SPIELMATERIAL OTHER SYMBOLS. 10 Charakterkarten. 144 Gebäudekarten. 23 Ereigniskarten 5 Rundenkarten. 35 Verzweiflungswürfel 35 Hoffnungswürfel

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Spielregel. 01_RULES_DE.indd 1 10/06/13 16

Transkript:

REGELWERK Ihr befindet euch im späten 17. Jahrhundert in der Stadt Salem, im US-Bundesstaat Massachusetts. Ihr beobachtet wie Hexen sich als Puritaner tarnen, während sie langsam das Gute aus den Herzen der Stadtbewohner saugen und es durch erstickende Boshaftigkeit ersetzen. Ihr habt euch mit einigen Anwohnern, denen ihr gut vertraut, zusammengeschlossen, um eine neue Stadt in der Nähe zu gründen New Salem gebaut auf einem Fundament aus Ehrlichkeit und Mitgefühl für andere. Ihr werdet einen Wachtmeister ernennen, der euch leitet, während jeder von euch Gebäude baut, um das Unternehmen seines Berufsstandes zu stärken. Seid vorsichtig; wenn eure Gebäude und Tätigkeiten für zu viel Verzweiflung sorgen, wird die Hexenplage von Salem auch diese neue Stadt befallen

SPIELZIEL Die Spieler draften Gebäude und erhalten Siegpunkte für jene Gebäude, die mit den Symbolen auf ihrer Charakterkarte übereinstimmen, sowie Bonuspunkte, wenn sie komplette Sets von Gebäuden gesammelt haben. Ein Hexen-Spieler gewinnt, wenn sein Team eine gewisse Menge von Verzweiflung in der Stadt verbreitet hat, ein Puritaner-Spieler gewinnt, wenn sein Team verhindert, dass diese Menge von Verzweiflung erreicht wird. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten im Siegerteam gewinnt das Spiel. SPIELMATERIAL 1 Gebäudekarten 10 Charakterkarten OTHER SYMBOLS Ereigniskarten 5 Rundenkarten 5 Verzweiflungswürfel 5 Hoffnungswürfel 8 Dienstmarken 1 Wachtmeister-Aufsteller 1 skip the book Use this link to watch a video to learn to play.

VERZWEIFLUNG Verzweiflung bestimmt, ob die Puritaner oder die Hexen das Spiel gewinnen. Diese Ressource ist nicht limitiert; falls euch die Verzweiflungswürfel ausgehen, benutzt etwas anderes, um die zusätzliche Verzweiflung anzuzeigen. SYMBOLE EREIGNISKARTE NEHMEN Eine Ereigniskarte mit diesem Symbol wird nicht unter den Ereigniskartenstapel gelegt, wenn sie benutzt wird, sondern an einen Spieler übergeben. HOFFNUNG Hoffnung ist die Währung von New Salem und wird verwendet, um Ereignisse auszulösen. Wenn dieses Symbol auf einer Gebäudekarte zu sehen ist, bedeutet es, dass dieses Gebäude Hoffnung produziert. Wenn dieses Symbol auf einer Ereigniskarte zu sehen ist, gibt es an, wie viel Hoffnung ausgegeben werden muss, damit das Ereignis ausgelöst wird. Diese Ressource ist nicht limitiert; falls euch die Hoffnungswürfel ausgehen, benutzt etwas anderes, um die zusätzlichen Hoffnungseinheiten anzuzeigen. VERZ ENTFERNEN VERZ ENTFERNEN Wenn jemand ein Gebäude mit diesem Symbol ausspielt oder ein Ereignis mit diesem Symbol auslöst, entfernt dieser Spieler für jedes abgebildete Symbol einen Verzweiflungswürfel von einem Gebäude. Dies kann nicht für spätere Runden aufgespart werden; wenn sich keine Verzweiflung auf einem Gebäude befindet, wenn ein Gebäude oder Ereignis mit diesem Symbol ausgespielt wird, passiert nichts. BONUS AM SPIELENDE Ein komplettes Gebäudeset mit diesen Symbolen fügt am Ende des Spiels vor der Punktewertung entweder Verzweiflung hinzu oder entfernt diese. Die Verzweiflung wird nicht sofort hinzugefügt oder abgezogen nachdem das Set komplettiert wurde, sondern erst nachdem Runde 5 beendet ist. GEBÄUDETYPEN Obwohl die Gebäude entsprechend bezeichnet sind, könnt ihr euch auch einfach an den Symbolen orientieren. UNTERHALTUNG HANDEL FINANZEN PASSENDE SETS Diese Symbole erscheinen am Rand von Gebäudekarten, um anzuzeigen, dass ein weiteres Gebäude links und/oder rechts angelegt werden kann, um ein Set zu vervollständigen. Jedes vollständige Set enthält je ein paar Halbmonde und ein paar Dreiecke. BILDUNG TOD GERECHTIGKEIT

