Im Laufe der Zeit haben sich aus dem simplen "Capture the Flag" (Erobere die Flagge), viele verschiedenartige Spielvariationen entwickelt! Um euch eine kleine Anregung für das nächste Paintballspiel zu geben sind hier einige Arten aufgelistet! Viel Spaß beim nachspielen wünscht der PSC Bad Soden e.v.!» Capture the Flag!» Attack and Defend!» Kick the Bucket!» Blackjack!» Down But Not Out!» Annihilator!» Charge of the Light Brigade!» Shoot the Captain!» Recon!» Gettysburg!» Bunny Hunt!» Duel!» Center Flag!» POW!» Paintburner! Capture the Flag! Damit hat alles angefangen! 2 Flaggen Stationen Die Mannschaft, der es gelingt, die 2 Flaggen,welche sich Flagge der Gegner zu erobern und jeweils an den sie ins eigene Lager zu bringen. Stationen befinden müssen geschehen.
Blackjack! Eine etwas veränderte Variante von Capture the Flag. Jeder Spieler erhält nur 21 Schuss. Ein gutes Spiel, wenn man Semis und Pumper mischen will, da man sogar mit einer Splatmaster gegen eine Automag ankommt. 2 Flaggen Stationen 2 Flaggen,welche sich jeweils an den Stationen befinden müssen 21 Balls für jeden Spieler Die Mannschaft, der es gelingt, die Flagge der Gegner zu erobern und sie ins eigene Lager zu bringen. Die Spieler dürfen die Balls untereinander nicht Hat ein Spieler alle Balls verschossen, ist er draußen. Charge of the Light Brigade! Die Teams müssen die eigene Flagge ins gegnerische Lager hängen. Pro Team muß ein einziger Spieler bestimmt werden, der die Flagge die ganze Zeit trägt. 2 Flaggen Stationen 2 Flaggen,welche sich jeweils an den Stationen befinden müssen 20 min Die Mannschaft, der es gelingt, die eigene Flagge ins gegnerische Lager zu bekommen.
Gettysburg! Capture the Flag mit einer kleinen Änderung. Zwei Teams, der Norden und der Süden - 2 Flaggen-Stationen 2 Flaggen, welche sich jeweils an den Stationen befinden müssen Keine Loader für die Markierer Die Mannschaft, der es gelingt, die Flagge der Gegner zu erobern und sie ins eigene Lager zu bringen. Die Spieler dürfen so viele Balls mitnehmen, wie sie wollen. Die Balls müssen sich lose in einer Plastiktüte befinden, nicht in einem festen Loader o.ä. Die Balls müssen immer einzeln geladen werden. Es darf sich immer nur ein Ball im Markierer befinden. Center Flag! Ein Spiel, daß auf unserem Gelände sehr oft und gerne ausgetragen wird. 2 Stationen zum starten Eine Flagge, die sich in der Mitte befindet 15 min Die Mannschaft, der es gelingt, die Flagge in der Mitte zu erobern und sie ins gegnerische Lager zu bringen.
Attack and Defend! Eine gute Möglichkeit zu lernen, wie man eine Flaggenstation angreift oder verteidigt. Das Spiel verspricht eine Menge schneller Action. Zwei Teams, Angreifer und Verteidiger - Eine Flaggen- Station mit ausreichend Schutz - Eine Flagge 10 min Angreifer: müssen die Flagge erobern (berühren reicht). Verteidiger: wenn die Flagge nicht erobert wurde. Die Verteidiger dürfen das Gelände um die Flagge nicht verlassen. Die Angreifer dürfen von jeder Richtung aus Angreifen. Down But Not Out! Eine weitere Spielvariante von Capture the Flag. 2 Flaggen-Stationen 2 Flaggen, welche sich jeweils an den Stationen befinden müssen Eine weiße Socke sollte für jeden vorhanden sein Die Mannschaft, der es gelingt, die Flagge der Gegner zu erobern und sie ins eigene Lager zu bringen. Wird ein Spieler getroffen gibt er sich als "Out" zu erkennen und kniet oder legt sich hin Dann muß er die Socke in den Lauf stecken, so, daß jeder sehen kann, daß er Out ist Wird ein Spieler von jemandem aus der eigenen Mannschaft berührt, darf er weiterspielen. Wird der Spieler von jemandem aus der anderen Mannschaft berührt, ist er entgültig Out und muß das Gelände verlassen. Will ein wartender Spieler nicht mehr mitspielen, darf er das Gelände verlassen. Er darf dann aber nicht mehr am Spiel teilnehmen. Es gibt keine Begrenzung wie oft jemand getroffen werden darf.
Shoot the Captain! Beide Teams müssen versuchen den Captain der Gegner zu erwischen. 2 Flaggen Stationen Einer pro Mannschaft muß Captain spielen Ein 5-8m langes Seil an das der Captain gebunden wird Ein festes Objekt, um das das andere Ende des Seils zu befestigen Als Variation kann man nur den Markierer des Captains festbinden, oder die Balls der anderen auf 20 Stück begrenzen. Diejenige Mannschaft, die zuerst den Captain der anderen Mannschaft markiert. Der Captain darf sich nicht losbinden. Falls nur der Markierer des Captains festgebunden ist, kann er diesen verlassen. Er darf allerdings nicht mit einem anderen Spielen. Falls man mit begrenzter Munition spielt, dürfen die Balls untereinander nicht weitergeben werden. Bunny Hunt! Einer gegen Alle. Zwei, der Hase und die Jäger Einer, der den Hasen spielt - Eine schnelle Semi mit genügend Munition für den Hasen - Weniger Munition für die Jäger Variation: Der Hase bekommt ein Schild 20 min Hase: Nicht getroffen werden. Jäger: Den Hasen bekommen. Treffer auf dem Schild des Hasen zählen nicht. Der Hase bekommt 5 Minuten Vorsprung. Beginnt das Spiel, muß ein Signal ertönen, damit der Hase weiß, daß es los geht. Alle Jäger müssen vom gleichen Punkt aus starten. Hat ein Jäger alle Balls verschossen, ist er draußen.
