Anfängerguide für Creeps im Herrn der Ringe Online V

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1 Anfängerguide für Creeps im Herrn der Ringe Online V Seite 1 von 40

2 Inhaltsverzeichnis Sei gewarnt!... 4 Rechtliches...4 Aktuelle Version und Prüfung der Datei... 4 Contact... 5 Quellen und Danke... 5 Erste Schritte...6 Ränge Ausrüstung Karte der Ettenöden Portpunkte Creepklassen Ork-Schnitter...21 Weberspinne...21 Schwarzpfeil...21 Kriegsanführer Warg...22 Taktiken gegen Freeps Allgemein...22 Schurken...23 Wie kann man Schurken bekämpfen? Wächter Wie kann man Wächter bekämpfen?...25 Hauptmänner Waffenmeister Jäger Kundige Barden Organisation und Kommunikation...26 Schlachtzüge Die Oberfläche Quests...29 Die Kartenquests bei Uglash...29 Andere Quests Burgeroberungen...31 Trolle und Waldläufer...35 Sippen Flaggenpunkte...35 Skills/Traits Gefährten/Warband Manöver Bugs, Exploits und der ganze Mist Stun Root Mezz und dieser ganze Mist Glossar Abkürzungen...39 Links History Seite 2 von 40

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4 Sei gewarnt! Du solltest dir, bevor du viel Zeit in den Aufbau eines Creeps steckst, über ein paar Beschränkungen im Klaren sein. Insbesondere darüber, daß dein Creep auch in hohen Rängen grundsätzlich Freeps einer gegen einen unterlegen ist (und in Gruppen ist das Mißverhältnis noch stärker). Es gibt einzelne Kombinationen, wo gute und erfahrene Spieler oft Erfolge erzielen; die Regel ist das nicht. Du solltest dir auch darüber im Klaren sein, daß die Entwickler des Monsterplay es offenbar normal finden, daß Creeps in einem Verhältnis von 10:1 sterben gegenüber Freeps. Erwarte keine Verbesserung in den nächsten 6 Monaten, in den letzten 6 gabs auch keine für die Hauptprobleme in den Etten. Wenn du oft sterben willst, deine Frustschwelle hoch ist und du gerne den Underdog spielst, bist du als Creep genau richtig. Rechtliches Dieser Guide ist kostenlos und ohne jede Gewähr. Alle Rechte daran liegen bei mir; die Rechte der Inhalte des Spiels Herr der Ringe Online liegen bei den Firmen Codemasters bzw. Turbine. Dies beinhaltet auch die Rechte an Namen etc. Auch andere genannte Namen können Warenzeichen sein. Der Guide darf nicht in Auszügen verbreitet werden; Zitate sind selbstverständlich möglich. Wer weitere Nutzungsrechte haben möchte, möge mich kontaktieren, siehe unter Contact. Der Guide darf in unveränderter Form in kostenloser Weise weitergegeben werden, insbesondere über Fanseiten zum Herrn der Ringe Online, aber auch über Seiten von Spielezeitschriften oder Filedienste. Eine gesonderte Erlaubnis dazu ist nicht nötig. Unbedingt beigefügt sein muß die Textdatei _md5.txt, die die MD5-Checksumme des Guides enthält und damit eine Kontrolle der Unversehrtheit der Datei ermöglicht. Sinnvollerweise sollte man also das Originalarchiv verteilen, das ich ins Internet stelle. Aktuelle Version und Prüfung der Datei Die aktuelle Version dieses Guides kann unter heruntergeladen werden. Die Nutzung von Dateien aus den endlosen Welten des Internet ist nicht gefahrenfrei. Ich habe den Guide mit Absicht im Format PDF erstellt; da dieses aber inzwischen auch schon als Transportmittel für Schadprogramme dienen kann, füge ich eine Textdatei _md5.txt bei, in der die MD5-Prüfsumme der originalen Datei.pdf enthalten ist, wie ich sie hochgeladen habe. Sollte diese Textdatei fehlen, such dir bitte eine andere Downloadquelle (und teile mir doch bitte die Adresse, wo die Textdatei fehlte, mit, siehe unter Contact ). Du kannst die heruntergeladene Datei prüfen, indem du dir entweder das Tool md5.exe unter herunterlädst, es ins gleiche Verzeichnis wie die.pdf kopierst und auf der Kommandozeile dann md5 creepg~1.df eingibst. Dann sollte die Ausgabe etwa so aussehen D:\>md5 creepg~1.pdf 991b539579f ef9e77762a63ab creepg~1.pdf Diese 32-Zeichenkette muß mit der in der Datei _md5.txt übereinstimmen.alternativ kannst du auch diverse andere MD5-Tools verwenden oder die Datei bei hochladen und dort testen lassen, dir wird dann die Checksumme auch angezeigt. Seite 4 von 40

5 Contact Wer mich erreichen will, findet mich im Codemastersforum unter dem Nicknamen DorianHawkmoon und kann mir hier eine persönliche Nachricht schreiben. Meine Charaktere sind in der Signatur dort im Forum gelistet. Per bin ich erreichbar unter Quellen und Danke Wesentliches KnoffHoff für diesen Guide entstammt der Lektüre der US-Foren unter Hervorragende Übersicht: Weitere sehr wichtige Quelle: Schließlich sind natürlich auch den europäischen und dem deutschen Monsterplayforum bei Codemasters viele Infos zu entnehmen. Großes danke an alle Autoren (mit Ausnahme der üblichen Forentrolle.. raze99 aka marshill88 aka Baarth, Wanred usw.). Ein paar Beobachtungen habe ich auch selbst gemacht. In memoriam Karl Edward Wagner und David Gemmell. Seite 5 von 40

6 Erste Schritte Die folgende Tip-Sammlung konzentriert sich auf die Monsterseite, im folgenden Creeps genannt, im Gegensatz zu den "Freeps" (free peoples), den "Freien Völkern. Ich meine in der Regel die Spielercharaktere mit Freep, nicht die Nichtspielercharaktere, obwohl auch diese zu den "Freien Völkern" gehören. Creeps stammt aus Warcraft III und meinte ursprünglich vom Computer gesteuerte Einheiten. Nun, hier nicht, hier werden die Punchingbälle von Spielern gesteuert - es lebe der Fortschritt. Um als Creep ins Monsterspiel zu kommen, mußt du einen Freep-Charakter auf dem Server mit mindestens Level 10 erstellt haben (das geht meiner Erfahrung nach schneller, wenn man die Anfangsinstanz nicht überspringt, sondern kurz durchspielt); dann kann der Knopf Monsterspiel in der Charakterauswahl angewählt werden. Falls dies nach Erreichen von Level 10 nicht sofort der Fall ist, geh einmal komplett aus dem Spiel, nach erneutem Start sollte es dann möglich sein. Seite 6 von 40

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8 Danach öffnet sich so ein Dialog: Hier kannst du dann wählen, als welche der 5 Creep-Klassen du spielen möchtest. Nach Anwahl einer noch nicht gespielten Klasse mußt du deinem Creep einen Namen geben. Namen müssen serverseitig eindeutig sein, du kannst also keinen wählen, den schon jemand vorher gewählt hat; und sie unterliegen ebenso wie Freepnamen grundsätzlich den Namensregeln. In diesem Dialog kannst du deinen Creep auch wieder löschen! Das geschieht über den Knopf Zurück.. rechts. Das soll Zurücksetzen heissen, paßte aber nicht in die Schaltfläche (und Löschen ist dem Übersetzer wohl nich eingefallen). Freeps können die Ettenöden ab Level 40 betreten; sie gelangen von einigen Stallmeistern aus dorthin per Schnellreise, z.b. vom Stallmeister in Südbree. Danach landen sie in der Festung Glain Vraig. Hier können sie Karten kaufen, mit denen sie auch in die Ettenöden teleportieren können. Zu den Creepklassen siehe Kapitel Creepklassen. Nach der Wahl einer Klasse und eines Namens landet man in Gramfuß als Startbasis. Hier geben Kriegstyrann Akulhun und der Zuchtmeister Uglash wichtige Quests; insbesondere die Quests von Uglash zum Kennenlernen der Burgen in den Ettenöden sollte man anfangs erledigen, da man als Seite 8 von 40

