederzeit zu empfehlen, wenn man kurzweilige Unterhaltung sucht. 4 - WIN 286 win.spielen.at

5 Spiel 2000 in Essen - SPIELESZENE Der Mittelpunkt des Spieles Unser Messerundgang und Bericht von den Internationale Spieletage Spiel 2000 Messe Essen vom Friedhelm Merz Verlag * Alberichstrasse * D Bonn * Fon: * Fax: Wenn nicht die lange Autofahrt wäre. Wir haben nach Essen elf Stunden gebraucht, da wir der Meinung waren, alle Staus auf deutschen Autobahnen erleben zu müssen. Nachdem wir uns noch kurz vor Dortmund verfahren haben, kamen wir müde aber glücklich Mittwoch Abend in Essen ab. Das Hotel war bereits reserviert und vorgewarnt, dass die verrückten Österreicher wieder 5 Tage in Essen sind. Wir haben unserem Ruf alle Ehre gemacht. Die Internationalen Spieletage haben heuer von Donnerstag den 26. bis Sonntag den 29. Oktober gedauert. Die Öffnungszeiten der Messe waren 10 bis 19 Uhr, Sonntags bis 18 Uhr. Beim Eintreffen bemerkten wir die etwas seltsame Preistafel. Die Familienkarte, welche 40 DM kostet, akzeptiert nur Familien, die nicht aus mehr als vier Personen bestehen und man hat damit nur Donnerstag die Möglichkeit, die Messe zu besuchen. Arbeiten die Menschen In Deutschland Donnerstags nicht? Wohl eher eine Fehlplanung. Der Eintrittspreis für Erwachsene beträgt 18 DM, die Dauerkarte für alle Tage 38 DM. Die Dauerkartenermäßigung für Studenten, Bundeswehrdiener und Arbeitlose für 21,50 DM finde ich gut. Allerdings wie weist sich ein Arbeitsloser aus? Beim Betreten der Halle 12 sehen wir in Front den Stand der Firma Hasbro, welche für die Präsentation ihres neuen Spieles TRAUMFABRIK von Reiner Knizia ein Lifecasting veranstalten. Etwas weiter zu unserer linken präsentiert franjos sein neues Spiel ONLINE. Ein Spiel über das Internet, wo man den Beruf eines Werbemanagers bekleidet und durch Auslegen von dreifärbigen Spielsteinen in den verschiedensten Netzen, Mehrheiten nach Farbe, Nationalität und Angebot sucht. Und dazu eine Neuauflage von Hyle als HYLE7 auf einem 7x7 Brett. Gegenüber wird Boulemania gespielt. Ein Würfelspiel für zwei Personen nach den Regeln des Betanque, von Boules Matz. Adlung hat heuer 9 neue Kartenspiele auf den Markt gebracht. Es sind dies Ebbe und Flut, Gerüchteküche, Kathai, Last Minute, Im Märchenwald, Meuterer, Monsterjagd, Titus und Was fehlt denn da?. Besonders zu erwähnen gilt es EBBE & FLUT, ein taktisches 2-Personen-Kartenlegespiel, und MEUTERER, das äußerlich und im Spielprinzip Ähnlichkeiten mit Verräter aufweist. Es ist ein eigenständiges Spiel mit guten Mechanismus. Man hatte natürlich auch heuer wieder die Möglichkeit das Kartenspiel Nix zu kaufen. Die Kosten sind 5 DM. Die Ausbeute ein Stapel Karten mit nix drauf. Es soll Spieler geben die es sich gekauft haben, da der Verlag anregt, jeder soll sein eigenes Spiel erschaffen. Wir gehen weiter durch die Halle und finden etwas versteckt TRIBOUND, schon vor zwei Jahren in Essen vertreten, von P.M.Wells. Zwei Würfel, einer mit jeweils 2 Farben auf jeder Seite, der andere mit Zahlen, bestimmen die Zugweite und Kampffarbe von dreifärbigen Steinen. Eine Farbe bestimmt den Stein welcher gezogen werden darf, die andere auf welche Farbe der Stein anschließend wechselt. Wer zuerst 6 seiner Steine im Feld des Gegners hat gewinnt. Auf Grund des Sieges von Michael Schuhmacher in der Formel 1 finden wir auf der Messe mehrere Anbieter von Autorennspielen. So auch bei AZA, die heuer MOTORCHAMP als Neuheit vorstellen. Wahrscheinlich die beste Formel 1 Neuheit im diesen Jahr, Professional Motorsport bringt einen neuen Plan, den Kurs OSCHERSLEBEN. In Deutschland präsentiert Goliath heuer an drei Ständen in Halle 12, 9 und 11 ihre Spiele Topminos, Triominos, Rolit und als Neuheit ONLINE selbst vorstellen. Der Vertrieb in Österreich läuft für ROLIT und TOPMI- NOS über Piatnik, für ONLINE über Hasbro. Aus der Edition Abay jeux, ein französischer Kleinverlag, wird so wie im Vorjahr ORAIA von seinem Autor Pascal Robert präsentiert. Ein taktisches zwei Personenspiel welches sich, und das finde ich außergewöhnlich gut, auch für blinde Mitspieler eignet, da die Figuren und das Spielbrett verschiedene Linien und Konturen haben. Beim Bambusverlag zeigt Günter Cornett und Volker Schäfer die Neuauflagen ihrer Spiele NANUUK und SO EIN ZIRKUS. Diese werden bei Kindern besonderen Anklang finden. Silverbear präsentiert die 4. Neuauflage von Elixier und Drei Magier Spiele kann leider mit keinen Neuheiten aufwarten. Gegenüber sehen wir Thomas Fackler, welcher mit der Unterstützung der Daimler Chrysler AG, das Spiel Troia zeigt. Ein Spiel über die Ausgrabungen welche zur Zeit unter finanzieller Mithilfe der oben genannten Firma stattfinden. Auch bei Edition Perlhuhn gibt es heuer nichts Neues Jumbo setzt mit Ausnahme der KAUFLEUTE VON AMSTERDAM auf DIE MILLIONENSHOW und BIG BROT- HER. Vojeurismus als Gesellschaftsspiel, auch eine neue Variante. Allerdings hatten sie wie Hasbro immer einige Tische frei, um Spiele zu probieren. Im Gegensatz dazu gegenüber der Stand von Kosmos, sogar die Plätze am Fußboden waren belegt. Man musste sehr vorsichtig gehen, sonst wäre man über einige gestolpert. Mit DER HERR DER RINGE, einem Kooperationsspiel für bis zu 5 Spieler, hat man ein Spiel für Eingeweihte geschaffen. Wie ich bereits bei einigen Partien festgestellt habe, sollte man sich vorher mit der Geschichte vertraut machen. Es ist nicht Bedingung, es hilft allerdings um gewisse Dinge zu verstehen. Mit LA CITTÀ hat Kosmos eines der schönsten Spiele der Messe im Vertrieb. Ein Wirtschaftsaufbauspiel indem die Nahrungsversorgung der eigenen Bevölkerung im Vordergrund steht. Sehr empfehlenswert. Unter den zwei Personenspielen finden wir neu BABEL und HALALI sowie die Frühjahrsneuheiten BLITZ & DONNER und DAS RIFF. Es gibt weiters eine 5+6 Personenergänzung für Die Sternenfahrer. Allerdings ist sie auf das bestehende Spielbrett zu kleben, was den Spielplan für bis zu 4 Spieler verändert. Einige haben darüber bereits ihren Unmut geäußert. Erwähnenswert wäre noch Die Siedler - Das Buch. Viele Vorschläge für neue Spielfeldkonstellationen finden wir darin, sowie neues Material wie Eingeborene und Vulkane. Eine gute Idee für Sammler finde ich die 5 Figuren, welche bei den Sternenfahrern die Völker repräsentieren. Zusammen mit dem Verlag Belser wurde SPIEL MIT KUNST, ein Spiel zum Thema Kunst, präsentiert, in edler Ausstattung und sehr schön gemacht. Der Versuch bei Witt-Spiele Informationen zu bekommen, war leider nicht möglich, da am Stand ein Kartenspiel über Fußball angeboten wurde. Jeder Ansatz zu einem Gespräch wurde mit frenetischen Torrufen der Spieler Dioe Besprechung: Kurt Schellenbauer Weldengasse 29/2/ Wien Fon Mit einigen kleinen Ergänzungen von Dagmar de Cassan win.spielen.at 286 WIN - 5

6 SPIELESZENE - Spiel 2000 in Essen Lesen Sie weiter auf Seite 7 -> unterbunden. Vielleicht ist es nächstes Jahr etwas ruhiger. Bevor wir die Halle 12 verlassen schauen wir noch bei R & D Games vorbei, um uns Keytown von Richard Breese anzusehen. Mit Keywood und Keydom haben wir die Triologie nun komplett. Die Sammler unter uns, ich gehöre in diesem Ausmaße noch nicht dazu, wollten es unbedingt ihr eigen nennen. In der Nähe gab es noch DECKEL DRAUF, ein witziges Positionsspiel aus dem Ley-Verlag. In Halle 11 finden wir rechter Hand den Stand der Firma Noris. Mit FORMEL 1 QUIZ, gelobt sei Michael Schuhmacher, und dem GARTEN DES SONNENKÖNIGS. Letzeres stammt aus der Feder von Günter Cornett und wurde von Michael Rüttinger bearbeitet. Java, Tadsch Mahal, Sky Runner und die Fürsten von Florenz sind die Highlights am Stand der Firma Ravensburger. JAVA als Nachfolger von Tikal kann seine Wurzeln nicht abstreiten. Ist wieder ein Anwärter für die Auswahlliste Spiel des Jahres. Aber auch Tadsch Mahal und die Fürsten von Florenz stehen ihm in nichts nach. Tadsch Mahal hat heuer den Deutschen Spiele Preis gewonnen. Mayfair Games baut wie alle Jahre auf seine Eisenbahnspiele, neu ist SIL- VERTON. Als Kuriosität finden wir eine englische Neuauflage von EUPHRAT & TIGRIS. Ob sie davon viele in Deutschland verkaufen werden ist mehr als fraglich. Am Stand von Mayfair war auch Francis Tresham zu finden, und erfreute seine Fans mit UNIT 2 zu Bei Hans im Glück finden wir drei neue Spiele. ATTILA, welches unter Moskitospiele präsentiert und über Hans im Glück vertrieben wird. Karl Heinz Schmid hat damit ein Spiel geschaffen, welches die Völkerwanderung zum Thema hat. Durch Spielen von Karten werden Steine am Spielplan verteilt. Wenn ein Feld fünf Völker beinhaltet wird mit den verschiedenen Farben nach Mehrheiten gesucht. STÖRTEBEKER spielt, wie der Name des großen Piraten schon sagt, in der Mitte des Jahrtausends in der Ostsee. Bis zu 4 Piraten versuchen Handelsschiffe zu entern. Ein gelungenes Kartenlegespiel ohne sich dabei den Kopf zerbrechen zu müssen. Besonders gut fanden wir CARCASSONNE. Durch Auslegen von Spielplättchen versucht man Städte, Wiesen und Straßen zu bauen. Wer rechtzeitig Bauern, Ritter oder Wegelagerer einsetzt, bekommt für fertige Städte und Straßen Punkte gutgeschrieben. Am Sonntag war dieses Spiel beinahe vergriffen. Nur noch ein Stand verkauft es. Bei 2F-Spiele bleibt man bei den Spieletiteln mit F und trägt dem Trend der Legespiele Rechnung, um Formen nach bestimmten Vorgaben zu schaffen. Durch Legen von 9 Plättchen auf einem Quadrat von 3x3 versuchen die Spieler in FLICKWERK zwei rote und zwei grüne Steine mit Leitungen zu verbinden. Die Steine werden jede Runde neu platziert. Ich war bei allen Versuchen der letzte. Bei Amigo sind immer noch Pokémon, Magic und D + D dominierend. Mit der Lifevariante von Roborally hatte man allerdings einen der Publikumsmagnete. Die Neuheiten beschränken sich auf AL CABOHNE, eine Bohnanza- Variante, und PINOCCHIO. Die beiden letzteren waren allerdings so gut versteckt, dass ich erst nach der Messe davon erfahren habe. Gigamic zeigte die Nürnbergneuheiten: ZENIX und die Kinderausgaben von QUARTO und QUORIDOR. Am Stand gegenüber wird die Weltneuheit MAGE KNIGHT mit einigen Einführungsrunden vorgestellt. Die Ähnlichkeit zu Warhammer und anderen ist allerdings nicht von der Hand zu weisen, der Sockel der Figuren wird als Punktezähler verwendet. Beim Verlag Zoch finden wir ZAPP ZERAPP. Ein Spiel in dem Gehör und Gespür gefragt sind, für Kinder ab 7 Jahren. Das Testen ist uns allerdings in dem allgemeinen Lärm der Messe versagt geblieben. Die beiden anderen Neuheiten heißen HAMSTERROLLE und AYA. Hamsterrolle kommt aus der Ecke der gefinkelten Zoch schen Bauund Balancespiele, und AYA ist ein Kugel-Kombinationsspiel. Auch heuer hat Jean de Poel wieder eines seiner, das Spielmaterial betreffend, außergewöhnlichen Spiele geschaffen. Mit ATLANTIS werden wieder einige Sammlungen um eine Attraktion reicher. Allerdings muss er sich die Kritik seiner Preispolitik gefallen lassen, denn DM ist viel Geld. Es handelt sich dabei um ein taktische Eroberungsspiel, in dem man Armeen aufstellt, um einen moderaten König auf den Thron von Atlantis zu setzen, da der jetzige die Insel sonst in den Untergang treibt. Auch Erdbeben und Vulkanausbrüche geben dem Spiel eine Interessante Seite. Stefan Brück bei alea hat wie schon letztes Jahr einen Prototypen mit. WYATT EARP soll er heißen. Wir haben ihn bereits getestet. Ein funktionierendes Kartenspiel, in dem man verschiedene Verbrecher des Wilden Westens verhaften muss. alea wird damit sicherlich das am besten verkaufte Spiel des Verlages der letzten Jahre auf dem Markt bringen. Meiner Meinung nach hat es allerdings nicht das Spielniveau der letzen Spiele. Die Holzburgen und natürlich die Spiele der Firma Haba sind alle Jahre ein Treffpunkt für Familien mit Kleinkindern. Die Neuheitenliste ist so umfangreich, dass ich mir hier die Aufzählung spare, erwähnt sei nur die Neuauflage von KLONDIKE, dem Geschicklichkeits- und Wettspiel. Schräg ums Eck, wie immer am gleichen Platz, gab es bei Kuhlmann Geschichtsspiele die Kartenspiel-Variante von KAMPF UM ROM. Am soliden und nicht sehr aufälligen Stand von Piatnik gab es keine Herbstneuheiten, besonders herausgestellt wurde DIE WEINHÄNDLER. Trotzdem sei erwähnt, dass die österreichische Variante von DIE MILLIONENSHOW bei Piatnik erscheint. Schmidt Spiele präsentiert neben den drei Spielen von Hans im Glück auch noch ESCHNAPUR, ein Spiel über Schätze die in der Sagenumwobenen Stadt zu finden sind. Es gibt in diesem Spiel eine Figur, den Mönch, die muss man gesehen haben. Bei Goldsieber konnten sich heuer alle ein Erweiterung für KONTOR kostenlos abholen. Die Herbst-Neuheit heißt DOGE und stammt von Leo Colovini. Ein Spiel im alten Venedig, in dem man mit Mehrheiten die Berater des Dogen kontrolliert um Häuser und Pallazzi zu bauen. Abacus hat HASE & IGEL neu aufgelegt und stellt M vor, ein einfaches aber raffiniertes Legespiel um Farben und Formen. Eurogames Jeux Descartes haben mit DRACHENDELTA sicherlich einen der großen Treffer gelandet. Es ist zu zweit wie auch zu sechst sehr gut spielbar, schnell erklärt und bei unseren Testspielen hatten wir viel zu lachen. Man versucht seine imaginäre Familie über einen See zu bringen indem man Stege von einer Insel zur nächsten baut, wenn da nicht die anderen wären und pausenlos etwas abreißen. Die zweite Herbstneuheit gehört in die Serie BLUE GAMES und heißt HALLOWEEN, der Titel ist beinahe selbsterklärend, man muss Kostüme präsentieren. Bei Doris und Frank dominierte das Plakat - Sorry, nix Neues dieses Jahr. Wir betreten die Halle 5 und befinden uns im Eldorado für Kinder. Luftburgen, Springseile, Cofetti + Co, Sat 1 Junior TV. Zu unserer rechten sehen wir Pinky Rodeo, ein Reitvergnügen auf einem Schwein, präsentiert von Ravensburger. Aus gut unterrichteten Kreisen habe ich vernommen, dass es auch am österreichischen Spielefest vertreten sein soll. Am Ende finden wir noch eine Variante von Tischfußball, allerdings sind die Spieler Kinder. Sollte man sich bis jetzt gewundert haben, dass wenige Kinder zu sehen sind, hier haben wir alle angetroffen. 6 - WIN 286 win.spielen.at

