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Transkript:

Ihr habt euch also für entschieden, sehr gut. Bei ist es das Ziel, ein Raumschiff durch den Weltraum zu bewegen und dabei kleinen Asteroiden auszuweichen. Dieses Arbeitsblatt wird euch dabei helfen, einen Weltraum mit und darzustellen, die Steuerung des die Bewegung der zu entwerfen, umzusetzen und Punkte hochzuzählen, für die Zeit die euer überlebt. Schwierigkeitsgrad: Anlegen des Projekts Wie bei jeder neuen App müsst ihr zunächst ein neues Projekt anlegen. 1.) Erstellt jetzt euer Projekt und gebt ihm einen ansprechenden Namen. 2.) Verbindet den App Inventor wieder wie auf dem ersten Arbeitsblatt beschrieben mit dem Handy. 1

Der Aufbau eurer App Als nächstes müsst ihr euch Gedanken darüber machen, wie eure App aussehen soll. Eure App braucht Platz für folgende Dinge (die ihr in den folgenden Abschnitten der Reihe nach einbauen werdet): - Eine Spielfläche, auf der sich das Raumschiff bewegen kann, - einen Reset-Knopf, mit dem ihr das Spiel neu starten könnt und - eine Punkteanzeige, die eure aktuellen Punkte hochzählt. Das sind schon recht viele Sachen. Damit diese alle Platz haben, sollt ihr zunächst die Ausrichtung eures Screens von Unspecified in Landscape ändern: Mit Landscape ist bei Apps eine bestimmte Ausrichtung des Bildschirms gemeint, nämlich die horizontale Ausrichtung. Möchte man eine vertikale Ausrichtung haben, dann wählt man Portait. 1.) Wählt euren Screen1 unter Components aus. 2.) Sucht unter Properties den Eintrag ScreenOrientation. 3.) Ändert den Wert von Unspecified in Landscape. Landscape Portrait 2

Die Bestandteile eurer App Nun könnt ihr anfangen, die einzelnen Elemente eurer App hinzuzufügen und diese mit Hilfe der vorgestellten Screen Arrangements sinnvoll anzuordnen. - Für die Spielfläche braucht ihr ein Canvas. o Das Canvas findet ihr in der Palette im Unterpunkt Drawing and Animation. Ein Canvas ist eine Leinwand auf der sich Objekte wie z.b. euer Raumschiff bewegen können. - Für den Reset-Knopf braucht ihr einen Button, mit dem Text Reset. Wie das geht, wisst ihr ja schon aus der Hallo InfoSphere -App. - Und für die Punkteanzeige braucht ihr ein Label mit dem Text 0. 1.) Macht euch Gedanken darüber, wie ihr sie positionieren wollt. 2.) Zieht die ScreenArrangements, die ihr für euer Layout braucht, hinein. 3.) Fügt die drei Bestandteile (Canvas, Button und Label) eurer App hinzu. Der erste Test Nachdem ihr die Bestandteile sinnvoll angeordnet habt, könnt ihr direkt einmal testen, wie das Ganze auf eurem Smartphone aussieht. 1.) Startet dazu die App auf dem Smartphone wenn ihr dies noch nicht gemacht habt. 2.) Gefällt euch die Anordnung? Wenn ja, könnt ihr weitermachen, ansonsten überarbeitet sie einfach nochmal. Lasst die App einfach auf dem Smartphone laufen. Der App Inventor aktualisiert alle Änderungen, die ihr vornehmt und zeigt sie euch direkt an, ohne dass ihr die App neu starten müsst. Umbenennen nicht vergessen ;) Da ihr jetzt die ersten Bestandteile eurer App fertig habt, ist es an der Zeit diese wieder mit sinnvollen Namen zu versehen, damit ihr sie im Blocks-Editor besser unterscheiden könnt. 3

