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1 RENDERING Beim rendern einer kompletten Szene kommt es natürlich hauptsächlich auf die Renderdauer an, die durch diverse Faktoren leicht bis ins Unendliche getrieben werden kann. Daher war es von Nöten einen guten Kompromiss zwischen Qualität und Zeit zu finden. In unserem Fall war es nicht möglich über einen Anti-Aliasing Faktor von Low hinauszugehen, wodurch uns leider auch der Einsatz von einigen Features, wie zum Beispiel Depth of Field verwehrt blieb, da dafür mindestens mit Medium Anti-Aliasing gerendert werden muss. Bei der Auflösung entschieden für uns für die Vorgabe von 640*480 Pixeln, auch hier musste ein Kompromiss zwischen Qualität und Zeit gefunden werden. Höhere Auflösungen sehen natürlich wesentlich besser aus, aber die Renderzeit vervielfacht sich dadurch leider ja bekanntlich auch enorm. Bei den Rendersettings verwendeten wir die Raytracing Optionen für Shadows, Reflections und Refractions, so wie extra raytrace optimization. Auch diese Dinge kosten Renderzeit, sind aber für die Qualität zwingend notwendig. Die Animation wurde in BMP24-Einzelbilder ausgerendert, wodurch die Nachbearbeitung im Compositing wesentlich vereinfacht wurde und auch der eigentliche Rendervorgang wesentlich besser aufgeteilt werden konnte. Da man nicht ständig die komplette Szene als fertiges Video ausrendert, sondern bei Veränderungen lediglich die veränderten Bereiche neurendert ist damit ebenfalls eine enorme Zeitersparnis verbunden Ein weiteres Problem des Renderings war die Animation der Propeller. Um diese einigermaßen realistisch darstellen zu können mussten diese in einem Extra-Layer gerendert werden. In der realen Welt erscheinen rotierende Propeller in ihrer Bewegung stark verschwommen, so dass die eigentlichen Blätter überhaupt nicht zu erkennen sind. Wie schon zuvor erwähnt, wurden die Propeller so animiert, dass sie sich alle vier Frames um 300 Grad weiterdrehen. Würde man dies ohne einen hohen Motion-Blur und sehr hohes Anti-Aliasing rendern könnte man die Bewegung überhaupt nicht erkennen, da sie schlichtweg zu schnell abläuft. Der Rest der Szene kann aber aufgrund der daraus resultierenden Renderzeit und dem zu hohen Blur nicht mit diesen Einstellungen gerendert werden. Damit beide Layer (einmal Propeller und einmal Rest) im Composting nachher richtig miteinander kombiniert werden konnten, musste der PropellerLayer die korrekten Alphainformationen enthalten, so dass alles bis auf die Propeller selbst in diesem Layer durchsichtig erscheint. Im ersten Versuch wurde die Szene zunächst ohne Propeller ausgerendert. Über den Image Editor wurde aus diesen zuvor erstellten Bildern eine Sequenz erzeugt. Als nächstes wurde alles bis auf die Propeller ausgeschaltet und die zuvor erzeugte Sequenz wurde über Scene/Effects/Compositing in den Hintergrund gelegt, so dass immer das passende Bild zum aktuellen Propellerbild als Hintergrund verwendet wurde. Leider gab, wie auf dem nächsten Bild zu sehen, dadurch einen schwerwiegenden Fehler. Auch wenn sich die Propeller hinter einem Objekt befanden waren sie komplett zu sehen. Daher führte diese Methode leider nicht zum Ziel.