7 Wiener Spiele Mischung Die 99 besten Spiele Jedes Jahr erscheinen über 300 neue Spieletitel in den Verlagen. Die Mitglieder des "Spiele Kreis Wien" und die Mitarbeiter der "Wiener Spiele Akademie" haben aus den Neuerscheinungen der Jahre 1999 und 2000 jene 99 Spiele herausgesucht, die bei uns besonders gerne gespielt wurden. Wir möchten diese Empfehlung gerne weitergeben und empfehlen die Spiele auf dieser Liste, es sollte für jeden Geschmack etwas dabei sein. So wurden auch kleine Verlage und Spiele aus anderen Ländern berücksichtigt. Viel Spaß bei den ausgewählten Spielen wünschen Dagmar und Ferdinand de Cassan! 1825, Tresham Games, 2000, Wirtschaftsspiele / Komplexe Spiele 3D-Marsch raus!, The Perner Publishing, 2000, Lauf- / Würfel-Spiele Abenteuer im Wichtelwald, W & L, 2000, Kinderspiele Acquire, Avalon Hill / Hasbro, 2000, Wirtschaftsspiele Al Cabohne, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Kartenspiele Alcatraz, Ravensburger FX, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Andromeda, Abacus Spiele, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Anno 1452, Piatnik, 1999, Komplexe Spiele Attila, Hans im Glück, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Babel, Kosmos, 2000, 2-Personen-Spiele Big City, Goldsieber, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Buffalo, Piatnik, 1999, 2-Personen-Spiele Carcassonne, Hans im Glück, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Carolus Magnus, Winning Moves, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Cartagena, Winning Moves, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Chinatown, alea, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Colorado County, Schmidt, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele confusion, Ravensburger FX, 2000, 2-Personen-Spiele Der Garten des Sonnenkönigs, noris, 2000, Setz/ Lege- / Positions-Spiele Der Herr der Ringe, Kosmos, 2000, Familienspiele Der Hexenball, Tilsit, 2000, Familienspiele Der König der Schafe, Heros, 2000, Kinderspiele Die Fürsten von Florenz, alea, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Die Händler, Queen, 1999, Wirtschaftsspiele Die Kaufleute von Amsterdam, Jumbo, 2000, Familienspiele Die Millionenshow, Piatnik, 2000, Quiz- / Party - / Wort-Spiele Die Siedler von Catan Spielefamilie - Das Buch zum Spielen, Kosmos, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Die Weinhändler, Piatnik, 2000, Familienspiele Diplomacy, Avalon Hill / Hasbro, 2000, Komplexe Spiele Disk Wars, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Doge, Goldsieber, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Don Pepe, Hasbro, 1999, Familienspiele Drachendelta, Eurogames, 2000, Familienspiele Ebbe & Flut, Adlung Spiele, 2000, Kartenspiele Eschnapur, Schmidt Spiel + Freizeit, 2000, Familienspiele Fits, Ravensburger, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Flickwerk, 2F, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Formel Fun, franjos, 1999, Familienspiele Giganten, Kosmos, 1999, Komplexe Spiele Hase & Igel, Abacus Spiele, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Heisse Öfen, Drei Magier Verlag, 1999, Kinderspiele Java, Ravensburger, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Junta, Schmidt Spiel + Freizeit, 1999, Komplexe Spiele Kardinal & König, Goldsieber, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Kardinal, Holzinsel, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Kleine Schätze, Schmidt Spiel + Freizeit, 2000, Kinderspiele Klondike, Haba, 2000, Balance- / Action - / Geschicklichkeits-Spiele Kontor, Goldsieber, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele La Cittá, Kosmos, 2000, Komplexe Spiele Laguna, Queen, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Loko-Motive, Selecta, 2000, Kinderspiele Lost Cities, Kosmos, 1999, 2-Personen-Spiele M, Abacus Spiele, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Mamma Mia, Abacus Spiele, 1999, Kartenspiele Meuterer, Adlung Spiele, 2000, Kartenspiele Mit List und Tücke, Berliner Spielkarten, 1999, Kartenspiele Money, Goldsieber, 1999, Kartenspiele Morgenland, Hans im Glück, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele N.Y.Chase, Ravensburger, 1999, Familienspiele Ohne Furcht und Adel, Hans im Glück, 2000, Kartenspiele Online, Hasbro, 2000, Kartenspiele Papperlapapp, Goldsieber, 2000, Quiz- / Party - / Wort-Spiele Pi mal Daumen, Kosmos, 1999, Quiz- / Party - / Wort-Spiele Pinocchio, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Kinderspiele Piraten-Pitt, Haba, 2000, Kinderspiele PoKéMoN Spielefamilie (Dschungel), Amigo, 2000, Kartenspiele Port Royal, Queen, 2000, Kartenspiele Ra, alea, 1999, Familienspiele Rabatz am Riesenrad, Klee Spiele, 2000, Kinderspiele Rage, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Kartenspiele Rasende Roboter, Hans im Glück, 1999, Komplexe Spiele Rinks & Lechts, Berliner / Staupe, 2000, Kartenspiele Robo Rally Crash & Burn, Amigo, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele San Fransisco, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Wirtschaftsspiele Schrille Stille, Zoch, 1999, Familienspiele Silberzwerg, Queen, 2000, Wirtschaftsspiele Silverton, Mayfair, 2000, Komplexe Spiele Stephensons Rocket, Pegasus, 1999, Komplexe Spiele Störtebeker, Hans im Glück, 2000, Familienspiele Strand Cup, Krimsus Krimskrams, 2000, Kartenspiele Super Hirn, Jumbo, 1999, Quiz- / Party - / Wort-Spiele TA YÜ, Kosmos, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Tadsch Mahal, alea, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Think. Logo Trainer, Ravensburger, 2000, Komplexe Spiele Tikal, Ravensburger, 1999, Familienspiele Torres, Ravensburger, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Traumfabrik, Hasbro, 2000, Familienspiele Tschu Tschu, Haba, 1999, Kinderspiele Turm & Wächter, Gerhards, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Union Pacific, Amigo Spiel + Freizeit, 1999, Wirtschaftsspiele Verrat, Winning Moves, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Vinci, Eurogames, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele VINO, Goldsieber, 1999, Wirtschaftsspiele Vive le Roi, Heidelberger, 2000, Kartenspiele Zapp Zarapp, Zoch, 2000, Kinderspiele Zauberwald, Ravensburger, 2000, Kinderspiele Zebras & Löwen, Schmidt Spiel + Freizeit, 1999, Kinderspiele Zertz, Schmidt Spiel + Freizeit, 2000, 2-Personenspiele Zoff im Zoo, Doris & Frank, 1999, Kartenspiel e Wiener Spiele Mischung 2000 Seite 1

8 1825 Verlag: Tresham Games Autor: Francis Tresham Eisenbahnspiel * 2-5 Spieler ab 11 Jahren 1825 ist eine Ableitung von 1829, dem Ursprung der Eisenbahnspielserie 18xx, die heute schon Kultstatus erreicht hat. Die Spieler bauen und befahren Eisenbahnlinien, kaufen Aktien von Gesellschaften und auch Lokomotiven, das Spiel hat eine sehr starke Wirtschaftskomponente ist als modulares Spiel gestaltet, die Module können einzeln gespielt oder kombiniert werden. Unit 1 umfasst Südost-England, dazu gibt es 2 Regional Kits, Wales und North Norfolk. Units 2 - The Midlands - und Unit 3 - Northern England and Scotland - sind in Vorbereitung. 3D Marsch raus! Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Lauf-/Würfelspiel 2-4 Spieler/Kinder ab 5 Jahren Mensch ärgere Dich nicht, der Klassiker, feierte Jubiläum, und eine alte Redensart sagt Nachahmung ist das größte Kompliment - und so macht Peri dem Klassiker ein sehr großes Kompliment! Man hat aus Mensch ärgere Dich nicht etwas noch nicht Dagewesenes gemacht, 3D Marsch raus! spielt sich in mehreren Ebenen ab. Statt mit Kegeln spielt man mit Kugeln. Sie fallen, wenn sie rausgeschmissen werden, nach unten zurück an den Start, und erstaunlicherweise an den farblich richtigen! Ein Riesenspaß und eine neue ungewöhnliche Form des Spieleklassikers. Abenteuer im Wichtelwald Verlag: W & L Vertrieb: Piatnik Autor: Manfred Ludwig Lauf- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Spielziel ist, die 6 eigenen Wichtel als erster auf die gegenüberliegende Seite des Spielplans zu bringen. Der Plan ist 8 x 8 Felder groß, Hindernisse dabei sind Bäume, andere Spielfiguren oder der Spielfeldrand. Der Spieler, der am Zug ist, muss zunächst einen Baum um ein Feld versetzen, danach darf er eine seiner Spielfiguren so weit wie möglich ziehen. In seinem Zug darf er, wenn möglich und erwünscht, einmal rechtwinklig abbiegen. Es darf nur ein Wichtel pro Spieler auf dem Feld stehen. Bäume und Spielfiguren sind aus Holz. ACQUIRE Verlag: Hasbro Marke: Avalon Hill Autor: Sid Sackson Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Auszahlung von Prämien und Aktienverkauf zum aktuellen Wert gewinnt der reichste Spieler. Neuausgabe. AL CABOHNE Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Uwe Rosenberg Kartenspiel * 1-2 Spieler ab 12 Jahren Die Bohnenwirtschaft geht weiter, wieder werden Bohnen angebaut, geerntet und verkauft. Aber leider spielt die Mafia mit und holt sich ihren Teil. Nach 3 x Durchspielen des Talons soll man die meisten Bohnentaler haben. Die Spieler haben zwei Bohnenfelder, die Mafia hat ein Bohnenfeld und kann, wenn man die gleiche Bohnensorte anbaut, Schutzbohnen einziehen. Man kann aber einen Mafioso durch Zuspielen unrentabler Bohnen blockieren. Spielt man allein gegen die Mafia hat man drei Bohnenfelder und die Mafia bekommt Verstärkung durch Joe Bohnano. ALCATRAZ Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Bernd Weber Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sind Gefangene, die aus Alcatraz fliehen sollen, jeder Spieler hat 4 Figuren, die 8 Wärter beginnen auf gekennzeichneten Feldern. Die Häftlinge ziehen beliebig weit, nur geradeaus über freie Felder. Endet der Zug in einer Reihe mit einem Wärter, zieht dieser die selbe Anzahl Felder wie der Häftling in Richtung Häftling. Erreicht oder überquert er dabei den Häftling, geht dieser zurück in die Zelle. Erreicht ein Häftling das Boot, gibt es Alarm, ein Wächter bewegt sich. Wer zuerst drei Häftlinge im Boot hat, gewinnt. ANDROMEDA Verlag: Abacus Vertrieb: Piatnik Autor: Alan R. Moon Wirtschaftsspiel mit Science-Fiction-Thema 3-5 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sind Händler von der Erde und bewerben sich um Wirtschaftszentren in den Umlaufbahnen von Planeten im Andromeda-Nebel. Wer am Ende den höchsten Punktwert an Wirtschaftszentren, Bonuskarten, Technologieentwicklung und Erdstationen besitzt, gewinnt. Die Spieler platzieren Stationen, verbessern die Raumschiffkapazität und entwickeln Technologie weiter. Eine Runde besteht aus Karten-, Transport-, Handels- und Aktionsphase. Ein schönes, etwas komplexeres Familienspiel. ANNO 1452 Verlag: Piatnik Autor: Gerhard Kodys Historisches Spiel 2-4 Spieler ab 12 Jahren Ein Strategiespiel zum Wettstreit um die deutsche Kaiserkrone. Die Spieler versuchen als mittelalterliche Fürsten durch die richtige Mischung aus diplomatischen, wirtschaftlichen und strategischen Entscheidungen Prestige zu bekommen und damit die Krone zu erlangen: Besitz erwerben, Städte gründen, Bürger ansiedeln, klug heiraten und die Aktionskarten gezielt einsetzen. Das Spiel bietet eine Basisversion für Anfänger und Einsteiger, ein Expertenspiel und auch ein Szenario für zwei Spieler, das Ottokar -Szenario ist enthalten. ATTILA Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Karl-Heinz Schmiel Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Thema von ATTILA ist die Besiedlung römischer Provinzen durch die Germanen und Einfluss auf die sich am stärksten ausbreitenden Völker. Der Spieler am Zug spielt eine Völkerkarte, lässt das Volk in eine Provinz wandern und steigert damit seinen Einfluss auf die dortige Gemeinschaft. Bei fünf Völkersteinen in einer Provinz folgt ein Konflikt, danach ist die Provinz befriedet. Am Ende jedes Jahrhunderts wird gewertet. Die Spieler mit dem jeweils meisten Einfluss auf ein Volk punkten, nach 4 Wertungen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Seite 2 Wiener Spiele Mischung 2000 e