Ein Hintergrund für eure Spielfläche Als nächstes sollt ihr den Weltraum darstellen, in dem sich das Raumschiff bewegen kann. Sucht euch dazu einen der beiden Hintergründe aus folgendem Ordner hoch: Desktop / InfoSphere goes Android / Anschließend müsst ihr eurem Canvas den Hintergrund nur noch zuweisen: 1.) Wählt das Canvas (Spielfeld unter Components aus. 2.) Klickt unter Properties auf BackgroundImage und weist dem Canvas background.png als Hintergrundbild zu. Wie wir euch bereits erklärt haben, müsst ihr beim App Inventor manchmal die Größe eines Elements per Hand einstellen. 1.) Ihr habt immer noch euer Canvas ausgewählt. 2.) Sucht in den Properties nach Width (Breite) und Height (Höhe) und setzt diese jeweils auf 300 pixels. 3.) Testet jetzt eure App und ändert gegebenenfalls die Anzahl der Pixel damit es auf dem Smartphone perfekt aussieht. 4

Das Raumschiff Als nächstes soll das Raumschiff auf die Spielfläche. 1.) Wechselt in der Palette zu Drawing and Animation. 2.) Zieht ein ImageSprite direkt auf den Weltraum-Hintergrund. 3.) Ändert den Namen des ImageSprites. 4.) Ladet nun aus demselben Ordner von vorhin das Raumschiff hoch und weist das Bild dem ImageSprite zu. Ein ImageSprite ist ein besonderes Bild. Dieses kann sich, im Gegensatz zu einem normalen Image, auf einem Canvas bewegen. Außerdem hat euer Raumschiff eine Position im Weltall. Diese könnt ihr in den Properties als X- und Y- Koordinaten ablesen bzw. verändern. 1.) Wählt eines der beiden Raumschiffe unter Components aus. 2.) Ändert unter Properties die X- und Y-Koordinaten und sucht euch eine schöne Startposition für euer Raumschiff aus. 5

Die Asteroiden Zusätzlich braucht ihr zwei Asteroiden. Diese sollen ebenfalls ImageSprites sein und ein entsprechendes Asteroidenbild haben. 1.) Erstellt zwei Asteroiden als ImageSprites. 2.) Ladet das Asteroidenbild hoch. 3.) Weist den Asteroiden die Bilder zu und positioniert sie an einer gewünschten Stelle. Eine Uhr für das Spiel Als letzten Bestandteil eurer App braucht ihr eine Clock (Uhr). Diese misst die Zeit, die seit Beginn des Spiels vergangen ist. Die Clock findet ihr in der Palette unter Sensors. Eine Clock ist für viele Sachen gut. Zum Beispiel könnt ihr ein TimerInterval einstellen. Dieses löst, nach Ablauf der eingestellten Zeit, immer wieder die Funktion Clock.Timer aus. 1.) Zieht eine Clock in eure App. 2.) Wählt den Timer unter Components aus und ändert den Wert für TimerInteval in 1000 ms. (1000 ms entspricht 1 Sekunde) 6

Ein kleines Zwischenfazit So oder so ähnlich sollte eure App jetzt aussehen. Falls ihr noch Fragen habt, sprecht einfach kurz mit einem Betreuer. Das war bis hierhin schon ein gutes Stück Arbeit Weiter so! 7

Die Bewegungsrichtung der Asteroiden Die Bewegungsrichtung (Heading) eines ImageSprites orientiert sich anhand eines Kreises. Im Bild seht ihr, dass bei einer 0 die Flugrichtung rechts ist. Alle Werte von 0 bis 359 sind möglich. Als erstes sollen sich die Asteroiden zufällig über die Spielfläche bewegen. Dazu müssen folgende zwei Dinge umgesetzt werden: 1.) Die Asteroiden suchen sich zufällig ein neues Ziel aus. 2.) Die Asteroiden prallen von den Wänden ab und fliegen weiter. 1.) Jeder Asteroid hat eine voreingestellte Flugrichtung. Die Voreinstellung eurer Asteroiden könnt ihr im Design-Editor unter Properties nachschauen. Im App Inventor wird diese als Heading bezeichnet. 2.) Wechselt in den Blocks-Editor. 3.) Wenn der Asteroid gegen eine Wand prallt, soll die Flugrichtung geändert werden. Dazu haben alle ImageSprites folgende Funktion: Wenn Asteroid1 eine Kante erreicht hat (EdgeReached), kann etwas gemacht werden. 4.) Sobald dies passiert, soll die Flugrichtung geändert werden. Dazu gibt es folgenden Block: 5.) Kombiniert beide Blöcke und hängt eine neue Flugrichtung als Zahl ein. 6.) Wiederholt diese Schritte für den zweiten Asteroiden und testet eure App. 7.) Damit die Asteroiden sich richtig bewegen, fehlt noch was. Weiter geht s 8

