Kapitel 1.: FootMILL Manager Kapitel 2.: Befehl Buttons mit Erklärung
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- Käte Vogel
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1 Inhalt Kapitel 1.: FootMILL Manager Neuen Kunden anlegen: Kunden auswählen: Dateien Importieren: FootMILL (Neu): Scanner 2D: Scanner 3D: Datei mit Einkaufswagen versenden:... 5 Kapitel 2.: Befehl Buttons mit Erklärung Neu: Einlagen erstellen: Einlage an Größe: Einlage an 2D: Einlage an 3D Fuß: Einlage an 3D Trittschaum 1:1: Einlage kopieren von 3D: Brandsohle erstellen: Speichern / Exportieren: Rückgängig / Wiederholen: Ansichten Ansicht Oben Vertikal Ansicht Oben Horizontal Ansicht Unten Vertikal Ansicht Unten Horizontal Ansicht Vorne Ansicht Links Ansicht Hinten Ansicht Rechts Ansicht Perspektive Ansicht Links anzeigen / Links anzeigen mit Fuß: Links und Rechts Anzeigen / Links und Rechts anzeigen mit Fuß: Rechts Anzeigen / Rechts anzeigen mit Fuß:
2 8. Transparent: Nicht Transparent / Nur Linien Anzeigen: Fenster verschieben: Ansicht drehen / Kamera drehen: Licht an / Licht aus Raster Ein / Aus: Fußbilder abrufen / entfernen: Fußbilder einblenden / ausblenden: Einlage komplett Anzeigen / normal Anzeigen: Brandsohle einblenden / ausblenden: Gruppieren / Gruppierung aufheben: Schließen / Öffnen: Layer: Einlage mit 3D Scan matchen: Modelle importieren / Modelle einpassen (für Einlagen und Leisten): Arbeitsbox (Grob) / Arbeitsbox (Mittel): Arbeitsbox (Fein) / Arbeitsbox (Sehr Fein): Arbeitsbox löschen / BoxEdit: Arbeitsbox Flächen/Grob / Modell Höhe ändern: Rotieren: Dehnen 1 Richtung / Dehnen 2 Richtungen: Dehnen gleichmäßig: Ballen drehen: Biegen: Alles spiegeln / Modelle spiegeln: Messen gerade / Messen schräg: Angle Dimension (Winkelbemaßung): Kontrollpunkte an / Punkte aus: Lasso points: Glätten (Schieberegler) / (Faktor): Hilfswerkzeuge: Verbinden / Verbinden mit Toleranz (Kurven): XYZ-Koordinaten Z 0: Dehnen 3 Richtungen: Text Benennen:
3 Benennen Einlage Benennen Spitze Benennen Leisten Sohle Bein Benennen Extra Benennen Kamm Benennen Leisten Konstruktion in Bibliothek Kapitel 3.: Hotkeys (Tastenbefehle) Liste aller Tastenbefehle:
4 Kapitel 1.: FootMILL Manager 1. Neuen Kunden anlegen: Hier kann man einen neuen Kunden anlegen. Dazu muss man mindestens den Namen eintragen, optional sämtliche Daten, die man für den Kunden angelegt hat. 2. Kunden auswählen: Hier kann man nun seinen angelegten Kunden auswählen. Die anderen drei Buttons sind dafür da, um den Kunden zu bearbeiten, zu löschen oder hinzuzufügen. Anmerkung: Wird der Kunde neu angelegt, ist vorher der Aktualisierungsbutton zu betätigen. 3. Dateien Importieren: Mit diesem Button kann man Scandaten importieren. Anmerkung: Hierzu wird im Vorwege ein Scandaten Ordner ausgewählt. Bei Fragen hierzu bitte den FootMILL Support kontaktieren. 4. FootMILL (Neu): Hat man einen Kunden ausgewählt, kann man nun einen neuen Auftrag im FootMILL Programm bearbeiten. 4
5 5. Scanner 2D: Dieser Button dient als Shortcut, um ihren 2D Scanner anzusteuern. 6. Scanner 3D: Dieser Button dient als Shortcut, um ihren 3D Scanner anzusteuern. 7. Datei mit Einkaufswagen versenden: Hier wird die erstellte FootMILL Datei in den Button hineingeschoben. Anschließend können noch Eckdaten für den Auftrag eingetragen werden. Danach kann der Auftrag gesendet werden. 5