9 Belohnung dafür eine Karte erhält, mit der man nach Gramfuß zurückteleportieren kann (mit einer Pausenzeit von nur einer Minute, also sehr oft verwendbar). Bei diesen Erkundungen darf man nicht sterben (sonst muß man sie neu annehmen in Gram), und bei einer Quest muß man einen Soldaten in der Feste Lugazag besuchen; das geht aber nur, wenn die Feste in Händen der Creeps ist.. also am besten diese Quest sofort erledigen, sofern Lugazag gerade vom Freep-Pack befreit ist. Zu beachten ist noch, daß man während der Questannahme, -abgabe und beim Entdecken der Festungen nicht in einer Gruppe sein darf; es sind Soloquests. Man kann natürlich Begleiter haben oder sich unterwegs zusammenschließen.genaueres im Kapitel Die Kartenquests bei Uglash. Seite 9 von 40

10 In einem großen Zelt hinten in Gramfuß kann man Quests zur Rückeroberung der Burgen erhalten, wenn die Burgen in Freep-Besitz sind (nur dann ist der Questgeber hier, sonst ist er in der Burg und gibt dort auch die Quest nicht). Diese Quests geben jeweils 2000 Schicksalspunkte, die man zum Kauf von Skills prima gebrauchen kann; man sollte sich angewöhnen, die Quests immer aktiv zu haben, damit man, wenn etwas zurückerobert wird, die Questbelohnung bekommen kann. Um diese dann zu bekommen, muß man zum Zeitpunkt der Rückeroberung (also wenn der General-Hauptmann der jeweiligen Burg stirbt) lebend im Gebiet der Burg sein. Man muß nicht am Schlachtzug teilnehmen, der die Burg nimmt (tatsächlich braucht es nicht mal einen Schlachtzug wirklich dazu). Wenn man die Quest nicht hat, und eine Eroberung ansteht, sollte man sich nicht darauf verlassen, daß jemand die Quest teilen kann: das funktioniert pro Quest nämlich genau einmal (und nur innerhalb einer Gruppe). Lieber soweit Zeit ist nach Gram porten und die Quest dort holen. Genaueres zu den Burgeroberungen in Burgeroberungen. Seite 10 von 40

11 Weiter findet man in Gramfuß den Tarkripper Quartermaster, einen Quartiermeister, der sich als Händler ein Zubrot verdient; hier können Tränke und Nahrung erworben werden und Dinge verkauft. Reparieren mußt du als Creep nicht. Daneben steht Solvaire und hilft bei Stammesgründungen, und der Herr Ongburz-Saboteur neben ihm kann dir einen Nachnamen und Verwandtschaft verpassen. Alles gegen Geld, versteht sich. Seite 11 von 40

12 Gegenüber steht Malavin, die Ausbilderin; von ihr erhält man gegen viele viele Schicksalspunkte Verbesserungen (Fertigkeiten). Diese wirken teils direkt, teils muß man sie bei Korrumpierer Cinaid - neben Malavin - aktivieren. Was natürlich Geld kostet. Im Laden von Malavin kann man auch stöbern, nur nix kaufen, weils dort nix gibt. Welche Fertigkeiten man erhalten kann, kann man sich auch mit Rang 0 schon anschauen, indem man den Haken nur Lernbare anzeigen bei der Übersicht bei Malavin wegmacht. Nicht wundern, daß da nicht so viel angezeigt wird, als Creep sind die Möglichkeiten sehr überschaubar. Bei diesem freundlichen Herrn, Dromdas, kann man eine Trollsession starten sofern diese nicht belegt sind oder dieses mal wieder wegen Bugs gesperrt. Kostet 5000 SP, die du als Anfänger natürlich eh erstmal nicht hast. Seite 12 von 40

13 Schicksalspunkte erhält man als Belohnung für Quests und beim Töten von Freeps (und NPCs/Tieren) und beim Leveln im PVE (ab Level 10). Daneben braucht man als Creep Verrufenheitspunkte, um im "Rang" aufzusteigen, stärker zu werden und mehr Fertigkeiten erwerben zu können. Welchen Rang etc. man hat, kann man im Journal (Taste c) nachsehen. Neben dem Geld stehen dort die gerade verfügbaren Schicksalspunkte. Unter "Der Krieg" (bei den unteren Karteireitern) erfährt man, wieviel Verrufenheit man angesammelt hat, wie oft man gestorben ist und hat sterben lassen, welchen Rang man hat (wichtig) und welche Wertung (nicht wichtig). Seite 13 von 40

14 Ränge Diese Ränge gibt es (siehe auch z.b. ): Rang Titel Creeps Symbol Creeps Titel Freeps 1 Fährtensucher (Tracker) Diener (Footman) Kundschafter (Scout) Knappe (Esquire) Scharmützler (Skirmisher) Wächter (Guardsman) Kämpfer (Fighter) Artillerist (Man-at-Arms) Soldat (Soldier) Unteroffizier der Wache (Sergeant of the Guard) Wache (Sentry) Zeremonienmeister (Sergeant-at-Arms) Oberster Wächter (Chief Guard) Meister-Wächter (Master Guardsman) Chief Warrior Hoher Artillerist (Masterat-Arms) Zuchtmeister (Taskmaster) Oberwächter (High Warden) Lieutenant Leutnant (Lieutenant) Commander Kommandeur (Commander) unbekannt 12 Chieftain Dritter Marschall(Third Marshall) unbekannt 13 High Chieftain Zweiter Marschall (Second Marshall) unbekannt 14 Overlord Erster Marschall (First Marshall) unbekannt 15 Tyrann (Tyrant) General-Hauptmann (Captain-General) unbekannt Symbol Freeps Erforderliche Punkte Seite 14 von 40

15 Ausrüstung Individuelle Ausrüstung hat unser Creep nicht. Man kann das Aussehen ab Rang 1 ändern (bei Malavin anderes Aussehen kaufen und bei Cinaid aktivieren lassen), aber ansonsten sind wir alle gleich schlecht ausgerüstet. Damit können wir uns die Itemmanie sparen und uns aufs Schlachten konzentrieren. Bilder der Aussehen-Upgrades findet man hier und hier 9&Itemid=30. Tränke und Nahrung brauchen wir allerdings und dürfen diese auch kaufen und nutzen. Im Angebot des Quartiermeisters gegenüber Malavin findet man die in der Tabelle genannten Gegenstände. Name Symbol Nutzen Rasse Rang Cooldown Kosten Brodelnder Trank Kraft alle 0 2 min 2 Silber 15 Kupfer Elbensuchzauber Findet Elben in der Nähe Ork und erlaubt ihre Verfolgung 0 1 min 2 Silber 37 Kupfer Elbenverfolgungstalisman Findet auch getarnte Elben Ork und erlaubt die Verfolgung 3 1 min 2 Silber 47 Kupfer Grosser brodelnder Trank Kraft alle 2 2 min 2 Silber 39 Kupfer Grosses stinkendes Heilmittel Moral alle 2 2 min 2 Silber 39 Kupfer Hobbitsuchzauber Findet Hobbits in der Nähe Warg und erlaubt ihre Verfolgung 0 1 min 2 Silber 37 Kupfer Hobbitverfolgungstalisman Findet auch getarnte Hobbits und erlaubt die Verfolgung Warg 3 1 min 2 Silber 47 Kupfer Madiges Fleisch 5 min lang alle 30 s: 68 Kraft, 90 Moral Moralregeneration außerhalb Kampf +7.5 Kraftregeneration außerhalb Kampf +1.5 alle 0 5 min 1 Silber 30 (effektiv Kupfer also keiner) Menschensuchzauber Findet Menschen in der Nähe und erlaubt ihre Verfolgung Uruk 0 1 min 2 Silber 37 Kupfer Menschenverfolgungstalisman Findet auch getarnte Menschen und erlaubt die Verfolgung Uruk 3 1 min 2 Silber 47 Kupfer Seite 15 von 40