Die Geschwindigkeit der Asteroiden Bisher habt ihr nur die Flugrichtung der Asteroiden festgelegt. Was also noch fehlt ist die Geschwindigkeit. Diese könnt ihr in den Properties zunächst voreinstellen. 1.) Setzt einen beliebigen Wert für die Geschwindigkeit und testet eure App. 2.) Beobachtet das Verhalten der Asteroiden und stellt eine passende Geschwindigkeit ein. Die zufällige Flugrichtung der Asteroiden Damit die Flugrichtung sich bei jeder Kollision ändert und auch immer zufällig ist, braucht ihr eine Zufallszahl. Die entsprechende Funktion findet ihr im Blocks-Editor unter Built-In -> Math. Diese Funktion wählt eine zufällige ganze Zahl im Bereich von a bis b aus, hier von 0-100. 1.) Überlegt euch: a. An welcher Stelle müsst ihr die zufällige Zahl einbauen? b. In welchem Bereich muss die Zufallszahl liegen? 2.) Versucht dies selbständig umzusetzen und testet eure App dabei regelmäßig. Falls ihr Schwierigkeiten habt, zögert nicht zu fragen. 9

Das Raumschiff steuern Die Steuerung des Raumschiffs soll durch Berührung des Bildschirms geschehen und setzt sich ebenfalls aus zwei Dingen zusammen: 1.) Die Koordinaten der Berührung müssen erkannt werden. 2.) Das Raumschiff muss sich zu diesen Koordinaten ausrichten (Heading) und anschließend in diese Richtung bewegen (Speed). Die Berührung kann über euer Spielfeld erkannt werden. Dazu gibt es folgende Funktion: Wenn das Spielfeld berührt wurde! (Berührung losgelassen), dann erkennt die Funktion die x- und y-koordinaten und kann mit diesen etwas machen. Um diese Koordinaten benutzen zu können, bewegt ihr den Mauszeiger auf die Koordinate und wählt get aus. Ihr braucht jetzt die Funktion point in Direction, an die ihr zwei Koordinaten anhängen könnt. Schaut einfach mal bei eurem Raumschiff in den Funktionen nach. 1.) Setzt die Geschwindigkeit eures Schiffs in den Properties. 2.) Benutzt die obige Funktion und ändert die Flugrichtung des Raumschiffs auf die x- und y-koordinaten der Berührung. 3.) Testet eure App. Wenn die Steuerung funktioniert hat alles geklappt. Super! Wieder ein gutes Stück geschafft. Jetzt kommt der Endspurt ;) 10

Den Punktestand/Sekundenzähler erhöhen Um die Zeit bzw. die Punkte hochzuzählen, müsst ihr in der Funktion Uhr.Timer noch dafür sorgen, dass das Label für den Punktestand geändert wird. Zum Hochzählen der Zeit erhöht ihr jedes Mal den Zahlenwert des Labels um 1. 1.) Rechts seht ihr alle benötigten Bausteine. 2.) Sorgt dafür, dass die Sekunden richtig hochzählen. 3.) Testet eure App. Die Kollision mit einem Asteroiden Als nächstes kommt die Kollision mit einem Asteroiden. Dazu müssen folgende Dinge umgesetzt werden: 1.) Es muss abgefragt werden, ob eine Kollision stattgefunden hat. 2.) Wenn eine Kollision stattgefunden hat, soll das Raumschiff explodieren. 3.) Außerdem muss das Spiel anhalten. Jedes ImageSprite kann abfragen, ob es mit einem anderen ImageSprite kollidiert. Wenn das Raumschiff mit etwas (other) kollidiert, dann kann etwas gemacht werden. Sobald dieser Fall eintritt, soll das Bild vom Raumschiff in eine Explosion geändert werden, und die Geschwindigkeit aller ImageSprites soll auf 0 gesetzt werden. 1.) Ladet eine der beiden Explosionen aus dem Ordner hoch. 2.) Sucht im Blocks-Editor bei eurem Raumschiff eine Funktion, mit der ihr das Bild (Picture) ändern könnt. 3.) Hängt an diese Funktion einen Text an. Dieser Text soll den Namen eurer Explosion haben. (bspw.: explosion1.png ) 4.) Setzt die Geschwindigkeit von allen ImageSprites auf 0. 5.) Testet eure App. 11