SPIELAUFBAU CHARAKTERKARTEN - Teilt die Puritaner- und die Hexen-Charakterkarten in zwei getrennte Stapel auf. Die Tabelle unten zeigt euch, wie viele Puritaner und Hexen Karten für eure Spielerzahl benutzt werden. - Zieht zufällig so viele Karten von jedem Stapel, wie für euer Spiel benötigt werden und legt den Rest beiseite. Entfernt zufällig so viele Karten aus jedem Stapel bis die jeweils notwendige Anzahl übrig bleibt, dann mischt die verbleibenden Charakterkarten zu einem Deck. - Teilt an jeden Spieler eine Charakterkarte aus. - Entfernt alle übrigen Charakterkarten aus dem Spiel. Keiner der Spieler darf sich diese Karten ansehen. SPIELER 5 6 7 8 HEXEN- CHARAKTERKARTEN PURITANER CHARAKTERKARTEN 5 6 6

Teilt die Hexen- und Puritaner-Charakterkarten auf. SPIELAUFBAU CHARAKTERKARTEN BEISPIEL (6 SPIELER) Entfernt zufällig zwei Hexen Charakterkarten und eine Puritaner Charakterkarte aus dem Spiel. Mischt die übrigen zwei Hexen und fünf Puritaner Charakterkarten zu einem Deck zusammen und teilt eine Karte an jeden Spieler aus. Entfernt alle übrigen Charakterkarten aus dem Spiel.

SPIELAUFBAU EINSTIEGSTIPPS FÜR HEXEN Wenn in eurer Gruppe neue Spieler mitspielen solltet ihr diese Tipps für Hexen vorlesen nachdem die Charakterkarten verteilt wurden. - Fügt am Anfang des Spiels nicht zu viel Verzweiflung hinzu, da man euch sonst enttarnen und dem Hexenprozess zuführen könnte. - Macht euch nicht zu viele Sorgen darüber, im späteren Spielverlauf enttarnt zu werden. Diese Runden sind eure Chance eine Menge Verzweiflung zu säen. - Denkt daran, dass auch Puritaner manchmal Gebäude ausspielen, die zur Verzweiflung beitragen. Wenn ihr befragt werdet, könnt ihr einfach behaupten, dass keine guten Karten zur Wahl standen oder, dass ihr die Karten sammelt, die die meisten Punkte bringen. - Beschuldigt eure Mitspieler. Indem ihr jemand anderen beschuldigt, nehmt ihr den Fokus von euch selbst, sorgt dafür, dass andere Spieler ihre Rolle anzweifeln und könnt es vielleicht sogar schaffen, einen Puritaner dem Hexenprozess zuzuführen. RUNDENKARTEN Sortiert die Rundenkarten der Reihe nach, wobei die Runde 1 oben und die Runde 5 unten liegt. Legt diesen Rundenkartenstapel offen in die Tischmitte, wo alle Spieler ihn gut sehen können. DIENSTMARKEN Nehmt für jeden Spieler eine Dienstmarke und legt sie in einem Stapel auf den Tisch. Legt alle ungenutzten Dienstmarken in die Schachtel zurück. 5 WACHTMEISTER Gebt den Wachtmeister-Aufsteller und eine Dienstmarke dem Spieler, dem zuletzt fälschlicherweise etwas unterstellt wurde. Dieser Spieler wird der erste Wachtmeister. Er erhält im Gegensatz zu den zukünftigen Wachtmeistern keinen Hoffnungswürfel.