9 BABEL Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Serie: Spiele für Zwei Autoren: Uwe Rosenberg und Hagen Dorgarthen Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Die beiden Kontrahenten versuchen, ausgehend von einer Tempelkarte Wert 1 und 5 Völkerkarten, an 5 verschiedenen Orten Tempel zu errichten. Der aktive Spieler hat 3 Aktionen - Völkerkarten ziehen, dementsprechend agieren, Tempelkarten ziehen und auslegen. Die Aktionen sind Reisen, Ansiedeln, Tempelbau, Völkerwanderung und Völkerfähigkeit, die nötigen Bedingungen müssen erfüllt sein. Es gewinnt, wer bei Spielende - 3 verschiedene Situationen möglich - die höchste Summe an Baustufen der Tempel erreicht hat. BIG CITY Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Simba Toys Österreich Autor: Franz-Benno Delonge Positionsspiel 2-6 Spieler ab 12 Jahren Der Spielplan zeigt Grundstücke, die Spieler haben durch ihre Karten Einfluss auf die Grundstücke, manche Gebäude können erst errichtet werden, wenn andere schon vorhanden sind. Zum Basiswert des Gebäudes bekommt der Spieler noch Plusoder Minuspunkte für Lage und Nachbarschaft des Gebäudes, alles immer zum Zeitpunkt des Baus. Man darf Karten aus der Hand auch gegen Karten von einem der Stapel tauschen. Zu Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten BUFFALO Verlag: Piatnik Autor: Alex Randolph Taktikspiel 2 Spieler ab 8 Jahren Büffel gegen Indiander und Hunde: Die Büffel möchten über den zweiten Fluss auf die andere Seite des Spielplans. Die Indianer hingegen möchten alle Büffel fangen oder sie zumindest mit ihren Hunden aufhalten. Die Büffel ziehen geradeaus, ein Feld pro Zug. Die Hunde ziehen beliebig weit, waagrecht, senkrecht oder diagonal, aber nicht über Flüsse, sie können nur blockieren. Die Indianer ziehen ein Feld in jede Richtung, sie können Büffel schlagen, aber die Flüsse nicht überqueren. Ein Büffel, der den zweiten Fluss überquert, gewinnt das Spiel. Carcassonne Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Klaus-Jürgen Wrede Legespiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler legen Zug um Zug Landschaftskarten aus. So entsteht nach und nach ein Netz aus Städten, Straßen, Wiesen und Klöstern. Weiters hat jeder 7 Gefolgsleute, die sie für Punkte als Ritter oder Wegelagerer, als Bauern oder als Mönche auf diese Karten setzen. Leute in einer Stadt bringen mehr als im Dorf, aber der Ritter punktet erst, wenn die Stadt fertig ist. Manchmal ist es besser, Leute früher zurückzuholen, um sie woanders lukrativer einzusetzen. Schade eigentlich nur, dass man immer zu wenige Gefolgsleute hat, um überall mitzumischen. CAROLUS MAGNUS Verlag : Winning Moves Vertrieb : Herbert Ametsreiter Autor: Leo Colovini Strategiespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler sind Erben des Carolus Magnus und sollen in den Provinzen zu deren Sicherung Burgen bauen. Zum Burgenbau muss man die Mehrheit in der Provinz haben, dazu braucht man am eigenen Hof die Mehrheit in derselben Farbe, aber Achtung: Die Farben sind nicht den Spielern zugeordnet. Die Provinzen können im Lauf des Spiels zu Regionen zusammengeführt werden. Bei geänderten Mehrheitsverhältnissen werden Burgen neu gebaut. Wer zuerst 10 Burgen gebaut und in den Regionen und Provinzen stehen hat, gewinnt. Nominiert zum Spiel des Jahres CARTAGENA Verlag: Winning Moves Vertrieb: Herbert Ametsreiter Autor: Leo Colovini Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 7 oder 12 Jahren 1672 flüchten Piraten aus der Festung von Cartagena. Das Spiel knüpft an die Legende an und lässt uns die spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen nachspielen. In Jamaica werden die Karten verdeckt und eher glücksdominiert gespielt. Tortuga präsentiert die taktische Variante mit offenen Karten, in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten wieder rückwärts gehen. Wer als erster alle 6 seiner Piraten im Boot hat, gewinnt. CHINATOWN Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autor: Karsten Hartwig Lege- und Verhandlungsspiel 3-5 Spieler ab 12 Jahren In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren, die Spieler bauen Geschäfte aller Art. Je größer das Geschäft ist, d.h. je mehr Plättchen man zusammenhängend hinlegen kann, desto mehr Ertrag bringt es. Die Spieler bekommen je nach Runde und Spieleranzahl verschieden viele Gebäudekarten bzw. Geschäftsplättchen. Da man nicht alles, was man bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die Spieler untereinander tauschen und verhandeln, um den bestmöglichen Profit herauszuschlagen. COLORADO COUNTY Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Reinhard Staupe Legespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die Land- und Seefelder des Colorado County müssen in Besitz genommen werden. Drei Felder sind schon eine zusammenhängende Landfläche. Es werden verdeckt Cowboys geboten und entsprechend aus den aufgedeckten Landfeldern ausgewählt. Für das geringste Gebot darf man einen Cowboy nachziehen. Nach 12 Landkarten gibt es eine Wertung, nach 4 Wertungen endet das Spiel, gewertet werden Grenzfelder, Seen, Doppelfelder und zusammenhängende Landflächen, je nach Wertung sind die Felder unterschiedlich viel Wert. Zweimal im Spiel darf man Land verkaufen. confusion Verlag : Ravensburger Serie: FX Autor: Holger Martin Deduktions- und Reaktionsspiel 2-5 Spieler ab 10 Jahren Ein scheinbar einfaches Spiel, man würfelt, schaut und sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen 3 Farben, immer fehlt eine, die Spieler müssen herausfinden, welche. Wichtig sind nur die Symbole selbst, die Spieler bestimmen, was fehlt, nennen dementsprechend die Farbe und schieben eine ihrer Antwort-Karten nach vorne. Wenn aber die Farben übereinstimmen, gilt der Aktionswürfel. Der letzte gibt einen Chip ab, die anderen bekommen für richtige Reaktionen Chips dazu, wer 3 große hat, gewinnt. e Wiener Spiele Mischung 2000 Seite 3

10 DER GARTEN DES SONNENKÖNIGS Verlag: noris Spiele Vertrieb: Freygner & Schneider Autor: Günter Cornett Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Nach dem Vorbild der Gärten von Ludwig dem XIV. will ein Graf einen Garten anlegen, sein Verwalter beauftragt die Gärtner. Die Spieler sind die Gärtner, die möglichst attraktive Felder des Gartens bearbeiten = erwerben wollen. Jedes Feld ist Teil eines oder mehrerer großer Projekte. Ist ein Projekt fertiggestellt, bekommen die Gärtner vom Grafen Geld dafür. Für den Erwerb muss man die Verwalterfigur durch geschickte Angebote auf die gewünschten Felder lotsen, denn der Verwalter bewegt sich entsprechend den Angeboten der Versteigerung weiter. Der HERR der RINGE Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Reiner Knizia Fantasyspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Auf fünf Spielplänen mit Schauplätzen aus dem Buch versuchen die Spieler gemeinsam den Ring nach Mordor zu bringen. Jeder Plan stellt sie vor andere Aufgaben, manche muss die Gruppe gemeinsam lösen, manche der aktive Spieler allein, misslingt die Aufgabe, bewegt sich Sauron. Trifft Sauron einen Spieler, scheidet dieser aus, trifft er auf den Ringträger, ist das Spiel für alle verloren - in allerhöchster Not kann noch eine Gandalfkarte helfen. Eine gelungene Mischung aus Glück, Kooperation und Taktik, das Thema ist hervorragend umgesetzt. Der Hexenball Verlag: Tilsit Éditions Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag Autor: Pascal Bernard Familienspiel * 3-6 Spieler ab 7 Jahren Die Hexenkönigin Karabossa sucht eine Nachfolgerin. Sie hat die sechs mächtigsten Hexen des Reiches eingeladen, zusammen mit ihren Krötengören, den Quellen ihrer Zaubermacht. Jede Hexe beginnt mit 10 Krötengören und 10 Handkarten. Im Spiel sind Zaubertrank-Karten, wenn die gegnerische Hexe solche ausgespielte Karten nicht kontern kann, verliert sie eine Krötengöre. Die Hexenkarten können einiges verändern, eine darf pro Angriff oder Verteidigung eingesetzt werden. Der Spieler, der alle Krötengören seiner Gegner hinauswirft, hat gewonnen. Der König der Schafe Verlag: Heros oder Verlag Autor: Roland Hofstätter Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Die Schafe suchen einen König für die neue Heimat. Jeder Spieler beginnt mit 30 Schafen und 6 Kronen. Der Spieler am Zug würfelt mit allen Würfeln: Die Anzahl gewürfelter Schafe kommt auf die Weide laut Zahlenwürfel, ein Schaf pro Pfeil wandert auf die nächste Weide. Wer zuerst 5 Schafe auf einer Weide hat, legt eine Krone in die Wolke. Sind alle Schafe am Plan, kann ein Spieler pro Runde 3 Schafe ein Feld bewegen. Sind alle Wolken mit Kronen besetzt, wird derjenige König, der die meisten Kronen in den Wolken hat. Spielplan aus Holz. Die Fürsten von Florenz Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autoren: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich Positions- und Versteigerungsspiel 3-5 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler versucht als Mäzen möglichst viele der 21 Künstler und Gelehrten an seinen Hof zu holen. Die Künstler brauchen Räume, Landschaft und Freiheiten, der Mäzen bekommt dies für Geld und Platz. Gespielt werden 7 Runden zu 2 Phasen. In Phase 1 wählt man aus, z.b. Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister und Prestige- oder Abwerbekarten, bei gleichen Absichten wird mit Geld darum gesteigert. In der Aktions-Phase 2 kauft man Freiheiten, holt Künstler, oder tauscht Werkpunkte in Siegpunkte um, und so weiter. DIE HÄNDLER Verlag: Queen Games Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Wirtschaftsspiel 2-4 Spieler ab 10 Jahren Vor der ersten Runde wird ein Geschäft eröffnet, dann kaufen die Spieler Waren, lagern sie in Lagerhäusern, feilschen um Fuhrwerke und verkaufen den Ladeplatz darauf an die Konkurrenz, am Zielort werden die Waren verkauft, der Gewinn fließt in den Erwerb von ansehen, dessen Erhalt aber hohen Aufwand erfordert. Am Schluss gewinnt der Spieler mit der höchsten Position auf der Ständetafel. Die Kaufleute von Amsterdam Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic Autor: Reiner Knizia Versteigerungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Mit Karten werden in Amsterdam und den Kolonien Niederlassungen errichtet oder an der Warenbörse Kurse verändert oder der Zeitmarker eins weiter in Richtung 1666 gezogen. Das Amt des Bürgermeisters geht reihum, er entscheidet zu drei Karten, ob er sie behält, versteigert oder aus dem Spiel nimmt. Versteigert wird zu fallenden Preisen. Bei einem Wertungsfeld werden Warenbörse, Amsterdam und die Kolonien bewertet, bei Gleichstand wird das Geld für Platz 1+2 addiert und geteilt endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. DIE MILLIONENSHOW Verlag: Piatnik Quizspiel zur Fernsehshow 2-5 Spieler ab 12 Jahren Österreich-Ausgabe mit ca Fragen - Die Spannung steigt mit jeder neuen Frage, denn mit jeder richtigen Antwort verdoppelt sich das Preisgeld! Nur eine der vier angebotenen Antworten ist richtig - wer sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest einen richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen oder auch nur ein Kandidat gegen einen Quizmaster, die restlichen Spieler sind das Publikum. Falsche Antworten werden mit Schieber auf dem Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10 Millionen gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden am meisten Geld hat, gewinnt. DIE SIEDLER VON CATAN DAS BUCH ZUM SPIELEN Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Szenariensammlung mit Material 4-6 Spieler ab 12 Jahren Das Buch zum Spielen enthält die besten Einsendungen aus dem von Kosmos und Catan-Autor Klaus Teuber veranstalteten Ideenwettbewerb. Das Buch bietet 15 Szenarien für das Basis-Spiel, 19 Varianten für das Basis-Spiel und die SeefahrerErweiterung sowie Tipps, Tricks und Taktiken zum Brettspiel. Das Kartenspiel ist mit 2 Rätseln und Tipps zu Deckkonstruktion und Taktik vertreten. Eine extra Materialbox enthält eine Vielzahl von Zubehörteilen, mit beschrifteten Beuteln und Materialliste im Buch. Seite 4 Wiener Spiele Mischung 2000 e

11 DIE WEINHÄNDLER Verlag: Piatnik Autor: Dominique Ehrhard Taktikspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Auf der Loire transportieren Raddampfer Wein und Passagiere vorbei an den 300 Schlössern entlang des Flusses. Der Startspieler deckt eine Reihe Karten auf, Passagiere oder Fässer werden an die Anlagestelle des Abfahrtsortes gelegt. Bei einer Sonnenkarte verdirbt der Wein und die Fässer wandern in die Ablage. Die restlichen Karten werden an die Spieler verteilt, sie rüsten die Spieler für die Fahrt aus. Die Spieler spielen nacheinander beliebig viele Karten aus. Am Ankunftsort werden Passagiere und Weinfässer abgeladen und der Fahrpreis kassiert. Wer 20 Louis d Or eingenommen hat, gewinnt. Diplomacy Verlag: Hasbro Marke: Avalon Hill Autor: Allan B. Calhammer Verhandlungsspiel * 2-7 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler führt im Europa vor dem 1. Weltkrieg ein Land und versucht 18 Versorgungszentren zu bekommen. Zentrales Spielelement ist geschicktes Verhandeln um Verbündete und ebenso geschicktes Brechen der erzielten Abkommen zum eigenen Vorteil. Gespielt wird in Jahren: Im Frühjahr und Sommer werden Armeen bewegt, Konflikte ausgetragen und Rückzüge durchgeführt, ebenso im Herbst und Winter. Im Winter werden noch Versorgungszentren zugeteilt und Einheiten auf- und abgebaut. Mögliche Befehle sind Angriff, Unterstützung, Begleitzug und Halten. DISKWARS Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Importe Autoren: Tom Jolly, Christian Petersen Fantasy-Spiel * 2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Diskwars bringt ein neuartiges Spielsystem als Abenteuergeschichte mit unterschiedlichen Zielen und Siegbedingungen, selbst ausgedacht oder vorgegeben. Spielmaterial sind einfache Karton-Scheiben, darauf jeweils ein Charakter mit seinen Eigenschaften. Jeder Spieler braucht ein Set und Mitspieler, in jedem Set finden sich 7 Bögen mit Charakteren, einem Land und Zaubersprüchen, 1 Bogen mit Chips für Leben, Schaden usw. und die Regel. Es gibt 8 verschiedene Sets. Deutsche Ausgabe des 1999 in USA bei Fantasy Flight Games erschienenen Spiels. Doge Verlag: Goldsieber Vertrieb: Simba Toys Österreich Autor: Leo Colovini Bluff- und Bauspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren Als Oberhäupter venezianischer Familien rivalisieren die Spieler um Prachtbauten entlang des Canale Grande. In 6 Stadtteilen und dem Dogenpalast platzieren sie verdeckt Stimm-Marken, um die meisten Stimmen in den Stadtteilen für sich zu gewinnen. Bei Erfolg können sie Häuser bauen und den Berater des Stadtteils kontrollieren. Dieser vertritt die Spieler bei Abstimmungen in anderen Stadtteilen. Mit der nötigen Menge Häuser kann man einen Palazzo bauen, immer größer als der vorherige. Nur eine Mischung aus Bluff und Taktik führt zum Ziel. DON PEPE Verlag: Hasbro Marke: Parker Autor: Dominique Ehrhard Satirisches Familien/Erwachsenenspiel 3-6 Spieler ab 8 Jahren Die ehrenwerten Familien irgendwo im Amerika der 30er Jahre müssen einen neuen Don als Nachfolger für Don Pepe wählen. Wie man weiß, geht es dabei nicht fein zu. Aktionskarten, explodierende Torten oder Schlaftabletten lichten die Reihen, andere Karten bewegen Figuren. Gangster, die vor Geschäftsunterlagen sitzen, und noch lebende Bosse der eigenen Farbe bringen Geld. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Eher für Erwachsene und Jugendliche, die das Thema ironisch nehmen. DRACHENDELTA Verlag: Eurogames Jeux Descartes Vertrieb: Verlag oder im beratenden Fachhandel Autor: Roberto Fraga Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Im Flussdelta haust ein Drache, die Spieler müssen mit Holzplanken Stege über das Flussdelta errichten. Die Spieler haben Aktionskarten, 5 davon werden gewählt, verdeckt abgelegt und der Reihe nach ausgeführt. Jede Karte erlaubt das Setzen von Steinen oder Stegen, Bewegen der eigenen Figur oder das Entfernen von Stegteilen oder Steinen. Jeder Spieler besitzt eine Drachenkarte, mit der er Aktionen eines Gegners verhindern kann. Ziel der Spieler ist es, ihre Spielfigur als Erster in das Dorf am gegenüber liegenden Flussufer zu führen. EBBE & FLUT Verlag: Adlung Spiele Autor: Wolfgang Werner Lege- und Schiebespiel * 1-2 Spieler ab 10 Jahren Im Spiel sind 2 x 25 Karten, markiert von A1 bis E5, und 10 Randkarten. Die Spielerkarten in 5 Stapeln und die Randkarten bilden ein Rechteck. Jeder Zug besteht aus: Karten des Gegner prüfen (keine gleichen Symbole in gleicher Reihe oder Spalte) - Karte vom Stapel ins Startfeld legen - wenn nötig Karten verschieben, aus einer Reihe um eins nach oben, aus einer Spalte um 1 nach links - Spielzug beenden. Die gegnerischen Startfelder sind die eigenen Zielfelder, jede eigene über diese Felder aus dem Rechteck bewegte Karte zählt am Ende einen Punkt. ESCHNAPUR Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Reinhard Staupe Taktik- und Verhandlungsspiel * 3-5 Spieler ab 9 Jahren Die Tempelschätze von Eschnapur liegen hinter verschlossenen Türen, die sich mit den passenden Symbolkarten öffnen. Zu Beginn eines Zuges wird um Ressourcen gehandelt, diese sind Geld, Karten und Bewegungspunkte. Wird ein Schatz gehoben, zeigt er zwei Ziffern. Die kleinere wird dem Finder sofort gutgeschrieben, um die größere wird mit Ziffernkarten geboten. Ressourcen sind knapp, für den Letzten verdoppelt der Lachende Buddha die Punkte. An jeder Aktion eines Spielers sind immer auch die Mitspieler beteiligt, also ist Verhandlungsgeschick notwendig, um die gesuchten Ressourcen zu bekommen. FITS Verlag: Ravensburger Autoren: C. Philips, R. Wiececk Legespiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Die farbigen Formen werden nach Form und Größe sortiert, gemischt und in das Spielgerät eingelegt. Die Spieler erwürfeln sich reihum eine Form und versuchen, diese Form regelgerecht auf dem eigenen Tableau abzulegen: Ein Teil muss immer genau zwischen die weißen Begrenzungslinien passen, Teile gleicher Farbe dürfen sich nur an den Ecken berühren, nicht an den Seiten. Wer zuerst seine Tafel gefüllt hat, ruft FITS, die Mitspieler überprüfen die Richtigkeit. Umarrangieren der Teile ist jederzeit erlaubt. e Wiener Spiele Mischung 2000 Seite 5