Der Reset-Knopf Als letztes müsst ihr noch dafür sorgen, dass das Spiel zurückgesetzt wird. Dazu braucht ihr den Reset- Knopf. Wenn der Reset-Knopf gedrückt wird, dann sollen die Grundeinstellungen wiederhergestellt werden. Die Grundeinstellungen Jetzt müsst ihr euch kurz überlegen, was die Grundeinstellungen sind. Dazu habt ihr folgende Hinweise: 1.) Der Punktestand hat eine Grundeinstellung. 2.) Das Raumschiff hat eine Startposition. 3.) Die Asteroiden haben Startpositionen. 1.) Überlegt euch, was alles zurückgesetzt werden muss. 2.) Setzt eure Ideen in der Funktion when ResetButton.Click um. 3.) Um die Position eines ImageSprites zu setzen gibt, es die Funktion MoveTo. Gratulation Damit habt ihr ein voll funktionsfähiges -Spiel programmiert und könnt erst einmal eine Runde spielen. Auf der nächsten Seite findet ihr noch Tipps, Hinweise und Anregungen wie ihr das Spiel erweitern könnt. Falls ihr lieber ein neues Spiel programmiert, dann wendet euch an die Betreuer. 12

Erweiterungen Hier sind einige Ideen um das Spiel noch zu erweitern: Mehrere Raumschiffe und Hintergründe zur Auswahl Um diesen Effekt zu erzielen, könnt ihr für jeden Hintergrund und jedes Raumschiff einen eigenen Button (mit dem Bild drauf) anlegen. Wenn ihr diesen Button drückt, soll sich das ImageSprite in das neue Bild ändern. Höhere Schwierigkeitsgrade Ihr könntet mehrere Buttons einfügen, über die ihr den Schwierigkeitsgrad regelt. Je höher der Schwierigkeitsgrad umso schneller werden die Asteroiden oder umso langsamer wird euer eigenes Schiff. Ein dritter Asteroid Ihr könntet nach einer bestimmten Zeit einen dritten Asteroiden auftauchen lassen. Dazu müsst ihr euch die aktuelle Zeit anschauen (also den Wert eures Labels). Sobald diese einen bestimmten Wert erreicht hat, macht ihr einen dritten Asteroiden sichtbar. Das heißt, es existiert bereits ein dritter Asteroid zu Beginn des Spiels, der allerdings unsichtbar ist. 13

Ein Spielende... wäre noch sehr schön. Dazu könnt ihr ein neues Label hinzufügen, das beim Start 100 anzeigt. Jedes Mal, wenn der Timer auslöst, reduziert ihr den Wert um 1. - Wenn der Wert 0 erreicht wird, könnt ihr das Spiel resetten oder einen Text ausgeben, der sagt, wie viele Punkte der Spieler bekommen hat. Außerdem ist es wichtig, den Timer auszuschalten, damit das Raumschiff und die Asteroiden stehenbleiben. Tipp: Wenn ihr den Reset-Knopf drückt, muss der Timer wieder eingeschaltet werden und die Schrift vom Bildschirm entfernt werden. Schaut euch dazu mal die Funktionen vom Spielfeld an, denn ihr wollt es clearen. 14

Quellenverzeichnis: : Quelle: pixabay.com, Autor: OpenClipartVectors (CC0) : Quelle: pixabay.com, Autor: ClkerFreeVectorImages (CC0) : Quelle: pixabay.com, Autor: vrmm1998 (CC0) : InfoSphere alle weiteren Grafiken sind Screenshots von App Inventor: (http://appinventor.mit.edu/explore/) 15