POW! Die Spieler müssen einen Teil ihrer Mannschaft befreien. Zwei Teams Ein Lager für jede Mannschaft, wo sie die anderen Spieler gefangen halten können 1. Alle Spieler der gegnerischen Mannschaft sind im eigenen Lager, bevor die Spielzeit um ist. 2. Die Mannschaft, die am Ende des Spiels mehr Leute der anderen im Lager hat als die andere. Wird ein Spieler getroffen, muß er sich in das Lager der anderen Mannschaft begeben. Man muß in dem Lager bleiben, bis man von einem eigenen Spieler berührt wird. Ist ein Spieler berührt worden, darf er wieder am Spielgeschehen teilnehmen. Die gefangenen dürfen bewacht werden. Annihilator! 5-Mann Gruppen. Jede gegen jede. Mehrere 5-Mann Teams - Mehrere 5-Mann Teams - Ein größeres Gelände - Die Teams müssen so verteilt werden, daß sie sich am Anfang nicht gleich sehen können - Um die Punkte der Mannschaften leichter überschauen zu können, sollte jede Mannschaft mit einer eigenen Farbe spielen. Außerdem sollte jede Mannschaft jemanden bestimmen, der für das Punktezählen verantwortlich ist. 30-45 min Die Mannschaft mit der höchsten Punktezahl. Die Teams befinden sich bis zum Startsignal bei ihren Startpositionen. Jedes Team bekommt einen Punkt für jeden Treffer, den es bei einer anderen Mannschaft erzielt. Es gibt keine Punkte für nicht getroffene aus der eigenen Mannschaft. Getroffene Spieler dürfen weder durch Sprache noch Gesten mit den Mitspielern kommunizieren.
Kick the Bucket! Statt die Fahne des Gegners zu erobern, muß man hier ein Hütchen in dessen Lager umwerfen. 2 Flaggen-Stationen 2 Hütchen, welche sich jeweils an den Stationen befinden müssen 15 min Die Mannschaft, der es gelingt, das Hütchen der Gegner umzuwerfen. Die Hütchen dürfen nicht wegbewegt werden. Die Hütchen müssen umgeworfen werden, sie dürfen nicht umgeschossen werden. Recon! Kleine Teams müssen sich in verschiedenen Checkpoints einfinden. Das Problem dabei ist, daß sie sich alle in den gleichen einfinden müssen. Mehrere 5-Mann Teams - Mehrer Checkpoints, die auf dem Feld verteilt sind - Jedes davon muß mit einer eigenen Farbe markiert sein - An jedem Checkpoint muß sich ein Marker mit der jeweiligen Farbe befinden - Eine Karte für jeden Spieler - Jedes Team muß in der Nähe von einem Checkpoint starten können 20 min Die Mannschaft mit der höchsten Punktezahl. Die Spieler müssen ihre Karten mit den Farbstiften an den Checkpoints markieren. Jeder Spieler muß versuchen, seine Karte zu markieren, auch wenn es nicht unbedingt nötig ist. Die Punkte von getroffenen Spielern zählen auch. Punkteverteilung: 1 Punkt für jeden andersfarbigen Strich auf der Karte 5 Punkte für jeden zusätzlichen Checkpoint, bei dem alle Teamkarten markiert wurden 2 Punkte für jeden Spieler, der einen Strich von allen Checkpoints hat
Duel! Zwei Spieler im Kampf um die Ehre. Ein guter Zeitvertreib, falls man allzu früh ausgeschieden ist. Zwei Duellanten und ein dritter als Schiedsrichter Ein offenes Gelände --- Die Person, die nicht getroffen wird, gewinnt. Die Spieler stehen Rücken an Rücken, der Schiedsrichter mindestens 5m seitlich von ihnen. Beide Spieler haben nur einen Ball im Markierer und dürfen nicht nachladen. Der Schiedsrichter gibt das Startkommando und zählt die Schritte. Nach 10 Schritten drehen sich die beiden um und schießen. Damit jemand als getroffen gilt, muß der Ball platzen. Die Spieler dürfen sich nicht hinwerfen oder zur Seite gehen, allerdings dürfen sie sich hinknien. Keine anderen Regeln. Paintburner! Ein Spiel, daß sich gut eignet, um einen anstrengenden Tag abzuschließen. Mehrere 3-Mann Teams --- --- Jeder! Getroffene Spieler gehen zurück zum Spielfeldrand. Sind insgesamt drei Spieler Out, können sie eine neue Mannschaft bilden. Ein Schiedsrichter führt die drei zu einem Teil des Spielfeldes, an dem gerade nichts los ist. Werden Spieler von einem Schiedsrichter zu ihrem Startpunkt gebracht, darf nicht auf sie geschossen werden. Spieler die getroffen wurden sind aus dem Spiel, aber nur solange sie keine neue Mannschaft bilden können.