ROLLSTUHLBASKETBALL TISCHOFFIZIELLE KURSUNTERLAGEN

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1 1/29 ROLLSTUHLBASKETBALL TISCHOFFIZIELLE KURSUNTERLAGEN

2 2/29 Vorwort Dieses Dokument basiert weitgehend auf dem Ausbildungsdossier für Tischoffizielle der FSBA (Mai 2005). Es enthält die seither beschlossenen Regeländerungen (bis 2011). Des weitern enthält es für den Rollstuhlbasketball spezifische Inhalte. Alle Aussagen über Tischoffzielle, Spieler, Trainer, Schiedsrichter usw. gelten sowohl für Männer als auch für Frauen. Die männliche Form dient nur der Vereinfachung.

3 3/29 ROLLSTUHLBASKETBALL - KURSDOKUMENTATION TISCHOFFIZIELLE Rolle und Bedeutung der Tischofiziellen (Kampfgericht) Das Kampfgericht setzt sich zusammen aus einem Anschreiber (wird von der Gastmannschaft gestellt), einem Zeitnehmer (Heimclub) und einem 24-Sekunden-Zeitnehmer (Heimclub). Die Tischoffziellen sind Assistenten der Schiedsrichter und des Kommissars (sofern anwesend). Dies bedeutet, dass sie ihre Aufgaben völlig unparteiisch auszuführen haben. Schiedsrichter und Tischoffizielle kritisieren sich nicht gegenseitig sondern bemühen sich um eine perfekte Zusammenarbeit. Es ist im Interesse aller, dass Spieler, Trainer, Schiedsrichter und Tischoffizielle koordiniert zusammenarbeiten. Private Gespräche am Tisch sind untersagt. Unnötige Gegenstände (Taschen, Telefone, Esswaren, usw) gehören nicht auf den Tisch. Bei nationalen Spielen müssen die Tischoffziellen spätestens 30 Minuten vor Spielbeginn in der Halle eintreffen. Sie beginnen unverzüglich mit den Spielvorbereitungen. Bei internationalen Spielen treffen die Offiziellen 60 Minuten vor Spielbeginn ein. Bei internationalen Spielen (Europa-Cup, Nationalmannschaft ) müssen sich die Offiziellen 60 Minuten vor Spielbeginn beim Kommissar der IWBF melden. Es ist unabdingbar, dass alle Tischoffiziellen äusserst aufmerksam sind. Dies gilt insbesondere für den Anschreiber, der das laufende Resultat erfasst, denn ein Fehler seinerseits kann über Sieg oder Niederlage entscheiden. Material Spieluhr Anzeigetafel (Resultat) 24-Sekunden-Uhr Stoppuhr für Auszeiten 2 unterschiedliche und laute akustische Signale Anzeigetafeln für Spielerfouls Anzeigetafel für Mannschaftsfouls Richtungspfeil für alternierenden Ballbesitz Schwarzer oder blauer Kugelschreiber Roter Kugelschreiber

4 4/29 Zeitnehmer Er misst: die Spielzeit (4 Perioden von 10 Minuten; allfällige Verlängerungen von 5 Minuten) die Auszeiten (Dauer 1 Minute -> Benachrichtigung nach 50 Sekunden) die Spielpausen - 2 Minuten zwischen der 1. und 2., sowie zwischen der 3. und 4. Spielperiode > Benachrichtigung nach 1 Minute 30 (ebenso vor und zwischen allfälligen Verlängerungen) 15 Minuten zwischen der 2. und 3. Spielperiode (Halbzeitpause) -> Benachrichtigung nach 12 Minuten Im Falle eines Ausfalls seines akustischen Signals oder wenn die Schiedsrichter dieses nicht gehört haben, muss er alle ihm zur Verfügung stehenden Mittel einsetzen, um auf sich aufmerksam zu machen. Erinngerung: Die Spieluhr wird in Gang gesetzt, sobald: der Ball beim Hochball von einem am Hochball beteiligten Spieler legal berührt wird nach einem erfolglosen Freiwurf der Ball von einem Feldspieler berührt wird bei einem Einwurf der Ball von einem Feldspieler berührt wird. Die Spieluhr wird gestoppt, sobald: die Spielzeit einer Spielperiode abgelaufen ist ein Schiedsrichter pfeift ein Feldkorb gegen die Mannschaft erzielt wurde, welche eine Auszeit beantragt hat in den letzten 2 Minuten der 4. Spielperiode oder einer Verlängerung ein Feldkorb erzielt wurde. Der Zeitnehmer muss den 24-Sekunden-Zeitnehmer informieren, wenn in einer Spielperiode weniger als 24 Sekunden (resp. 14 Sekunden) zu spielen bleiben. Achtung: Sobald die Spieluhr gestoppt ist, wird alles was sich in dieser Zeit ereignet ignoriert und das Spiel wird fortgesetzt, als ob nichts passiert wäre. Dies gilt nicht für technische, unsportliche oder disqualifizierende Fouls. Schiedsrichterzeichen, welche den Zeitnehmer betreffen:

5 5/29 Spieluhr stoppen Spieluhr stoppen wegen Foul Wiederaufnahme Spiel Gleichzeitig Pfiff. Gleichzeitig Pfiff. Spieluhr in Gang setzen. Oder : Spieluhr nicht in Gang setzen. Anschreiber Der Anschreiber muss alle durch das Reglement vorgesehenen Informationen ins Matchblatt eintragen. Er ist als einziger berechtigt, eines der akustischen Signale zu verwenden, um mit den Schiedsrichtern zu kommunizieren. Zwanzig (20) Minuten vor Spielbeginn muss der Anschreiber das Matchblatt vorbereitet haben. Das heisst, dass er folgende Informationen eingetragen hat (-> in schwarz oder blau) : Matchblattkopf ist vollständig ausgefüllt Handicap-Punkte ; Nachnamen (in Grossbuchstaben) und Vornamen der Spieler Nachname(in Grossbuchstaben) und Vorname des Trainers Nachname (in Grossbuchstaben) und Vorname des Trainer-Assistenten (sofern anwesend) Lizenznummern, Namen (in Grossbuchstaben) und Vornamen der Tischoffiziellen. Zehn (10) Minuten vor Spielbeginn müssen die Trainer die fünf ersten Spieler bezeichnen und das Matchblatt unterschreiben. Der Trainer der Mannschaft A hat dies als erster zu erledigen. Die Kreuze der «Ersten Fünf» werden bei Matchbeginn umkreist (s. Matchblatt Beispiel). Das Matchblatt wird mit 2 verschiedenen Farben ausgefüllt : 1. Spielperiode in Rot (kontrastierende Farbe zum Matchblattkopf) 2. Spielperiode in Schwarz oder Blau (gleiche Farbe wie Matchblattkopf) 3. Spielperiode in Rot 4. Spielperiode in Schwarz (resp. Blau) Allfällige Verlängerungen in Schwarz (resp. Blau).

