Der CodeBug. A) Erste Schritte. 1) Einleitung

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1 Der CodeBug A) Erste Schritte 1) Einleitung.) Wenn wir den CodeBug mittels USB-Kabel bei gedrückter Taste A an den Computer anschließen, blinkt die erste LED rot. Der Computer selbst erkennt ihn als einfachen USB-Speicherstick mit der Bezeichnung CodeBug..) Öffnen wir Arbeitsplatz sehen wir unseren CodeBug!.) Öffnen wir das Laufwerk CodeBug, sehen wir eine Datei README! Diese klicken wir an, wir kommen auf den Online-Programm-Editor. Hier können wir unser erstes Programm entwickeln! Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 1

2 2) Registrierung.) Um später unsere Programme mit dem Online-Programm-Editor verändern zu können, müssen sie auf dem CodeBug-Server gespeichert werden. Das geht aber nur dann, wenn wir uns auf der Codebug-Website registrieren..) Wir klicken den Button Registrieren an und richten einen Account ein! 3) Projekt Laufschrift 1 Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 2

3 .) Der Text Guten Tag! läuft von rechts (Schreibrichtung) nach links (Bewegungsrichtung) mit einer bestimmten Geschwindigkeit (Verzögerung) über die LED-Matrix! Nach 1 Minute erlischt der Text (schlafe nach 1 Minute). Der Kopf des CodeBug ist oben (Richtung hoch )!.) Bei Drücken der Run-Taste (grün) wird das Programm aufgerufen!.) Mit der Reset-Taste (rot) wird das Programm gestoppt!.) Bin ich mit meinem Programm zufrieden, muss ich es nun auf dem CodeBug-Server in meinen Account speichern, damit ich es später immer wieder aufrufen und verbessern oder ändern kann..) Ich gebe meinem Programm zuerst einen Namen, z.b. Laufschrift 1!.) Danach klicke ich SICHERN an, mein Programm wird in meinem Account gespeichert!.) Jetzt müssen wir das Programm auf unseren Computer herunterladen!.) Wir klicken den Button HERUNTERLADEN an, wir speichern unser Projekt mit dem Namen Laufschrift 1 auf den Desktop, damit wir es beim nächsten Schritt sofort finden! Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 3

4 .) Wir öffnen Arbeitsplatz und kopieren die Datei Laufschrift 1 auf unser schon bekanntes Laufwerk mit dem Namen Codebug. Die fünfte LED der ersten LED-Reihe leuchtet rot!.) Wir drücken nun die Taste B und unser Programm wird ausgeführt! Eine Minute wird nun unsere Laufschrift Guten Tag dargestellt. Danach erlischt die Laufschrift, bleibt aber im Speicher des CodeBug! Drücken wir wieder die Taste B beginnt unser Programm wieder von vorne!.) Wollen wir das Programm vorzeitig beenden, drücken wir 5 Sekunden Taste A und Taste B gleichzeitig!.) Das Programm bleibt nun solange im Speicher des CodeBug bis ein neues Programm in den Speicher geladen wird. Wenn wir nun den CodeBug vom USB-Kabel trennen merkt sich also der CodeBug unser erstes Programm. Schließen wir den CodeBug wieder mittels USB-Kabel an den Computer an, beginnt unser Programm wieder und zeigt unsere Laufschrift für 1 Minute! 4) Projekt Taste A.) Wir wollen nun unser Programm Laufschrift 1 in der Art verändern, dass der Text Guten Tag nur dann z.b. dreimal ausgegeben wird, wenn die Taste A gedrückt wurde..) Wir haben zwar das Programm Laufschrift 1 auf unseren Computer gespeichert, wir können es somit in unseren CodeBug kopieren, wir können aber diese Datei (Laufschrift-1.cbg) nicht verändern! Dafür brauchen wir unseren Account auf dem CodeBug-Server, in dem wir unser Programm Laufschrift 1 gesichert haben!.) Wir rufen die CodeBug-Website auf und loggen uns mit unserem Benutzernamen und dem Passwort ein!.) Wenn wir nun den Menüpunkt Create anklicken, kommen wir in unseren Account. Dort werden unsere gesicherten Programme aufgelistet, wir rufen also unser Programm Laufschrift 1 auf. Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 4

