Programmieren in der Grundschule
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- Teresa Brodbeck
- vor 8 Jahren
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1 Programmieren in der Grundschule Schülermaterial ab Klasse
2 Coden mit dem Calliope mini Programmieren in der Grundschule Arbeitsheft ab Klasse Autoren: Michael Abend (Morsen mit dem Calliope mini, Bildimpulse und Reizwörter mit dem Calliope mini erzeugen und Glossar S. 9) Kirstin Gramowski (Der Calliope mini als Mini-Klavier und Der Calliope mini als automatisches Rollerlicht) Lars Pelz (Der Calliope mini als Zufallsgenerator und Der Calliope mini als x-kopfrechentrainer) Bernd Poloczek (Einleitung und Glossar S. ) Berater: Michael Abend, Kirstin Gramowski, Lars Pelz, Bernd Poloczek Redaktion: Kirsten Pauli, Patrizia Schwarzer Illustration: Benedikt Beck, Nürnberg Calliope ggmbh, Berlin: S. 7,,, und U, U Open Roberta Lab: S.,, zweiband.media GmbH, Berlin: alle Vektorgrafiken Umschlaggestaltung: COSAKitchen, Corinna Babylon, Berlin Layout, Grafik und technische Umsetzung: zweiband.media GmbH, Berlin Die Webseiten Dritter, deren Internetadressen in diesem Lehrwerk angegeben sind, wurden vor Drucklegung sorgfältig geprüft. Der Verlag übernimmt keine Gewähr für die Aktualität und den Inhalt dieser Seiten oder solcher, die mit ihnen verlinkt sind.. Auflage,. Druck 7 Alle Drucke dieser Auflage sind inhaltlich unverändert und können im Unterricht nebeneinander verwendet werden. 7 Cornelsen Verlag GmbH, Berlin Dieses Dokument steht unter der Lizenz CC-BY-SA.. Die Nutzungsbedingungen können am Ende des Titels eingesehen werden. ISBN: Druck: Parzeller print & media GmbH & Co KG, Fulda
3 Bildimpulse und Reizwörter mit dem Calliope mini erzeugen Lio schreibt eine Geschichte Phantasiegeschichten sind so schön, findet Lio. Darin ist einfach alles möglich. Lio möchte selbst eine Geschichte schreiben, hat aber noch keine Idee. Deshab überlegt Lio, wie der Calliope mini als Ideengeber programmiert werden kann. Der Ideengeber Der Calliope mini kann so programmiert werden, dass er zufällige Bilder zeigt und ihre Bezeichnung ausgibt. Der Code Das Programm zeigt bei Tastendruck zufällige Bilder.. a) Schau dir das Programm genau an. Start Variable bildliste : Liste Bild Liste : Bild Variable zufall : Zahl Wiederhole unendlich oft wenn Taste A gedrückt? Schreibe zufall ganzzahliger Zufallswert zwischen bis Zeige Bild Von der Liste bildliste nimm #tes zufall
4 Bildimpulse und Reizwörter mit dem Calliope mini erzeugen b) Für das Programm brauchst du folgende Blöcke. Schreibe die Ziffern der Beschreibungen zu den passenden Blöcken. Block Beschreibung Wiederhole unendlich oft Tastendruck abfragen (Eingabe) Start Variable bildliste : Liste Bild Liste : Bild Ein Bild anzeigen (Ausgabe) Aus einer Bildliste mit festgelegter Reihenfolge ein Bild zufällig auswählen wenn Taste A gedrückt? Wiederholung (Endlosschleife*) Von der Liste Bildliste nimm #tes zufall Zufallszahlen in einem festgelegten Bereich Zeige Bild erzeugen Schreibe zufall ganzzahliger Zufallswert zwischen bis 6 Die Variable Zufall anlegen Variable zufall : Zahl 7 Bildliste mit festgelegter Reihenfolge anlegen Warum gibt es Zufallswerte zwischen und bei drei Bildern? Ach ja, der Computer beginnt mit der zu zählen.. Wie viele Bilder gibt es, wenn der Zufallswert zwischen und liegt?