16 Ratteneintopf 5 min lang alle 30 s: 135 Kraft, 181 Moral Moralregeneration außerhalb Kampf +25 Kraftregeneration außerhalb Kampf +6 alle 6 5 min 1 Silber 43 (effektiv Kupfer also keiner) Schneckenbrei 5 min lang alle 30 s: 90 Kraft, 120 Moral Moralregeneration außerhalb Kampf +18 Kraftregeneration außerhalb Kampf +3.8 alle 3 5 min 1 Silber 43 (effektiv Kupfer also keiner) Stinkendes Heilmittel Moral alle 0 2 min 2 Silber 15 Kupfer Tinktur der schmerzhaften Freihaft Kostet Moral alle Befreit von Wurzeln (Root) oder Mezz 0 1 min 2 Silber 45 Kupfer Wohlriechende Salze Kostet Moral alle Befreit von Stun oder Mezz 0 1 min 2 Silber 45 Kupfer Zwergensuchzauber Findet Zwerge in der Nähe Spinne und erlaubt ihre Verfolgung 0 1 min 2 Silber 37 Kupfer Zwergenverfolgungstalisman Findet auch getarnte Zwerge und erlaubt die Verfolgung 3 1 min 2 Silber 47 Kupfer Spinne Die Zauber haben nur sehr begrenzten Nutzwert: sie erleichtern nur einen einzelnen Gegner zu verfolgen, den man eh sehen kann. Die Talismane dagegen sind schon sehr nützlich, da sie auch getarnte Schurken (und Jäger und Elben und Hobbits) entdecken und ihre Verfolgung ermöglichen. Leider sind Zauber und Talismane sowohl bezüglich der Anwenderrasse wie der Zielrasse beschränkt. Speziell Spinnen können sich den Kauf sparen: es gibt keine Zwergen-Schurken, und so oft jagt man Zwergen-Jäger nicht. Auch Orks brauchen die Amulette nicht wirklich; zwar gibt es viele Elbenjäger, aber keine Elbenschurken. Nahrung ist relativ günstig. In gewissem Umfang kann man so dem Nachteil, daß Creeps im Kampf keine Moral regenerieren (Spinnen können das später als Trait erwerben, aber mit minimaler Wirkung), entgegenwirken, aber man muß dran denken, die Nahrung vor dem Kampf einzunehmen, Die Tränke gegen Stuns, Roots und Mezzes funktionieren prinzipiell, sind auch inzwischen bezahlbar, nutzen aber in vielen Kämpfen nichts, weil auf einen Stun direkt der nächste folgt. Dank Cooldown kann man den Trank dann nicht nochmal nutzen.. aber leisten könnte sich das eh niemand. Du wirst es erleben. Beim looten gilt übrigens in den Ettenöden grundsätzlich: alle würfeln auf Bedarf. Das kann natürlich anders verabredet werden, aber grundsätzlich brauchen wir alles, für Quests oder um es zu verkaufen. Seite 16 von 40

17 Karte der Ettenöden Schauen wir nun mal die Karte der Ettenöden an und lernen diese kennen. Gramfuß ist dort links oben (ich verwende links synonym zu westlich usw.). Die Gramterrassen ziehen sich darunter bis in den tiefen Süden entlang. Ganz links knapp unterhalb der Mitte befindet sich die Burg Dar-Gazag. Diese ist wie Gramfuß fest in Creephänden: die Freeps können sie zwar stürmen, aber nicht erobern. Gramfuß kann auch nicht gestürmt werden: ein Kraftfeld am Eingangstor verhindert das Eindringen von Freeps, und die Krahjarn-Wachen davor töten mit einem Schuß. Dar-Gazag kann man von Gram aus gut erreichen, indem man sich immer westlich hält; dort geht eine Art geschützter Pfad mit Ork- und Spinnenlagern her. Ganz sicher ist es natürlich da auch nicht, grundsätzlich können Freeps überall rumtrollen. Im östlichen Bereich der Gramterassen liegt die Feste Lugazag. Diese ist strategisch besonders wichtig für die Creeps, wegen der Erkundungs-Kartenquest, wegen der Lage und wegen des mit dem Besitz der Feste verbundenen Friedhofs. Genau in der Mitte, im Gebiet Weißquell, liegt Tol Ascarnen. Die zentrale Lage macht diese Burg zu einem beliebten Ausflugs- und Eroberungsziel. Tol hat zwei Brücken, eine im Westen und eine im Süden. Südwestlich der Westbrücke liegt ein kleines Orklager; dieses kann zum Rückzug dienen, es wird aber auch mal gerne von Freeparmeen überrannt. Südwestlich der Südbrücke von Tol liegt das Elbenlager, in dem sich die Freeps gerne versammeln, wenn sie mal wieder versuchen, das von uns gehaltene Tol über die Südbrücke zu stürmen. Oder wenn sie von der Südbrücke aus Creeps abfarmen. Links unten liegt das Hobbitdorf (engl. Hoardale), gerne auch Rattendorf genannt. Dieses kann auch nicht dauerhaft befreit werden, stellt aber eine unserer beliebten Nahrungsquellen dar. Rechts davon, in Hithlad liegt der Grimmwald, und in diesem das Holzfällerlager (auch oft Holzlager Seite 17 von 40

18 genannt). Dieses Fort ist leicht zu erobern und wechselt daher manches Mal die Flagge. Zwischen Hobbitdorf und Holzlager liegt der Spinnenturm, eine Turmruine mit Spinnen ; diese sind uns freundlich gesinnt, daher kann man hier ab und an Schutz suchen (oder sich sammeln). Wenn eine Übermacht gegen die Ruine anrennt, ist man dort drin allerdings in der Falle: es gibt nur den einen Eingang, und wenn man im Kampf ist, kann man sich nicht herausporten. Ganz rechts unten liegt die Startbasis der Freeps, Glain Vraig; dort kommen sie von einer langen Treppe (wenn jemand im Chat von der Treppe redet, ist oft diese gemeint) herunter. Die Treppe wird auch schon mal von mutigen Creeps belagert, insbesondere, wenn die heldenhaften Freeps sich mal wieder nicht dort weg trauen (mit ihren Pferden können sie eigentlich immer rechts oder links am Rande entlang herausreiten). Aber Vorsicht, vor Glain Vraig sind Elite-Bogenschützen platziert, die uns mit einem Schuß töten können! Etwa in der Mitte rechts, außerhalb des Kaltfelsen-Gebiets, ist die Feste Tirith Rhaw. Diese kann ebenfalls erobert werden, ist aber wie Lugazag und Tol Ascarnen gut befestigt. Auch zu Tirith Rhaw gehört ein Friedhof. Ganz im Osten in der Mitte liegt die Feste Ringdyr; diese ist fest in Freep-Händen und auch nicht leicht zu stürmen: die Respawnrate der NPCs ist hoch, und Freeps können sich dort gut verstecken die Angreifer beim Sturm beschiessen. Ein einzelner Jäger und Kundiger (und selbst ein Wächter namens C. mit Bogen) hat schon Angriffe auf Ringdyr vereitelt. Im Norden, in der weißen Fläche liegt die Isenbinge-Mine. Hier bauen Orks Erz für den Krieg ab. Nach Isenbinge kann man übrigens über den Westeingang auch auf relativ kurzem Weg von Gramfuß aus gelangen: man geht von Gram aus östlich nahe am Gebirge entlang, und nach kurzer Zeit kommt ein Stück, wo es nach Norden ins Gebirge geht und wo sich tagsüber Bären tummeln, nachts Trolle entlangstreifen. Läuft man dort hinauf, kann man nordöstlich die Fahne am Westeingang der Mine sehen. Und dann gibt es noch den geheimsten Ort in den Ettenöden, Grothum, im Nordosten. Wie man Grothum erreicht, ist unter Kartenquests bei Uglash ausführlich beschrieben. Seite 18 von 40