SPIELAUFBAU GEBÄUDE- UND EREIGNISKARTEN BEISPIEL (6 SPIELER) 7+ RUNDENKARTEN, DIENSTMARKEN, UND WACHTMEISTER BEISPIEL (6 SPIELER) 6

Jede der fünf Runden dieses Spiels durchläuft die nachfolgenden Phasen in der angegebenen Reihenfolge: 1. Gebäude draften A. Karten austeilen B. Karten draften C. Karten abwerfen SPIELABLAUF 1. GEBÄUDE DRAFTEN. Ereigniskarte ziehen. Ereignisse auslösen. Karten mischen und die Runde beenden a. KARTEN AUSTEILEN Die Rundenkarte der aktuellen Runde gibt an, wie viele Gebäudekarten an jeden Spieler ausgeteilt und von jedem Spieler ausgespielt werden müssen. In der nachfolgenden Tabelle findet ihr hierzu nochmal eine Übersicht. RUNDE AUSGETEILTE GEBÄUDE GESPIELTE GEBÄUDE 1 5 5 7

SPIELABLAUF BEISPIEL austeilen (runde ) 8

Jede der fünf Runden dieses Spiels durchläuft die nachfolgenden Phasen in der angegebenen Reihenfolge: 1. Gebäude draften A. Karten austeilen B. Karten draften C. Karten abwerfen SPIELABLAUF 1. GEBÄUDE DRAFTEN. Ereigniskarte ziehen. Ereignisse auslösen. Karten mischen und die Runde beenden b. draft Jeder Spieler wählt eine Karte aus und legt diese verdeckt auf seine Charakterkarte; dann gibt er die restlichen Karten an den Spieler zu seiner Linken weiter. Falls dieser Spieler noch damit beschäftigt ist, seine Karte auszuwählen, sollten die weitergegebenen Karten an die Tischkante zwischen den beiden Spielern abgelegt werden. Nachdem alle Spieler eine Gebäudekarte ausgewählt haben, werden diese Karten aufgedeckt. Für jedes der auf der Karte angegebenen Symbole legt jeder Spieler nun einen Hoffnungswürfel oder einen Verzweiflungswürfel auf das Gebäude oder entfernt einen Verzweiflungswürfel von einem Gebäude seiner Wahl. Die Spieler setzen den Draft auf diese Weise fort bis sie nur noch zwei Karten zur Auswahl haben. 9

SPIELABLAUF BEISPIEL: KARTEN DRAFTEN (RUNDE ZWEI) Spieler 1 und haben jeweils drei Gebäudekarten ausgeteilt bekommen. Spieler 1 wählt eine Gebäudekarte aus, die er behalten möchte und legt diese verdeckt auf seine Charakterkarte (A). Spieler wählt noch aus seinen drei Karten aus, also legt Spieler 1 die übrigen zwei Karten an die Tischkante zwischen ihm und Spieler ab (B). Spieler 1 nimmt dann die zwei Karten in die Hand, die an ihn weitergegeben wurden (C). b a c 1 Nachdem jeder Spieler eine Gebäudekarte ausgewählt hat, die er behalten möchte und den Rest seiner Karten weitergegeben hat, deckt jeder Spieler seine erste Gebäudekarte auf und legt - sofern angezeigt - Hoffnung oder Verzweiflung darauf. 10