6 6/29 Handicap-Punkte Die Handicap-Punkte sind auf der Spielerlizenz eingetragen. Ein Spieler hat zwischen 1 und 4,5 Punkte. Neue Spieler, Junioren, Senioren und Frauen profitieren von einem Punkteabzug (ist ebenfalls auf der Lizenz eingetragen). Die Summe der Punkte der Spieler auf dem Feld darf 14,5 (nach Abzügen) und 17 (ohne Abüge) pro Mannschaft nicht übersteigen. Beispiel: Spieler Punkte ohne Abzug Abzug Punkte netto A A A (Senior) 3 A (Frau) 3.0 A Total Bei jedem Spielerwechsel muss der Anschreiber die Summe der Punkte auf dem Feld überprüfen. Übersteigt das Punktetotal 14,5 / 17 Punkte, muss er die Schiedsrichter sofort informieren. Hat das Spiel schon wieder begonnen, hat er das beim nächsten Spielunterbruch oder nach dem nächsten Feldkorb zu tun. Auszeit: Der Anschreiber informiert die Schiedsrichter, wenn eine Mannschaft (der Trainer oder sein Assistent) eine Auszeit verlangt hat. Eine Auszeitmöglichkeit besteht : wenn das Spiel unterbrochen ist (nach einem Schiedsrichterpfiff) wenn gegen die Mannschaft, welche eine Auszeit verlangt hat, ein Feldkorb erzielt wurde nach dem letzten oder einzigen erfolgreichen Freiwurf. Jede Mannschaft hat Anrecht auf 2 Auszeiten während der 1. Halbzeit, 3 Auszeiten während der 2. Halbzeit und 1 Auszeit pro Verlängerung. Der Anschreiber muss abwarten, dass der Schiedsrichter seine Anzeigen beendet hat, bevor er sein Signal ertönen lässt und den Schiedsrichter über die Auszeit informiert. Sobald der Schiedsrichter die Auszeit genehmigt hat, muss der Anschreiber diese auf dem Matchblatt eintragen. Es wird die Spielminute der aktuellen Periode eingetragen. Beispiel: Die Spieluhr zeigt 3:38 an, dies ist die 7. Spielminute. Anschliessend hat er den Schiedsrichter über die Anzahl Auszeiten pro Mannschaft zu informieren.

7 7/29 Auszeit : T formen mit der offenen Hand und dem Zeigefinger Eintragen der Auszeit Spielerwechsel: Der Anschreiber muss jeden verlangten Spielerwechsel anzeigen. Ein Spielerwechsel ist möglich in folgenden Situaionen: Wenn ein Schiedsrichter gepfiffen hat. Nach dem letzten oder einzigen erfolgreichen Freiwurf. In den letzten 2 Minuten der 4. Spielperiode und jeder Verlängerung, wenn gegen die Mannschaft ein Feldkorb erzielt wurde, welche den Spielerwechsel verlangt hat. Warten bis der Schiedsrichter seine Anzeige (Foul) beendet hat. Dann das akustische Signal ertönen lassen und den Wechsel anzeigen. Wenn ein Spieler zum ersten Mal aufs Spielfeld kommt, muss dies im entsprechenden Feld vermerkt werden (s. Matchblatt Beispiel).

8 8/29 Spielerwechsel Aufforderung zum Betreten des Spielfelds Richtungspfeil zum Anzeigen des alternierenden Ballbesitz Der Anschreiber muss den Richtungspfeil bedienen. Er darf nicht vergessen, diesen in der Halbzeitpause zu drehen, da die Spielrichtung in der Halbzeit wechselt (im Besein des 1. Schiedsrichters). Der Richtungspfeil zeigt immer in die Spielrichtung derjenigen Mannschaft, die als nächste Anrecht auf den alternierenden Ballbesitz hat. Nach dem Hochball wird der Pfeil positioniert, sobald die erste Mannschaft die Ballkontrolle erlangt. Nach jeder Hochballsituation und nach Beginn jeder Spielperiode wird der Pfeil gedreht (sobald der jeweilige Einwurf abgeschlossen wurde). Wenn während des Spiels ein Fehler entdeckt wird, muss der Anschreiber den nächsten Spielunterbruch oder Feldkorb abwarten, bevor er sein Signal ertönen lässt und die Schiedsrichter über den Fehler informiert. Alle Anschreibe- oder Zeitmessungsfehler, welche das Resultat, Fouls, Auszeiten oder die Spielzeit betreffen, können jederzeit durch die Schiedsrichter korrigiert werden, solange diese das Matchblatt noch nicht unterschrieben haben. Einschreiben des laufenden Resultats: Jede Resultatekolonne ist in 4 Subkolonnen unterteilt. Die beiden links betreffen das Resultat der Mannschaft A, diejenigen rechts betreffen die Mannschaft B. In den mittleren Kolonnen wird das fortlaufende Resultat markiert. Der Anschreiber muss Zunächst einen Schrägstrich (/) für einen Feldkorb ziehen oder einen vollen Kreis ( ) für einen erfolgreichen Freiwurf zeichnen. Dies über dem laufenden Resultat der Mannschaft, die den Punkt/die Punkte erzielt hat. Anschliessend schreibt er im leeren Feld derselben Seite (neben dem neuen / ou ) die Nummer des Spielers ein, welcher den Korb oder Freiwurf erzielt hat, ein (s. Beispiel Matchblatt).

