InfoSphere goes Android FlappyBird
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- Heinrich Vogt
- vor 7 Jahren
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Transkript
1 Ihr habt euch also für entschieden. Dies ist ein lustiges Spiel, bei dem es darum geht, mit eurem Vogel den Gewitterwolken auszuweichen. Dieses Arbeitsblatt wird euch dabei helfen, eine App zu erstellen, die euch einen steuern lässt, Wolken erzeugt, die sich auf euch zu bewegen und die Punkte hochzählt, wenn ihr es schafft einer Wolke auszuweichen. Schwierigkeitsgrad: Anlegen des Projekts Wie bei jeder neuen App müsst ihr zunächst ein neues Projekt anlegen. 1.) Erstellt jetzt euer Projekt und gebt ihm einen ansprechenden Namen 2.) Verbindet den App Inventor wieder wie auf dem ersten Arbeitsblatt beschrieben mit dem Handy. 1
2 Der Aufbau eurer App Als nächstes müsst ihr euch Gedanken darüber machen, wie eure App aussehen soll. Eure App braucht Platz für folgende Dinge (die ihr in den folgenden Abschnitten der Reihe nach einbauen werdet): - Eine Spielfläche, auf der sich der Vogel bewegen kann, - einen Reset-Knopf, mit dem ihr das Spiel neu anfangen könnt, - einen UP-Button und einen DOWN-Button um den Vogel nach oben und unten zu bewegen und - eine Punkteanzeige, die eure aktuellen Punkte hochzählt. Das sind schon recht viele Sachen. Damit diese alle Platz haben, solltet ihr zunächst die Ausrichtung eurer Screens von Unspecified in Landscape ändern: Mit Landscape ist bei Apps eine bestimmte Ausrichtung des Bildschirms gemeint, nämlich die horizontale Ausrichtung. Möchte man eine vertikale Ausrichtung haben, dann wählt man Portait. 1.) Wählt euren Screen1 unter Components aus. 2.) Sucht unter Properties den Eintrag ScreenOrientation. 3.) Ändert den Wert von Unspecified in Landscape. Landscape Portrait 2
3 Die Bestandteile eurer App Nun könnt ihr anfangen die einzelnen Bestandteile eurer App hinzuzufügen und diese mit Hilfe der vorgestellten Screen Arrangements sinnvoll anzuordnen. - Für die Spielfläche braucht ihr ein Canvas. o Das Canvas findet ihr in der Palette im Unterpunkt Drawing and Animation. Ein Canvas ist eine Leinwand auf der sich Objekte wie euer Vogel bewegen können. - Für den Reset-Knopf braucht ihr einen Button mit dem Text Reset. - Für die Bewegung braucht ihr zwei Button. Einen beschriftet ihr mit UP und den anderen mit DOWN. - Und für die Punkteanzeige braucht ihr ein Label mit dem Text 0. 1.) Macht euch Gedanken darüber, wie ihr sie positionieren wollt. 2.) Zieht die ScreenArrangements, die ihr für euer Layout braucht, hinein. 3.) Fügt die Bestandteile (Canvas, Button und Label) eurer App hinzu. Der erste Test Nachdem ihr die Bestandteile sinnvoll angeordnet habt könnt ihr direkt einmal testen, wie das Ganze auf eurem Smartphone aussieht. 1.) Startet dazu die App auf dem Smartphone wenn ihr dies noch nicht gemacht habt. 2.) Gefällt euch die Anordnung? Wenn ja, könnt ihr weitermachen, ansonsten überarbeitet sie einfach nochmal. Lasst die App einfach auf dem Smartphone laufen. Der App Inventor aktualisiert alle Änderungen, die ihr vornehmt und zeigt sie euch direkt an, ohne dass ihr die App neu starten müsst. 3
4 Umbenennen nicht vergessen ;) Da ihr jetzt die ersten Bestandteile eurer App fertig habt, ist es an der Zeit diese wieder mit sinnvollen Namen zu versehen, damit ihr sie im Blocks-Editor besser unterscheiden könnt. Ein Hintergrund für eure Spielfläche Damit der Vogel sich auf der Spielfläche wohl fühlt, soll diese einen schönen Hintergrund bekommen. Ladet dazu einen von zwei Hintergründen aus folgendem Ordner hoch: Desktop / InfoSphere goes Android / Anschließend müsst ihr eurem Canvas den Hintergrund nur noch zuweisen: 1.) Wählt das Canvas unter Components aus. 2.) Klickt unter Properties auf BackgroundImage und weist dem Canvas das background.png als Hintergrundbild zu. Wie wir euch bereits erklärt haben müsst ihr beim App Inventor manchmal die Größe per Hand einstellen. 4