12 Flick Werk Verlag: 2F-Spiele Lege- und Denkspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler müssen ein Netzwerk einrichten. Alle haben je 12 identische Karten, aus einem weiteren Kartensatz wird jeweils ein Auftrag gezogen und in die Planmitte gelegt. Der Auftraggeber legt 2x2 Spielsteine an die Außenseite des Plans. Gleichfarbige Steine markieren jene Büros, die im fertigen Netzwerk Ausgänge haben und untereinander verbunden sein müssen. Nun versucht jeder so schnell wie möglich mit seinen Karten ein Netzwerk mit identischem Mittelstück und den geforderten Ausgängen zu errichten. Der Schnellste bekommt das Aufgabenplättchen. FORMEL FUN Verlag: franjos Vertrieb: franjos Autor: Terry Goodchild Rennspiel 2-6 Spieler ab 8 Jahren Im englischen Original hieß das Spiel Devil take the Hindmost - sprich den letzten beißen die Hunde. Umgewandelt in ein reichlich seltsames Autorennen, bietet das Spiel nur einzelne Runden um den ovalen Kurs. Der Letzte wird vom Teufel geholt, sprich er scheidet aus, und in der letzten Runde kommt es zum Duell zwischen den beiden noch übrigen Autos. Bewegt werden die Autos mit Karten, von denen man immer 5 zur Verfügung hat. GIGANTEN Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Wilko Manz Wirtschafts- und Logistikspiel 3 oder 4 Spieler ab 10 Jahren Auf dem Plan liegen Förderplättchen mit unterschiedlich wertvollen Ölquellen. Die Aktionskarten liefern Verkaufslizenzen und Bewegungspunkte für LKW und Eisenbahn zur Umsetzung der Transportlogistik. Quellen außer Reichweite der eigenen Bahn können nicht oder nur sehr teuer fördern, Ölverkäufe bringen Geld je nach aktuellem Kurs. Das Spiel endet, wenn die staatliche Eisenbahn die Küste erreicht, dann gibt es nochmals Geld für jeden eigenen Ölturm. HASE & IGEL Verlag: Abacus Vertrieb: Piatnik Autor: David Parlett Laufspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren Hase & Igel ist ein Laufspiel, Züge werden mit Karotten bezahlt. Die Kosten pro Feld steigen sprunghaft, für 1 Feld zahlt man 1 Karotte, für 3 schon 6 und für 10 Felder 55. Jeder Hase hat zu Beginn 3 Salate, im Ziel muss man ohne Salat als Erster mit möglichst wenig Karotten ankommen. Auf Karottenfeldern bekommt oder verliert man Karotten, auf Igelfeldern bekommt man Karotten, auf Ziffern bekommt man Karotten für richtige Position, auf Salatfeldern frisst man Salat, Hasenfelder bringen Ereigniskarten. Neuauflage, 1979 Spiel des Jahres, Ravensburger. Heisse Öfen Verlag: Drei Magier Verlag Autor: Alex Randolph Rennspiel 2-4 Spieler ab 4 Jahren Ein ovaler Rundkurs wird ausgelegt, es gibt je 3 Randfelder in den Farben der Autos, dazu 3 schwarze und 1 kariertes Feld, die Autos bewegen sich mit Farbwürfel-Wurf. Bei weiß bleibt es stehen, bei einer Farbe geht es zum nächsten freien Feld dieser Farbe, bei der eigenen Farbe bis zum übernächsten Feld. Wer möchte, darf ein 2. Mal würfeln, kommt die gleiche Farbe, geht das Auto zurück an den Start. JAVA Verlag: Ravensburger Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Zentral-Java wird erschlossen - der Spieler am Zug hat 6 Aktionspunkte. Damit legt er Geländetafeln, bewegt seine Figuren, errichtet Dörfer, Paläste und Bewässerungsanlagen oder feiert Palastfeste. Ein Dorf bzw. Reisfeld muss er legen. Geländetafeln bilden Terrassen, über eine Bauberechtigung entscheidet die Position der Figuren auf den Terrassen. Punkte gibt es für Bau/Erweiterung eines Palastes, den Bau von Bewässerungsanlagen oder Ausrichten eines Festes. Zu Spielende erfolgt die große Wertung je nach Rang der Spieler im jeweiligen Dorf, wer auf der Wertungsleiste ganz vorne liegt, gewinnt. JUNTA Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Österreich Autoren: Vincent Tsao, Eric Goldberg und Ben Großmann Politikspiel 2-7 Spieler ab 18 Jahren Neuausgabe unter dem Schmidt-Logo, Graphik, Regeln und Gestaltung unverändert. Thema sind Intrigen, Putsch und Geldverschieben in einer namenlosen Bananenrepublik, manchmal kann nur ein Bauernaufstand oder eine Partei-Spende helfen. Sind beim Einziehen der Entwicklungshilfe-Gelder keine 8 verdeckten Geldscheine im Stapel, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler, der das meiste Geld in der Schweiz hat, Bargeld zählt nicht. KARDINAL Verlag: Holzinsel Klaus Grunau / Verlag Autor: Wolfgang Panning Taktisches Bauspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sollen als Baumeister auf freier Fläche den Dom zu Sevenich zur Festung ausbauen. Der Spieler am Zug hat drei Aktionen: Bauwerk errichten (muss) - Punktesteine nehmen (muss) - den Kardinal umsetzen (kann). Gebaut wird nach genauen Regeln für angrenzende Farben und Gebäudearten, der Kardinal ist eine Bausperre. Für jede Berührung bekommt man Punkte in der Farbe des berührten Bauwerks. Am Ende bekommt ein Spieler nicht vergebene Punkte seiner Farbe, darf eine Farbe doppelt zählen, den Rest einfach, die höchste Summe gewinnt. Material Holz. KARDINAL & KÖNIG Verlag: Goldsieber Vertrieb: Simba Toys Österreich Autor: Michael Schacht Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Machtverhältnisse im Mittelalter - hier geht es darum, Klöster zu gründen und Räte an die Höfe zu schicken, um Einfluss zu gewinnen. Mit ihren Handkarten können die Spieler Klöster und Räte in die Provinzen setzen. In der ersten Spielphase werden nur Klöster gesetzt, in der zweiten Phase Klöster und Räte. Pro Hof dürfen höchstens so viele Räte vertreten sein wie die Höchstanzahl an Klöstern eines Spielers in dieser Provinz. In der 2. Phase punktet man auch für Mehrheiten an Räten in Höfen, die über die eingezeichneten Strecken verbunden sind. Seite 6 Wiener Spiele Mischung 2000 e

13 Kleine Schätze Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Peter Lewe Denk-, Tast- und Suchspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren Im Spiel sind verschiedene Schätze, in rot, gelb und blau sowie 18 verschiedene Karten in drei Größen mit 2, 3 oder 4 Schätzen. Diese Karten werden getrennt gestapelt, immer die oberste wird aufgedeckt. 6 Schätze liegen offen da, der Spieler am Zug soll sie passend zur Karte anordnen, bei Bedarf darf er drei Mal in den Beutel greifen. Fehlgriffe gehen in den offenen Vorrat. Erfüllt er eine Karte, nimmt er sie, die richtigen Schätze gehen in den Beutel zurück. Sind alle Karten vergeben, gewinnt, wer die längste Kette oder die höchste Summe an Kartenwerten hat. KLONDIKE Verlag: Haba Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Der Spieler am Zug zieht Kugeln, bei lauter Kieseln ist der nächste dran, bei lauter Gold bekommt der Spieler 2, 1 Nugget stibitzt der Waschbär, bei verschiedenen wird gewaschen. Die anderen Spieler wetten mit einer verdeckten Karte, wie viel Gold in der Pfanne bleibt und der Spieler versucht durch Drehen, Kippen und Schwenken die Kieseln aus der Pfanne zu werfen. Wer richtig tippte, wird ausbezahlt, wer falsch tippte, gibt dem Spieler den Wetteinsatz. Erstauflage 1993, diese Neuauflage enthält eine Profiregel mit Landanteilen. KONTOR Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Simba Toys Österreich Autor: Michael Schacht Legespiel 2 oder 4 Spieler ab 12 Jahren In Amsterdam wird ein neuer Hafen gebaut, jeder Spieler hat 22 Hafenkarten mit Handelswaren, Kran (2) oder Kneipe (1), 9 Wasserkarten liegen aus, die anderen werden nachgezogen. Die Spieler legen verdeckt Hafenkarten, zahlen Steuern, bestimmen den Startspieler, legen ihre Karte an, setzen Lagerhäuser, ziehen nach und bekommen Geld. Für abgeschlossene Gebiete gibt es Siegpunkte für den Spieler mit Warenvorteil. La Città Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Gerd Fenchel Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Das opulent ausgestattete Entwicklungsspiel geht zurück auf die Stadtstaaten im Italien der Renaissance. Ausgehend von den Ressourcen Getreide, Stein und Wasser baut man Kastelle zu Städten aus, möglichst im Gleichgewicht von Bevölkerung, Ressourcen und kultureller Entwicklung. Unzufriedene Bevölkerung wandert in benachbarte Städte ab, unzureichend versorgte Bevölkerung verhungert. Am Ende jeder Runde entscheidet die Volksstimme über Zu- oder Abwanderung. Nach 6 Runden punktet man mit Bürgern und einem Gebäude jeder Kulturart. LAGUNA Verlag: Queen Games Autor: Bernhard Weber Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Perlen müssen zum Vulkan gebracht werden. Auf 8 Inseln sind 24 Perlen verteilt, die Flöße beginnen an einer Insel. Den Plan bilden kleine Quadrate, die Flöße sind 6 Quadrate groß und haben 6 Löcher. Der Spieler am Zug hat 30 sec, sein Floß zu beladen und zu bewegen, immer je ein Feld in beliebiger Richtung. Nach jedem Teilzug darf die Fracht umarrangiert werden. Taucht unter einem Loch ein Hindernis auf, stoppt das Floß sofort (Riff) bzw. zieht im nächsten Zug in die entsprechende Richtung (Pfeil). Am Vulkan müssen 2 Perlen am Floß verbleiben. Loko-Motive Verlag. Selecta Autoren: Gattermeyer & Kapp Lauf- und Memoryspiel * 2 Kinder ab 3 Jahren Jeder Spieler hat zu Beginn eine Lok und 8 Motivkärtchen mit Schienen auf der Rückseite, diese werden mit dem Motiv nach oben beliebig ausgelegt. Die restlichen 8 Motivkärtchen werden verdeckt im Format 2x4 in der Mitte ausgelegt. Reihum deckt man nun ein Kärtchen in der Mitte auf, steht die Lokomotive bei der eigenen Motiv-Reihe genau neben diesem Kärtchen, wird es umgedreht und die Lok fährt auf die Schienen. Wer das letzte Kärtchen seiner Reihe mit der Lokomotive erreicht, hat gewonnen. Spielvariante: Kärtchen auf andere Plätze zurücklegen. LOST CITIES Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Reiner Knizia Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie von Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in ansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eine Wettkarte gelegt werden, aber nicht nachträglich. Stattdessen kann man auch eine Handkarte auf einen der 5 Ablagestapel legen. Alle Karten einer Reihe müssen die gleiche Farbe haben, mit der letzten Karte vom Nachziehstapel endet das Spiel, angefangene Reihen brauchen einen Mindestwert, um damit punkten zu können. M Verlag: Abacus Spiele Vertrieb: Piatnik Autor: Martin Schlegel Legespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Im Spiel sind 90 Karten in 5 Farben mit verschiedenen Werten und Symbolen, an eine Anfangsauslage in Form eines M werden Karten passend nach Farbe, Form oder Wert angelegt. Nach genauen Regeln bekommt man für passende Karten Chip(s) vom rechten Nachbarn. Mit der 5. oder 6. Karte in einer Reihe löst man eine Wertung aus, wenn es zu EINER Nachbarkarte ZWEI Übereinstimmungen gibt. Dafür bekommt man Karten, die am Ende Punkte bringen. 2 Farben zählen positiv, die anderen negativ, jeder Chip zählt am Ende 10 Punkte, die Karten ihren jeweiligen Wert. MAMMA MIA! Verlag: Abacus Spiele Vertrieb: Piatnik Autor: Uwe Rosenberg Kartenablegespiel 2-5 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler hat 8 Pizzabestellungen zu erledigen, nach 3 Runden gewinnt, wer die meisten ausführen konnte, im Spiel sind 13x5 Beläge, davon werden zu Beginn sechs verteilt. Die Spieler legen reihum nach genau definierten Vorgaben auf den Ablagestapel ab, Bestellungen ebenso wie Zutatenkarten. Danach wird der Ablagestapel ausgewertet, liegen die Zutaten für eine Bestellung im Stapel, gilt diese als erfüllt, bei Bedarf kann der Spieler aus der Hand nachlegen. e Wiener Spiele Mischung 2000 Seite 7