SPIELABLAUF Jede der fünf Runden dieses Spiels durchläuft die nachfolgenden Phasen in der angegebenen Reihenfolge: 1. Gebäude draften. Ereigniskarte ziehen A. Karten austeilen. Ereignisse auslösen B. Karten draften. Karten mischen und die Runde beenden C. Karten abwerfen 1. GEBÄUDE DRAFTEN c. KARTEN ABWERFEN Wenn einem Spieler genau zwei Karten weitergegeben wurden, muss er eine der folgenden Optionen wählen: - Eine Karte behalten und die andere abwerfen ODER - Beide Karten abwerfen und eine zufällige Karte vom Gebäudedeck ziehen und behalten. Die abgeworfenen Gebäudekarten werden unter das Gebäudedeck gelegt und dürfen nicht von den anderen Spielern angeschaut werden. Nachdem alle Spieler ihre Entscheidung getroffen haben, decken alle Spieler ihre letzte Karte auf und fügen einen Hoffnungs- oder Verzweiflungswürfel hinzu oder entfernen einen dieser Würfel, wenn das passende Symbol auf der Karte erscheint.. EREIGNISKARTE ZIEHEN Zieht eine Ereigniskarte vom Ereignisdeck und legt diese offen auf den Tisch. Neben den Säuberung und Hexenprozess Ereigniskarten sollte nun pro gespielter Runde eine Ereigniskarte ausliegen. 11

SPIELABLAUF: BEISPIEL KARTEN ABWERFEN Wenn er sich zwischen genau zwei Karten entscheiden muss, darf ein Spieler: Eine Karte behalten und die andere abwerfen. EREIGNISKARTE ZIEHEN (RUNDE ZWEI) Neben den Säuberung und Hexenprozess Ereigniskarten liegt nun ein weiteres Ereignis aus Runde 1 und ein zusätzliches aus Runde aus. ODER Beide Karten abwerfen und eine zufällige Karte vom Gebäudestapel ziehen. 1

SPIELABLAUF Jede der fünf Runden dieses Spiels durchläuft die nachfolgenden Phasen in der angegebenen Reihenfolge: 1. Gebäude draften. Ereigniskarte ziehen A. Karten austeilen. Ereignisse auslösen B. Karten draften. Karten mischen und die Runde beenden C. Karten abwerfen. EREIGNISSE AUSLÖSEN HOFFNUNG GEBEN Jeder Spieler außer dem Wachtmeister darf einem anderen Spieler jederzeit eine beliebige Anzahl oder all seine Hoffnungswürfel geben, auch wenn bereits ein oder mehrere Ereignisse ausgelöst wurden. EREIGNISSE AUSLÖSEN Nur der Wachtmeister darf ein Ereignis auslösen. Er handelt dazu die nachfolgenden Schritte ab: - Er entfernt Hoffnungswürfel in Höhe der Kosten der Ereigniskarte von seinen eigenen Gebäuden und legt die Würfel zurück in den Ressourcenvorrat - Er liest den Text der Ereigniskarte vor und führt diesen aus. Karten ohne roten Rand werden danach verdeckt unter den Ereigniskartenstapel gelegt, sofern nicht auf der Karte angegeben ist, dass man sie einem Spieler geben muss. Er zieht dann eine neue Ereigniskarte vom Ereigniskartendeck und deckt diese auf, um die ausgespielte Ereigniskarte zu ersetzen. - Er wählt einen neuen Spieler aus, der der nächste Wachtmeister wird. Hierbei darf kein Spieler ausgewählt werden, der derzeit eine Dienstmarke trägt oder dem Hexenprozess zugeführt wird. Der gewählte Spieler erhält den Wachtmeister-Aufsteller. - Der neue Wachtmeister nimmt eine Dienstmarke aus der Tischmitte und legt einen Hoffnungswürfel aus dem Ressourcenvorrat auf eines seiner Gebäude. Wenn jetzt jeder Spieler entweder eine Dienstmarke hat oder dem Hexenprozess zugeführt wird, legen alle Spieler außer dem derzeitigen Wachtmeister ihre Dienstmarke in die Tischmitte zurück. Der neue Wachtmeister darf nun ebenfalls Ereignisse auslösen oder die Runde beenden. 1 RUNDE BEENDEN Wenn der Wachtmeister genug Hoffnungswürfel hat, um das teuerste Ereignis auf dem Tisch auszulösen, muss er ein Ereignis auslösen (er muss sich dabei nicht um das teuerste Ereignis handeln). Wenn der Wachtmeister weniger Hoffnungswürfel hat, darf er entscheiden, die Runde zu beenden und zur nächsten voranzuschreiten.