6 Kapitel 2.: Befehl Buttons mit Erklärung 1. Neu: Mit dem Befehl kann man in dessen Untermenü 4 unterschiedliche Konstruktionsarten auswählen, um eine Neue Konstruktion zu erstellen. Reset: Löscht alles! 1.1 Einlagen erstellen: Mit diesem Befehl kann man in dessen Untermenü 5 Möglichkeiten auswählen, um eine neue Einlage zu erstellen Einlage an Größe: Wenn man den Befehl betätigt, wird man gefragt ob man eine rechte Einlage erstellen möchte. Bestätigt man, kann man sich die geeignete Einlage unter mehreren Vorlagen auswählen. Nun gibt man die Schuhgröße ein, die benötigt wird. Danach wird gefragt, nach welcher Einheit skaliert werden soll. - Fr-Stich (Europäisch) - Proprio - Proprio-Kinder 6
7 1.1.2 Einlage an 2D: Wenn man den Befehl betätigt, kann man eine Trittspur (Links, Rechts) auswählen. Hat man eine Trittspur ausgewählt, wird man gefragt, welchen Fuß man bearbeitet (Links, Rechts oder Beide) und wählt das Modell aus, das man bearbeiten möchte. Nun soll mit 6 Punkten die Größe ermittelt werden: - Als Erstes wird der vordere Punkt mittig gesetzt - Der rechte Ballenpunkt - Der rechte Fersenpunkt - Der hintere Fersenpunkt - Der linke Fersenpunkt - Zum Schluss wird der linke Ballenpunkt gesetzt Hat man alle Punkte gesetzt, wird einem die berechnete Maßlänge gezeigt. Hier wird man gefragt, wie man weiter vorgehen möchte: 1. Weiter mit berechneter Maßlänge 2. Maßlänge durch Eingabe ändern 3. Maßlänge durch ausmessen ändern 1. Weiter mit berechneter Maßlänge: Hier wird man aufgefordert, eine Einlage aus der Bibliothek zu wählen. Nach der Auswahl wird man gefragt, wie man weiter fortfahren möchte: Nach Größe skalieren: Hier gibt man die gewünschte Größe ein. Danach kann man die Einlage verschieben und drehen und diese nach Wunsch über die Trittspur des Fußes positionieren. Zugaben eingeben: Hier gibt man nun hintereinander die Spitzenzugabe, Fersenzugabe, Fersenbreite und die Zugabe am Ballen ein. Zum Schluss kann man die Einlage verschieben und drehen und diese nach Wunsch über die Trittspur des Fußes positionieren. 2. Maßlänge durch Eingabe ändern: Als Erstes gibt man die Länge des Fußbildes in mm an. Als nächstes wählt man eine Einlage aus der Bibliothek aus. Nach der Auswahl wird gefragt, wie man weiter fortfahren möchte: Nach Größe skalieren: Hier gibt man die gewünschte Größe ein. Danach wird gefragt, nach welcher Einheit skaliert werden soll. - Fr-Stich (Europäisch) - Proprio - Proprio-Kinder Danach kann man die Einlage verschieben und drehen und diese nach Wunsch über die Trittspur des Fußes positionieren. 7
8 Zugaben eingeben: Hier gibt man nun hintereinander die Spitzenzugabe, Fersenzugabe, Fersenbreite und die Zugabe am Ballen ein. Zum Schluss kann man die Einlage verschieben und drehen und diese nach Wunsch über die Trittspur des Fußes positionieren. 3. Maßlänge durch ausmessen ändern: Hier soll man jeweils einen Punkt vorne und hinten setzen. Hat man dies getan, wird die gemessene strecke der 2 Punkte in mm angegeben. Dieser Wert kann durch Eingabe verändert werden. Nach Größe skalieren: Hier gibt man die gewünschte Größe ein. Danach wird gefragt nach welcher Einheit skaliert werden soll. - Fr-Stich (Europäisch) - Proprio - Proprio-Kinder Danach kann man die Einlage verschieben und drehen und diese nach Wunsch über die Trittspur des Fußes legen. Zugaben eingeben: Hier gibt man nun hintereinander die Spitzenzugabe, Fersenzugabe, Fersenbreite und die Zugabe am Ballen ein. Zum Schluss kann man die Einlage verschieben und drehen und diese nach Wunsch über die Trittspur des Fußes positionieren. 8