14 MEUTERER Verlag: Adlung Spiele Autor: Marcel-André Casasola Merkle Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren Mit dem Schiffsjungen versucht der Meuterer, den Kapitän zu stürzen. Alle wollen ihre Waren möglichst günstig verkaufen, der Händler bekommt grundsätzlich den besten Preis, der Lademeister darf sich seine neue Ladung aussuchen, und der Maat soll den Kapitän unterstützen. Nach genauen Regeln haben die Spieler Zugriff auf Aktionskarten, können Waren anbieten und nach Durchführung aller Aktionen werden Siegpunkte getrennt nach Inseln für die Waren abgerechnet und je nach Meutereierfolg auch dafür an die verschiedenen Spieler Punkte vergeben. MIT LIST UND TÜCKE Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Autor: Klaus Palesch Kartenspiel 4-6 Spieler ab 10 Jahren Ein an sich fast normales Stichspiel, bis auf die Tatsache, dass man den gewonnenen Stich zwischen Stichgewinner und demjenigen, der die niedrigste Karte einer Fremdfarbe spielte, teilen muss. Man sammelt zwei Farben, nach höchstens 14 Durchgängen werden die Zahlen der gesammelten Farben multipliziert und durch die Anzahl Karten der Fremdfarben dividiert. Man spielt so viele Runden wie es Mitspieler gibt, wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. MONEY Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Simba Toys Österreich Autor: Reiner Knizia Kartenspiel um Währungen 3-5 Spieler ab 10 Jahren Im Spiel sind 7 Währungen und davon jeweils 9 Karten, davon liegen 8 Karten aus, jeder Spieler bekommt 6 Karten. Mit diesen Handkarten machen die Spieler gleichzeitig verdeckt Gebote, dieses Gebot kann gegen eine Auslage oder gegen das Gebot eines anderen Spielers getauscht werden, am Ende zählt der Wert der Geldscheine + Bonus für Drillinge, hat man weniger als 200 in einer Währung, werden 100 abgezogen, Goldmünzen behalten ihren Wert. Morgenland Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Richard Breese Knobel- und Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren In jeder Runde liegen Schätze in den Drachenhöhlen, im Basar kann man Schätze tauschen oder bekommt Zauberkarten oder darf 2 Artefakte spielen, und im Palast gibt es diese Artefakte, wenn man den Wächter überwindet. Für all diese Möglichkeiten setzen die Spieler verdeckt ihre 8 unterschiedlich starken Abenteurer ein, dann wird aufgedeckt. Jetzt können noch Artefakte und Zauberkarten eingesetzt werden, wer dann in einem Gebiet am stärksten ist, bekommt den Zuschlag. Artefakte und Zauberkarten gleichen den Glücksfaktor beim verdeckten Setzen aus. N.Y. Chase Verlag: Ravensburger Detektiv- und Deduktionsspiel 3-6 Spieler ab 10 Jahren Der gesuchte Mister X ist in Manhattan aufgetaucht! Wird er den Detektiven der New York Police ins Netz gehen? Ein Spieler ist Mister X, die anderen sind die Detektive. Alle bewährten Elemente wurden beibehalten: Taxi, Bus und U-Bahn für Mister X, aber seine Tickets sind limitiert. Dazu kommen für die Detektive noch Straßensperren und Hubschrauber, und natürlich die Teamarbeit der Detektive. Scharfes Kombinieren, clevere Taktik und ein bisschen Glück helfen bei der spannenden Jagd nach Mister X. Abwandlung von Scotland Yard auf einem Stadtplan von New York. OHNE FURCHT UND ADEL Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Bruno Faidutti Kartenspiel * 3-7 Spieler ab 10 Jahren Acht geheimnisvolle Charaktere wollen sich in immer neuen Rollen die wertvollsten Bauwerke sichern. Jede Runde entscheidet man, ob man den Goldvorrat aufstockt oder eine Bauwerkskarte nachzieht, mit Gold bezahlt man die ausgelegten Bauten. Je teurer die Karten, desto mehr Punkte gibt es dafür. Jede Runde entscheiden sich die Spieler beginnend mit dem König geheim für einen Charakter, dessen Eigenschaft sie in dieser Runde nützen wollen, von Kartentausch bis Gratisgebäude oder einen anderen außer Gefecht setzen! Online Verlag: Hasbro Karten-Legespiel 3-7 Spieler ab 10 Jahren Das Thema von Online - Computer - liegt auf der Hand, das Spielprinzip erinnert an 1000 km. Jeder Spieler hat 5 Karten, er legt wenn möglich eine ab und zieht eine nach. Zuerst legt er eine online Karte, dann megabytes in 25, 50, 100 und 200-Stückelung, für 100 und 200 megabyte gibt es extra memory. Um zu gewinnen muss man 1000 megabyte ablegen, 8x 25, 4 x 50, 2 x 100 und 2 x 200. Die anderen Spieler können stören, es gibt virus und antivirus, danach muss man mit online neu beginnen, gegen memory full hilft extra memory und der Hacker ist eine Universalkarte als Joker. Papperlapapp Verlag: Goldsieber Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: Just Fun Games Autor: Michael Schacht Assoziationsspiel * 2-8 Spieler ab 7 Jahren 16 Karten mit Worten und Bildern liegen offen aus, einige als verdeckter Stapel, einige haben die Spieler auf der Hand. Alle spielen gleichzeitig um Wortpaare. Eine Handkarte und eine vom Tisch legt man als Paar vor sich ab und legt sofort eine Karte auf den Tisch nach. Ist die Runde zu Ende, müssen die Spieler einzeln ihre Wortpaare den anderen Spielern zur endgültigen Genehmigung vorlegen. Für jedes genehmigte Paar gibt es Punkte. Mehrere Spielvarianten mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. PI MAL DAUMEN Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsgesellschaft Autor: Grzegorz Rejchtman Quizspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren Die Spielregel verspricht das andere Wissensspiel, und sie hat recht! Anders an Pi mal Daumen ist, dass alle Antworten Zahlen sind, die man gar nicht so genau wissen kann, und dass daher Annäherungswerte genügen. Wie immer gibt es Fragekarten, Vorleser, Punkte für möglichst richtige Antworten, Bonusfelder, Minusfelder und ein Spielfeld, auf dem man sich ins Ziel vorarbeitet. Wer ziehen will, muss eine genauere Schätzung abgeben als der Vorgänger, und egal wie absurd die Frage ist, man hat immer eine Meinung dazu, und damit viel Spass. Seite 8 Wiener Spiele Mischung 2000 e

15 Pinocchio Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Dieter Gebhardt Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Lügen haben lange Nasen, zumindest bei Pinocchio. Die Kleider der kleinen Holzpuppe sollen geordnet werden, nach Art oder Farbe, hat man nur unpassende Teile, kann man nur hoffen, dass man nicht erwischt wird. Jeder legt verdeckt eine Karte und sagt das passende Kleidungsstück an, der nächste kann es glauben oder nicht. Wird man bei einer Lüge erwischt, bekommt Pinocchio ein Nasenstück dazu, war man ehrlich, wird beim Zweifler die Nase länger. Sind alle Karten gelegt, gewinnt der Spieler mit der kürzesten Nase. Piraten-Pitt Verlag: Haba Autor: Wolfgang Kramer Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren Die eigenen 5 Schätze sollen gesammelt, in der Schatzkiste versteckt und als erstes zum Schiff gebracht werden. Die Spieler würfeln reihum. Mit Punkten zieht man den eigenen Matrosen. Erreicht er einen Schatz, kommt der Stein in die Schatzkiste (immer ins gleiche Fach!), er darf jederzeit zum Schiff, um die Schätze zu sichern. Fällt der Pirat, zieht er auf alle Felder außer das Matrosenschiff, trifft er fremde Matrosen, dreht er deren Kiste. Ein Fach wird geöffnet, sind Schätze drin, verteilt er sie neu. Deutscher Kinderspiel Preis PoKéMoN Verlag: Wizards of the Coast Vertrieb: Berg Toy Importe Sammelkartenspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren Erweiterung Dschungel Genauso wie im Game Boy-Bestseller werden nur diejenigen große Pokémon-Meister, die hart trainieren. Man sammelt und trainiert die Pokémons und verwendet die Spezialangriffe aus der Fernsehserie. In deutscher Sprache in bisher vier Themendecks erhältlich, jedes Pokémon hat spezielle Kampffähigkeiten. Jeder Spieler braucht ein Deck mit 60 Karten, es gibt drei verschiedene Gewinnmöglichkeiten: Alle vorbereiteten Karten aufnehmen, der Gegner hat kein Pokémon zum Kampf oder keine Karten mehr. Port Royal Verlag: Queen Games Autor: Wolfgang Panning Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Auf Jamaica zocken Kaperkapitäne um die Beute. 4 Schiffe pro Spieler können je eine Ladung bis zu 22 Tonnen aufnehmen. Die Beute sind Karten von 2-12 t, 9 davon werden ausgelegt. Mit einem 2. Stapel Karten wird ein Stichspiel mit besonderen Regeln gespielt, mit 8 Karten pro Spieler und 2 im Talon. Vor dem Stichspiel werden gegen die Gewinnerwartung das Trumpfrecht, der Startspieler und die Nennung der 1. Beute versteigert. Mit Beutesonderkarten kann man Ladekapazität oder Beutewertung verändern, bei mehr als 22 Tonnen sinkt das Schiff. RA Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autor: Reiner Knizia Versteigerungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler ersteigern mit ihren Sonnen möglichst viele wertvolle Plättchen und damit Ruhm und Ehre für die Dynastie. In seinem Zug muss ein Spieler entweder ein Plättchen aufdecken, Ra rufen oder ein GötterPlättchen einsetzen. Am Ende einer Epoche bringt die Wertung Ruhmespunkte für das Erreichte. Gebäude z.b. werden nur nach der dritten Epoche gewertet, Pharaonen in jeder Runde, und am Ende der 3. Epoche zählen auch die offenen und verdeckten Sonnen. Nach drei Runden gewinnt die höchste Gesamtsumme an Ruhmespunkten. RABATZ auf dem RIESENRAD Verlag: Klee Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Aktionsspiel * 1-4 Kinder von 3 ½ bis 7 Jahren Dieses Aktionsspiel ist Spielzeug und Spiel zugleich, es verfügt über verschiedene Spielmöglichkeiten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. 6 Gondeln hat das große bunte Rad, darin tummeln sich die Spielratzen. Für die Jüngsten soll der eigene Ratz immer möglichst in der Gondel sein, die gerade am höchsten Punkt des Rades anlangt. Rein und raus ist ein Ärgerspiel mit Verdrängen aus den Gondeln, Ratz Schmatz erfordert Aufmerksamkeit und gutes Gedächtnis und Nicht Verraten bringt für jeden Spieler einen Geheimauftrag. Allein spielbar. RAGE Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Kartenspiel * 3-8 Spieler ab 10 Jahren Der immer wieder gefragte Klassiker ist wieder da! Das einfache Stichspiel mit dem schwierigen Unterschied: Wenn man seine Karten auf der Hand hat und bevor das Spiel beginnt, sagt jeder Spieler reihum an, wie viele Stiche er machen wird. Und nur wenn diese Ansage mit den tatsächlich danach gemachten Stichen übereinstimmt, gibt es Punkte. Und außerdem spielt man in jeder Runde mit einer Karte weniger, bis man also in der letzten Runde voraussagen muss, ob man den einzigen Stich machen wird oder nicht. Mit Aktionskarten kann die Trumpffarbe wechseln oder es werden zusätzliche Punkte vergeben. RASENDE ROBOTER Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Alex Randolph Denkspiel * 2 oder mehr Spieler ab 10 Jahren Für einen der vier Roboter werden nach Zufallsprinzip Plättchen für Ziele auf dem variablen Spielplan aufgedeckt, jeder Spieler sucht für sich den kürzesten Weg dahin. Der Roboter bewegt sich immer nur gerade aus und prallt an Hindernissen (auch andere Roboter) nach links oder rechts ab. Wer vor Ablauf der Sanduhr den kürzesten Weg findet, bekommt das Plättchen. Da jeder Spieler für sich über den Weg nachgrübelt, können beliebig viele Spieler mitspielen, es ist auch Solitärspiel möglich. RINKS & LECHTS Verlag: Staupe Spiele bei Berliner Autor: Reinhard Staupe Kartenspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren Sieben Karten liegen im Kreis, auf jeder Karte ist ein Verkehrspolizist zu sehen, entweder von vorne oder von hinten. Die oberste Karte des Aufgabenstapels wird aufgedeckt. Sie zeigt einen Gegenstand und 3 Bewegungen, die man nacheinander aus der Sicht des Polizisten ausführen muss. Der Gegenstand bestimmt die Startkarte, die Spieler überlegen möglichst schnell, bei welcher Karte man nach den drei Bewegungen landen wird. Wer den Gegenstand auf der Zielkarte richtig benennt, bekommt die Aufgabenkarte als Gewinn, mit 6 Aufgabenkarten gewinnt man. e Wiener Spiele Mischung 2000 Seite 9

16 ROBORALLY CRASH & BURN Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Richard Garfield Erweiterung zum Spiel Roborally Mit dieser Erweiterung ist nun die komplette US-Originalausgabe einschließlich der ursprünglichen Crash & Burn-Erweiterung verfügbar. Bis zu 8 Spieler sind möglich, es gibt neue interessante Regeln, z.b. die Möglichkeit, die Roboter durch Optionskarten mit Zusatzfunktionen auszustatten. Die Packung beinhaltet 26 Optionskarten, 4 Pläne, 4 Roboter einschließlich Programmierhilfe und Sicherheitskopien, 2 Portale, 2 Brenner, 2 Pressen, 4 Türen, 8 Checkpoints, Lebensund Schadenspunkte. Crash & Burn ist nur mit dem Grundspiel von Roborally spielbar. SAN FRANCISCO Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autoren: Andreas Wetter und Thorsten Löpmann Lege- und Auktionsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Nach dem Erdbeben von 1906 muss San Fransisco wieder aufgebaut werden. Dabei wetteifern die Spieler auch darum, wer die einträglichsten Stadtviertel bauen kann. Die Stadtviertel werden zufällig auf dem Plan verteilt. Eine Ausschreibung wird aufgedeckt, Baurechte werden entweder mit Einfluss oder über Versteigerungen mit Geld erworben, das höchste Gebot gewinnt. Für Mehrheiten in einem Stadtviertel bekommt man Prestige und handelt eine Aktionskarte ab. Nach 12 Aktionskarten gewinnt der Spieler mit dem meisten Prestige. Schrille Stille Verlag: Zoch zum Spielen Autor: Peter Wichmann Musikspiel *3-6 Spieler ab 10 Jahren Im dritten Jahrtausend wollen Sie sicher im lukrativen Music-Business kräftig mitmischen. In der Eröffnungsphase werden die Plattenlabels verteilt. Dann sucht jeder aus 7 blind gezogenen Einflusschips 5 heraus und hält sie geheim, danach legt er die Chips und die Einflusssteine in die CD, dann wird der CD-Player gefüllt, dann dessen Drehscheibe gedreht und alles ausgewertet, danach gibt es Siegpunkte für die Platzierung des eigenen Labels in den Top Six, die neue Nr. 1 und den Aufsteiger der Woche, Verlustpunkte für falsche Tipps und Absteiger. SILBERZWERG Verlag: Queen Games Autoren: G. Deininger, A. Michaelis Wirtschaftsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Tief im Berg findet man wertvolle Edelsteine und erfüllt damit offen ausliegende Aufträge. Die Mannschaft aus 4 Buddelzwergen und 2 Anführern wird jede Runde neu verteilt. Die Anführer agieren als Silberzwerg oder Schattenzwerg. Als Silberzwerg kauft er an der Börse, erfüllt Aufträge oder verkauft Steine. Als Schattenzwerg stiftet er Unruhe, wertet fremde Aufträge ab oder eigene auf, stiehlt Steine oder tauscht an der Börse. Aktionen pro Runde: Team verteilen, Preis adjustieren, Aktionen des Teams, Bearbeitung nicht erledigter Aufträge. SILVERTON Verlag: Mayfair Games Vertrieb: In Spezialgeschäften Autor: Philipp Smith Eisenbahn-Wirtschafts-Spiel 1-6 Spieler ab 12 Jahren Silverton ist einer der berühmten Namen aus der Frühzeit des Eisenbahnwesens, eine kleine Stadt in Colorado. Und Colorado wiederum war mit Utah und New Mexico einer der drei Bundesstaaten, in denen im späten 19. Jahrhundert intensiv Bergbau betrieben wurde. Silverton ist eine Mischung aus Eisenbahn- und Wirtschafts-Aktien-Spiel, die Spieler bauen Strecken, schürfen in Minen, und gehen mit dem verdienten Vermögen an die Börse, um maximalen Profit zu erzielen. In englischer Sprache. STEPHENSONS ROCKET Verlag: Pegasus Spiele GmbH Autor: Reiner Knizia Eisenbahnspiel 2-4 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler sind Eisenbahnbarone, sie bestimmen wo neue Eisenbahnlinien entstehen und ausgebaut werden, legen den Standort neuer Bahnhöfe fest und investieren in Industriezweige. Fremde Eisenbahnen müssen zum eigenen Vorteil mit den schon im eigenen Besitz befindlichen Linien fusioniert werden. Die Mitspieler können Veto-Runden ausrufen, nach den endgültigen Bewegungen einer Lok kommt es zu Wertungen, wer am Ende am meisten Geld hat, gewinnt. Störtebeker Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autoren: Thorsten Löpmann, Andreas Wetter Taktisches Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Piraten auch an deutschen Küsten - bei STÖRTEBEKER liegen immer vier Handelsschiffe auf dem Tisch, die verschieden viele Punkte bringen und verschieden schwer zu entern sind. Für einen Enterversuch braucht ein Pirat Proviant in Form von angelegten Karten. Mit genügend starker Mannschaft sollte beim Würfeln nichts mehr schief gehen! Aber da sind noch die anderen Seeräuber! Mit Breitseiten gegen die Konkurrenz versuchen sie, ausgelegten Proviant oder gar bereits geenterte Schiffe dem Gegner wegzunehmen und für sich zu erobern. Strand Cup Verlag: Krimsus Krimskramskiste Autor: Mark Sienholz Kartenspiel * 4,6 oder 8 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler kämpfen um die begehrteste Trophäe im BeachVolleyball Cup. Gespielt wird in Teams, mit den Aktionskarten Baggern, Pritschen und Schmettern muss ein Team einen möglichst hohen Netz-Wert erreichen. Eine Karte zählt je nachdem wann sie gespielt wird einen spezifischen Wert, entweder den Aufbau-, Stellen- oder Abschluss-Wert. Der Gegner, der den Ball erreichen will, muss eine Aktionskarte mit einem Annahme-Wert größer als der Netzwert spielen. Wenn das nicht geht, hat man einen Punkt erzielt und das Aufschlagsrecht gewonnen. SUPER-HIRN Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Gubic Gedächtnisspiel 2-4 Spieler ab 14 Jahren Super-Hirn will Spielspaß mit Gedächtnistraining verbinden und verspricht besseres Gedächtnis nach einigen Spielrunden. Der Würfel und das damit erreichte Farbfeld bestimmen die Aufgabe, meist muss man sich bestimmte Dinge über einen gewissen Zeitraum merken und erst beim Erreichen eines anderen Feldes beantworten. Die Aufgaben reichen von Übersetzung von Swahili-Wörtern zu fehlenden Worten. Auf roten zu Fragen, die die Mitspieler beantworten und der Spieler sich merken muß, auf gelben Feldern. Seite 10 Wiener Spiele Mischung 2000 e