5 .) Wir verändern unser Programm folgendermaßen.) Wenn die Taste A unseres CodeBug gedrückt wird, gib er dreimal den Text Guten Tag aus..) Nach dem Austesten des Programms (grüne RUN-Taste) geben wir unserem neuen Programm einen neuen Namen, z.b. Taste A..) Danach klicken wir wieder Sichern an, das Programm wird in unserem Account gespeichert! 5) Projekt Animation 1 (Strichmännchen).) Wenn die Taste A gedrückt wird, soll ein animiertes Strichmännchen auf der LED-Matrix erscheinen, drückt man die Taste B soll das Männchen von der LED-Matrix verschwinden!.) Zuerst entwerfen wir das Strichmännchen auf Papier! x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x.) Jetzt schreiben wir unser Programm!.) Der Befehl warte (ms) 400 bedeutet, dass 400 Millisekunden gewartet werden soll. Warte (ms) 1000 bedeutet somit eine Wartezeit von 1 Sekunde! Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 5

6 .) Wir testen das Programm, danach sichern wir es sofort in unserem Account!.) Wir geben unserem Programm zuerst einen Namen, z.b. Animation 1 (Strichmännchen)! Danach klicken wir SICHERN an, unser Programm wird in unserem Account auf dem CodeBug-Server gespeichert!.) Jetzt müssen wir nur noch das Programm auf unseren Computer herunterladen! Wir klicken den Button HERUNTERLADEN an, wir speichern unser Projekt mit dem Namen Animation1 (Strichmännchen) auf den Desktop, damit wir es beim nächsten Schritt sofort finden! Laufwerk mit dem Namen Codebug. Die fünfte LED der ersten LED-Reihe leuchtet wieder rot! Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 6

7 .) Einmal müssen wir nun die B-Taste drücken, um das Programm zu starten! Noch tut sich danach nichts, da wir ja programmiert haben, dass unser Strichmännchen bei Drücken der A-Taste auf dem Display erscheint..) Wir drücken die A-Taste, unser Strichmännchen erscheint, es bewegt sich!.) Drücken wir die B-Taste, verschwindet das Strichmännchen! Ein tolles Programm! 6) Der mobile CodeBug Eine Batterie verwenden.) Der CodeBug kann auch mit einer Batterie (Knopfbatterie Typ 2032) mit Strom versorgt werden. Auf der Rückseite des CodeBug befindet sich das Batteriefach!.) Wenn wir unser Programm mittels USB-Kabel in den CodeBug geladen haben, können wir nun nach dem Einlegen der Batterie unser Programm unabhängig von Computer und USB-Kabel aufrufen. Unser CodeBug wird mobil!.) Für den CodeBug gibt es ein sogenanntes Case! Es besteht aus zwei Teilen, die Platine kann damit geschützt aufbewahrt werden oder kann z.b. in der Hosentasche transportiert werden. Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 7

8 .) Nachdem wir unseren CodeBug im Case verstaut haben, können wir z.b. mit einem Klettverschluss eine Art Button basteln! So entsteht ein Mode-Accessoire, das wir mit allen möglichen Animationen programmieren und modisch und stolz tragen können. 7) Projekt Animation 2 (Quadrat).) Ähnlich wie unser Strichmännchen soll nun ein animiertes Quadrat programmiert werden. Die A- Taste soll die Animation starten, die B-Taste soll sie beenden!.) Das Programm ist genauso aufgebaut wie unser Projekt Animation 1, folgende 8 Motive (Sprites) werden benötigt: Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 8