9 1.1.3 Einlage an 3D Fuß: Wenn man den Befehl betätigt, wird man aufgefordert, einen Fuß auszuwählen. Danach wird gefragt, ob der Scan um die dicke des Bindungsmaterials (KAS, Gips) verkleinert werden soll. 1. Ja: Es wird nach der Materialdicke gefragt; man gibt den Wert ein und bestätigt. 2. Nein: Es geht zu nächsten Arbeitsschritt. Nun erscheint ein Fenster mit der Frage, ob man die Unterseite des Fußes sehen kann. 1. Ja: Es wird gefragt, ob es ein rechter Fuß ist. 2. Nein: Es kann der 3D Scan in die richtige Position gedreht werden. Danach wird man aufgefordert, MFK1, MFK2 und die Fersenmitte zu markieren. Die Ansicht ändert sich in eine Seitenansicht, in der man die Position vom Scan verändern kann (verschieben, drehen). Wählt man verschieben, muss man eine geeignete Ansicht definieren und kann danach den Scan (je nach Ansicht) verschieben. Wählt man drehen, kann man wieder eine geeignete Ansicht wählen und einen Punkt setzen. Dann kann man den Scan bis zu 360 drehen. Danach wählt man eine Einlage aus der Bibliothek. Es öffnet sich ein Fenster mit: Nach Größe skalieren: Hier gibt man die gewünschte Größe ein. Danach wird gefragt nach welcher Einheit skaliert werden soll. - Fr-Stich (Europäisch) - Proprio - Proprio-Kinder Danach kann man die Einlage verschieben und drehen und diese nach Wunsch über die Trittspur des Fußes positionieren. Zugaben eingeben: Hier gibt man nun hintereinander die Spitzenzugabe, Fersenzugabe, Fersenbreite und die Zugabe am Ballen ein. Zum Schluss kann man die Einlage verschieben und drehen und diese nach Wunsch über die Trittspur des Fußes positionieren. 9
10 1.1.4 Einlage an 3D Trittschaum 1:1: Betätigt man diesen Befehl, muss man einen Trittschaum auswählen. Daraufhin wird man gefragt, ob man von oben auf den Trittschaum sehen kann. Falls dies nicht so sein sollte, kann man dies korrigieren und fortfahren. Nun muss man angeben, welchen Fuß man bearbeitet. Danach markiert man MFK1, MFK2 und die Fersenmitte. Als nächstes markiert man den vorderen und den hinteren Punkt des Fußes. Nun soll der Boden markiert werden, falls einer vorhanden ist. Daraufhin kann man den Scan noch verschieben oder drehen. Als nächstes soll eine Einlage aus der Bibliothek gewählt werden. Es wird gefragt, wie fortgefahren werden soll: Nach Größe skalieren: Es wird gefragt nach welcher Einheit skaliert werden soll. - Fr-Stich (Europäisch) - Proprio - Proprio-Kinder Dann soll die Schuhgröße eingegeben werden. Danach kann man die Einlage verschieben und drehen und diese nach Wunsch über die Trittspur des Fußes positionieren. Als nächstes soll die Breite des Fußabdrucks auf Höhe vom Ballen mit 2 Punkten markiert werden. Danach das Gleiche an der Ferse. Zugaben eingeben: Als Erstes soll die Breite des Fußabdrucks auf Höhe vom Ballen mit 2 Punkten markiert werden. Danach das Gleiche an der Ferse. Hier gibt man nun hintereinander die Spitzenzugabe, Fersenzugabe, Fersenbreite und die Zugabe am Ballen ein. Zum Schluss kann man die Einlage verschieben und drehen und diese nach Wunsch über die Trittspur des Fußes positionieren. Als nächstes soll man 4 Punkte auf der ebenen Fläche außerhalb des Abdrucks markieren. Anmerkung: Die 4 Punkte sind zu setzen, damit eine eventuelle Fußfehlstellung, welche beim nehmen des Abdrucks bereits berücksichtigt wurde, in späteren Schritten übernommen wird. Wenn ein gerade legen nicht gewünscht ist, werden die 4 Punkte an die gleiche Stelle gesetzt. 10