19 Noch ein paar Punkte mit Koordinaten in Kürze: Friedhof Luga 17.1S 19.7W Friedhof Tir 16.0S 15.1W Fim der Wurm 16.9S 22.7W (in Dar-Gazag) Orklager 17.0S 18.5W Bok in Grothum 12.9S 13.2W Spinnenturm 19.0S 18.6W [Wenn du nicht weißt, wie du dir die aktuellen Koordinaten anschauen kannst: du flüsterst sie dir selbst zu mit /f <Name> ;loc wobei du <Name> mit dem Namen deines Characters ersetzt. Der Ursprung (die Koordinate 0/0) ist offenbar oben rechts, im Nordosten.] Seite 19 von 40

20 Portpunkte Eine weitere Karte dazu findest du unter die Karte oben enthält aber auch die Portpunkte. Hier nochmal mit Ortsbeschreibung und Koordinaten. Portpunkte, die nahe an Freep-Lagern liegen oder bei Freep-freundlichen Tieren (Adler, Morgentaubären), sind besonders anfällig dafür, becampt zu werden. Porten ist immer mit Gefahr verbunden, da man am Zielort schon 1-2 Sekunden lang angreifbar ist, bevor man reagieren kann. Karte nach.. Portpunkt Beschreibung Zielort Qualität Cooldown Grimmwald 18.3S 18.6W Östlich des Spinnenturms am südlichen Flußufer, bei den Trollen Isenbinge 13.4S 12.8W In Grothum Lugazag 16.1S 20.9W Bei den Wölfen südwestlich von Luga Tirith Rhaw 14.6S 15.8W Am Westende des zugefrorenen Flusses, über dem Wasserfall Grob (erfordert 10 Quests) 30 Minuten über alle groben Karten, gemeinsamer Cooldown Schlecht (erfordert weitere 15 Quests, also 25) 10 Minuten über alle schlechten Karten, gemeinsamer Cooldown Gut (erfordert weitere 25 Quests, also 50) 5 Minuten pro Karte, jeweils einzelner Cooldown Tol Ascarnen 17.1S 18.6W Im Orklager westlich Tol Ascarnen Grimmwald 18.9S 17.9W Nahe Westeingang Holzlager, etwas nordwestlich Isenbinge 14.7S 14.5W Südlich des Südeingangs der Mine, da, wo der Schnee beginnt (bei den Bären) Lugazag 14.1S 21.0W Zwischen 2. und 3. Schneckenteich südlich Gram Tirith Rhaw 17.8S 15.3W Östlich des Flaggenpunkts Tir (der östlich Elbenlager) Tol Ascarnen 16.0S 17.0W Bei den Norbogs nordöstlich von Tol direkt an der Festung Grimmwald 20.3S 16.8W Sehr nahe Flaggenpunkt südöstlich Holzlager Isenbinge 11.5S 19.1W In der Trollhöhle westlich des Westeingangs der Mine beim Feuer Lugazag 14.5S 19.1W Etwas südöstlich des Schneckenteichs östlich von Gram. Nahe zwei Felsen.Nordöstlich Luga Tirith Rhaw 15.7S 14.2W Östlich des Friedhofs Tir, bei den Bären südlich des Schneebeginn, unterhalb des Felsens mit den versteinerten Trollen Tol Ascarnen 17.9S 18.1W Am Fluß westlich des Elbenlagers, südliches Flußufer gegenüber Tol (bei den Rindern Seite 20 von 40

21 Creepklassen Dieses Kapitel wird noch überarbeitet/erweitert, insbesondere werde ich noch eine Übersicht über die jeweiligen Skills und die zur Verfügung stehenden Traits hinzufügen. Wie schon am Anfang beschrieben: man kann sich die meisten bei Malavin in Gramfuß anschauen, wenn man den Haken Nur lernbares anzeigen wegmacht. Einen lesenswerten Thread zu den Rollen der Klassen findet man im US-Forum: Ork-Schnitter Der Ork-Schnitter (engl. Reaver, Rasse Ork) ist ein typischer Nahkämpfer (Melee) mit hohem Burstschaden, also Schaden auf den Punkt, in der Regel beim ersten Ansturm. Für lang dauernde Nahkämpfe sind Schnitter zu anfällig für CC-Fähigkeiten und sie haben zuwenig Kraft. Die Sterblichkeit bei diesen ungestümen Schwertwirblern ist sehr hoch, man muß schon besonders ausdauernd sein, um einen Schnitter auf hohe Ränge zu spielen. Dafür sind hochrangige Schnitter wohl die stärkste Klasse im 1v1; zum Teil sicher auch, weil die meisten hochrangigen Schnitterspieler besonders gute und hartnäckige PVP-Spieler sind. Empfehlung: als Anfängerklasse kaum geeignet, liegt vielen sicher nicht, weil es zu frustrierend ist; aber ein hochrangiger Schnitter kann viel Chaos anrichten und Spaß machen. Vielleicht hilfreich: Weberspinne Die Weberspinne (engl. Weaver, Rasse Spinne) kann mit ihren Giftattacken und ihrer Fertigkeit, Feinde durch Netze am Boden festzuheften, ein schrecklicher Gegner sein. Allerdings kann sie Unterstützung durch Klassen, die mehr Schaden machen, gut gebrauchen. Im Notfall kann die Spinne sich im Kampf bis zu einer Minute im Boden vergraben - und hoffen, daß Verstärkung kommt oder der Feind abrückt. Letzteres passiert selten, die meisten Freeps warten auch in doppelter Schlachtzugstärke noch gerne, bis die eine Spinne wieder an die Oberfläche kommen muß, um sie dann in Atome zu verwandeln. Außerdem funktioniert das Not-Eingraben nicht immer. Eine zweite Art des Eingrabens kann nicht im Kampf verwendet werden, dauert dafür aber auch maximal 15 Minuten. Prima, wenn man irgendwo lauert, beobachtet oder aufs Klo muß. (Spieltechnisch ist das Eingraben übrigens eine Tarn-Aktion: die Spinne erhält Stealth, ähnlich wie Schurken, Warge etc., kann sich dabei aber nicht bewegen) Empfehlung: als Anfängerklasse grundsätzlich geeignet, hohes Bedrohungspotential durch das Netz; wird daher gerne fokussiert und stirbt daher oft. In der Gruppe mit Schwarzpfeilen und Kriegsanführer (oder mehreren Wargen) deutlich stärker durch die sich ergänzenden Fähigkeiten. Schwarzpfeil Der Schwarzpfeil (engl. Blackarrow, Rasse Uruk) ist ein Bogen-Fernkämpfer und macht relativ viel Schaden, auch über einen etwas längeren Zeitraum (leidet aber auch gerne an Kraftmangel). In höheren Rängen bekommt er einige sehr nette Skills dazu, vor allem einen, mit dem er Freeps für 2 Sekunden festwurzeln kann und der schnell wieder verwendbar ist. Dank der Reichweite kann man als Schwarzpfeil je nach Spielweise ganz gut überleben; gegen Gegner, die auf Nahkampfweite rangekommen sind, hat man aber sehr schlechte Karten. Schwarzpfeile können getarnte Menschenschurken verfolgen (mit Talisman) und sie mit dem Feuerpfeil sichtbar halten. Einen ausführlichen, aktuellen und guten Guide hat Michidolin geschrieben: Empfehlung: gut für den Einstieg, speziell, wenn man eh Fernkampf mag. Allerdings sollte man Seite 21 von 40