9 9/29 Ein erfolgreicher 3-Punkte-Wurf wird durch einen Kreis um die Spielernummer gekennzeichnet. Ein unbeabsichtigter Eigenkorb wird dem Kapitän auf dem Feld der Gegenmannschaft angeschrieben. 1 Punkt 2 Punkte 3-Punkte-Versuch Erfolgreicher 3-Punkte- Korb zählt nicht wurf Am Ende jeder Spielperiode wird um das Resultat ein Kreis gezeichnet und das Resultat unterstrichen. Das Endresultat wird doppelt unterstrichen. Nach dem Spiel werden alle nichtbenutzen Kolonnen durchgestrichen (s. Beispiel Matchblatt). Das Netto-Resultat jeder Spielperiode wird ins entsprechende Feld eingetragen (in Schwarz oder Blau). Das Endresultat und der Name der Siegermannschaft wird ins entsprechende Feld eingetragen (in Schwarz oder Blau). Persönliche Fouls: Der Schiedsrichter, welche rein Foul gepfiffen hat, kommt anschliessend in die Nähe des Tischs und kommuniziert die folgenden Informationen : Erzielte Punkte, falls ein Korb erzielt wurde. Mannschaftsbank des Spielers, der das Foul begangen hat. Spielernummer des Spielers, der das Foul begangen hat. Foultyp (s «Schiedsrichterzeichen») Sanktion (Einwurf oder 1, 2 ou 3 Freiwürfe).

10 10/29 Anzahl Freiwürfe (1, 2 oder 3) Spielrichtung bei Einwurf : Mit Finger bei Defensiv-Foul, mit geschlossener Faust nach einem Foul durch die angreifende Mannschaft. Die persönlichen Fouls werden folgendermassen eingeschrieben (s. Beispiel Matchblatt) : Persönliches Foul, ohne Freiwürfe: P Persönliches Foul, 1 Freiwurf: P 1 Persönliches Foul, 2 Freiwürfe: P 2 Persönliches Foul, 3 Freiwürfe: P 3

11 11/29 Unsportliches Foul: Anzeige und Anschreiben eines unsportlichen Fouls.

12 12/29 Technisches Foul eines Spielers: Anzeige : T formen, beide Hände sind offen Anschreiben: Technisches Foul eines Spielers

13 13/29 Technisches Foul durch Trainer Anschreiben Technisches Foul eines Trainers : C 2, wenn es sich um persönliches Fehlverhalten des Trainers handelt B 2, wenn das Foul aufgrund des Verhaltens der Bank verhängt wurde

14 14/29 Disqualifizierendes Foul Anzeigen und anschreiben eines Disqualifizierenden Fouls Fouls in speziellen Fällen: Beispiele disuqlifizierender Fouls: Disqualifizierende Fouls gegen Trainer, Trainer-Assistenten, Ersatzspieler oder Mannschaftsbegleiter, welche die Mannschaftsbank verlassen haben (Art. 39), werden wie folgt angeschrieben. Der Buchstabe F wird in alle verbleibenden Foulkästchen der disqualifizierten Person eingetragen.