11 1.1.5 Einlage kopieren von 3D: Wenn man den Befehl betätigt, muss man einen Fuß auswählen. Als nächstes wird man gefragt, ob man kleinere Flächen sieht, die gelöscht werden sollen. 1. Ja: Nun muss man alle kleineren Flächen markieren, die nicht zum Fuß gehören. Mit linker Maustaste kann man nun die Flächen markieren, die gelöscht werden sollen und bestätigt mit rechter Maustaste. Danach wird gefragt, ob die Auswahl korrekt ist. Man kann gegebenenfalls mit gedrückter Strg-Taste die Markierungen aufheben. Daraufhin wird erneut gefragt, ob noch Flächen gelöscht werden sollen. Als nächstes wird gefragt, ob man Löcher manuell füllen möchte. 1.1 Ja: Nun kann man die Polygonnetzkante auf der Öffnungsbegrenzung eines Lochs auswählen. Hat man dies getan, wird das Loch geschlossen und man kann den Vorgang wiederholen. 1.2 Nein: Nun wird gefragt, ob man die Fußunterseite sehen Kann Ja: Hier wird gefragt, ob es ein rechter Fuß ist Nein: Jetzt kann der 3D Scan in die richtige Position gedreht werden. Danach soll man MFK1, MFK2 und die Fersenmitte markieren. Die Ansicht ändert sich in eine Seitenansicht und man wird gefragt, ob es ein Trittschaum ist: 1. Ja: Nun soll man 4 Punkte auf der ebenen Fläche außerhalb des Abdrucks markieren. Hat man dies getan, muss man den vorderen und hinteren Punkt des Fußes markieren. Nun soll man aus der Bibliothek die gewünschte Einlage auswählen. Geben sie nun die Schuhgröße ein. Als nächstes wird man gefragt ob man die Größe der Brandsohle ändern möchte. Nun kann man die Einlage verschieben und drehen und diese über den 3D Scan des Fußes positionieren. Es öffnet sich ein Fenster in dem die Befehle verschieben, drehen und skalieren aufgeführt sind. Wählt man skalieren, muss man eine Linie zeichnen um die Größe zu verändern. Hat man dies getan, soll man eine Linie zeichnen, die die Sohle abschneidet. Danach kann man die Kurve verändern. Es wird nun gefragt, ob noch Kurven gelöscht werden sollen. Wenn ja soll man vor allem auf die obere Kante achten. 11
12 2. Nein: Hier wird man gefragt, ob die Höhe in Ordnung ist (Liegt der Fuß auf Null?). Danach wird gefragt, ob die Fußstellung in Ordnung ist. Als nächstes soll man eine Einlage aus der Bibliothek auswählen. Hat man dies getan, muss man die Schuhgröße eingeben. Es wird danach gefragt, ob man die Größe der Brandsohle ändern möchte. Falls man die Größe nicht mehr ändern möchte, bestätigt man mit nein. Nun kann man die Einlage verschieben und drehen und diese über den 3D Scan des Fußes zu positionieren. Danach kann man unter den Befehlen verschieben, drehen und skalieren auswählen. Daraufhin muss man eine Linie zeichnen, die die Sohle abschneidet. Falls nötig kann man nun nochmal die Kurven verändern. Es erscheint nun eine neue Ansicht und man wird gefragt, ob noch Kurven gelöscht werden sollen. (Man soll vor allem auf die obere Kante achten). Danach kann man den Vorgang wiederholen bis man Fertig ist. Anschließend kann man das Modell speichern. 1.2 Brandsohle erstellen: Um den Befehl zu wählen, muss ein Leisten oder eine Einlage ausgewählt sein. Nun öffnet sich die Bibliothek, in der man eine Vorlage auswählen kann. Dann gibt man die Schuhgröße der Einlage ein. Danach erscheint die Frage, ob die Größe der Brandsohle noch verändert werden soll. Zum Schluss kann man die Brandsohle noch verschieben und drehen. 2. Speichern / Exportieren: Speichern: Mit dem Befehl wird die Datei gespeichert. Exportieren: Wenn man den Befehl betätigt, wird man aufgefordert das zu exportierende Modell zu markieren. Danach kann das markierte Modell gespeichert werden. 12