SPIELABLAUF EREIGNISSE AUSLÖSEN: BEISPIEL Spieler 1 ist der Wachtmeister und möchte Spieler dem Hexenprozess zuführen. Spieler 1 hat nur drei Hoffnungswürfel, der Hexenprozess kostet aber vier. Spieler gibt Spieler 1 einen Hoffnungswürfel. 1 Spieler 1 löst das Hexenprozess Ereignis aus und gibt die Karte an Spieler weiter. 1 Spieler 1 gibt den Wachtmeister-Aufsteller an Spieler weiter. Spieler nimmt sich eine Dienstmarke. Da jetzt jeder Spieler eine Dienstmarke hat oder dem Hexenprozess zugeführt wird, legt Spieler 1 seine Dienstmarke in die Tischmitte zurück. 1 1

SPIELABLAUF Jede der fünf Runden dieses Spiels durchläuft die nachfolgenden Phasen in der angegebenen Reihenfolge: 1. Gebäude draften. Ereigniskarte ziehen A. Karten austeilen. Ereignisse auslösen B. Karten draften. Karten mischen und die Runde beenden C. Karten abwerfen. KARTEN MISCHEN UND DIE RUNDE BEENDEN Wenn der Wachtmeister entschieden hat, dass er in dieser Runde keine weiteren Ereignisse auslösen möchte, wird das Gebäudedeck gemischt. Dreht die oberste Karte des Rundendecks um und legt sie verdeckt neben das Rundendeck. Das Spiel endet nach der Ereignisse auslösen Phase der 5. Runde. 15

Das Spiel endet nach der Ereignisse auslösen Phase der 5. Runde. Die Anzahl der Verzweiflungswürfel im der Stadt entscheidet, ob ein Puritaner oder eine Hexe das Spiel gewinnt. Der Gewinner ist am Ende der Spieler aus dem Siegerteam, der die meisten Punkte mit seinen Gebäuden erzielt hat. Um den Sieger des Spiels zu bestimmen, werden vier Schritte durchlaufen. Diese Schritte werden auf den folgenden Seiten detailliert erklärt. 1. Hexenprozesse abhandeln. Gebäudesets abhandeln SPIELENDE. Verzweiflungswürfel zählen. Siegpunkte zählen 16

SPIELENDE Um den Sieger des Spiels zu bestimmen, werden vier Schritte durchlaufen: 1. Hexenprozesse abhandeln. Gebäudesets abhandeln. Verzweiflungswürfel zählen. Siegpunkte zählen 1. HEXENPROZESSE ABHANDELN Am Ende des Spiels findet der Hexenprozess statt. Alle Spieler decken ihre Charakterkarte auf. - Für jede Hexe, die eine Hexenprozesskarte hat, entfernt Verzweiflungswürfel aus der Stadt. - Für jede Hexe, die keine Hexenprozesskarte hat, fügt der Stadt Verzweiflungswürfel hinzu. - Für jeden Puritaner, der eine Hexenprozesskarte hat, fügt der Stadt Verzweiflungswürfel hinzu.. GEBÄUDESETS ABHANDELN Alle Spieler, einschließlich der Spieler, die dem Hexenprozess zugeführt wurden, führen folgende Schritte durch: - Für jedes vollständige Set von unterschiedlichen Tod-Gebäuden fügt der Stadt Verzweiflungswürfel hinzu. - Für jedes vollständige Set von unterschiedlichen Gerechtigkeit-Gebäuden entfernt Verzweiflungswürfel aus der Stadt. 17

SPIELENDE BEISPIEL: HEXENPROZESSE ABHANDELN Auf den Gebäuden aller Spieler befinden sich insgesamt sieben Verzweiflungswürfel. Spieler 1 ist eine Hexe und hat eine Hexenprozesskarte, also werden zwei Verzweiflungswürfel entfernt. Spieler ist eine Hexe und hat keine Hexenprozesskarte, also werden zwei Verzweiflungswürfel hinzugefügt. Spieler ist ein Puritaner und hat eine Hexenprozesskarte, also warden zwei weitere Verzweiflungswürfel hinzugefügt. Spieler ist ein Puritaner und hat keine Hexenprozesskarte, also passiert nichts. 1 BEISPIEL: GEBÄUDESETS ABHANDELN Spieler 1 hat weder ein Tod- noch ein Gerechtigkeit-Set vervollständigt. Spieler hat das Gerechtigkeit-Set vervollständigt und entfernt daher Verzweiflungswürfel aus der Stadt. Spieler und haben jeweils ein Tod-Set vervollständigt und fügen der Stadt jeweils Verzweiflungswürfel hinzu. 1 18