9 .) Der Beginn unserer Programmierung sieht so aus:.) Wie geht es weiter? Versuche die Programmierung zu vervollständigen!.) Nach dem Austesten gib deinem Programm einen Namen z.b. Animation 2 (Quadrat) und speichere es in deinem Account ab!.) Lade es dann auf deinen Computer, kopiere es in deinen CodeBug! Funktioniert es? Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 9

10 8) Projekt Animation 3 (Herz).) Orientiere dich am Projekt Animation 2 und versuche ein animiertes Herz zu programmieren! Wieder soll die A-Taste das Programm starten und die B-Taste das Programm beenden..) Verwende folgende oder ähnliche Motive:.) Der Beginn unserer Programmierung sieht so aus, wie könnte sie weitergehen? Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 10

11 .) Nach dem Austesten gib deinem Programm einen Namen z.b. Animation 3 (Herz) und speichere es in deinem Account ab!.) Lade es dann auf deinen Computer, kopiere es in deinen CodeBug! 9) Projekt Propeller (Eine Variable verwenden).) Es soll ein Programm geschrieben werden, das mit einer Variablen, der wir den Namen Geschwindigkeit geben, arbeitet. Ein Propeller dreht sich auf unserer 5x5-Matrix. Bei Drücken der Taste A soll sich der Propeller langsamer drehen, bei Drücken der Taste B wird der Propeller schneller. Der Wert der Variablen Geschwindigkeit wird durch Drücken der Taste A oder der Taste B verändert. A vergrößert den Wert (in Millisekunden), der Propeller wird deshalb langsamer, B verringert den Wert (in Millisekunden), der Propeller dreht sich deshalb schneller..) Der Beginn des Programms sieht so aus: Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 11

12 .) Aus VARIABLEN wählen wir den Befehlsblock Schreibe Element, öffnen das Pull-Down-Menü und wählen Neue Variable!.) Ein Fenster öffnet sich, wir geben der Variablen den Namen Geschwindigkeit!.) Wir setzen die Geschwindigkeit auf 30. Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 12

13 .) In der Wiederhole-Schleife stehen folgende Befehlsblöcke:.) Wenn die A Taste gedrückt wird, ändere den Wert von Geschwindigkeit um +10 (in Millisekunden).) Wenn die B Taste gedrückt wird, ändere den Wert von Geschwindigkeit um 10 (in Millisekunden)!.) Wenn durch Drücken der B Taste der Wert von Geschwindigkeit kleiner als 10 wird, dann setze den Wert wieder auf 30..) Danach wird jede Position des Propellers gezeichnet, hier sehen wir die erste Position, eine waagrechte Linie..) Zwischen jeder Position des Propellers ist jene Wartezeit, die gerade in der Variablen Geschwindigkeit gespeichert ist..) Die Positionen müssen wir nun zeichnen, insgesamt brauchen wir 8 solcher Befehlsblöcke: Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 13

14 .) Schreibe das Programm zu Ende, teste es! Danach speichere es in deinem Account z.b. mit dem Namen Propeller!.) Speichere es dann auf deinen Computer und kopiere es in deinen CodeBug! Hoffentlich funktioniert es! 10)Projekt Laufschrift 2 (Interaktives Namensschild) Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 14