13 3. Rückgängig / Wiederholen: Rückgängig: Mit diesem Befehl lassen sich einzelne Arbeitsschritte zurücksetzen. Wiederholen: Mit diesem Befehl lassen sich zuvor ausgeführte Arbeitsschritte wiederholen. 4. Ansichten Es gibt 10 verschiedene Befehle für Ansichten, unter denen man wählen kann: 4.1 Ansicht Oben Vertikal 4.2 Ansicht Oben Horizontal 4.3 Ansicht Unten Vertikal 4.4 Ansicht Unten Horizontal 4.5 Ansicht Vorne 4.6 Ansicht Links 4.7 Ansicht Hinten 4.8 Ansicht Rechts 4.9 Ansicht Perspektive 4.10 Ansicht
14 5. Links anzeigen / Links anzeigen mit Fuß: Links Anzeigen: Betätigt man diesen Befehl, wechselt man in der Ansicht auf die linke Seite. Links anzeigen mit Fuß: Betätigt man diesen Befehl, wechselt man in der Ansicht auf die linke Seite mit linkem Fußscan. 6. Links und Rechts Anzeigen / Links und Rechts anzeigen mit Fuß: Links und Rechts Anzeigen: Betätigt man diesen Befehl, wechselt man in der Ansicht auf beide Seiten; links und rechts werden Angezeigt. Dies ist wichtig, wenn man beide Füße bearbeitet, um zwischen den Füßen zu wechseln. Links und rechts anzeigen mit Fuß: Betätigt man diesen Befehl, wechselt man in der Ansicht auf beide Seiten, mit linkem und rechtem Fußscan. 14
15 7. Rechts Anzeigen / Rechts anzeigen mit Fuß: Rechts Anzeigen: Betätigt man diesen Befehl, wechselt man in der Ansicht auf die rechte Seite. Rechts anzeigen mit Fuß: Betätigt man den Befehl, wechselt man in der Ansicht auf die rechte Seite, mit rechtem Fußscan. 8. Transparent: Mit diesem Befehl lassen sich alle Modelle (Einlagen, Leisten usw.) transparent stellen, sodass man alle Modelle sehen kann; egal aus welcher Ansicht. 9. Nicht Transparent / Nur Linien Anzeigen: Nicht Transparent: Mit diesem Befehl lässt sich der Befehl Transparent zurücksetzen oder transparente Modelle bekommen eine farbige Oberfläche. Nur Linie Anzeigen: Mit diesem Befehl werden nur die Grundlinien der Modelle angezeigt. 15
16 10. Fenster verschieben: Mit diesem Befehl lässt sich, mit gedrückter linker Maustaste, die Ansicht im Fenster verschieben. 11. Ansicht drehen / Kamera drehen: Ansicht drehen: Betätigt man diesen Befehl, kann man, mit gedrückt gehaltener linker Maustaste, die Ansicht manuell verändern. Kamera drehen: Betätigt man diesen Befehl, kann man, mit gedrückt gehaltener rechter Maustaste, die Kameraansicht manuell verändern. 12. Licht an / Licht aus Licht an Betätigt man diesen Befehl, verändert man den Lichteinfall auf die Modelle Licht aus Betätigt man diesen Befehl, verändert man den Lichteinfall auf die Modelle 16
17 13. Raster Ein / Aus: Raster Ein: Mit diesem Befehl wird ein Raster im Hintergrund eingeblendet. Raster Aus: Mit diesem Befehl wird ein Raster im Hintergrund ausgeblendet. 14. Fußbilder abrufen / entfernen: Fußbilder abrufen: Wenn man den Befehl betätigt, kann man eine Trittspur (Links, Rechts) auswählen. Hat man eine Trittspur ausgewählt, wird man gefragt, welchen Fuß man bearbeitet (Links, Rechts oder Beide) und wählt das Modell aus, das man bearbeiten möchte. Nun soll mit 6 Punkten die Größe ermittelt werden: - Als Erstes wird der vordere Punkt mittig gesetzt - Der rechte Ballenpunkt - Der rechte Fersenpunkt - Der hintere Fersenpunkt - Der linke Fersenpunkt - Zum Schluss wird der linke Ballenpunkt gesetzt Hat man alle Punkte gesetzt, wird einem die berechnete Maßlänge gezeigt. Hier wird man gefragt, wie man weiter vorgehen möchte: 1. Weiter mit berechneter Maßlänge 2. Maßlänge durch Eingabe ändern: Es soll die Länge des Fußbildes in mm angeben werden. 3. Maßlänge durch ausmessen ändern: Hier soll man jeweils 1 Punkt vorne und hinten setzen. Hat man dies getan, wird die gemessene strecke der 2 Punkte in mm angegeben. Dieser Wert kann händisch verändert werden. 17