SPIELENDE Um den Sieger des Spiels zu bestimmen, werden vier Schritte durchlaufen: 1. Hexenprozesse abhandeln. Gebäudesets abhandeln. Verzweiflungswürfel zählen. Siegpunkte zählen. VERZWEIFLUNGSWÜRFEL ZÄHLEN Wenn sich am Ende des Spiels genügend Verzweiflungswürfel in der Stadt befinden, gewinnt die Hexe mit den meisten Siegpunkten das Spiel. Wenn sich am Ende des Spiels nicht genug Verzweiflungswürfel für einen Sieg der Hexen in der Stadt befinden, gewinnt der Puritaner mit den meisten Siegpunkten das Spiel. Wenn sich genug Verzweiflungswürfel für einen Sieg der Hexen in der Stadt befinden, aber kein Spieler eine Hexe ist, verlieren alle Spieler. Die folgende Tabelle zeigt die Mindestanzahl der Verzweiflungswürfel, die sich am Ende des Spiels in der Stadt befinden müssen, damit die Hexen gewinnen. SPIELER MINDESTANZAHL DER VERZWEIFLUNGSWÜRFEL FÜR EINEN SIEG DER HEXEN 5 6 7 8 6 8 10 1 1 16 Spieler erhalten folgende Siegpunkte:. SIEGPUNKTE ZÄHLEN - 1 Siegpunkt für jedes eigene Gebäude, welches zu einem Symbol auf der Charakterkarte des Spielers passt - Siegpunkte für jedes vollständige Set aus einzigartigen Gebäuden eines beliebigen Typs, egal ob dieses Symbol auf der Charakterkarte des Spielers zu sehen ist 19 Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Hoffnungswürfeln. Herrscht danach immer noch Gleichstand gewinnen alle Spieler zwischen denen der Gleichstand besteht.

SPIELENDE BEISPIEL: VERZWEIFLUNGSWÜRFEL ZÄHLEN Insgesamt befinden sich 5 Verzweiflungswürfel in der Stadt. Da es sich um -Spieler-Spiel handelt, bedeutet das, dass der Puritaner mit den meisten Siegpunkten das Spiel gewinnt. Spieler 1 und können daher nicht gewinnen. Spieler oder werden das Spiel gewinnen. 1 BEISPIEL: SIEGPUNKTE ZÄHLEN Spieler bekommt Siegpunkte für sein Handel-Set (grün) und je 1 Siegpunkt für jedes Gebäude in diesem Set, weil der grüne Gebäudetyp auf seiner Charakterkarte aufgeführt ist. Er erhält zudem 1 Punkt für sein Finanzen-Gebäude (gelb), da auch der gelbe Gebäudetyp auf seiner Charakterkarte zu sehen ist. Weiterhin erhält er Punkte für sein vollständiges Tod-Set (weiß). Spieler hat somit insgesamt 8 Siegpunkte. 1 1 1 0 1 0 0 0 0 Spieler erhält Siegpunkte für ihr Bildung-Set (lila). Sie bekommt zudem 1 Punkt für ihre Unterhaltung- (red) und Finanzen-Gebäude (gelb), da diese Gebäudetypen auf ihrer Charakterkarte gelistet sind. Weiterhin erhält sie Punkte für ihr vollständiges Tod-Set (weiß). Spieler hat somit insgesamt 7 Siegpunkte. Spieler gewinnt das Spiel. 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0