22 sich eine Gruppe suchen oder damit leben, unterwegs immer wieder von einzelnen Freeps gekillt zu werden, speziell bis etwa Rang 4. Kriegsanführer Der Kriegsanführer (engl. Warlord, Rasse Uruk; Abkürzung KAF) ist dem Hauptmann grob vergleichbar: er kann seine Schar (Gruppe) unterstützen durch Verstärkungen (Buffs) und alle Creeps durch Banner, und er kann sie durch Peitschen zu höheren Leistungen antreiben (Heilen; das geht zum Teil auch außerhalb der eigenen Gruppe). Er kann sogar (alle 5 Minuten) Gefallene wieder ins Leben rufen, allerdings nur welche aus der eigenen Gruppe und in einem relativ kleinen Umkreis. Durch eine Blase kann er ein Gruppenmitglied schützen. Schließlich ist er ein leidlicher Nahkämpfer und kann mit mächtigen Kriegsschreien ganz ordentlich Schaden machen. Empfehlung: der Kriegsanführer ist die wesentliche Heilerklasse im Moment, und da findet er auch wesentlich seine Rolle. Wenn man gerne Supporter spielt und gerne auf Moralbalken schaut, ist das die richtige Klasse. Man kann den Kriegsanführer auch offensiver anlegen, aber so richtig Schaden macht er nicht. Er eignet sich aber durch die Schreie dazu, einem angeschlagenen Freep den Rest zu geben. Sollte in der Gruppe oder im Schlachtzug gespielt werden. Aufgrund des langsamen Levels, des Frustrationspotentials und der allgemein begrenzten Beliebheit, diese Klasse zu spielen: nein, das ist keine Empfehlung für den Anfang. Warg Die großen Wölfe sind geborene Aufklärer, heimliche Anschleicher und im Rudel mörderisch, wenn es um Attacken auf einzelne Ziele geht. Im Nahkampf geraten sie jedoch oft in ähnliche Schwierigkeiten wie der Schnitter; dank "Turbo-Gang" (Sprint) und Verschwinden können sie sich daraus oft aber retten. Warge können Stunnen, Gefährtenmanöver einleiten und sogar nach einem Kill in höheren Rängen heilen; da sie sich getarnt bewegen, sind sie auch bei Übermacht der Freeps noch gut einsetzbar. Man kann mit Wargen prima ganken und Freep-Spielern den Spaß verderben; aber anscheinend ist das eh die von den Entwicklern gewünschte Spielweise. Empfehlung: ist die am einfachsten zu spielende Creepklasse und bei den momentanen Zuständen in den Etten auch die klare Empfehlung als Einsteigsklasse. Taktiken gegen Freeps Dieses Kapitel muß noch erweitert bzw. vervollständigt/korrigiert werden. Allgemein Grundsätzlich hast du als Creep im Kampf einer gegen einen (1v1) keine Chance, und durch die vielen sich ergänzenden Fähigkeiten der Freeps und ihre Buffs steigt das noch, wenn die Gruppen größer werden. Man hat als Creep grundsätzlich nur eine Chance in Überzahl. Und wenn die Freeps Schlachtzugstärke erreichen, ein paar Kundige und 2 Barden dabei haben und viele Jäger, können sie einen Freep Zergball of Death bilden, einen Klops von massivem Feuer und CC-Gespamme, dem nichts wiederstehen kann. Aber grundsätzlich heißt auch: es geht auch anders. Sehr oft entscheidet der richtige Moment für einen Sturmangriff oder die schlichte Entschlossenheit dabei über Erfolg oder Niederlage. Sehr viele Freeps sind schlechte, viele auch feige Kämpfer. Insbesondere Jäger neigen dazu, gerne mal ihre Verzweifelte Flucht zu nutzen und die anderen alleine zu lassen; auch Schurken sind oft schnell weg, wenns unangenehm wird. Und auch sogenannte Hauptmänner entziehen sich dem Kampf schonmal durch Nutzung von Letztes Gefecht (15 Sekunden Unverwundbarkeit) und Seite 22 von 40

23 Ausloggen. Wächter können ähnliches, Barden natürlich auch. Manche besonders tapferen Gruppen halten sogar einen getarnten Jäger parat, der sie im Notfall alle aus den Etten heraus teleportiert. Das bedeutet, daß die Verrufenheitspunkte weg sind von denen, aber es bedeutet auch, daß es in kurzer Zeit viel weniger Gegner sein können. Und die verbleibenden sind dann eventuell zu schlagen, oder sie flüchten. Und wer flüchtet, ist erledigt. Gilt natürlich für beide Seiten (und heißt nicht, daß Flucht nicht doch richtig sein kann aber wer wegläuft, kann sich eben nicht so gut wehren). Man kann aber auch Pech haben, angreifen, in einen Spam von CC-Skills laufen, die Waffenmeister stunnen mit ihren Tröten, und dann beginnt das Sterben der Creeps. Nun ja, zum Ponyreiten ist man als Creep eh falsch in den Ettens. Neben der Standhaftigkeit spielt Erfahrung und Taktik oft eine Rolle. Hier kann man als Creep punkten, denn beides lernt man als Freep nicht im vergleichbaren Maße im PVE. Die gefährlichsten Gegner sind für Gruppen Kundige wegen CC und Jäger wegen Schaden, für einzelne Schurken; Barden sind ein Problem, weil sie die Gegner am Leben halten, und Hauptmänner sind auch lästig; Wächter ignoriert man meist, Waffenmeister sind insgesamt die leichtesten Gegner. Alle Freeps haben Möglichkeiten, ihre Laufgeschwindigkeit zumindest außerhalb des Kampfes zu steigern, und sie haben Pferde weglaufen ist daher oft nicht möglich. Kundige und Hauptmänner haben Gefährten. Wenn sie diese zum Angriff schicken, kann es eine gute Idee sein, mit diesen Gefährten in eigene NPCs zu laufen; dort ziehen die Gefährten Aggro, und wenn sie dann sterben, greifen die eigenen NPCs den Kundigen oder Hauptmann an. Klasse Schaden CC Buffs Heilen Rüstung Moral Fluchtchance Barden ++ O O + ++ O O O O O O ++ -O O - O O ++ O O O O + O + ++ O - Jäger Hauptmann Kundiger Schurken Wächter Waffenmeister. Schurken Schurken können sich tarnen und sich so bewegen, sich im Kampf "In Luft auflösen" (damit gelangen sie auch aus dem Kampfmodus), Stunnen, Conjunctions starten (und damit stunnen), Gegner durch Rätsel außer Gefecht setzen, Gegner durch "Staub in die Augen" stark verlangsamen und ganz ordentlich Schaden machen. Und noch ein paar Tricks mehr. Die Tarnung ist alle 10 Sekunden möglich und erfordert keine Kraft. Die Stärke der Tarnung hängt von der Ausrüstung des Schurken ab (wieviele Gegenstände mit Bonus auf Tarnung er hat). Die Tarnung verschwindet, wenn der Schurke angreift (bis auf einzelne seiner Skills), und kann im Seite 23 von 40