18 Fußbilder entfernen: Betätigt man den Befehl, wird man gefragt, ob man das bestehende Hintergrundbild (Fußbild) löschen möchte. 15. Fußbilder einblenden / ausblenden: Fußbilder einblenden: Mit diesem Befehl lassen sich vorher aufgerufene Fußbilder einblenden. Fußbilder ausblenden: Mit diesem Befehl lassen sich vorher aufgerufene Fußbilder ausblenden. 16. Einlage komplett Anzeigen / normal Anzeigen: Einlage komplett Anzeigen: Mit diesem Befehl wird die Einlage im gefrästen Zustand gezeigt. Normal Anzeigen: Mit diesem Befehl wird die Einlage im zu bearbeitenden Zustand gezeigt. 18
19 17. Brandsohle einblenden / ausblenden: Brandsohle einblenden: Mit diesem Befehl lassen sich vorher aufgerufene Brandsohlen einblenden. Brandsohle ausblenden: Mit diesem Befehl lassen sich vorher aufgerufene Brandsohlen ausblenden. 18. Gruppieren / Gruppierung aufheben: Gruppieren: Mit diesem Befehl kann man mehrere Einzelteile oder Aufsprengungen in eine Gruppe zusammenfügen, um diese zusammen zu bearbeiten. 19. Schließen / Öffnen: Gruppierung aufheben: Mit diesem Befehl lassen sich Gruppierungen aufheben. Schließen: Betätigt man diesen Befehl, wird man dazu aufgefordert, ein oder mehrere Objekte zu wählen, die geschlossen werden sollen. Nach dem Schließen können diese nicht mehr bearbeitet werden. Öffnen: Mit diesem Befehl lassen sich die geschlossenen Objekte wieder öffnen, um diese wieder bearbeiten zu können. 19
20 20. Layer: Layer: Betätigt man diesen Befehl, kann man die Geschlossenen Modelle Freischalten. Es öffnet sich ein Reiter wo man auf das Klicken eines Schlosses nun ein Modell Öffnen und bearbeiten kann. z.b. Um Nachträglich ein 3D Scan zu verschieben. 21. Einlage mit 3D Scan matchen: Einlage mit 3D Scan matchen: Ist man bei dem Befehl Einlage mit 3D Scan matchen, kann man nun eine Einlage an einen Fuß oder Trittschaum matchen. Man wird gefragt, ob man die Ballen- oder die Fersenlinie verändern möchte. Danach wird der Fuß von unten mit einem Punkteraster angezeigt, in dem ein Bereich mit Punkten markiert ist. Daraufhin hat man die Auswahlmöglichkeiten Bereich hinzufügen und Bereich neu erstellen : Mit Bereich hinzufügen kann man noch nicht markierte Punkte aus dem Raster markieren. Mit Bereich neu erstellen werden die markierten Punkte demarkiert und man kann einen neuen Bereich von Punkten markieren. Danach soll man die maximale Höhe der Einlage eingeben. Als nächstes kann man nun einen Bereich markieren, um diesen dann noch zu Glätten. Ist man Fertig mit dem Glätten, entfernt man das Fenster mit X. 20
21 22. Modelle importieren / Modelle einpassen (für Einlagen und Leisten): Modelle importieren: Um diesen Befehl zu betätigen, muss eine Einlage oder ein Leisten ausgewählt sein. Betätigt man nun den Befehl, öffnet sich die Bibliothek in dem man ein Pelotten-Modell auswählt. Danach gibt man die Höhe oder Tiefe in mm an. Hat man dies getan, wird man gefragt, ob man noch mehr Modelle einfügen möchte. Modelle einpassen: Betätigt man den Befehl, kann man nun die importierten Modelle einpassen. 23. Arbeitsbox (Grob) / Arbeitsbox (Mittel): Arbeitsbox (Grob): Betätigt man diesen Befehl, erscheint ein grobes Gitternetzraster. Markiert man nun Punkte davon, kann man das Modell bearbeiten. Arbeitsbox (Mittel): Betätigt man diesen Befehl, erscheint ein mittel grobes Gitternetzraster. Markiert man nun Punkte davon, kann man das Modell bearbeiten. 21