15 15/29 1) Nur der Trainer wird disqualifiziert: 2) Nur der Trainer-Assistent wird disqualifiziert: 3) Sowohl Trainer als auch Trainer-Assistent werden disqualifiziert: 4) Wenn der disqualifizierte Ersatzspieler weniger als 4 Fouls hat, wird in jedes verbleibende Kästchen ein «F» eingetragen: 5) Wenn es sich um das fünfte Foul des Ersatzspielers handelt, wird ein «F» ins letzte Kästchen eingetragen: 6) Wenn der disqualifizierte Spieler schon 5 Fouls hat, wird ein «F» nach dem letzten Kästchen eingetragen: 7) Ein disqualifizierendes Foul eines Spielers, der schon 5 Fouls hatte, wird wie folgt eingeschrieben:

16 16/29 8) Zusätzlich wird bei den Beispielen 4 bis 7, oder wenn ein Mannschaftsbegleiter disqualifiziert wird, dem Trainer ein B-Foul angeschrieben (B 2 ). Kompensation: Es kann geschehen, dass gleichzeitig Fouls gegen beide Mannschaften gepfiffen werden. Gleiche Strafen werden dabei aufgerechnet und annuliert. Ein kleines «c» wird neben dem Foul eingetragen («Tc», «Uc», «Dc», «Pc»). Jedes Mal, wenn gegen einen Feldspieler ein Foul gepfiffen wird, muss der Anschreiber nach dem Eintragen die entsprechende Foultafel heben, sodass diese von beiden Trainern sowie den Schiedsrichtern gesehen wird. Jedes Foul, das sich auf dem Spielfeld ereignet, zählt zu den Mannschaftsfouls und muss entsprechend eingetragen werden. Sobald eine Mannschaft 4 Mannschaftsfouls hat, muss der Anschreiber die Schiedsrichter informieren. Nachdem das Spiel wieder aufgenommen wurde, muss die entsprechende Anzeigetafel für Mannschaftsfouls aufgestellt werden (am Tischrand nächst der Mannschaft, die 4 Mannschaftsfouls hat). Nicht vergessen, die Anzeigetafel jeweils am Ende der ersten 3 Spielperioden wieder zu entfernen. Achtung: Ein Spielertrainer, der kein persönliches Foul begangen hat, dessen Mannschaft jedoch 3 B-Fouls hat, darf nicht mehr spielen und coachen und muss die Halle verlassen: der Anschreiber muss die Schiedsricher informieren. 24-Sekunden-Zeitnehmer Die Aufgabe des 24-Sekunden-Zeitnehmers verlangt höchste Aufmerksamkeit, Konzentration und Schnelligkeit. Es ist wichtig, dass er die Funktionsweise seines Gerätes bestens kennt. Verschiedene Regeländerungen haben dazu geführt, dass er eine äusserst WICHTIGE ROLLE spielt. Die 24 Sekunden (24"): Jede Mannschaft muss innerhalb von 24 Sekunden einen Korbversuch unternehmen. Gelingt ihr dies nicht, pfeifen die Schiedsrichter eine Regelübertretung. Sie verwenden dabei folgende Gesten:

17 17/29 Wenn der Schiedsrichter nach einer Regelübertretung oder einer speziellen Situation auf eine neue 24-Sekundenperiode (respektive 14 ) entscheidet, verwendet er folgende Geste: Bei einem Einwurf wird die 24-Sekunden-Uhr in Gang gesetzt, sobald der Ball von einem Spieler auf dem Feld berührt wird (gleichzeitig mit Spieluhr). Die 24-Sekunden-Uhr wird (wieder-) gestartet, sobald eine Mannschaft auf dem Feld die Kontrolle über den Ball erlangt. Die 24 Sekundenuhr wird zurückgesetzt, sobald: der Ball bei einem Feldkorb durch den Korb fällt, der Ball bei einem Feldkorbversuch den Ring berührt. Die 24-Sekunden-Uhr wird gestoppt, wenn: das Spiel aufgrund eines Fouls oder einer Regelübertretung durch die Mannschaft, welche den Ball nicht kontrolliert, unterbrochen wird das Spiel aufgrund einer Aktion durch die Mannschaft, welche den Ball nicht kontrolliert, unterbrochen wird das Spiel aufgrund einer Aktion unterbrochen wird, die durch keine der beiden Mannschaften verursacht wurde.