24 Kampfmodus nicht wieder angewendet werden. Schaden über Zeit (DoT; z.b: Vergiftungen oder Feuer) kann auch, nachdem man aus dem Kampfmodus heraus ist, noch wirken; tarnt der Schurke sich dann, wird die Tarnung vom nächsten Schadensschub aufgehoben. Das In-Luft-Auflösen funktioniert auch im Kampfmodus; es hält 10 Sekunden an, wird auch durch Schaden nicht unterbrochen, und hat einen Cooldown von 10 Minuten. Der Stun kann durch Starten einer Conjunction auf theoretisch maximale 18 Sekunden verlängert werden (ob dies ein Exploit ist oder so auch gedacht, ist nicht bekannt; Warge können das in ähnlicher Weise, aber nur etwa halb so lange), grundsätzlich wirkt er 5 Sekunden. Schurken können Humanoide und Drachenartige (also Warge und Spinnen nicht, aber Uruks und Orks) mit einem Rätsel für 30 Sekunden Mezzen; mit Trait kommen 5 Sekunden Stun am Anfang hinzu (Verbessertes Rätsel). Rätseln wirkt auf Entfernung (20 m). Staub in die Augen verlangsamt das Opfer um 25% und wirkt 30 Sekunden. Netterweise können mehrere Schurken einem Opfer Staub in die Augen werfen, bis dieses sich nur noch in Zeitlupe bewegen kann. Mit der richtigen Ausrüstung und von hinten angreifend (was bei einem abgestellten oder stark verlangsamten Gegner nicht so schwer erreichbar ist) machen Schurken auch ganz ordentlich Schaden. Zu allem Überfluß können sie schließlich mit dem Skill "Halt finden" einen Stun nutzen, um ihre Ausweichfähigkeit für 30 Sekunden um 50% zu steigern, sich um ca Moral zu heilen und sich aus dem Stun zu lösen. Das geht alle 5 Minuten. Und weil das noch nicht reicht, damit auch der letzte einen Kampf garantiert gewinnen kann, haben sie einen Skill, mit dem sie diverse Cooldowns zurücksetzen können, und damit die Skills schneller erneut anwenden. Schurken sind die Nemesis der Ettenöden. Ein Schurke, der einigermaßen ordentlich gerüstet ist (vor allem Moral und Stealthbonus), der die richtigen Traits hat und seine Skills kennt und anwenden kann, ist nicht alleine zu schlagen. Auch mehrere Creeps haben regelmäßig Probleme, einen Schurken zu töten. Umgekehrt kann der Schurke, wenn er aus dem Stealth angreift und die richtigen Angriffe ausführt, jeden einzelnen Creep töten (Warge können mit Sprint eventuell entkommen). Trotzdem arbeiten Schurken gerne in Gruppen zusammen; damit ist dann wirklich sichergestellt, daß jedes Opfer in Sekunden tot ist, und wenn sie mal von einer Creepgruppe angegriffen werden, haben sie gute Chancen, diesen Angriff locker zu überstehen (gute Schurkengruppen töten mindestens die doppelte Anzahl Creeps, ohne sich zu verausgaben). Wie kann man Schurken bekämpfen? Mächtigstes Mittel zur Verfolgung von Schurken sind die Amulette, mit denen man getarnte Gegner aufspüren kann. Da diese sich aber verbrauchen, wird man sie kaum vorsorglich nutzen, sondern erst dann, wenn ein Schurkenangriff schon stattgefunden hat. Zudem wirken die Amulette nicht gegen jede Rasse; man muß also selbst die richtige Rasse haben, um die richtige Rasse aufspüren zu können. Eine Jagdgruppe für Schurken sollte daher Warge (können Hobbits aufspüren mit Amulett) und Schwarzpfeile oder Kriegsanführer (also Uruks, diese können Menschen aufspüren mit Amulett) umfassen, und wegen des Netzes möglichst auch eine Spinne: ein genetzter Schurke bleibt auch dann im Netz, wenn er verschwindet. Soweit möglich sollten Angriffe mit Schaden auf Zeit angebracht werden (Spinnengift, Feuerpfeil), damit der Schurke sich nicht einfach tarnen kann. Stuns sollten nur mit Bedacht eingesetzt werden, weil sie dem Schurken die Möglichkeit bieten können, "Find Footing" zu nutzen. Wenn man weiß oder vermutet, daß der Schurke darauf Cooldown hat, oder wenn keine andere Möglichkeit besteht, ihn an der Flucht zu hindern, kann ein Stun angebracht sein; manche Warge nutzen auch gerne einen Stun direkt am Kampfanfang, wenn der Schurke noch volle Moral hat: nutzt er dann "Find Footing", ist zumindest die Heilung verschwendet, es besteht also eine gute Chance, daß er es nicht einsetzt - und wenn doch, hat er zumindest Cooldown darauf. Wenn der Schurke sehr angeschlagen ist und man ihn als Warg zusammen mit einem Schnitter oder anderen Warg verfolgt, kann es ebenso sein, daß ein Stun dem Kollegen einen tödlichen Angriff ermöglicht, noch bevor der Schurke "Find Footing" nutzen kann. Es ist letztlich immer ein Risiko, einen Schurken zu stunnen. Da dies aber mit der mächtigste Seite 24 von 40