15 .) Es erscheint ein Name als Laufschrift, wird die A-Taste gedrückt, erscheint ein anderer Name als Laufschrift. Neuerliches Drücken der A-Taste gibt wieder den ersten Namen als Laufschrift aus..) Eine Variable Modus bekommt den Wert 1. Nun wird der erste Name auf der LED-Matrix ausgegeben. Dies so lange, bis die A-Taste gedrückt wird..) Wird die A-Taste gedrückt, bekommt die Variable Modus den Wert 2, der zweite Name wird ausgegeben. Hat jedoch Modus den Wert 2, wird durch Drücken der A-Taste der Wert von Modus wieder 1..) Das Programm wird durch gleichzeitiges Drücken (5 Sekunden) der beiden Tasten A und B abgebrochen..) Testen, im Account speichern ( Laufschrift 2 ), herunterladen auf den Computer, in den CodeBug kopieren! 11)Projekt Laufschrift 3 (Viele Namen).) Ein Namensschild, das mehrere Personen verwenden können! Nach dem Starten erscheint der erste Name als Laufschrift. Wird die A-Taste gedrückt, erscheint ein anderer Name, durch neuerliches Drücken erscheint der dritte Name und so fort. Ich kann mehrere Namen programmieren, nach dem letzten Namen, in unserem Beispiel nach dem vierten, erscheint nach Drücken der A-Taste wieder der erste Name. Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 15

16 .) Mit Hilfe eines kleinen Magneten kann ich bei Verwendung des CodeBugs mit einer Batterie den CodeBug auch ohne Case an meiner Kleidung befestigen und tatsächlich als Namensschild verwenden. Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 16

17 .) Alle Befehlsblöcke gehören in den grünen Wiederhole-solange-wahr-Block. Wir können auch mehr als vier Namen programmieren! Was musst du dann im letzten wenn-mache-block ändern?.) Wird also die A-Taste gedrückt, wird zuerst ein Motiv auf der LED-Matrix ausgegeben. Danach erscheint der erste Name! Der Wert der Variablen Modus wird um 1 erhöht, Modus hat nun den Wert 2, der zweite Name wird ausgegeben..) Ist der Wert von Modus größer als 5, bekommt die Variable wieder den Wert 1, der erste Name wird wieder ausgegeben..) Das Programm wird durch gleichzeitiges Drücken (5 Sekunden) der beiden Tasten A und B abgebrochen..) Testen, im Account speichern ( Laufschrift 3 ), herunterladen auf den Computer, in den CodeBug kopieren! 12)Projekt Elektronischer Würfel.) Gewürfelt wird durch Drücken der A-Taste. Wir die A-Taste losgelassen, sieht man, was man gewürfelt hat. Je länger man die A-Taste gedrückt hält, desto länger schüttelt man den Würfel..) Die Programmierung sieht folgendermaßen aus: Zuerst brauchen wir die Augen des Würfels! Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 17

18 Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 18

19 .) Wann soll das Motiv mit EINEM Auge gezeigt werden?.) Wir brauchen also eine Variable, die wir Augenzahl nennen. Wenn also der Inhalt der Variablen Augenzahl 1 ist, zeige das Motiv mit EINEM Auge!.) Die nächsten 5 Motive sind also folgendermaßen zu programmieren:.) Wie geht es also weiter mit 3, 4, 5 und 6 Augen? Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 19

20 .) Beim Start muss der Inhalt von Augenzahl 0 sein:.) Das Würfeln wird folgendermaßen programmiert: Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 20

21 .) Wird also die A-Taste gedrückt, wird der Inhalt der Variablen Augenzahl um 1 erhöht. Da beim Start der Inhalt von Augenzahl 0 ist, wird bei EINMALIGEN DRÜCKEN der A-Taste automatisch die Augenzahl 1 angezeigt..) Ist der Inhalt von Augenzahl größer als 6, wird der Inhalt auf 1 gesetzt!.) Während des Würfelns, also bei gedrückter A-Taste, wird eine kleine Animation gezeigt, die das Würfeln versinnbildlichen soll..) Unter dieses Programm nun werden unsere 6 bereits fertigen wenn-mache - Blöcke angeheftet..) Zum Schluss wird das gesamte Programm in die grüne Wiederhole-Schleife geschoben!.) Testen, im Account speichern ( Würfel ), herunterladen auf den Computer, in den CodeBug kopieren! Viel Spaß beim Würfeln! Heerdegen-Leitner & Heerdegen, 2017 Seite 21

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