18 18/29 In diesen Fällen wird für die 24 Sekunden wird wie folgt vorgegangen: Erfolgt der Einwurf im Rückfeld, wird die 24-Sekunden-Uhr auf 24 zurückgesetzt. Es sei denn, der Gegenmannschaft entstehe dadurch ein Nachteil. Erfolgt der Einwurf im Vorfeld, gilt folgendes : Es verblieben 13 oder weniger: Die 24-Sekunden-Uhr wird auf 14 zurückgesetzt. Es sei denn, der Gegenmannschaft entstehe dadurch ein Nachteil. Es verblieben 14 Sekunden oder mehr : Die 24-Sekundenuhr wird nicht zurückgesetzt und es wird mit der Anzahl verbleibender Sekunden weitergespielt. Nach Freiwürfen wird immer auf 24 Sekunden zurückgesetzt. Die 24-Sekunden-Uhr wird auf 24 zurückgesetzt, sobald ein Gegenspieler die Kontrolle über einen belebten Ball erlangt. Die simple Tatsache, dass ein Gegenspieler den Ball berührt, reicht nicht aus, um die 24- Sekunden-Uhr zurückzusetzen, wenn die gleiche Mannschaft in Ballkontrolle bleibt. Wenn das 24 Sekunden-Signal bei einem Korbwurf ertönt, während der Ball sich in der Luft befindet: Der Ball geht in den Korb: Das Signal wird ignoriert, der Korb zählt. Neue 24 Sekunden. Der Ball berührt den Ring : Das Signal wird ignoriert und das Spiel wird fortgesetzt. Neue 24 Sekunden. Der Ball berührt das Brett, aber nicht den Ring, oder er berührt überhaupt nichts : a) Wenn die zuvor verteidigende Mannschaft die Kontrolle über den Ball erlangt, wird das Signal ignoriert und das Spiel mit einer neuen 24 Sekundenperiode fortgesetzt. b) Wenn die Mannschaft, welche den Korbversuch unternommen hat, erneut die Kontrolle über den Ball erlangt, ist dies eine Regelübertretung. Das Spiel wird mit Einwurf für die Gegenmannschaft und einer neuen 24-Sekundenperiode fortgesetzt. Die 24-Sekunden-Uhr wird angehalten aber nicht zurückgesetzt, wenn die gleiche Mannschaft, welche in Ballbesitz war, einen Einwurf aufgrund einer der folgenden Situationen erhält: Ein Ausball Verletzung eines Spieler der Mannschaft in Ballkontrolle Einer Hochballsituation Eines Doppelfouls Aufhebung gleicher Foulstrafen beider Mannschaften. Wenn die 24 Sekunden irrtümlicherweise zurückgestzt wurden, muss der Schiedsrichter dies korrigieren, indem er das Spiel unterbricht und den Ball der Mannschaft zugesteht, die zuvor Ballkontrolle hatte. Die Anzeige auf der 24-Sekundenuhr wird korrigiert und das Spiel nächst der Stelle, an der das Spiel unterbrochen wurde, durch Einwurf wieder aufgenommen.

19 19/29 Ertönt das 24-Sekunden-Signal irrtümlicherweise, wenn keine Mannschaft in Ballbesitz ist, wird das Signal ignoriert und das Spiel fortgesetzt. Es sei denn, die Schiedsrichter entscheiden, dass eine Mannschaft dadurch benachteiligt wird. Achtung : Die 24-Sekunden-Uhr muss ausgeschaltet werden und es darf nichts mehr auf der Anzeige stehen, wenn eine Mannschaft die Kontrolle über den Ball erlangt und in der laufenden Spielperiode weniger als 24 Sekunden zu spielen bleiben. Wenn die 24-Sekunden-Uhr auf 14 Sekunden zurückgesetzt werden soll, aber weniger Zeit auf der Spieluhr verbleibt, muss die 24-Sekundenuhr ebenfalls abgeschaltet werden. Das 24-Sekunden-Signal stoppt weder die Spieluhr noch das Spiel, es sei denn, eine Mannschaft kontrolliere den Ball. Mögliche Situationen, die die 24 Sekunden betreffen: N Beschreibung Entscheidung 1 Wurf von A Signal Ball geht in den Korb Korb zählt Spieluhr läuft weiter Einwurf B an der Grundlinie 2 Wurf von A Signal Ball berührt den Ring Ball geht nicht in den Korb 3 Wurf von A8 Signal Ball berührt den Ring Ball geht in den Korb 4 Wurf von A7 Signal In der steigenden Phase wird der Ball von B berührt 5 Wurf von A11 Signal In der steigenden Phase wird der Ball von A12 berührt 6 Wurf von A4 Signal Illegale Intervention von A6 7 Wurf von A9 Signal Illegale Intervention von B12 Spiel geht weiter Neue 24-Sekundenperiode, sobald eine Mannschaft Ballkontrolle erlangt Korb zählt Spieluhr läuft weiter Einwurf Mannschaft B an der Grundlinie Ball wird zum toten Ball Übertretung der 24 Einwurf für B mit neuen 24 Toter Ball Übertretung der 24 Einwurf für B mit neuen 24 Regelübertretung Kein Korb Einwurf für B mit neuen 24 Illegale Intervention Korb zählt Einwurf für A mit neuen 24