25 Angriff auf Creepseite ist und Schurken nicht gestunnt eh schlecht zu treffen sind, kann und sollte man auf Stuns gegen sie nicht komplett verzichten. Meine Erfahrung ist, daß man insgesamt mehr Schurken erledigt, wenn man Stuns einsetzt, als wenn man darauf verzichtet. Sehr gut wirken Netze gegen Schurken (wie gegen jede andere Freepklasse, aber Schurken haben fast keine Fernkampfmöglichkeiten), sie können ihnen aber oft ausweichen. Der Schrei des Kriegsanführers trifft immer (kein Ausweichen) und macht gut Schaden. Gift und Feuerpfeil sollten immer wieder auf den Schurken gefeuert werden, um das Tarnen zu verhindern.wenn der Schurke sich tarnen konnte, sollte man leicht ausschwärmen und mit Nahkampfangriffen "in die Luft" schlagen, um den Schurken zu erwischen. Falls verfügbar, kann man auch bei Verschwinden ein Amulett anwenden. Nicht selten nutzt ein Schurke aber auch das Verschwinden, um zu Porten. Man muß sich damit abfinden: Schurken entkommen sehr oft - dafür entkommt man ihnen oft nicht. Wächter Wächter machen relativ wenig Schaden, nehmen andererseits aber selber kaum Schaden. Da der Wächter nur wenig CC-Möglichkeiten hat, kann man ihm meist entkommen; wenn er will, kann er aber auch immer entkommen. Mit Spinnennetz und Schaden (Schnitter) oder in hinreichender Überzahl ist der Wächter problemlos zu knacken, es kann nur etwas dauern. Wächter haben in den Ettenöden eigentlich nichts verloren: es ist eine dezidierte Tank-Klasse, und Tanks sind nichts anderes als Spezialisten im Aggroziehen von NPCs. Menschliche Gegner sind aber keine NPCs, sie entscheiden selbst, wen sie angreifen, und erfreulicherweise wurde darauf verzichtet, den Wächtern Skills zu geben, mit denen sie Gegner im PVP zwingen können, sie anzugreifen. Wie kann man Wächter bekämpfen? Ignorieren, nur dann angreifen, wenn keine lohnenderen Ziele da sind. Aber Vorsicht: ein Wächter kann durchaus in eine große Gruppe Creeps laufen, um einen angeschlagenen Creep zu erledigen; oder er kann sehr effektiv NPCs ziehen, einen Tyrann oder andere Offiziere tanken. Ganz kann man die Dosen daher nicht ignorieren. Und wenn sich - was durchaus regelmäßig passiert - ein Wächter mal zu weit vortraut, genetzt wird und in Schußweite ist, kann es durchaus lohnen, das Feuer auf ihn zu konzentrieren. Merkt man allerdings, daß der Wächter geheilt wird, kann man sich meist wieder ein anderes Ziel suchen. Daumenregel: wenn er nicht in 5 Sekunden tot ist, anderes Ziel suchen. Und immer Vorsicht bei solchen Situationen: das kann eine Ablenkung sein, damit sich das Feuer auf den Wächter konzentriert, um dann einen Angriff ungefährdeter durchführen zu können! Also, Regel: ruhig mal ab und an einen Schuß drauf geben, damit die Dose sich nicht langweilt, aber nur, wenn kein anderes Ziel da ist. Wächter können übrigens auch einen Stunn nutzen, um den Stunn zurückzuwerfen. Diese Fähigkeit hat aber 5 Minuten Cooldown; sie wird nicht so häufig eingesetzt. Man sollte das aber wissen, wenn man einen Wächter an der Spitze eines Freienschlachtzugs stunnt - das kann nach hinten losgehen. Aber wie immer, no risk, no fun. Ach ja, Wächter können natürlich mit dem Bogen schießen (machen damit aber noch weniger Schaden als im Nahkampf, und besonders tapfere (oder verzweifelte) Exemplare nutzen das auch. In bestimmten Situationen (Ringdyr) kann das sogar gefährlich werden. Und dann gibt es noch Wächter, die extrem wenig Moral haben (unter 2500), und ab und an sieht man auch welche deutlich unter Level 50.. da kann es schon lohnen, anzugreifen, die gehen schnell KO. Hauptmänner Für Hauptmänner gilt ähnliches wie für Wächter, sie sind mit Bannern, Buffs und Herolden aber lästiger und machen auch etwas mehr Schaden. Außerdem haben sie einen Speedboost, den sie im Kampf nutzen können, und sie können sich mit der Fähigkeit "Letztes Gefecht" 30 Sekunden Seite 25 von 40

26 unverwundbar machen Und heilen danach xx Punkte). Oft übernehmen inzwischen Hauptmänner die Rolle der Ablenkung: in die Creeps rennen, Letztes Gefecht anwerfen, sich amüsieren, während das Creepfeuer ohne Wirkung verpufft.. und hinter einem die Freepkollegen angreifen. Dumm nur, wenn die Creeps schnell merken, daß die Moral bei einem Punkt stehen bleibt (sicheres Anzeichen für Letztes Gefecht") und die Angreifer aufs Korn nehmen.. und den Hauptmann erst wieder, wenn der Angriff zurückgeschlagen ist. Einzelne Exemplare können Moralwerte in Größenordnungen von Creeps oder höher erreichen. Hauptmänner können (wenn auch mit wenig Moral) wiederbeleben. Die Fähigkeit, andere zu Porten, ist in den Ettenöden blockiert (es gibt aber Exploits, dies zu umgehen, und Freeps unter level 40 zum Rangfarmen in die Öden zu porten). Waffenmeister Waffenmeister, die Nahkampf-Meister der Freeps.. machen hauptsächlich AoE-Schaden, haben keine Fluchtmöglichkeiten und nur begrenzte CC. Außerdem haben viele nicht sehr hohe Moralwerte, und viele nutzen die Fähigkeit "Leidenschaft" auch dann noch, wenn sie festgewurzelt sind und angegriffen werden (was verhindert, daß sie Ausweichen und Blocken). Unterm Strich sind Waffenmeister die leichtesten Gegner; sie können alle x Sekunden eine Trompete nutzen, um einen AoE-Stun von x Sekunden auszulösen, aber das reicht oft nicht, um zu verhindern, daß man ihnen entkommt. Mit NPC-Hilfe oder einem zweiten Creep kann man einen Waffenmeister meistens erledigen. Erfahrene Waffenmeister, die mit Schild arbeiten, hohe Moral haben und ihre Skils kennen, sind aber äußerst unangenehme Gegner und können im Notfall oft entkommen. Leider trauen sich viele Waffeln nicht in die Ettenöden, manche nutzen vorrangig einen Bogen, um aus sicherer Position Punkte abzustauben.. man hats nicht leicht als Waffel in den Etten. Immerhin machen sie genug Schaden, um einen flüchtenden Schwarzpfeil zu erschlagen. Jäger Dieses Kapitel muß noch erstellt werden. Jäger sind auf Entfernung fürchterliche Gegner, schrumpfen bei Annäherung aber deutlich, und wenn man sie genug ankratzt, lösen sie sich meist in Luft auf (Verzweifelte Flucht). Generell: rangehen, ihre LoS brechen, durch sie durchlaufen, stunnen.auf Heartseeker achten, hinter Bäumen etc. Schutz suchen. Kundige Dieses Kapitel muß noch erstellt werden. Mit ihren umfangreichen CC-Fähigkeiten sind Kundige alleine praktisch nicht zu schlagen, und entkommen ist auch sehr oft nicht möglich. Außer man ist ein Warg. Barden Dieses Kapitel muß noch erstellt werden. Barden machen wenig Schaden, verfügen nur über wenig CC, können sich (und andere) aber sehr effektiv heilen. Alleine sind sie deshalb in der Regel nicht zu schlagen. Organisation und Kommunikation Creeps können Gruppen und Schlachtzüge bilden. In Schlachtzügen bekommt man relativ wenig Verrufenheitspunkte, aber man bekommt welche, auch, wenn man selbst noch nicht so stark ist (es sei denn, der Schlachtzug schafft es garnicht, Freeps zu töten). Viele Veteranen meiden wegen der Seite 26 von 40