OFT ÜBERSEHENE REGELN UND FAQS Nachfolgend haben wir eine Liste der am häufigsten übersehenen Regeln und oft gestellten Fragen zusammengestellt: - Immer wenn ein Spieler Hoffnungs- oder Verzweiflungswürfel erhält, muss er diese auf eines seiner Gebäude platzieren. - Der Wachtmeister muss ein Ereignis seiner Wahl auslösen, wenn er genügend Hoffnungswürfel besitzt, um das teuerste aufgedeckte Event auslösen zu können. - Der Wachtmeister darf Hoffnungswürfel erhalten, darf sie aber nicht abgeben. - Wenn der Wachtmeister dem Hexenprozess zugeführt wird, bleibt er Wachtmeister, darf aber zukünftig nicht mehr zum Wachtmeister bestimmt werden. - Immer wenn ein Gebäude von einem anderen Spieler übernommen oder einem anderen Spieler gegeben wird, übernimmt er auch jegliche Hoffnungs- und Verzweiflungswürfel auf dem Gebäude. - Immer wenn ein Gebäude aus dem Spiel entfernt wird, werden auch jegliche Hoffnungs- und Verzweiflungswürfel auf dem Gebäude entfernt und zurück in den Ressourcenvorrat gelegt. - Weder das Gebäudedeck noch das Ereignisdeck haben einen Ablagestapel. Alle Karten, die aus den Decks abgeworfen werden, werden wieder unter das zugehörige Deck gelegt. - Die Effekte der Tod- und Gerechtigkeit-Sets finden erst am Ende des Spiels statt, nicht direkt, wenn das Set vollständig ist. - Es ist erlaubt, beim Spielen zu reden. Man darf über Charakterkarten, die man gesehen hat, sowohl die Wahrheit sagen als auch lügen, aber man darf niemals jemandem eine Charakterkarte zeigen, außer ein Ereignis gestattet dies ausdrücklich. - Man darf (ehrlich oder unehrlich) darüber sprechen, ob man Hexe oder Puritaner ist und/oder welches Set man sammelt, aber man darf nicht über das Bild, den Namen, den Beruf oder das Erscheinungsbild des Charakters auf der Charakterkarte sprechen. 1

ERSTE MAL WITCHES Im Folgenden finden Sie einige Tipps für Hexen, die Sie mit anderen Spielern teilen können. - Füge nicht zu viel Verzweiflung zu Beginn des Spiels hinzu, da du vielleicht herausgefunden und vor Gericht gestellt wirst. - Machen Sie sich nicht zu viele Sorgen, wenn Sie in späteren Runden herausgefunden werden Dies ist deine Chance, eine Menge Verzweiflung hinzuzufügen. - Denken Sie daran, dass sogar Puritaner manchmal Gebäude mit Verzweiflung spielen. Wenn Sie befragt werden, können Sie immer behaupten, dass es keine guten Karten zur Auswahl gab oder dass Sie die Karten sammeln, die Ihnen die meisten Punkte bringen. - Beschuldigen andere Wenn Sie jemanden beschuldigt haben, nehmen Sie das Scheinwerferlicht von sich selbst ab, veranlassen andere, daran zu zweifeln, und Sie können sogar einen Puritaner vor Gericht stellen. - Das Spiel ist nicht vorbei, wenn Sie vor Gericht stehen. Du kannst immer noch Gebäude mit Hoffnung nehmen, um Puritaner daran zu hindern, sie zu spielen, und am Ende des Spiels kannst du noch mehr Verzweiflung hinzufügen, wenn du ein Death Building Set sammelst.

SCHNELLÜBERSICHT CHARAKTERKARTEN & VERZWEIFLUNG SPIELER HEXEN CHARAKTERKARTEN PURITANER CHARAKTERKARTEN MINDESTANZAHL DER VERZWEIFLUNGSWÜRFEL FÜR EINEN SIEG DER HEXEN 5 6 7 8 5 6 6 6 8 10 1 1 16 GEBÄUDE DRAFTEN RUNDE AUSGETEILTE GEBÄUDE 1 5 5 GESPIELTE GEBÄUDE RUNDE PHASEN 1. Gebäude draften (Austeilen, draften, abwerfen). Ereigniskarte ziehen. Ereignisse auslösen. Karten mischen und die Runde beenden SPIELENDE 1. Hexenprozesse abhandeln. Gebäudesets abhandeln. Verzweiflungswürfel zählen. Siegpunkte zählen