2 Um dieses Problem zu umgehen, mussten wir die Szene wie zuvor auch einmal komplett ohne Propeller durchrendern. Dann wurden alle in der Szene befindlichen Objekte und Layer (mit Ausnahme der Propeller Layer) auf Matte Object gestellt. Für den Alpha Channel musste Constant Black eingestellt werden. Somit wurde erreicht, dass beim rendern der Propeller automatisch überprüft wurde, welche Teile sichtbar waren und welche Teile durch davor liegende Objekte verdeckt wurden. Diese

3 nicht sichtbaren Bereiche wurden somit komplett schwarz dargestellt, was bedeutet, dass sie später im Compositing einfach wegfielen. Die Propellerbilder wurden als TGA32 ausgrendert, damit die Alphainformationen komplett im Bild gespeichert wurden. Für die Camerasettings wurden folgende Einstellungen verwendet: Die Propeller wurden mit Enhanced High Anti-Aliasing und einem Motion Blur von 100% gerendert. Dadurch verschwimmen die Propeller in ihrer Rotationsbewegung und erzeugen einen einigernassen realistischen Eindruck. Der Mainlayer, mit allen anderen Objekten, wurde mit Low Anti-Aliasing und einem Motionblur von 60% gerendert. Der Einsatz von Motionblur nimmt der Animation ein wenig das saubere und sterile Erscheinungsbild. Die finalen ausgerenderten Bilder einer jeden Szene wurden schließlich im Compositing zur fertigen Animation zusammengefügt. Dieser Vorgang wird von Herrn Geilfuss in seiner Dokumentation beschrieben.

4 Bevor natürlich die Szene final gerendert werden konnte, musste sie zunächst gut ausgeleuchtet werden. In nahezu allen Szenen wurde zunächst ein Distant Light hoch über der Kulisse platziert. Dies wurde praktisch als Sonne benutzt und stellte die Hauptlichtquelle dar. Die Intensität variierte zwischen % Unter den Global Illumination Options wurde die Light Intensity in den meisten Fällen auf 10-15% heruntergeregelt, da wir eine etwas graue, lichtschwache Atmosphäre schaffen wollten, wie ganz kurze Zeit nach einem Sonnenaufgang Um die Konturen der Objekte besser hervorzuheben und zu dunkle Stellen zu beleuchten, wurden an diversen Stellen in der Szene weitere Spotlights eingefügt, die die Funktion von Aufhellern erfüllen sollten. Diese Spotlights hatten eine Intensität von 20-35% je nach Position, da sie ja wie erwähnt nicht direkt beleuchten, sondern die Szene lediglich aufhellen sollten. Bei der Farbgebung wurden für die Spotlights meistens warme Farben benutzt, wie ein ganz helles gelb oder orange. Diese warmen Farben betonen die Konturen von Objekten besser und tragen somit positiv zum Gesamteindruck bei. Die finalen Szenen wurden schliesslich auf zwei Rechnern ausgerendert. System 1: System 2: - Athlon XP MB DDR-Ram - 80GB HDD - Windows2000 SP4 - Athlon XP GB DDR-Ram - 460GB HDD - Windows XP pro Die Renderzeiten des Projektes lagen je nach zu rendernder Szene zwischen sehr gering (Szene1, 6secs/Frame) und tagelangem Rendereinsatz (Ende von Szene 10, 1,5h/Frame). Im Durchschnitt lagen die Renderzeiten bei Minuten pro Frame. Der Film mit Stand vom hat eine Gesamtgröße von 1,65GB Huffyuv-komprimiert (Lossless), dies entspricht einer unkomprimierten Menge von ca. 3,2GB. Insgesamt belegt das Projekt 20GB Speicherplatz, hiervon entfallen 3,2GB auf gerenderte Filmschnitte, 700MB auf Soundmixing sowie 2GB an Quellmaterial für Soundeffekte, 3,3GB auf gerenderte Szenen (Einzelbilder & Avi), 2GB an Inseltexturen (inkl. Zwischenversionen) und der Rest auf Backups älterer Renderszenen. Geschätzter Zeitaufwand Projektteil Modellierung Flugzeug Texturierung Flugzeug Animation Spezialeffekte Gesamt: Zeitaufwand 30 Stunden 15 Stunden 140 Stunden 40 Stunden 225 Stunden

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