27 geringen Punkte Schlachtzüge und operieren lieber in Gruppen oder alleine. Für Eroberungen braucht man aber fast zwangsläufig Schlachtzüge, schon, um zu sehen, ob man genug ist, einen Sturm wagen zu können. Kommuniziert wird (nicht RP-Polizei-konform) meist per OOC (oder eben im Schlachtzugchannel oder Gruppe oder Teamspeak oder Voicechat). Es ist üblich, im OOC Bescheid zu geben, wenn man Freeps gesehen hat (oder von diesen feige überfallen wurde). Auch Absprachen und Organisation sollte auch im OOC erfolgen, auch, wenn dies die Gefahr der Spionage erhöht verhindern kann man diese eh nicht. Bei Standortmeldungen ist es klug, den Standort nicht mit "Hier" zu beschreiben (das verstehen nur Leute, die einen kürzlich gesehen haben). Auch die Anzahl und Stärke der Freeps und ihre Marschrichtung (bzw. Reitrichtung) ist eine hilfreiche Information. Schlachtzüge Ein Schlachtzug (auch gern Raid genannt und oft SZ abgekürzt) kann 24 Mitglieder haben. Diese werden in 4 Gruppen mit je 6 Kämpfern zusammengefaßt. Die Zuordnung zu den Gruppen spielt durchaus eine Rolle: Buffs des Kriegsanführers gelten nur in der Gruppe, genauso kann er nur da Wiederbeleben oder einen Spieler mit einer Blase schützen. Eine Grundregel ist also schonmal, möglichst einen Kriegsanführer pro Gruppe zu haben (eine Schnittergruppe kann mehr als einen brauchen, und eine Warggruppe ist eh oft außer Reichweite des Kriegsanführers - oft macht es keinen Sinn, Wargen einen Kriegsanführer zur Seite zu stellen). Die Darstellung der Lebens- und Kraftbalken der Schlachtzugmitglieder kann unter "Soziale Kontakte/Schlachtzug" durch Entfernen der Haken an den Gruppen/Mitgliedern ausgeschaltet werden; man kann die Anzeige durch Verschieben der Fenster auch dem eigenen Bedarf oder Geschmack anpassen. Der Verschiebemodus wird mit den Tasten STRG und # (gleichzeitig gedrückt, STRG drücken und halten, dann #) aktiviert und ebenso wieder deaktiviert. Zur Kommunikation im Schlachtzug dient ein eigener Chat-Kanal; dieser kann per Maus durch Anklicken der Sprechblase neben der Chatzeile angewählt werden oder durch Eingabe von "/schlachtzug" (ohne Anführungszeichen). Alternativ bietet LOTRO auch einen eingebauten Voicechat-Client, oder man kann Teamspeak oder andere Voicechat-Tools nutzen. In den meisten Fällen reicht es dabei, wenn man zuhören kann, und so den Anweisungen des Schlachtzugleiters folgen. In jedem Fall sollte im Schlachtzug das Schlachtzughelferfenster genutzt werden (nach dem Benennen von Helfern durch den Leiter kann man dies im SZ-Fenster unter Soziale Kontakte unten rechts aktivieren). Insbesondere zur Feuerfokussierung auf ein Ziel ist dies nützlich; man sollte aber nicht erwarten, daß immer alle dies nutzen können: die Reichweiten sind unterschiedlich, und es stehen ja nicht immer alle an der Stelle des Zielgebers. Zielvorgabe ist eine Kunst und erfordert Erfahrung und Übung; es ist völlig normal, daß hierbei Fehler gemacht werden, und es ist auch völlig normal, daß erfahrene andere Spieler sich ihre Ziele selber suchen. Man kann auch durchaus mehrere Spieler zu Zielvorgebern machen und die anderen sich ihr Ziel dann daraus aussuchen lassen. Der Schlachtzugführer kann Ziele markieren, um diese im Schlachtgetümmel leichter sichtbar zu machen. Eine gute Idee ist generell, daß er sich selbst markiert. Die Markierungen erscheinen über den Köpfen; die Anzeige in der Minimap wird leider nicht beeinflußt. Man muß natürlich nicht die gesamte Palette der Markierungen nutzen; viel hilft hier nicht unbedingt viel. Barden können eine Markierung lohnen, eventuell auch Kundige, oder der Anführer oder besonders wichtige Spieler. Die Punkteverteilung im Schlachtzug ist so gestaltet, daß man pro Kill in der Regel nur 1-2 Punkte bekommt. Darum meiden viele Spieler, insbesondere die höherer Ränge, Schlachtzüge. Möglicherweise wird hier mit dem Patch Buch 12 eine Verbesserung erreicht, die es wieder attarktiver macht, an Schlachtzügen teilzunehmen. Ein Schlachtzug braucht ein Ziel, sonst löst er sich schnell wieder auf. Zum Rumsitzen und warten Seite 27 von 40

28 braucht man keinen SZ; zum Verteidigen auch nicht unbedingt. Während des Kampfes sollte nicht diskutiert werden; Schlachtzüge funktionieren besser, wenn einer die Richtung vorgibt. Schließlich: es kann immer mal daneben gehen. Wer dann regelmäßig Schlachtzüge verläßt, muß sich nicht wundern, wenn er beim nächsten Mal eventuell nicht geladen wird. Fehler und Mißerfolge gehören dazu. Die Oberfläche Es gibt ein paar Punkte bezüglich der Bedienoberfläche, die man wissen sollte: man kann in LOTRO die Kameraposition drehen. Dazu hält man die linke Maustaste gedrückt und bewegt die Maus.. und kann auf diese Weise hinter sich schauen, ohne sich umzudrehen. Damit kann man natürlich die Verfolger beobachten, beim Plündern eines versteinerten Trolls das Gebiet hinter sich beobachten, die Flanken prüfen.. sehr sehr nützlich. Sicht und Kamera werden mit einem Klick der rechten Maustaste wieder synchronisiert. Die Einstellung "Gesundheit der Zielauswahl anzeigen" in "Optionen/Kampf" sollte aktiviert werden. Damit kann man sehen, wen das Ziel, das man gewählt hat, seinerseits im Ziel hat. Das kann oft nützlich sein: der Jäger da vorne hat also dich in der Zielauswahl? Vielleicht solltest du zurückgehen. Der Kundige dort hat einen Schurken, der getarnt ist, in der Auswahl? Fein, klick das Bild des Schurken an und verpaß ihm einen Feuerpfeil. Usw. Es ist einfach eine zusätzliche Information, die nützlich sein kann. auch die Option "Anzeige für Richtungsauswahl" ist nützlich; ist sie aktiviert, erhält man eine gestrichelte Linie angezeigt, die zum Ziel weist. Allerdings nur, solange dieses in Sichtweite ist. Mauern oder Felsen werden dabei aber ignoriert. die Positionen der einzelnen Anzeigen auf dem Bildschirm lassen sich verschieben. Der Verschiebemodus wird mit den Tasten STRG und # aktiviert (gleichzeitig gedrückt: STRG drücken und halten, dann # drücken) und ebenso wieder deaktiviert. die Grafikoptionen sollten so eingestellt sein, daß man auch bei größeren Ansammlungen von Spielern noch eine Chance hat, sich zu bewegen, und das Spiel nicht zu einer Diashow wird. Dazu stellt man erstmal die Grafik generell auf niedrig; nur den Punkt "Entfernte Objekte" sollte man möglichst stellen, da man nur dann entfernte Gegner sieht. Je nach PC/Grafikkarte kann man höher stellen. Zielweiterleitung / Assist: muß noch beschrieben werden Im Chat werden Killmeldungen aus der Zone berichtet, in der du gerade bist (sie erscheinen in freundlicher roter Farbe). Das ist oft nützlich, um mitzubekommen, ob sich Gegner in der Zone befinden. Ob der genannte Spieler ein Creep oder ein Gegner ist, kannst du sicher prüfen, indem du ihn kurz in die Freundesliste aufnimmst; bei den Listen in den sozialen Kontakten kann man sich ja anonym setzen und wird dann dort nicht gelistet. Alternativ kann man ihn natürlich auch anflüstern, aber das kann natürlich stören und als unhöflich gewertet werden. du kannst dir die Anzahl der CreepkollegInnen über Soziale Kontakte anzeigen lassen; indem du den Filter wegnimmst, funktioniert das auch für die gesamten Ettenöden. Spieler, die sich anonym gestellt haben, werden so aber nicht mit angezeigt. (Auf Freep-Seite funktioniert das übrigens ärgerlicherweise nicht, man kann nicht auf einfacher Weise feststellen, wieviele gerade in den Ettenöden sind - wenn man den Filter wegnimmt, bekommt man Listen für die gesamte "Welt"). Man kann anonyme Spieler aber auf die Freundesliste nehmen, dann erhält man Meldungen, wenn sie sich anmelden, und man kann auf der Freundesliste sehen, in welcher Zone sie sich befinden. Die Anzeige der Creeps kann natürlich auch dazu genutzt werden, zu sehen, in welcher Zone sich die Leute aufhalten (ja, das wird auch mal zur Spionage genutzt). Seite 28 von 40

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