Spielmaterial. 2 Würfel Spielplan, 2-teilig. 8 Ereigniskarten Miss Cornfield. 4 runde Chips Magische Tiere (Rabbat, Henrietta, Eugenia, Karajan)

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Transkript:

Lesenacht in der Schule der magischen Tiere! Ida, Benni und die anderen Kinder haben es sich schon in ihren Schlafsäcken gemütlich gemacht, aber Henrietta, Rabbat, Eugenia und Karajan streunen noch durch das Schulhaus. Da heißt es: aufgepasst, dass Hausmeister Wondraschek sie nicht erwischt! Gelingt es euch, die magischen Tiere rechtzeitig zu ihren Kindern zurückzubringen? Spielmaterial 2 Würfel Spielplan, 2-teilig 4 runde Chips Magische Tiere (Rabbat, Henrietta, Eugenia, Karajan) 1 Kärtchen Hausmeister Wondraschek 1 8 Ereigniskarten Miss Cornfield 4 Kärtchen Kinder (Ida, Benni, Eddie, Helene)

Spielziel Ihr spielt zusammen. Wenn ihr es gemeinsam schafft, jedes magische Tier zu seinem Kind zu bringen, bevor Hausmeister Wondraschek mit seiner Taschenlampe das Ende des Gangs erreicht hat, habt ihr das Spiel gewonnen. Erreicht der Hausmeister das Ende des Gangs, bevor die Tiere bei ihren Kindern sind, gewinnt er und ihr habt das Spiel leider verloren. Spielvorbereitung Nachdem ihr alle Teile vorsichtig aus der Stanztafel gelöst habt, legt ihr das Spielmaterial wie auf dem Bild unten auf der Spielfläche aus: Startfeld der Tiere 4 Felder für Wondraschek Türfeld Übergang vom Mittel- zum Seitengang Der Spielplan wird zusammengepuzzelt und in die Mitte der Spielfläche gelegt, sodass ihn alle gut erreichen können. Mischt die vier Kärtchen Kinder und legt jeweils eines verdeckt an jedes Türfeld des Spielplans an. Die Kärtchen werden nicht umgedreht. Nehmt die runden Tier-Chips und legt sie auf das Startfeld. Das Hausmeister-Kärtchen legt ihr direkt vor den Spielplan. Nehmt nun die Ereigniskarten Miss Cornfield, mischt sie gut durch und legt sie in einer Reihe verdeckt neben den Spielplan. Jetzt kann es losgehen! 2

Spielverlauf Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt. Ein Zug besteht aus zwei Aktionen: 1. Ereigniskarte aufdecken 2. Würfeln 1. Ereigniskarte aufdecken Wenn du an der Reihe bist, drehst du als erstes eine Ereigniskarte um und führst die darauf beschriebene Aktion aus. Ausnahme: Beim allerersten Zug wird keine Ereigniskarte gezogen. Du beginnst deinen Zug mit Würfeln. Die Ereigniskarten können euch helfen, können aber auch den Hausmeister vorwärtsbewegen. Habt ihr die Aktion ausgeführt, legt ihr die Ereigniskarte verdeckt auf der anderen Seite des Spielplans ab. Kann eine Aktion nicht ausgeführt werden, geschieht nichts. Legt die Ereigniskarte trotzdem auf der anderen Seite des Spielplans ab. Erst wenn ihr alle Ereigniskarten auf der einen Spielplanseite aufgedeckt habt, wechselt ihr auf die andere Spielplanseite und deckt dort wie oben beschrieben die Karten auf. Tipp: Merkt euch, welche Ereigniskarte wo liegt! 2. Würfeln Wenn du an der Reihe bist, würfelst du zunächst mit dem weißen Würfel. Anschließend darfst du entscheiden, ob du auch noch mit dem blauen Würfel würfeln möchtest. Das Würfeln mit dem blauen Würfel ist freiwillig. Ausnahme: Wenn mit dem weißen Würfel kein Tier gezogen werden kann, weil du eine Taschenlampe gewürfelt hast, das Tier gefangen ist oder bereits bei seinem Kind ist, muss der blaue Würfel gewürfelt werden. Anschließend werden entweder die Tiere oder der Hausmeister gezogen. 3