20 20/29 8 Wurf von A5 Signal Ball berührt den Ring Ball wird von B berührt 9 Wurf von A15 Signal Ball berührt den Ring Ball wird von A7 berührt 10 Wurf von A14 Signal Ball berührt den Ring nicht A erlangt Ballkontrolle 11 Wurf von A6 Ball berührt den Ring Kein Signal 12 Wurf von A11 Ball berührt den Ring Signal Ball geht in den Korb 13 Wurf von A4 Ball berührt den Ring Signal Ball geht nicht in den Korb 14 Wurf von A6 Ball berührt den Ring nicht Kein Signal 15 Wurf von A8 Signal Ball berührt den Ring nicht 16 Wurf von A10 Wurf wird von B13 geblockt Ball geht ins Aus 17 Wurf von A8 Wurf von B13 geblockt B erlangt Ballkontrolle Signal Spiel wird fortgeführt Neue 24Sekunden, sobald eine Mannschaft Ballkontrolle erlangt Spiel wird fortgeführt Neue 24 Sekunden, sobald eine Mannschaft Ballkontrolle erlangt Übertretung der 24 -Regel Einwurf für B mit neuen 24 Spiel wird fortgeführt Neue 24, sobald eine Mannschaft Ballkontrolle erlangt Irrtümliches Signal Korb zählt Spieluhr läuft weiter Einwurf für B mit neuen 24 Irrtümliches Signal Spiel wird fortgeführt Rebound A : 24 laufen weiter Rebound B : neue 24 Rebound A : Übertretung 24 -> Ball an B Rebound B : Spiel wird fortgeführt mit neuen 24 Einwurf für A 24 werden nicht zurückgesetzt Irrtümliches Signal Spiel wird fortgeführt mit neuen 24 für B.

21 21/29 18 Wurf von A12 Wurf geblockt von B13 A bleibt in Ballkontrolle 19 Pass von A Ball wird von B9 abgelenkt Ball berührt den Ring A bleibt in Ballkontrolle 20 Wurf von A9 Wurf geblockt von B4 Foul am Werfer Signal Spiel wird fortgeführt 24 werden nicht zurückgestzt Spiel wird fortgeführt Gleiche 24 - Periode Foul bestrafen Keine 24-Sekunden-Übertretung Kommissar Der Kommissar ist der Tischverantwortliche. Er sitzt zwischen dem Anschreiber und dem Zeitnehmer. Er überwacht die Arbeit der Offiziellen und unterstützt die Schiedsrichter für einen reibungsfreien Spielverlauf. Er hat keine ausführenden Kompetenzen. Diese liegen ausschliesslich bei den Schiedsrichtern. Ist kein Kommissar anwesend, übernimmt der Anschreiber dies Funktion.

22 22/29 Schiedsrichterzeichen

23 23/29

24 24/29

25 25/29

26 26/29

27 27/29

28 28/29 Beispiel Matchblatt

29 29/29

HINWEISE FÜR KAMPFGERICHTE Stand:

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