22 24. Arbeitsbox (Fein) / Arbeitsbox (Sehr Fein): Arbeitsbox (Fein): Betätigt man diesen Befehl, erscheint ein Feines Gitternetzraster. Markiert man nun Punkte davon, kann man das Modell bearbeiten. Arbeitsbox (Sehr Fein): Betätigt man diesen Befehl, erscheint ein sehr Feines Gitternetzraster. Markiert man nun Punkte davon, kann man das Modell bearbeiten. 25. Arbeitsbox löschen / BoxEdit: Arbeitsbox löschen: Mit diesem Befehl lässt sich die vorher ausgewählte Arbeitsbox löschen. BoxEdit: Betätigt man diesen Befehl, muss man vorher etwas markieren, um die Maße verändern zu können. 22
23 26. Arbeitsbox Flächen/Grob / Modell Höhe ändern: Flächen/Grob: Betätigt man diesen Befehl, muss ein eingeschlossenes Objekt gewählt werden. Danach erscheint um das gewählte Objekt eine Arbeitsbox. Modell Höhe ändern: Betätigt man diesen Befehl, muss man ein oder mehrere Modelle auswählen, die verändert werden sollen. Danach erscheinen die derzeitigen Maße, die man nun ändern kann. 27. Rotieren: Betätigt man diesen Befehl, muss man ein Objekt anwählen, um dieses dann bis zu 360 rotieren zu lassen. 28. Dehnen 1 Richtung / Dehnen 2 Richtungen: Dehnen 1 Richtung: Betätigt man diesen Befehl, kann man nun einen Punkt setzen, von dem aus gedehnt werden soll, um dann einen weiteren Punkt zu setzen, der die Richtung angibt, in die gedehnt werden soll. Nun kann man das Modell in eine Richtung dehnen. Dehnen 2 Richtungen: Betätigt man diesen Befehl, kann man nun einen Punkt setzen, von dem aus gedehnt werden soll, um dann einen weiteren Punkt zu setzen, der die Richtung angibt, in die gedehnt werden soll. Nun kann man das Modell in 2 Richtungen gleichzeitig dehnen. 23
24 29. Dehnen gleichmäßig: Betätigt man diesen Befehl, soll man als Erstes einen Startpunkt der Achse angeben, um den verjüngt wird. In der Befehlsleiste werden mehrere Sachen angeboten (Beide Seiten, Normal, InWinkel, Vertikal usw.) Danach gibt man den Endpunkt der Achse an, um die verjüngt wird. Mit der Shift-Taste lässt sich der Punkt orthogonal zum Startpunkt setzen. 30. Ballen drehen: Betätigt man den Befehl, erscheint um das Modell eine Arbeitsbox, in der man den vorderen Ballenbereich drehen kann. 31. Biegen: Betätigt man diesen Befehl, setzt man als Erstes einen Anfangspunkt für die Rückgratlinie und danach den Endpunkt, um dann das Modell zu biegen, bis es die gewünschte Form hat. 32. Alles spiegeln / Modelle spiegeln: Alles spiegeln: Betätigt man diesen Befehl, wird ALLES gespiegelt. Modelle spiegeln: Betätigt man diesen Befehl, öffnet sich ein Fenster, in dem man aufgefordert wird, alles zu markieren, was gespiegelt werden soll. Danach werden die markierten Modelle gespiegelt. 24
25 33. Messen gerade / Messen schräg: Messen gerade: Betätigt man diesen Befehl, kann man mit 2 Punkten den Abstand zwischen diesen beiden Punkten messen. Danach werden die Maße orthogonal zum Model angezeigt. Messen schräg: Betätigt man diesen Befehl, kann man mit 2 Punkten den Abstand zwischen diesen beiden Punkten messen. Danach werden die Maße diagonal zum Modell angezeigt. 34. Angle Dimension (Winkelbemaßung): Betätigt man den Befehl, soll man als Erstes einen Bogen oder eine Linie auswählen, um dann eine Winkelbemaßung anzuzeigen. 35. Kontrollpunkte an / Punkte aus: Kontrollpunkte an: Betätigt man diesen Befehl, soll man ein Objekt auswählen, um die Kontrollpunkte anzuzeigen. Kontrollpunkte aus: Betätigt man diesen Befehl, kann man alle Kontrollpunkte ausschalten. 25