17 TA YÜ Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Niek Neuwahl Legespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sollen Kanäle mit möglichst vielen Mündungen von einer Seite des Spielplans zur anderen bauen, einer von Nord nach Süd, der andere von Ost nach West. 28 Steine sind je viermal vorhanden. Jeder Stein hat drei Mündungen, einmal alle Mündungen auf einer Seite, 15 mal nach zwei und 12 mal nach drei Seiten. Pro Zug wird ein Stein gelegt, ausgehend vom Zentrum, dann muss immer an einen vorhandenen angelegt werde. Bei der 3erVariante spielt einer den Störenfried. TADSCH MAHAL Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autor: Reiner Knizia Entwicklungsspiel* 3-5 Spieler ab 12 Jahren Machtkämpfe im Indien der Maharadschas um 12 Provinzen. Für die 6 Symbole jeder Provinz legen die Spieler reihum Karten aus der Hand vor sich ab. Glaubt ein Spieler, das optimale Ergebnis zu haben, hört er auf. Für die Mehrheit bei einem Symbol bekommt er das Plättchen und kann nun je nachdem einen Palast setzen, eventuell Bonus kassieren oder bekommt das Provinzplättchen. Immer gibt es Punkte, auch für Verbindungen in andere Provinzen oder Waren aus Bonus- und Provinzplättchen. Nach 12 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. THINK. LOGO TRAINER Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Autoren. KRAG-Team Trainingsspiel für Logik und Fantasie 1-4 Spieler ab 16 Jahren Das Spiel trainiert Logik und Fantasie, die Spieler lösen Aufgaben aus den Bereichen Logik, Zahlen, Sprache und Anschauung. Die Merkkarte muss man sich zu Beginn einprägen, sie wird später im Spiel abgefragt. Bei richtiger Lösung einer Aufgabe legen die Spieler einen Chip auf ein Symbolfeld des Aufgabenbereiches und bekommen dabei Punkte für alle eigenen Nachbarchips. Um diese Punkte zieht man seine Figur auf dem Erfolgspfad vorwärts, wer Albert Einstein erreicht, hat gewonnen. TIKAL Verlag: Ravensburger Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling Lege-, Positions- und Entwicklungsspiel 2-4 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition. In seinem Zug legt er sechseckige Geländefelder und verbraucht maximal 10 Aktionspunkte um Tempel freizulegen, Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichten oder Schätze zu heben. Gewertet wird vier Mal bei Auftauchen eines Vulkans es gibt Punkte für jeden gehobenen Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in den Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert. Spiel des Jahres 1999 TORRES Verlag: Ravensburger Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Serie: FX Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Die Burgen in Kastilien müssen neu gebaut werden. Jeder Spieler hat in seinem Zug 5 Aktionspunkte für Ritter einsetzen, Ritter ziehen, Bausteine einsetzen und Aktionskarte kaufen, Aktionskarten spielen ist kostenlos. Gespielt werden 3 Phasen, nach jeder Phase gibt es Erfolgspunkte für Burgen, in denen die Spieler mit ihren Rittern vertreten sind, und zwar Grundfläche der Burg mal Ebene, in welcher der Ritter steht. Für einen Ritter in der Königsburg gibt es Sonderpunkte, wenn Ebene des Ritters gleich Wertungsphase. Spiel des Jahres TRAUMFABRIK Verlag: Hasbro Autor: Reiner Knizia Lege- und Versteigerungsspiel 2-5 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler drehen so viele und so gute Filme wie möglich. Auf die Spielplanfelder werden unterschiedlich wertvolle Plättchen für Regie, Kamera, Musik, Spezialeffekte, Schauspieler und Agenturen zufällig verteilt. Die Spieler bieten darum mit Verträgen = Plättchen. Der Höchstbieter bekommt die Plättchen, diese verteilt er nach genauen Regeln auf seine Filme. Die bezahlten Verträge werden an die anderen Spieler verteilt. Fertige Filme bringen Punkte und eventuell Filmpreise, je nach Wert. Die höchste Gesamtsumme aus Punkten und Preisen gewinnt. Tschu-Tschu Verlag: Haba Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf Eisenbahnspiel Kleinstkinder ab 2 Jahren Die beiden kleinen Loks fahren in ihren Geleisen von einem Ende der Strecke zum anderen. Wenn jemand einsteigen möchte, bimmelt die Glocke, und wenn der Schranken geschlossen ist, muss die Lokomotive warten. Ein Greif- und Schiebespiel ganz aus Holz für die Allerkleinsten, die sehr einfache Spielregel erlaubt erste Erfahrung mit Spielverhalten bei Regelspielen. TURM & WÄCHTER Verlag: Clemens Gerhards Holzspielwarenfabrik KG Autoren: Christoph Endres, Robert Wirth Abstraktes Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Spielziel ist, den gegnerischen Wächter zu schlagen oder mit dem eigenen Wächter das Mittelfeld der gegnerischen Grundlinie, also die Ausgangsposition des gegnerischen Wächters zu erreichen. Jeder Spieler hat 7 Turmsteine und 1 Wächter, die Steine beginnen in vorgegebener Ausgangsposition. Der Spieler am Zug muss eine eigene Spielfigur bewegen, Spielfiguren sind der Wächter und die Türme, ein Turm besteht aus einem oder mehreren Turmsteinen. Alle Figuren ziehen geradeaus in alle Richtungen, die Zugweite entspricht immer der Höhe der bewegten Figur, gegnerische Figuren können geschlagen werden. UNION PACIFIC Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Alan R. Moon Eisenbahnspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren Das Netz der Union Pacific wird an zehn Gesellschaften verteilt, die Spieler sind Aktionäre der Gesellschaften und bauen das Schienennetz aus. Die Gesellschaften dürfen nur bestimmte Schienennetze benutzen. Gleichzeitig kämpfen sie um Aktienmehrheit in den Gesellschaften und versuchen an PrämienAusschüttungen zu verdienen, um am Ende der reichste Spieler zu sein und zu gewinnen. Sonderregeln für 2 Spieler. Im Dreier-Vorschlag zum Spiel des Jahres e Wiener Spiele Mischung 2000 Seite 11

18 Verrat! Verlag: Winning Moves Vertrieb: Winning Moves Positions- und Sammelspiel Autor: Tom Kremer 4 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler führen Wesire und versuchen den Sultan zu stürzen, dazu brauchen sie von jeder der 6 Machtkarten mindestens eine. Er bekommt sie an den Reichsgrenzen, muss aber auch lang genug bei Hof anwesend sein, um dort nicht an Einfluss zu verlieren, wer diesen Widerspruch am besten bewältigt, wird gewinnen. Die Spieler sagen Aktionen an, müssen sich aber nicht daran halten, und können verhandeln. VINCI Verlag: Eurogames Descartes Vertrieb: Piatnik Autor: Philippe Keyaerts Historische Simulation 3-6 Spieler ab 12 Jahren Vinci simuliert Aufstieg und Niedergang der Zivilisationen von der Frühzeit zur Renaissance. Die Spieler führen Zivilisationen und sammeln Siegpunkte für die Provinzen eines Reiches, mit Spielsteinen übernimmt man neue Provinzen. Hält man das Potential eines Reiches für ausgeschöpft, kann man den Niedergang erklären und eine neue Zivilisation wählen. Ein interessantes strategisches Spiel mit vielen Möglichkeiten, es enthält auch Sonderregeln für 2 Spieler oder eine Solitärpartie. VINO Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Simba Toys Österreich Autor: Christwart Conrad Wirtschaftsspiel 3-5 Spieler ab 12 Jahren In den Weinbaugebieten Italiens bekommen die Spieler in der Vorrunde drei Weinberge zugelost, im Hauptspiel kaufen sie weitere Weinberge und bauen bestimmte Rebsorten an. Den Wein daraus verkaufen sie, Nachfrage und Menge bestimmen den Preis. Mit dem Erlös kaufen sie weitere Weinberge, bekommen manchmal aber auch staatliche Weinberge geschenkt. Achtung! Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Weinbergen, nicht mit dem meisten Geld! Vive le Roi Verlag: Heidelberger Spieleverlag Autor: Frank di Lorenzo Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren Jeder spielt eine Fraktion am Königshof und versucht, Gewinnpunkte zu sammeln. Es gibt Personen- und Provinz-Karten sowie Gold, alle haben unterschiedliche Werte. In seinem Zug kann man eine gegnerische Provinz angreifen, eine gegnerische Person bestechen oder einen Gegner mit einem Adeligen zum Duell fordern. Gewinnpunkte bekommt man durch Kontrolle einer Provinz während eines Aufstandes und durch eine Endabrechnung der kontrollierten Personen und Landstriche. Deutsche Ausgabe von Overthrone. Zapp Zerapp Verlag: Zoch Verlags GmbH Vertrieb: Piatnik Autoren: Heinz Meister, Klaus Zoch Hör-Spiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Die Spieler versuchen, ihre Zauberlehrlinge als erste in die eigene Stadt zu bringen. In jeder Runde wird die magische Zahl gewürfelt, dann die Fässer geschüttelt und danach die Zauberlehrlinge bewegt oder verbannt. Jeder Spieler wählt nach dem Schütteln ein Faß, das er für geeignet hält: Für einen Schüttelzauber muss die Geheimzahl des Fasses kleiner oder gleich der magischen Zahl sein. Bei gelungenem Schüttelzauber darf man einen eigenen Zauberlehrling um die Geheimzahl weiterziehen. Ungeschützte Zauberlehrlinge werden an den Start verbannt. ZAUBERWALD Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Im Zauberwald stehen geheimnisvolle blaue Bäume, darunter wachsen Glitzersteine, auf die Riese Rudi so stolz ist. Er will Kobolde fangen, die Kobolde wollen Steine pflücken. Der Kobold am Zug würfelt und läuft bei einer Ziffer zwischen den Bäumen weiter. Fällt ein Stein, nimmt sich der Kobold einen Stein und bleibt stehen. Haben alle Kobolde gewürfelt, rennt Rudi hinter den Kobolden her. Bleibt er in den Bäumen hängen, ist sein Zug zu Ende. Erwischt er einen Kobold, wird dieser zum neuen Riesen und Rudi zum Kobold und so weiter, bis ein Kobold 7 Glitzersteine hat und das Spiel gewonnen hat. Zebras & Löwen Verlag: Schmidt Spiele Sammel- und Einzäunspiel 2-4 Spieler ab 5 Jahren Zebras und Löwen vertragen einander ja bekanntlich nicht so gut, da heißt es schon schnell sein beim Gehege aufbauen, damit sich Löwen und Zebras nicht ins Gehege kommen. Wer als erster für alle seine Tiere ein Quartier gebaut hat, gewinnt. Jeder zieht reihum ein Plättchen und setzt es auf dem Plan ein. Baut er dabei ein Gehege, darf er eines seiner Tiere hineinsetzen. Nicht passende Plättchen kommen ganz aus dem Spiel. Zwischen gleichen Tierarten darf man auch Zäune wegnehmen. GIPF project 3 ZERTZ Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Kris Burm Positionsspiel * 2 Spieler ab 9 Jahren Zertz - das Spiel mit dem kleiner werdenden Plan, im Spiel sind 36 Ringe sowie 5 weiße, 7 graue und 9 schwarze Kugeln. Die Ringe liegen als Sechseck aus, Spielziel ist, 2 Kugeln pro Farbe oder 3 weiße oder 4 graue oder 5 schwarze Kugeln zu erobern. Der Spieler am Zug legt entweder eine Kugel auf einen Ring und entfernt einen anderen Ring am Rand oder schlägt Kugel(n) durch Überspringen, es besteht Schlagzwang. Isoliert man durch Entfernen eines Ringes eine Kugel, bekommt man sie. Drittes Spiel der Serie GIPF project Zoff im Zoo Verlag: Doris & Frank Autor: Doris Matthäus und Frank Nestel Kartenablegespiel 4-7 Spieler ab 10 Jahren Jeder versucht, als erster seine Handkarten abzulegen. Dabei muss man immer so legen, dass man die Karte des Vorgängers schlägt. Es gibt eine genaue Rangordnung, welches Tier welches schlägt, immer nur eine Stufe nach unten, nicht mehr. Geschlagen wird mit einem höherrangigeren Tier oder mit mehr Karten des gleichen Tiers. Sonderregel für 3 Spieler. Seite 12 Wiener Spiele Mischung 2000 e