5 Ihr habt immer noch euer Canvas ausgewählt. 1.) Sucht in den Properties nach Width (Breite) und Height (Höhe) und setzt diese jeweils auf 300 pixel. 2.) Testet jetzt eure App und ändert gegebenenfalls die Anzahl der Pixel damit es auf dem Smartphone perfekt aussieht. Der Vogel Als nächstes soll der Vogel auf die Spielfläche. 1.) Wechselt in der Palette zu Drawing and Animation. 2.) Zieht ein ImageSprite direkt auf das Canvas. 3.) Ändert den Namen des ImageSprites. 4.) Ladet nun aus demselben Ordner einen der zwei Vögel hoch und weist das Bild dem ImageSprite zu. Ein ImageSprite ist ein besonderes Bild. Dieses kann sich, im Gegensatz zu einem normalen Image, auf einem Canvas bewegen. Außerdem hat euer Vogel eine Position auf der Wiese. Diese könnt ihr in den Properties als X- und Y- Koordinaten ablesen bzw. verändern. 1.) Wählt den Vogel unter Components aus. 2.) Ändert unter Properties die X- und Y-Koordinaten und sucht euch eine schöne Position für euren Vogel aus. 5
6 Eine Wolke Als nächstes braucht ihr eine Wolke auf der Spielfläche. Wiederholt dazu die gleichen Schritte wie beim Erstellen des Vogels. Denkt an das Bild der Wolke und an die Position. Ein Timer für eure Wolken Als letzten Bestandteil eurer App braucht ihr eine Clock (Uhr). Diese braucht ihr um die Wolke zu bewegen. Die Clock findet ihr in der Palette unter Sensors. Eine Clock ist für viele Sachen gut. Zum Beispiel könnt ihr ein TimerInterval einstellen. Dieses löst nach Ablauf der eingestellten Zeit immer wieder die Funktion Clock.Timer aus. 1.) Zieht eine Clock in eure App. 2.) Wählt den Timer unter Components aus und ändert den Wert für TimerInteval in 500. (500 Millisekunden entspricht 0,5 Sekunden) Ein kleines Zwischenfazit So, oder so ähnlich sollte eure App jetzt aussehen. Falls ihr noch Fragen habt sprecht einfach kurz mit einem Betreuer. 6
7 Die Bewegung des Vogels Der Vogel kann sich in diesem Spiel nach oben oder unten bewegen. Daher müsst ihr diese beiden Bewegungen einbauen. 1.) Wechselt in den Blocks-Editor. 2.) Wählt bei euren beiden Button Up und Down die Funktion when xx.click aus 3.) Wenn ihr den Vogel nach oben oder unten bewegt, dann ändert ihr dadurch die y- Koordinate eures Vogels. Der Ursprung (0,0) eures Koordinatensystems ist oben links in der Ecke des Canvas. Das heißt: a. Wenn ihr den Vogel nach oben bewegen wollt, muss die y-koordinate kleiner werden. b. Wenn ihr den Vogel nach unten bewegen wollt, muss die y-koordinate größer werden. 4.) Jetzt braucht ihr die Funktion: Mit diesem Block könnt ihr den Vogel an eine neue Position (x,y) bewegen. 5.) Damit kennt ihr jetzt alles was ihr braucht um den Vogel nach oben und unten zu bewegen. Außerdem benötigt ihr noch folgende Blöcke: 6.) Versucht einmal selbständig mit diesen Blöcken die Bewegung nach oben und unten einzubauen. Zögert nicht, einen der Betreuer zu fragen. 7.) Denkt daran, immer fleißig zu testen! 7
8 Die Bewegung der Wolken Für die Bewegung der Wolken braucht ihr die Uhr bzw. das von euch eingestellte TimerInterval. Jedes Mal, wenn dieser ausgelöst wird, soll sich die Wolke etwas nach links bewegen. 1.) Wechselt in den Blocks-Editor. 2.) Wählt die Funktion when Uhr.Timer aus 3.) Ab jetzt ist der Vorgang identisch zu der Bewegung eures Vogels: a. Die y-koordinate soll gleich bleiben. b. Die x-koordinate soll kleiner werden, da sich die Wolke nach links bewegen soll. 4.) Versucht einmal selbständig die Bewegung der Wolke einzubauen. Und auch hier gilt: Zögert nicht einen der Betreuer zu fragen. 5.) Tipp: Wenn eure Wolke sich zu langsam bewegt müsst ihr das TimerInterval im Design- Editor verändern. Neue Wolken erscheinen lassen Eine neue Wolke soll dann erscheinen, wenn die aktuelle Wolke die linke Wand erreicht hat. Dazu braucht ihr folgenden Block: Wenn (when) die Wolke die Kante erreicht (EdgeReached) hat, dann kann etwas gemacht werden: Diesen Block könnt ihr schon einmal auf die Arbeitsfläche ziehen. 8