Farbe gewürfelt? Für jede gewürfelte Farbe darfst du den Chip des jeweiligen Tieres ein Feld nach vorn bewegen: bei Rot den Fuchs Rabbat, bei Gelb die Schildkröte Henrietta, bei Lila den Kater Karajan, bei Grün die Fledermaus Eugenia. Weiß ist ein Joker: Du darfst dir ein Tier aussuchen, das du ein Feld vorrückst. Achtung: Auf jedem Feld darf nur ein Tier stehen! Ist ein Feld bereits durch ein anderes Tier belegt, darf das Tier auf das nächste freie Feld ziehen. Taschenlampe gewürfelt? Wenn du sowohl mit dem weißen als auch mit dem blauen Würfel eine Taschenlampe gewürfelt hast, hast du Glück gehabt: Es geschieht nichts und der nächste Spieler ist an der Reihe. Hast du nur eine Taschenlampe gewürfelt, egal ob mit dem weißen oder dem blauen Würfel, ist dein Zug zu Ende und der Hausmeister wird ein Feld vorgerückt. Der Hausmeister läuft zuerst jeweils eine Treppenstufe, dann im Mittelgang jeweils ein Feld vorwärts. Er läuft immer nur im Mittelgang und bewegt sich nicht auf die Seitengänge. Tiere werden in diesem Fall nicht bewegt! Tier entdeckt! Zieht der Hausmeister beim Vorrücken auf ein Feld, auf dem ein Tier steht, hat er dieses Tier entdeckt. Das Tier versteinert und der Hausmeister nimmt es mit. Legt den Chip auf den Lichtschein der Taschenlampe von Hausmeister Wondraschek. Dieses Tier ist nun gefangen und darf erst wieder gezogen werden, wenn es befreit wurde (siehe unten). Wenn der Hausmeister nun vorwärtszieht, wird das Tier mitbewegt. Es können mehrere Tiere gleichzeitig gefangen sein. Wenn du die Würfel-Aktion ausgeführt hast, gibst du die Würfel an deinen linken Nachbarn weiter, er ist nun an der Reihe. Zuerst muss er eine Ereigniskarte aufdecken, dann würfelt er. Wie könnt ihr Tiere befreien? Wenn der Hausmeister ein Tier gefangen hat, gibt es zwei Möglichkeiten, es zu befreien: 4

1. Mit einer Ereigniskarte: Ihr deckt eine passende Ereignis karte auf ( Ein Tier kommt frei oder Ein Tier darf zwei Felder vorrücken ). 2. Durch Würfeln: Ihr würfelt mit beiden Würfeln die Farbe des ge fang enen Tieres oder einmal die richtige Farbe und einmal Weiß. Konntet ihr ein Tier befreien, setzt ihr es im Mittelgang in Laufrichtung zwei Felder vor den Hausmeister. Ist das Feld belegt, setzt ihr es auf das nächste freie Feld. Sind im Mittelgang keine zwei Felder mehr frei, setzt ihr das Tier auf das nächste freie Feld in einem der Seitengänge. Achtung: Um ein Tier zu befreien, reicht es nicht aus, nur mit einem Würfel die Farbe des gefangenen Tieres zu würfeln oder die Ereigniskarte Ein Tier darf 1 Feld vorrücken zu ziehen! Wie bringt ihr die Tiere zu den Kindern? Sobald ein magisches Tier ein Türfeld betritt, dürft ihr euch das Kind dahinter anschauen: Das magische Tier hat sein Kind gefunden? Ist es das Kind, zu dem dieses Tier gehört, bleibt das KindKärtchen aufgedeckt liegen. Wenn die Farbe des Tieres das nächste Mal gewürfelt wird, dürft ihr den Chip auf das KindKärtchen legen. Das magische Tier kann sich nun bei seinem Kind in den Schlafsack kuscheln. 5

Folgende Kinder und Tiere gehören zusammen: Ida und Fuchs Rabbat Benni und Schildkröte Henrietta Eddie und Fledermaus Eugenia Helene und Kater Karajan Das magische Tier hat ein anderes Kind gefunden? Landet ein magisches Tier vor der Tür eines anderen Kinds, wird das Kind-Kärtchen wieder verdeckt. Das Tier sucht weiter nach seinem Kind. Merkt euch, wo welches KindKärtchen liegt! Wie endet das Spiel? Wenn es euch gelungen ist, alle Tiere zu ihren Kindern zu bringen, habt ihr gemeinsam gewonnen. Die Tiere sind in Sicherheit, keiner hat etwas von den magischen Tieren bemerkt. Das Geheimnis um die magische Zoohandlung ist bewahrt. Wenn der Hausmeister das Ende des Gangs erreicht hat, bevor alle magischen Tiere bei ihren Kindern sind, habt ihr leider das Spiel verloren. Der Hausmeister hat etwas gemerkt und wird sich diese komischen Plüschtiere, die die Schüler von Miss Cornfield immer dabei haben, einmal genauer anschauen. Impressum Spielidee: Dirk Andreas Taube Redaktion: Julia Coschurba Grafik: atelier198 Copyright CARLSEN Verlag GmbH, Hamburg Illustrationen von Nina Dulleck, nach den Büchern von Margit Auer 6 2018 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co KG Pfizerstraße 5 7, 70184 Stuttgart Tel.: +49 711 2191-0, Fax: +49 711 2191-199 info@kosmos.de, kosmos.de Art.-Nr.: 711405