5 . Bestimme die Reihenfolge der Arbeitsschritte für das Programm: Entscheide, ob ein Arbeitsschritt nur einmal oder wiederholt ausgeführt wird. Folgende Arbeitsschritte gibt es zur Auswahl: Tastendruck Ein Bild anzeigen abfragen (Eingabe) (Ausgabe) Aus einer Bildliste mit festgelegter Reihenfolge ein Bild zufällig auswählen Wiederholung (Endlosschleife) Zufall erzeugen Die Variable Zufall anlegen Bildliste mit festgelegter Reihenfolge anlegen Arbeitsschritte einmalig wiederholt. Bildliste mit festgelegter Reihenfolge anlegen X Der Editor NEPO hat einige Bilder zur Auswahl. Schreibe auf, was die Bilder zeigen. 6
6 Bildimpulse und Reizwörter mit dem Calliope mini erzeugen. Gestalte für dein Programm eigene Bilder. Zeichne sie in die LED-Bildschirme ein, indem du die entsprechenden Kästchen ausmalst. B A U M 6. a) Programmiere den Code von Seite im Editor NEPO nach. Gehe dabei Schritt für Schritt vor. Wenn du magst, kannst du deine eigenen Bilder gegen die vorgegebenen austauschen. b) SIM Öffne und starte den Simulator. Probiere das Programm aus. 7. Denke dir nun eine kleine Zufallsgeschichte mit den angezeigten Bildern aus. Erzähle sie einem anderen Kind. 8. Ergänze zu jedem Bild aus der Bildliste die Bezeichnung. Dafür müssen drei Programmblöcke ergänzt werden. Klicke auf das + neben Start. Ein neuer Block erscheint. Klicke das Wort Element an und gib der Variable* den Namen textliste. Klicke auf Zahl und wähle Liste Zeichenkette aus. Trage nun in die grünen Textfelder die Bezeichnung für jedes Bild in der Reihenfolge der bildliste ein. 7
7 Um Bild und Bezeichnung voneinander zu trennen, brauchen wir eine Pause. Kontrolle Warten warte ms Klicke in den blauen Block und gib die Zahl ein. Aus der Textliste mit festgelegter Reihenfolge soll das zum Bild passende Wort angezeigt werden. Zufall bildliste textliste An welcher Stelle der Bildliste müsste der Smilie von Lio stehen? Denke daran, wie der Computer zählt. Start Variable bildliste : Liste Bild Liste : Bild Variable zufall : Variable textliste : Liste Zeichenkette Liste : Zeichenkette MENSCH HERZ Wiederhole unendlich oft Zahl RAKETE wenn Taste A gedrückt? Schreibe zufall ganzzahliger Zufallswert zwischen bis Zeige Bild Von der Liste Warte ms bildliste nimm #tes zufall Hier soll das Programm zwei Sekunden warten Zeige Text Von der Liste textliste nimm #tes zufall 9. Übertrage den Code auf den Calliope mini und führe das Programm aus. 8
8 Das kleine Coding-Lexikon Anweisung (= Befehl) Schleife mit einer Bedingung Wenn du eine Anweisung erhältst, kannst du sie ausführen, zum Beispiel: Hänge die nasse Socken zum Trocknen auf den Wäscheständer. Ebenso ist es beim Computer. Er führt Anweisungen aus, die eindeutig beschreiben, was er n soll. Ein Code/Programm ist aus Anweisungen zusammengesetzt. Eine Schleife lässt eine Folge von Anweisungen immer wieder ausführen. Zu Beispiel: Hänge solange Socken auf, wie noch Wäsche im Korb ist. Die Schleife ist: Hänge (wiederhole) solange Die Bedingung der Schleife lautet: Ist noch Wäsche im Korb? Antwort: Ja! In der Schleife werden vier Anweisungen hintereinander ausgeführt:. nimm ein nasses Stück Wäsche. hänge das Wäschestück auf den Wäscheständer. nimm zwei Wäscheklammern. befestige das Wäschestück mit den Klammern Lautet die Antwort auf die Bedingung Ist noch Wäsche im Korb? der Schleife Nein!, wird der Ablauf des Programms hinter der Schleife fortgesetzt: Bringe den Korb ins Bad. EndlosschleifeEine Endlosschleife besitzt keine Bedingung und wird solange durchlaufen, bis der Calliope mini ausgeschaltet wird. Variable Verzweigung mit einer Bedingung Eine Variable ist ein Behälter für einen bestimmten Wert (Zahl, Wort, Bild oder etwas Anderes), der am Anfang des Programms festgelegt wird. Jede Variable benötigt einen eindeutigen Namen und man muss sich entscheiden, ob die Variable eine Zahl, ein Wort (a Zeichenkette), ein Bild oder etwas Anderes speichern soll. Jede Verzweigung in einem Programm braucht eine Bedingung. Die Bedingung entscheidet, mit welcher Anweisung das Programm fortgesetzt wird. Es gibt dafür zwei Möglichkeiten, zum Beispiel: Bedingung: Ist die Wäsche auf dem Wäscheständer noch nass? Verzweigung Wenn ja, dann: Warte eine Stunde. Wenn nein, dann: Nimm die Wäsche ab. 9
9 Die wichtigsten Funktionen des Calliope mini In den USB-Anschluss steckst du ein Mikro-USB-Kabel, um den Calliope mini mit einem Computer zu verbinden. Mit der Reset-Taste startest du das Programm auf dem Calliope mini neu. Die Statusleuchte zeigt mit gelbem Dauerlicht an, wenn der Calliope mini an den Strom angeschlossen ist. Sie blinkt, wenn ein Code auf den Calliope mini übertragen wird. Minus-Pin Der LED-Bildschirm ist ein x -Rasterfeld mit roten Leuchtdioden. Plus-Pin Das Mikrofon kann als Sensor die Lautstärke in der Umgebung messen. Mit dem Lautsprecher kannst du Töne wiedergeben lassen. Taste A Taste B Pin Pin Mit dem Drücken der Tasten A und B machst du Eingaben, damit der Calliope mini die programmierten Befehle ausführt. Pin Pin An die Batteriebuchse schließt du das Kabel deines Akkus an. Mit dem Berühren der Pins,,, oder kannst du ebenfalls Eingaben n, damit der Calliope mini Befehle ausführt. Du musst hierbei gleichzeitig mit der anderen Hand den Minus-Pin ( ) berühren. Der Prozessor ist das Herzstück des Calliope mini! Der Prozessor verbindet alle Funktionen miteinander und verarbeitet alle Informationen. Die RGB-LED kann in verschiedenen Farben hell blinken und leuchten. Mit dem Lagesensor, dem Beschleunigungssensor und dem Kompass kann der Calliope mini feststellen, in welche Richtung er sich bewegt, ob er auf dem Kopf steht, ob er liegt, ob er aufrecht ist, in welche Himmelsrichtung er gedreht ist oder ob er sich nicht bewegt.