19 Spiel 2000 in Essen - SPIELESZENE Wir kommen zurück in Halle 10 und landen bei Fanfor, Valentin Hermann hat auf Grund seiner finanziellen Situation dieses Jahr nur einen Prototypen mit, welcher mit den Spielsteinen aus X-Pasch zu spielen ist, namens AVE. Das neue Spiel von Dr. F. Hein Spiele heißt SAMMELSURIUM, eine Denksportaufgabe für Briefmarkensammler und solche die es noch werden wollen. Gleich gegenüber hat Heidelberger seinen Stand, hier sind die in Nürnberg nur als Prototypen vorgestellten Spiele zu sehen: BONGO ist ein logisches Deduktionsspiel mit Thema Safari und etwas Ähnlichkeit zu Confusion, DAS ISSES ist ein Assoziationsspiel und VIVE LE ROI die deutsche Ausgabe von OVERTHRONE von R&R Games aus den USA. Bei Queen Games wird die Neuheit LIFT OFF vorgestellt. Ein Kartenlegespiel, in dem es in erster Linie darum geht, seine Karten so rasch wie möglich abzulegen. Das man als Thema die Besiedlung von Planeten gewählt hat ist nur am Rande wichtig. Die Highlights bleiben damit die Frühjahrsneuheiten Laguna, Port Royal und Silberzwerg die man natürlich auch ausgiebig testen konnte. Winning Moves hat mit Carolus Magnus ein drei Personenspiel auf den Markt gebracht, dass schon lange gebraucht wurde. Mit CARTAGENA von Leo Colovini als Herbstneuheit ist ihnen ein kurzweiliges Spiel gelungen, in dem man von der Festung 6 Piraten durch Tunnels in sein Fluchtboot bringen muss. In Halle 9 beginnen wir links bei Verlag Splotter der auch heuer wieder auf ROADS & BOATS setzt. Am Donnerstag war die Menschenschlange nicht zu übersehen, welche sich vor dem Stand um dieses Spiel aufgebaut hat. Ich finde nur 125 DM für dieses allerdings gut funktionierende Wirtschaftsspiel etwas heftig. Dazu gab es noch BUS und KIEK und DRAF. Nicht weit davon firmiert der zweite holländische Spieleverlag, Cwali, an dem Corné van Morsel seine Neuauflage von ISI präsentiert, kurz MORISI genannt. Mit BLOKUS von SEKKOIA hat man den Versuch unternommen, ein Computerspiel als Brettspiel zu vermarkten. Die Parallelen zu Tetris kann man nicht ignorieren. Der Mechanismus ist allerdings etwas anders. Vier Spieler, alle mit den gleichen Spielsteinen ausgestattet, versuchen so viele Steine wie möglich auf dem Spielfeld zu platzieren. Haben in Frankreich dafür einige Preise erhalten, unter anderem den Titel Spiel des Jahres. Locust Games präsentiert zwei neue Spiele. Es sind dies BALMY BALLOO- NISTS, eine limitierte Auflage von 200 Spielen abzielend auf Sammler. Allerdings dürfte diese Rechnung nicht aufgehen. LUNATIX LOOP von Matt Leacock ist ein Autorennen, gelobt sei Michael Schuhmacher, allerdings mit dem Trabant. Mich hätte das Ergebnis mit Michael Schuhmacher am Steuer interessiert. Der Refo Verlag ist von Bodo Formes erst vor kurzen gegründet worden und zeigt ein faszinierendes Formen- und Legespiel für 1-6 Personen namens PYTHAGO auf der Basis von Tangram. Die Dauer des Spieles ist ca. 90 Minuten Nach dem Herrn der Wichtel ist es auch der Krimskramskiste wieder gelungen, ein gute Kartenspiel auf dem Markt zu bringen. STRAND CUP ist eine Beachvolleyball-Kartenspielsimulation. Dieses furchtbare Wort stammt vom Autor Mark Sienholz. Man muss es gespielt haben um zu wissen wie man Beachvolleyball zu Hause spielt. Dazu passt noch HAPS, ein satirisch angehauchtes Kartenspiel um den Kampf zweier Hai-Gangs um besonders leckere Strände. Vier Brüder aus den USA stellen ihr Spiel J.U.M.P. vor. Ein Weltraumspiel, in dem man seine Expansionsgelüste durch Diplomatie oder Krieg durchsetzt. Das Spiel zeichnet sich durch seine variable Spielfläche aus. Durch auflegbare Folien, welche die Planeten repräsentieren, entsteht bei jedem Neubeginn eine andere Situation. Ein südafrikanischer Spieleerfinder mit dem Namen Dave Steward und seine Frau haben den weiten Weg nach Essen auf sich genommen, um BOUNTY zu präsentieren. Mit dem Würfel bewegt man sein Schiff durch die Karibik um Handel zu treiben. Allerdings kann man von Piraten überfallen oder selbst zum Pirat werden. Ein einfaches aber schönes Familienspiel. Als ich der Pirat war konnte ich meine Freude nur schwer im Zaum halten, dass ich jetzt alle ausrauben darf. Es können daran bis zu 8 Spieler teilnehmen. Je mehr umso besser. Bei Siebenstein gibt es auch dieses Jahr wieder eine Neuheit, sie heisst PUJARI und ist ein indisches Strategiespiel, wieder in schöner Holzausführung, wie bei Siebenstein üblich. Und bei W$L gab es ganz im Trend der Zeit WEICHEI, und eine Vorschau auf TRENDY. Die Halle 6 gehört dieses Jahr den Rollenspielern und der Fantasy. Ein seltsames Völkchen, das sich hier tummelt. Allerdings muss man ihnen das Kompliment machen, die Liebe die sie in ihre Kostüme stecken, ist allemal sehenswert. Ritter in voller Rüstung, hübsche Burgfräulein, das Fräulein habe ich ihnen allerdings nicht mehr geglaubt, und mit Umhängen und Zauberstäben ausgerüstete Magier. Die männlichen und weiblichen Barbaren der Fantasywelt waren mit Schwertern ausgerüstet, auf Grund der spärlichen Bekleidung fürchtete ich um die Gesundheit der weiblichen. Auch die Anhänger von Star Wars und Warhammer werden hier das ihrige finden. Ausstatter von Rollenspieler, Textbücher usw. alles was das Herz begehrt. Ich konnte mich allerdings hier nicht wie zu Hause fühlen. In der Halle 8 werden wie alle Jahre gebrauchte Spiele verkauft. Hier wurden wieder einige fündig, welche schon seit einiger Zeit die eine oder andere Antiquität oder Kindheitserinnerungen gesucht haben. Und wer es wusste und rechtzeitig kam, konnte am stand von Barbara Weber und Dirk Henn das neueste Spiel aus ihrem Verlag db-spiele erwerben, DERBY heißt es, Thema Pferderennen. Im ersten Stock, in den Hallen 6.1 und 9.1, befindet sich die Comic Ausstellung. Auf Grund des schlechten Platzes haben der Ehapa Verlag und einige andere ihr Erscheinen abgesagt. Bereits am Freitag bauten Aussteller wieder ab. Wie kann ein Messeveranstalter eine dermaßen unglaubliche Entscheidung treffen und die Comicproduzenten und Verkäufer in die Abstellkammer verbannen. Die einzigen die von diesen Zustand profitierten, waren die Besucher. An allen 4 Tagen war im ersten Stock so gut wie kein Andrang. Ich habe es genutzt um meine Sammlung zu vervollständigen. So konnte man wenigstens in Ruhe suchen. Beim Betreten der Halle hatte man das Gefühl in einem riesigen Ramschladen zu sein. Comicsuchende sind hier gut aufgehoben. Manch einer behauptet das Angebot wäre das gleiche wie in einem besser sortierten Comicladen. Ich für meine Teil habe einiges gefunden, wonach ich schon lange gesucht habe. Die Spiel 2000 hat uns wieder die Möglichkeit geboten die Highlights dieses Jahres auszuprobieren. Auch 2000 ist wie 1999 ein Jahr mit vielen guten Spielen. Der Trend zeichnet sich dadurch ab, dass die Spiele von der Dauer her kürzer werden und viele Mehrpersonenspiele auch zu zweit spielbar sind. Einige Verlage legen darauf ausdrücklich wert. Am Rande sollte wir uns als Beanie Baby Süchtige outen. Ich wusste nicht, dass so wenige Personen so viel Geld für so wenig Stofftiere ausgeben können. Für diejenigen die darüber den Kopf schütteln, sei gesagt, Seht unsere Sammlungen und versteht uns. Ich bin froh darüber, dass Essen nur einmal im Jahr stattfindet, finanziell würde ich zwei Besuche nicht schaffen. Mein Auto ist voll mit Stofftieren, Spielen und Comics. Wir freuen uns alle wieder auf das nächste Jahr. Essen 2001 wir kommen. Essen > Hier weiter von Seite 6 win.spielen.at 286 WIN - 7

20 SPIELETEST - Alles Gespielt Bongo Das Spiel: Bongo Anzahl der Spieler: 2-12 Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 10 min Art des Spieles: Deduktionsspiel Positives/Negatives: Gut für zwischendurch Einfache Regeln für viel Spielspaß Genau schauen ist Voraussetzung Spielautor: Bruno Faidutti Seine Spiele: 2000 Ohne Furcht und Adel, Hans im Glück Spieleverlag: Heidelberger Spieleverlag Mosbacher Straße 18 D Elztal Fon Fax hds@heidelberg.net Bongo ist laut Autor eines der Spiele aus der Kategorie schaut dumm aus, aber macht Spaß, je länger man es spielt. Die 7 Würfel zeigen Zahlen und Bilder verschiedener afrikanischer Tiere, die Spieler sind Fotografen, die sie ablichten wollen. Im Grundspiel verwendet man die naturfarbenen Tierwürfel und die beiden gelben Bambuswürfel. Die Würfel werden geschüttelt und aus der Trommel auf den Tisch gerollt, Die Bambus-Würfel legen fest, welches der Tiere man nennen muss. Ist auf beiden Hölzern das gleiche Symbol zu sehen, ruft man ein Tier, das dementsprechend oft zu sehen ist. Sind aber unterschiedliche Symbole zu sehen, ruft man die dritte Tierart - und hier wird s knifflig: Obwohl die Bambuswürfel mit unterschiedlichen Symbolen ein Tier verlangen, das zweimal zu sehen ist, und auf den Würfeln sagen wir je zweimal ein Gnu, je zweimal ein Bongo und einmal ein Rhino zu sehen ist, muss man Rhino rufen, weil wegen der unterschiedlichen Bambussymbole das Tier genannt werden muss, das nicht wie gefordert zu sehen ist. Ist die Bedingung überhaupt nicht zu erfüllen, gewinnt man ein Trophäenholz, wenn man NICHTS ruft. Trophäenhölzer bekommt man in unterschiedlicher Farbe, je nach zu rufender Tierart, bei NICHTS hat man die freie Auswahl. Wer falsch ruft gibt eine Trophäe ab, gehen die Trophäen aus, nimmt man vom Mitspieler, der die meisten hat. In der Experten-Variante kommen noch zwei Wilderer-Würfel dazu, die in die Berechnungen mit einbezogen werden müssen. Eine gelungene Abwandlung des Kim-Prinzips, man muss herausfinden, was man nicht sieht. Das Spiel erinnert entfernt an confusion, ist aber durch die Tiersymbole an sich einfacher zu spielen, aber der feine Unterschied zwischen zwei gleichen und zwei verschiedenen Bambussymbolen verführt verflixt schnell zu voreiligen Rufen. Gelungener Spielspaß für zwischendurch. Flick Werk Das Spiel: Flick Werk Anzahl der Spieler: 2-4 Alter: ohne Angabe ca. ab 8 Jahre Dauer: 5 min pro Runde Art des Spieles: abstraktes Legespiel Positives/Negatives: Minimalpackung Aktuelles Thema Nette Gestaltung Trotz Thema sehr abstrakt Spielautor: Friedemann Friese Seine Spiele: 1999 Frischfleisch, 2F-Spiele 1998 Friesematenten, 2F - Spiele 1997 FrischFisch, 2F - Spiele Wucherer, Abacus 1995 Foppen, 2F - Spiele 1995 Paparazzo, Abacus 1994 Falsche Fuffziger;2F- Spiele Spieleverlag: 2F-Spiele Am Hohentorshafen 21 D Bremen Fon Fax friedemann@2f-spiele.de Jeder Spieler hat die gleiche Aufgabe - aus dem vorhandenen Material in möglichst kurzer Zeit ein Netzwerk einzurichten. Dieses Netzwerk muss bestimmte Anforderungen erfüllen. Jeder Spieler hat 12 Karten, aus einem weiteren Satz gleicher Karten wird jeweils ein Auftrag gezogen und in die Planmitte gelegt. Im Spiel sind weiters noch vier kleine Holzwürfel, zwei rote und zwei grüne. Die Spieler sind reihum Auftraggeber, der Auftraggeber bekommt die vier Spielsteine und legt damit fest, welche Büros mit Rechnern ausgestattet werden sollen. Dazu legt er die vier Spielsteine an die Außenseite des Plans, diese Felder = Büros müssen im fertigen Netzwerk Ausgänge haben und untereinander verbunden sein. Die vier Eckbüros mit zwei Seiten nach außen dürfen auch mit 2 Rechnern ausgestattet sein, die anderen nicht. Vom Kartensatz für die Aufträge dreht der Auftraggeber nun noch die oberste karte um und legt sie offen auf den Stapel. Nun versucht jeder Spieler, so schnell wie möglich mit seinen Karten ein Netzwerk mit identischem Mittelstück und den geforderten Ausgängen zu errichten. Wer es als erster schafft, bekommt das Aufgabenplättchen. Der Spielplan selbst kommt gar nicht ins Spiel, er dient nur als Orientierungshilfe, jeder legt mit seinen Karten sein Netzwerk. Das fertige Netzwerk muss 3x3 Felder groß sein und die Bedingungen erfüllen: Kein Kabel darf ins Nichts führen, und nur dann nach außen, wenn in dem Büro ein Rechner steht, die Steine einer Farbe müssen verbunden sein. Gibt es keine Lösung, wird das Plättchen wieder in den Stapel gemischt, für die richtige Lösung bekommt der schnellste Spieler das Plättchen, nach 12 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Plättchen. Ein schnelles intelligentes Legespiel, wohl eher für Anhänger dieses Genres, eine gute Denksportaufgabe mit aktuellem Thema. 8 - WIN 286 win.spielen.at

21 online Alles Gespielt - SPIELETEST Die Spieler versuchen, erfolgreich Werbung auf den Internet-Seiten zu platzieren, jeder ist dabei an einem von je vier Konzernen, Ländern Produkten besonders interessiert. Die vier einzelnen Spielpläne werden so ausgelegt, dass die offline-bereiche in der Mitte einen Kreis bilden. 16 Werbungen = Spielsteine werden verdeckt gezogen und n je 2 davon offen in jedes der acht Netze platziert, fünf weitere Werbungen werden gezogen und offen an den Spielplanrand gelegt. liegen offen am Rand. Dann werden die Präferenzkarten verdeckt nach Gruppen getrennt verteilt. Der Spieler am Zug kann entweder eine Werbung platzieren oder den offline-bereich löschen. Wer eine Werbung platzieren will, wählt eine der 5 offen liegenden aus und setzt sie entweder auf einen beliebigen freien Platz am Plan oder tauscht sie gegen eine bereits dort liegende Werbung aus. Die neue Werbung muss allerdings einen höheren Netzwerk-Wert erzielen als die alte. Dieser Wert einer Werbung hängt von den Werbungen auf benachbarten Seiten ab, je mehr Übereinstimmungen in Farbe, Sprache und Produkt, desto wertvoller. Die ausgetauschte Werbung darf man danach neu platzieren oder in den offline-bereich setzen. Wer den offline-bereich löschen möchte, entfernt alle dort liegenden Werbungen, sie sind damit aus dem Spiel. Eine davon darf aber auf eine LEERE Netzseite legen, aber nicht austauschen! Sind alle Netzseiten belegt oder gibt es keine offen ausliegende Werbung mehr, endet das Spiel, dann werden die acht Netze gewertet. In jedem wird für Farbe, Sprache und Produkt getrennt geprüft, ob und welche Sorte häufiger vorkommt, der Spieler mit dieser Präferenzkarte erhält entsprechend viele Punkte. Eine Variante bringt noch Marktanalyse ins Spiel. Legespiel mit aktuellem Thema, gut für Spieleinsteiger oder für zwischendurch, von der Ausstattung und vom Thema her eher abstrakt. Das Spiel: online Anzahl der Spieler: 2-4 Alter: ab 10 Jahren Dauer: ca. 40 min Art des Spieles: Lege- und Positionsspiel mit Wirtschaftsthema Positives/Negatives: Positives/Negatives: Nette Ausstattung Aktuelles Thema Eher abstrakte Umsetzung Spielautor: Hartmut Kommerell Seine Spiele: 1999 Das störrische Muli, Klee Lonely Heart. Edition Spielbox 1998 Die Seidenstraße, Schmidt Dominanz, B. Spielanzeiger Square Dance, Ed. Spielbox 1997 Hugh, Berl. Spielanzeiger Spieleverlag: Franjos-Spieleverlag Franz Josef Herbst Zum Brinkhof 22 D Lichtenau- Henglarn Fon Fax PYTHAGO Pythago basiert auf den bereits im alten China entwickelten 7-Steine- Rätseln, wie z.b. Tangram. Das Spiel PYTHAGO enthält ebenfalls 7 Steine, aber die im Spiel vorhandenen Formen entsprechen nicht denen des klassischen Tangram, sondern sind 2 gleich große Dreiecke, 2 ungleichseitige Trapeze in klein, eines in mittel und 1 in groß sowie ein Fünfeck in Hausform. Von diesen Steinen gibt es je einen Satz pro Spieler und dazu einen Satz karten mit 8 Ereigniskarten und 36 Aufgabenkarten. Alle beginnen mit ihren Spielfiguren am Start, der Startspieler wird ausgewürfelt, dreht die Sanduhr, und deckt eine Aufgabe auf und versucht sie zu lösen, die Spielsteine müssen ohne Zwischenräume bündig aneinander liegen, Kantendeckung muss nicht gegeben sein. Löst der Spieler die Aufgabe vor Ablauf der Sanduhr, zieht er um ein Feld weiter, die Restzeit geht an den nächsten Spieler. Löst er sie nicht, wird die Sanduhr nochmals gedreht und alle versuchen nun, gemeinsam im Team die Aufgabe zu lösen. Gelingt es, ziehen alle ein Feld vorwärts. Auch hier geht die Restzeit an den nächsten Spieler. Wer als erster das Ziel erreicht, gewinnt. In den Aufgabenkarten sind auch noch Zeitkarten und Extra-Karten enthalten, sie bringen zusätzlich Zeit. 24 der Aufgabenkarten werden als Jokerkarten bezeichnet, bei ihnen ist die Position von 1 bis 4 Steinen bereits vorgegeben. Die Regel empfiehlt für Anfänger, zuerst nur mit diesen Karten zu Spielen. Eine Zusatzpackung namens PYTHAGO Master Edition bringt 36 neue Aufgaben und das PYTHAGE Einzelspiel ist eine Reiseausgabe für unterwegs mit 12 Aufgaben. PYTHAGO ist eine ambitionierte Umsetzung eines abstrakten Solitärspiels in ein anspruchsvolles Spiel für bis zu 6 Spieler, es ist noch immer abstrakt, aber durch den Zeitfaktur und die Gruppenvariante kommt Spannung hinein. Das Spiel: PYTHAGO Anzahl der Spieler: 1-6 Alter: ab 8 Jahren Dauer: variabel Art des Spieles: Abstraktes Legespiel Positives/Negatives: Wunderschöne Ausstattung Ungewöhnliche Umsetzung Eher abstrakt Zusatzpackungen erhältlich Spielautor: Bodo Formes Seine Spiele: erstes bekanntes Spiel Spieleverlag: REFO Verlag GmbH Bensberger Straße 143 D Bergisch Gladbach Fon Fax Refo@netcologne.de win.spielen.at 286 WIN - 9