9 Um nun eine neue Wolke erscheinen zu lassen werdet ihr einen kleinen Trick anwenden: - Ihr wählt einfach eine neue zufällige Position für die Wolke im rechten Teil des Bildschirms aus. - Dadurch sieht es für den Spieler so aus, als wäre eine neue Wolke rechts erschienen und die alte Wolke verschwunden. - Denkt daran, dass nur die Höhe der Wolke zufällig sein soll. Das heißt, dass die x- Koordinate immer dieselbe sein soll aber die y-koordinate jedes Mal zufällig. Die neue Position (x,y) der Wolke soll also zufällig sein. Um das zu erreichen, besitzt der App Inventor die Möglichkeit eine Zufallszahl zu generieren. Diese findet ihr im Blocks-Editor unter Built-In -> Math. Die Funktion wählt eine zufällige ganze Zahl im Bereich von a bis b aus, hier von
10 Der Bereich der Zufallszahlen Euer Bereich für die Zahlen soll so groß sein wie die Höhe des Spielfelds. Diese erhaltet ihr folgendermaßen: Spielfeld.Height gibt euch die Höhe (Y-Koordinate) zurück. So sehen die Blöcke kombiniert aus (für die Höhe) 1.) Erstellt nun die zufällige neue Position für die Wolke. 2.) Benutzt dazu folgende Blöcke: 3.) Testet eure App. Super! Bis hier ist es schon ein ganzes Stück Arbeit gewesen. Jetzt kommt der Endspurt ;) 10
11 Die Punkte hochzählen Jedes Mal, wenn eine Wolke den linken Rand erreicht hat, sollen Punkte hochgezählt werden. Diese Funktionalität der App soll im folgenden Abschnitt implementiert werden. 1.) Sucht folgende Bausteine raus: 2.) Macht euch Gedanken, wie ihr sie kombinieren könnt. 3.) Fügt sie in die Funktion when Wolke.EdgeReached ein. 4.) Testet euer Programm. Die Kollision mit der Wolke Als nächstes soll die Kollision mit der Wolke eingebaut werden. Diese ist gleichbedeutend mit dem Spielende. Die nötigen Schritte sind folgende: 1.) Sucht euch die Funktion Bird.CollidedWith, diese wird bei der Kollision mit der Wolke ausgelöst. 2.) Schreibt alles in diese Funktion rein, was bei einer Kollision passieren soll, also: o Die Geschwindigkeit der Wolke auf 0 setzen. o Einen Text ausgeben. Dazu könnt ihr die Funktion Spielfeld.DrawText nutzen. 11
12 Der Reset-Knopf Als letztes müsst ihr dafür sorgen, dass das Spiel zurückgesetzt wird. Dazu braucht ihr den Reset-Knopf. Wenn der Reset-Knopf gedrückt wird, dann sollen die Grundeinstellungen wiederhergestellt werden. Die Grundeinstellungen Jetzt müsst ihr euch kurz überlegen, was die Grundeinstellungen sind. Dazu habt ihr folgende Hinweise: 1.) Der Punktestand hat eine Grundeinstellung. 2.) Die Position des Vogels kann auf den Startwert zurückgesetzt gesetzt werden. 3.) Die Wolke hat eine Startposition. 1.) Überlegt euch, was alles zurückgesetzt werden muss. 2.) Setzt eure Ideen in der Funktion when ResetButton.Click um. Gratulation Damit habt ihr ein voll funktionsfähiges -Spiel programmiert. Auf der nächsten Seite findet ihr noch Tipps, Hinweise und Anregungen wie ihr das Spiel erweitern könnt. Falls ihr lieber ein neues Spiel programmieren wollt, dann wendet euch an die Betreuer. 12
13 Erweiterungen Hier sind einige Ideen um das Spiel noch zu erweitern: Mehrere Vögel und Hintergründe zur Auswahl Um diesen Effekt zu erzielen, könnt ihr für jeden Hintergrund und jeden Vogel einen eigenen Button anlegen. Wenn ihr diesen Button drückt, soll sich das jeweilige Bild ändern: Ein Spielende... wäre noch sehr schön. Dazu könnt ihr ein neues Label hinzufügen, dass bei 100 anfängt. Jedes Mal, wenn der Timer auslöst, reduziert ihr den Wert um 1. - Wenn der Wert 0 erreicht wird, könnt ihr bspw. das Spiel resetten oder einen Text ausgeben, der sagt wie viele Punkte der Spieler bekommen hat. Außerdem wäre es wichtig, den Timer auszuschalten, damit die Wolke stehenbleibt. Tipp: Wenn ihr den Reset-Knopf drückt, muss der Timer wieder eingeschaltet werden und die Schrift vom Bildschirm entfernt werden. Schaut euch dazu mal die Funktionen vom Spielfeld an, denn ihr wollt es clearen. 13
14 Quellenverzeichnis: : Quelle: pixabay.com, Autor: ClkerFreeVectorImages (CC0) : Quelle: pixabay.com, Autor: OpenClipartVectors (CC0) : InfoSphere alle weiteren Grafiken sind Screenshots von App Inventor: ( 14
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