26 36. Lasso points: Um diesen Befehl zu betätigen, muss man die Kontrollpunkte anschalten, um dann einen Bereich zu markieren, der bearbeitet werden soll. Danach kann man den Bereich verschieben und ziehen. 37. Select in V Richtung / Select in U Richtung: Select in V Richtung: Um diesen Befehl zu betätigen, muss man die Kontrollpunkte anschalten, um dann einen Bereich zu markieren, der quer zum Leisten ausgewählt werden soll. Select in U Richtung: Um diesen Befehl zu betätigen, muss man die Kontrollpunkte anschalten, um dann einen Bereich zu markieren, der Längs zum Leisten ausgewählt werden soll. 38. Glätten (Schieberegler) / (Faktor): Glätten Schieberegler: Um diesen Befehl zu betätigen, muss man die Kontrollpunkte anschalten, um dann einen Bereich zu markieren, der geglättet werden soll. Den markierten Bereich kann man nun mit den beiden unteren Reglern glätten. Glätten Faktor: Um diesen Befehl zu betätigen, muss man die Kontrollpunkte anschalten, um dann einen Bereich zu markieren, der geglättet werden soll. Nun kann man den Glättungsfaktor eingeben und so lange glätten, bis die gewünschte Glättung erreicht ist. 26
27 39. Hilfswerkzeuge: Betätigt man diesen Befehl, öffnet sich ein Untermenü Verbinden / Verbinden mit Toleranz (Kurven): Verbinden: Betätigt man diesen Befehl, kann man Kurven, die aneinander liegen und nicht geschlossen sind, miteinander verbinden. Verbinden mit Toleranz (Kurven): Betätigt man diesen Befehl, kann man Kurven, die aneinander liegen und nicht geschlossen sind miteinander verbinden. Dies geschieht mit einem größeren Suchradius XYZ-Koordinaten Z 0: XYZ-Koordinaten Z 0: Um diesen Befehl zu betätigen, muss man vorher die Kontrollpunkte anschalten und die Punkte markieren, die man in Z-Richtung horizontal bewegen möchte. 27
28 39.3 Dehnen 3 Richtungen: Betätigt man diesen Befehl, kann man nun einen Punkt setzen, von dem aus gedehnt werden soll, um dann einen weiteren Punkt zu setzen, der die Richtung angibt, in die gedehnt werden soll. Nun kann man das Modell so in 3 Richtungen gleichzeitig und gleichmäßig dehnen Text Betätigt man diesen Befehl, kann man nun ein Textfenster erstellen Benennen: Benennen Einlage Benennen Spitze Benennen Leisten Sohle Bein Benennen Extra Benennen Kamm Benennen Leisten 39.6 Konstruktion in Bibliothek Betätigt man diesen Befehl, wird das Aktuelle Objekt in der eigenen Bibliothek übernommen. 28
29 Kapitel 3.: Hotkeys (Tastenbefehle) 1. Liste aller Tastenbefehle: Rückgängig Wiederholen Ausschneiden Kopieren Einfügen Löschen Alles auswählen Auswahl aufheben Kontrollpunkte ein Kontrollpunkte aus Ausblenden Anzeigen Auswahl anzeigen Sperren Entsperren Auswahl entsperren Gruppieren Gruppe auflösen Blockdefinition erzeugen Blockinstanz einfügen Verbinden Trimmen Teilen Objekteigenschaften Ansichtsänderung rückgängig Ansichtsänderung wiederholen Schwenken Drehen Dynamischer Zoom Zoomfenster Zoom Bildfüllend Zoom alles Bildfüllend Kamera anzeigen Strg + Z Strg + Y Strg + X Strg + C Strg + V Entf Strg + Umschalt+A Esc F10 F11 Strg + A Strg + Alt + A Strg + Alt + Z Strg + Umschalt + S Strg + Alt + E Strg + Umschalt + E Strg + G Strg + Umschalt + G Strg + B Strg + I Strg + Alt + V Strg + T Strg + Umschalt + T F3 Pos1 Ende Umschalt + RMT Strg + Umschalt + RMT Strg + RMT Strg + F Umschalt + Strg + E Strg + Alt + B F6 29
Programmfenster LU 3. Lernübersicht. TZ RB LibreCAD. Programm-Menu Befehle direkt anwählen. copy / paste Ansicht. Rückgängig. Auswahl.
LU 3 Programmfenster Programm-Menu Befehle direkt anwählen Datei Auswahl Rückgängig copy / paste Ansicht Objekteigenschaften - Farbe - Linienstil - Füllung Ebenen (Layer) Werkzeuge: - zeichnen - auswählen
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