22 SPIELE - Neu Eingetroffen Adlung Spiele Küferstraße 40/1 D Remseck info@adlung-spiele.de Daimler Chrysler AG D Stuttgart Fon Fax andreas.schweikert@daimlerchrysler.com Eurogames Descartes Deutschland Am Dachsberg 6 D KonstanzReichenau Fon: Fax: eurogames@aol.com Heidelberger Spieleverlag Mosbacher Straße 18 D Elztal Fon Fax hds@heidelberg.net Krimsus Krimskramskiste Barerstrasse 65 D München Fon/Fax info@krimsu.de DAS ISSES DER GARTEN DES SONNENKÖNIGS DIE MILLIONENSHOW Ein schnelles kleines Kartenspiel aus der Ecke Kreativ/ Kommunikation/Wort. Im Spiel sind w Arten von Karten Begriffskarten, die sozusagen die Frage darstellen, und WortKarten, die als Antwortkarten fungieren. Der Spieler am Zug liest eine Sprechblasenkarte vor, Auslassungen kann er nach seinem Belieben ergänzen Die Spieler haben Antwortkarten auf der Hand und legen eine Karte mit dem ihrer Ansicht nach passenden Text dazu.. Der Vorleser nimmt alle Karten, mischt sie und entscheidet sich dann für den seiner Meinung am besten passenden Begriff, der erfolgreiche Spieler bekommt drei Punkte oder 3 der gespielten Karten. Nach dem Vorbild der Gärten von Ludwig dem XIV. will ein Graf einen Garten anlegen, sein Verwalter beauftragt die Gärtner. Die Spieler sind die Gärtner, die möglicht attraktive Felder des Gartens bearbeiten = erwerben wollen. Jedes Feld ist Teil eines oder mehrerer großer Projekte. Ist ein Projekt fertiggestellt, bekommen die Gärtner vom Grafen Geld dafür. Für den Erwerb muss man die Verwalterfigur durch geschickte Angebote auf die gewünschten Felder lotsen, denn der Verwalter bewegt sich entsprechend den Angeboten der Versteigerung weiter. Österreich-Ausgabe mit ca Fragen - Die Spannung steigt mit jeder neuen Frage, denn mit jeder richtigen Antwort verdoppelt sich das Preisgeld! Nur eine der vier angebotenen Antworten ist richtig - wer sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest einen richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen oder auch nur ein Kandidat gegen einen Quizmaster, die restlichen Spieler sind das Publikum. Falsche Antworten werden mit Schieber auf dem Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10 Millionen gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden am meisten Geld hat, gewinnt. Kreativ/Kommunikatives Kartenspiel * 2-6 Spieler * Autor: Frank Stark * ca. 27 * Heidelberger 2000 Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Günter Cornett * ca. 60 min * Noris 2000 Quizspiel zur Fernsehshow * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Piatnik 2000 noris SPIELE Waldstraße 38 D Fürth Fon Fax Noris-Spiele@t-online.de Piatnik Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne Hütteldorferstraße A-1140 Wien Fon: Fax: marketing@piatnik.com Queen Games Langbaurghstraße 7 D Troisdorf Fon: Fax: info@queen-games.de Winsome Games 515 West Hutchinson Ave Suite 6 Pittsburgh, PA USA winsome@fyi.net HALLOWEEN HAPS KATHAI Jeder Spieler schlüpft in eine Verkleidung und sammelt Bonbons, um Siegpunkte zu gewinnen. Wer durch einen Gegenspieler erschreckt wird, verliert Siegpunkte. Die Handkarten werden an Mitspieler weitergegeben und von diesen ausgespielt. Man muss mit anderen Spielern verhandeln, um günstige Karten zum Ausspielen zu bekommen und muss auch selber positive Karten anbieten, damit wird Bluff zum wesentlichen Element in diesem Spiel. Eine Spielrunde besteht aus den Phasen Totenköpfe aufnehmen, Karten ziehen, tauschen mit verhandeln und Auslegen einer Verkleidung. 2 Gruppen von Haien kämpfen um einen besonders schmackhaften Strand. Gespielt wird in vier Phasen: Hai-Gang zusammenstellen - Unterwasser- und Hai-Karten zum Ozean auslegen - Haie ziehen und fressen lassen - abrechnen. In Phase drei wechseln sich die Spieler als Hai- und Futterspieler ab, die Züge verlaufen alle nach dem Schema: Futterkarte aufdecken - Futter-Spieler bewegt Futterkarte - Haispieler bewegt einen seiner Haie. Um zu fressen, muss der Hai seinen Zug auf einer Futterkarte beenden. Die Haie versuchen in der Reihenfolge Vorspeise, Hauptspeise und Nachspeise zu fressen. Der Hai kann Geschwindigkeits-Chips einsetzen, manches Futter kann sich mit Harpunen-Chips wehren. Kartenspiel mit Sportthema * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Ralf Sandfuchs * ca. 45 min * Krimsus 2000 Die Spieler sammeln Waren und versuchen sie so günstig wie möglich zu verkaufen. Mit dem Verkauf einer Warenart sinkt der Wert auf 0 und steigt nur im weiteren Verlauf des Spiels wieder nach oben. Die 55 Handelskarten werden gemischt, jeder hat 3 Stück, der Rest ist Nachziehstapel. Die Kurskarten werden ausgelegt, die Warenkarten beliebig darunter, die Kurskarten zeigen die Anzahl der Waren, die für den Verkauf nötig ist, und die damit zu erzielenden Bonuspunkte. Der Spieler am Zug zieht eine Karte und kann dann tauschen, verkaufen, bestechen, zusätzliche Handelskarten erwerben oder passen. Man muss immer zwischen nachziehen und damit vielleicht mehr Waren sammeln oder verkaufen, bevor es ein anderer tut entscheiden. Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Andersch * ca min * Adlung 2000 Lift off New England Railways TROiA Lift off ist ein schnelles Kartenspiel in der Tradition von Speed, man muss so schnell wie möglich passende Karten an die Auslage anlegen und die Rakete starten. Es gibt Siegpunkte für die Raketen zu Planeten, wenn die Ladung stimmt. Jeder Spieler hat einen Kartenstapel, es gibt 3 Kartenfarben, blau für Mannschaft, Ausrüstung und Ladung, gold für die Startkarte und rot für Aufträge, diese kann ich auch nach dem Start auf eine Rakete spielen. Die Karten werden zuerst gemischt und auf ein Startzeichen hin der Reihe nach abgespielt oder unter den Stapel geschoben, wenn alle Karten gelegt sind, wird gewertet, wie gut die Aufträge erfüllt oder die Planeten besiedelt sind. Dieses Spiel simuliert die Entwicklung in den ersten 25 Jahren des amerikanischen Eisenbahnwesens, der Spielablauf der einzelnen Runden besteht aus: Bank-Darlehen aufnehmen - Kreditzinsen zahlen - Kredite zurückzahlen - Waren in der Stadt auslegen - Eisenbahnlinien fertig stellen - neue Eisenbahnlinien ankündigen - Eisenbahnlinien bauen und versteigern, jeder Spieler kann nur eine Linie kaufen - Waren transportieren und Einkommen gutschreiben - Marktveränderungen notieren - Einkommen erzielen - Startspieler-Wechsel zum Spieler mit dem höchsten Einkommen. Die Spieler setzen als Archäologen einzelne Schichten Troias zusammen. Durch Veröffentlichung ihrer Ergebnisse gewinnen die Spieler Reputation und erhalten weitere Grabungslizenzen. Im Spiel gibt es folgende Aktionen: Ausgraben = Teile des Hügels werden vor das Grabungszelt gelegt, nur völlig frei liegende Teile, Grabungslizenz nötig. Erforschen = die ausgegrabenen Teile werden hinter das Zelt genommen, Veröffentlichen = die erforschten Teile werden auf den Plänen zusammengesetzt, bringt neue Grabungslizenz und Reputationspunkte. Haben alle ihre Veröffentlichungskarten verbraucht, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit der höchsten Reputation. Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Christophe Boelinger * * 45 min * Eurogames Descartes Deutschland 2000 Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: André-Marcel Casasola Merkle * ca. 30 min * Queen WIN 286 Eisenbahnspiel * 3-6 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Martin Wallace * Winsome Games 2000 Zusammensetzspiel mit archäologischem Thema * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Thomas Fackler * Daimler Chrysler 2000 win.spielen.at

23 Spielen in Österreich - SPIELESZENE Die CLUBTREFFEN des SPIELE KREIS WIEN Die Club-Treffen des SPIELE KREIS WIEN finden alle drei Wochen jeweils am Dienstag und Donnerstag ab 18:00 Uhr im Clublokal Café Wilhelmshof, Erdbergstraße 27, 1030 Wien, statt. Wir ersuchen möglichst wenig zu rauchen - Danke! SPIELEFEST: Freitag, 24. bis Sonntag, , täglich 9-19 Uhr SPIELE-ABEND: Dienstag, 28. und Donnerstag, 30. November 2000 SPIELE-ABEND: Dienstag, 19. und Donnerstag, 21. Dezember 2000 SPIELE-ABEND: Dienstag, 9. und Donnerstag, 11. Jänner 2001 SPIELE-ABEND: Dienstag, und Donnerstag, 1. Feber 2001 Jeden Spieleabend gibt es ein Spiel zu gewinnen: siehe 99 Luftballons! SPIELE-MARATHON-Winter: Samstag, 13. Jänner 2001 ab 14 Uhr SPIELE-MARATHON-Frühjahr: Termin im April 2001 Das Internet Als sinnvolle Ergänzung zum gedruckten WIN und den persönlichen Begegnungen an den Spieleabenden bieten wir im Internet die verschiedensten Informationen zum Spiel und zum Spielen an. Nun auch die Postspiele. Unsere Seite ist immer zu erreichen und WIN kann auch online gelesen werden, auch die Ausgaben der letzten 12 Monate sind noch verfügbar. Wir freuen uns über jede , die uns erreicht und versuchen auch zu helfen, wo Hilfe gewünscht wird. office@spielen.at IMPRESSUM: Offenlegung nach dem Mediengesetz: Medieninhaber, Eigentümer, Verleger und Hersteller: Verein der Freunde der Spiele Kreis Wien, vertreten durch Obmann Mag. Ferdinand de Cassan, Raasdorferstraße 28, 2285 Leopoldsdorf, Tel /7000, Fax -3, mail-to: office@spielen.at, Chefredakteur: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan Blattlinie: Die Blattlinie ist die Meinung aller Redakteure und Gastautoren. Diese Meinung muss aber nicht mit der Meinung der Redaktion oder des Spiele Kreis Wien übereinstimmen. WIN bringt Informationen über Spiele und über die Aktivitäten der Spieleszene, berichtet über den Spiele Kreis Wien. copyright (c) 2000 by Spiele Kreis Wien. - DIE SPIELE COLLECTION, SPIELE KREIS WIEN, ÖSTERREICHISCHES SPIELEFEST und das Spiele-Symbol sind eingetragene Warenzeichen. Laufende Nummer WIN 372 Die SKW-Zahl Für alle Mitglieder: Einfach mitmachen und die SKW-Zahl 286 bis (Zahlen 10 und 13 gesperrt!) abgeben. Die niedrigste natürliche ganze Zahl, die nur einmal abgegeben wurde, gewinnt den 1. Platz, die zweitniedrigste natürliche ganze Zahl, die nur einmal abgegeben wurde, den 2. Platz (z.b.: 1, 2, 3, 4, 5, etc.). Abgeben am Spieleabend, per Fax oder . Diesmal gibt es zu gewinnen: 1. Platz: BARBAROSSA 2. Platz: LANGE LEITUNG 99 Luftballons Jeder Besucher unserer Spiele-Abende, der um 21 Uhr noch persönlich anwesend ist, kann mitmachen. Als Gewinn gibt es ein Spiel. 99 virtuelle Luftballons warten darauf, angestochen zu werden (= man schreibt seinen Namen zur Zahl 1-99 in der aufliegenden Liste). Jede Zahl kann nur einmal gewählt werden. Um 21 Uhr wird mit 2 Würfeln die Zahl und damit der Ballon bestimmt. Wer diese Zahl gewählt hat gewinnt. Ist der Besucher nicht mehr anwesend, wird neu gewürfelt. Hat niemand diese Zahl gewählt, gewinnt dieser Besucher, der der Zahl am nächsten kommt, gibt es zwei gleich weit entfernte, gewinnt die kleinere. Nach 99 kommt wieder die 1. Der Spiele Kreis Wien Wir freuen uns über jeden neuen Mitspieler. Wer das erste Mal kommt, auch als Gast eines Mitglieds, muss sich zumindest einen Tag vorher anmelden. Für die Mitgliedschaft gilt: Pro Spieleabend ös 50,- oder als Mitgliedsbeitrag für ein ganzes Jahr ös 400,-. Der Beitrag von ös 50,- umfasst nur den Besuch eines Clubabends. Die Mitgliedschaft im Spiele Kreis Wien endet automatisch, wenn kein weiterer Mitgliedsbeitrag bezahlt wird. Wir versenden WIN in Österreich auch an Nichtmitglieder. Ein Jahr kostet ös 235,-. Wenn Sie nicht verlängern, erlischt das Abo automatisch. Durch die Teilnahme an den Veranstaltungen des Spiele Kreis Wien besteht noch kein Anspruch auf Mitgliedschaft im Spiele Kreis Wien. Mitglied im Verein der Freunde der Spiele Kreis Wien kann man nur durch schriftlichen Antrag an dessen Vorstand und mit dessen Zustimmung werden. Konto: Bank Austria , BLZ Die WIN-Wertung Die Win-Wertung ist die persönliche Bewertung eines Spieles durch den Rezensenten, so können in zwei Besprechungen auch zwei widersprüchliche Wertungen entstehen. Die WIN-Wertung dient nur als Anhaltspunkt, bitte die Spiele am Spieleabend selbst ausprobieren und bewerten. Die Wertung besteht aus einer Folge von Buchstaben als Beschreibung verschiedener Eigenschaften, je öfter, desto stärker. W - Glücksfaktor, Würfel G - Geschicklichkeit S - Strategie P - Psychologie I - Interaktion, Wechselwirkung zwischen den Mitspielern und ihren Zügen M - Gedächtnis, Memory D - Dominanz, ungleiche Gewinnchancen K - Komplexität, umfangreiche Regeln und/oder komplizierte Spieldurchführung U - Unterhaltung A - Ausstattung, ästhetische Qualität Gesamturteil: *** absolute Klasse, hat das Zeug zum Klassiker ** Spitzenspiel * gutes Spiel, nähere Beschäftigung mit dem Spiel lohnt sich o schlechtes Spiel Technische Daten: optimale Spielerzahl (4-6) - mögliche Spielerzahl m - kurze Spieldauer (unter einer Stunde) h - lange Spieldauer! Neubewertung Damit neue Spiele leichter mit bereits gespielten Spielen verglichen werden können, werden bis zu 5 Spiele angeführt. Diese Spiele können nach Thema, Mechanismus oder Komponenten Ähnlichkeiten aufweisen. Damit wird das Spiel aber nicht als Plagiat bezeichnet. Vergleichbare Spiele: T - Thema M - Mechanismus K - Komponenten win.spielen.at 286 WIN - 11

24 41177W87U * P.b.b. *Verlagspostamt 2285 * Erscheinungsort Leopoldsdorf

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