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1 allgemeine Übersicht / Struktur Übergreifende fachliche Kompetenz selbstständiges informatisches Problemlösen Kompetenzbereiche Prozesse Gegenstände Kompetenzerwartungen Verknüpfung von Prozessen und Gegenständen

2 Einführungsphase / Qualifikationsphase ( EF /Q ) Übersichts-Schema Argumentieren Kompetenzbereiche Modellieren Implementieren D a rs tellen u n d I n t e r p retiere n K o m m u n i z ie re n u n d K o o pe r ie r e n D a ten und i h re S t r u kt u r ie r u n g Algorithmen Formale Sprachen und Automaten Informatiksysteme I n f o r m a t i k, M e n s c h u n d G e s e l l s c h a f t

3 Stufe 10 / Einführungsphase / 10.1 /EF.1 / Unterrichtseinheit 1 Einführung in die Nutzung von Informatiksystemen und in grundlegende Begrifflichkeiten Informatiksysteme Informatik, Mensch und Gesellschaft Daten und ihre Strukturierung Einzelrechner Dateisystem Internet Einsatz von Informatiksystemen lernen das schul-interne Computernetz und die Domäne kennen und damit umzugehen (K) lernen die jeweils aktuelle Programmier-Umgebung ( z.z. BlueJ oder eclipse) kennen und damit umzugehen (K) können das erste "Hallo Welt"-Programm erstellen und ausführen (I) lernen ein Klassenpaket mit vereinfachten Klassenvorgaben (Stifte und Mäuse) kennen und zu benutzen (K) verstehen an einfachen Beispielen den Unterschied zwischen Klassen und Objekten (K) ermitteln bei der Analyse einfacher Problemstellungen Objekte, ihre Eigenschaften, ihre Operationen und ihre Beziehungen (M) ca. 8 Unterrichtsstunden

4 Stufe 10 / Einführungsphase / 10.1 /EF.1 / Unterrichtseinheit 2 Einführung in die Nutzung von Informatiksystemen und in grundlegende Begrifflichkeiten Informatiksysteme Informatik, Mensch und Gesellschaft Daten und ihre Strukturierung Einzelrechner Dateisystem Internet Einsatz von Informatiksystemen lernen das schul-interne Computernetz und die Domäne kennen und damit umzugehen (K) lernen die jeweils aktuelle Programmier-Umgebung ( z.z. BlueJ oder eclipse) kennen und damit umzugehen (K) können das erste "Hallo Welt"-Programm erstellen und ausführen (I) lernen ein Klassenpaket mit vereinfachten Klassenvorgaben (Stifte und Mäuse) kennen und zu benutzen (K) verstehen an einfachen Beispielen den Unterschied zwischen Klassen und Objekten (K) ermitteln bei der Analyse einfacher Problemstellungen Objekte, ihre Eigenschaften, ihre Operationen und ihre Beziehungen (M) ca. 8 Unterrichtsstunden

5 Stufe 10 / Einführungsphase / 10.1 /EF.1 Unterrichtseinheit 3 Grundlagen der objektorientierten Programmierung und algorithmischer Grundstrukturen in Java anhand von einfachen Animationen Daten und ihre Strukturierung Algorithmen Formale Sprachen und Automaten Objekte und Klassen Syntax und Semantik einer Programmiersprache Analyse, Entwurf und Implementierung einfacher Algorithmen analysieren und erläutern einfache Algorithmen und Programme (A) analysieren und erläutern das Prinzip der Animation (A) modifizieren einfache Algorithmen und Programme (I) entwerfen einfache Algorithmen und stellen sie umgangssprachlich und grafisch dar (M) implementieren Algorithmen unter Verwendung von Variablen und Wertzuweisungen, Kontrollstrukturen sowie Methodenaufrufen (I) testen Programme schrittweise anhand von Beispielen (I) ca. 15 Unterrichtsstunden

6 Stufe 10 / Einführungsphase / 10.2 /EF.2 / Unterrichtseinheit 4 Modellierung und Implementierung von Klassen- und Objektbeziehungen anhand von grafischen Spielen und Simulationen Daten und ihre Strukturierung Algorithmen Formale Sprachen und Automaten Objekte und Klassen Syntax und Semantik einer Programmiersprache Analyse, Entwurf und Implementierung einfacher Algorithmen analysieren und erläutern einfache Algorithmen und Programme (A) analysieren und erläutern Interaktionen (z. B. über Maus- oder Tastatur-Eingaben) (A) modifizieren einfache Algorithmen und Programme (I) entwerfen einfache Algorithmen und stellen sie umgangssprachlich und grafisch dar (M) implementieren Algorithmen unter Verwendung von Variablen und Wertzuweisungen, Kontrollstrukturen sowie Methodenaufrufen (I) implementieren Algorithmen unter Verwendung von Animations- Vorgaben (I) testen Programme schrittweise anhand von Beispielen (I) ca. 15 Unterrichtsstunden

7 Stufe 10 / Einführungsphase / 10.2 /EF.2 / Unterrichtseinheit 5 Such- und Sortieralgorithmen anhand kontextbezogener Beispiele Algorithmen Formale Sprachen und Automaten Algorithmen zum Suchen und Sortieren Analyse, Entwurf und Implementierung einfacher Algorithmen können große Datenmengen auf statischen Feldern (Arrays) darstellen (D) analysieren Such- und Sortieralgorithmen und wenden sie auf Beispiele an (D) modellieren und implementieren Sortierungs-Algorithmen ( z.b. Straight- und Bubble-Sort) (M) beurteilen die Effizienz von Algorithmen am Beispiel von Sortierverfahren hinsichtlich Zeitaufwand und Speicherplatzbedarf (A) ca. 15 Unterrichtsstunden

8 Stufe 10 / Einführungsphase / 10.2 /EF.2 / Unterrichtseinheit 6 Geschichte der digitalen Datenverarbeitung und die Grundlagen des Datenschutzes Argumentieren (A) Darstellen und Interpretieren (D) Kommunizieren und Kooperieren (K) Informatik, Mensch und Gesellschaft Informatiksysteme Wirkungen der Automatisierung Geschichte der automatischen Datenverarbeitung Digitalisierung nutzen die im Unterricht eingesetzten Informatiksysteme selbstständig, sicher, zielführend und verantwortungsbewusst (D). bewerten anhand von Fallbeispielen die Auswirkungen des Einsatzes von Informatiksystemen (A). erläutern wesentliche Grundlagen der Geschichte der digitalen Datenverarbeitung (A). analysieren verschiedene Zahlensystem ( dezimal, hexadezimal, dual) (A) stellen ganze Zahlen und Zeichen in Binärcodes dar (D), interpretieren Binärcodes als Zahlen und Zeichen (D). ca. 10 Unterrichtsstunden

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