10 Calliope mini ist ein Produkt der Calliope ggmbh Mit dem Mikrocontroller Calliope mini soll es jedem Schulkind in Deutschland ab der. Klasse möglich sein, einen spielerischen Zugang zur digitalen Welt zu bekommen. Denn nur wenn wir über digitale Kenntnisse verfügen, können wir alle aktiv an der Gesellschaft teilhaben und sie mitgestalten. Dafür arbeiten im Team von Calliope Fachleute aus dem IT- und Bildungsbereich interdisziplinär zusammen. Mehr Informationen zur Initiative finden Sie unter calliope.cc Das Open Roberta Lab ist eine frei verfügbare cloudbasierte Programmierplattform, auf der Kinder, Jugendliche und Erwachsene auch ohne Vorkenntnisse programmieren lernen können. Schülerinnen und Schüler erwecken den Calliope mini mit der grafischen Programmiersprache NEPO intuitiv via drag and drop zum Leben. Open Roberta ist eine technologische Open-Source-Entwicklung der Initiative Roberta Lernen mit Robotern des Fraunhofer IAIS, die seit digitale Bildung in Deutschland fördert. Roberta, Open Roberta und NEPO sind eingetragene Marken der Fraunhofer-Gesellschaft für angewandte Forschung e. V. Hier geht es zum Open Roberta Lab: lab.open-roberta.org Nutzungsbedingungen Dieses Dokument steht unter folgender Creative Commons-Lizenz: licenses/by-sa/./deed.de Sie dürfen das Werk bzw. den Inhalt vervielfältigen, verbreiten und öffentlich zugänglich n sowie Abwandlungen und Bearbeitungen des Werkes bzw. Inhaltes anfertigen, solange Sie den Namen des Autors/Rechteinhabers in der von ihm festgelegten Weise nennen und die daraufhin neu entstandenen Werke bzw. Inhalte nur unter Verwendung von Lizenzbedingungen weitergeben, die mit denen dieses Lizenzvertrags identisch, vergleichbar oder kompatibel sind. Mit der Verwendung dieses Dokuments erkennen Sie die Nutzungsbedingungen an. Terms of use This document is published under following Creative Commons-License: licenses/by-sa/./deed.de You may copy, distribute and transmit, adapt or exhibit the work or its contents in public and alter, transform, or change this work as long as you attribute the work in the manner specified by the author or licensor. New resulting works or contents must be distributed pursuant to this license or an identical or comparable license. By using this particular document, you accept the above-stated conditions of use. Jonathas Mello CC-BY. Unported
11 Mit dem Arbeitsheft Coden mit dem Calliope mini Programmieren in der Grundschule lernst du in sechs Programmierbeispielen die Fächer Deutsch, Sachunterricht und Mathematik von einer neuen Seite kennen: Ist das Morsen geeignet, um Geheimbotschaften zu übertragen? Wie klappt es, dass ein Rollerlicht bei Dunkelheit ganz automatisch angeht? Merkt jemand, dass ich einen Schummelwürfel programmiert habe? Schritt für Schritt erfährst du, was Coden ist, wozu ein Editor gebraucht wird, wie du die Platine Calliope mini programmieren und auch einsetzen kannst. Du codest deine ersten eigenen Programme und lernst erste Grundsätze des Programmierens kennen. Los geht s probiere es aus und werde kreativ! ISBN ,!7IDG6-aaabbf!
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