Ponte del Diavolo Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Martin Ebel

Ähnliche Dokumente
Go Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de

Go (9x9) Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de

Go (9x9) Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2018 Brettspielnetz.de

Halma Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de

DEUTSCH. Der Heilige Hügel. IRLANDS KÖNIGLICHES BRETTSPIEL Spielstufe 1

Rosenkönig Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de

Kahuna Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Günther Cornett

Igel Ärgern Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Spiele von Doris und Frank

Summy Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Corné van Moorsel

Grundlagen des Spiels

Safari Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de

Sudoku goes Classic. Spielmaterial und die gemeinsame DOMINARI - Regel. für 2 Spieler ab 8 Jahren

Bedienungsanleitung. Stefan Feldmann

Alex Randolph. franjos

Tablut Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de

Wer es zuerst schafft, seine Holzkegel

Mühle Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de

Spielziel. Spielvorbereitung. Aufstellung der Baumeister. Startaufstellung bei 2 Spielern (A und B) Vorbereitung der Reservoire und Arbeiter

von Heinrich Glumpler und Matthias Schmitt

BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES

MÜHLE. Spielesammlung. Inhaltsübersicht: Autoren Frank Rehm Ronald Hild 0341/ /

Von Günter Cornett (Co-Autor Volker Schäfer) Seite Gemeinsame Regeln... 2

Schach Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de

Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen. The exciting strategy game for two players

Pick and Pack Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de

Pinguin Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Alvydas Jakeliunas und Günter Cornett

Rummy Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de

Capt n Clever. Eine listige Schatzsuche für 3-4 schlaue Jungkapitäne ab 6 Jahren

Das Handbuch zu KReversi. Clay Pradarits Entwickler: Mario Weilguni Korrektur: Lauri Watts Deutsche Übersetzung: Maren Pakura

Dame Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de

Halali Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de

DE FIVE! SPIELREGELN

SPIELER ALTER MIN.

Spielregeln Backgammon

Was ändert sich, wenn zu Beginn eine andere Anzahl n an Streichhölzern auf dem Haufen liegt?

Carcassonne - Die Burg Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Hans im Glück

Rüdiger Dorn TL Ein fesselndes Lege-Abenteuer für 2 4 Schatzjäger ab 8 Jahren

Schach, Backgammon & Dame

Erste Schritte um Schach zu lernen

FÜR zwei SPIELER EIN SPIEL VON. für 2 SPIELER AB 10 JAHREN

Das Handbuch zu KReversi. Clay Pradarits Entwickler: Mario Weilguni Korrektur: Lauri Watts Deutsche Übersetzung: Maren Pakura

5 Spielertableaus (beidseitig) 30 Muscheln 1 Entdeckerschiff

DIE WILDE DREIZEHN. Für 2 5 Spieler

Ein pfiffiges Legespiel in traumhafter Inselwelt für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren

Rüdiger Dorn TL Ein fesselndes Lege-Abenteuer für 2 4 Schatzjäger ab 8 Jahren

Ein taktisches Bauspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Arve D. Fühler

Tweeeet Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Corné van Moorsel

Spielziel. Spielmaterial und Aufbau. Ein Spiel von Piero Cioni für 2 4 Spieler ab 8 Jahren 45 min

BLOCKS. Spielregel Rules Spelregels Règles

Das taktische Kartenspiel für 2 bis 6 Rennfahrer ab 8 Jahren

Die lustige Spielesammlung für 2-6 Kinder ab 3 Jahren. Mit 6 verschiedenen Farbwürfel- und Geschicklichkeitsspielen!

EDITION SOS-KINDERDÖRFER SPIELE AUS ALLER WELT. Culebra

1 SPIELPLAN: Der gesamte Spielplan ist die Pyramide Farbige Eckfelder = Eingang in die Pyramide

Brändi Dog SPIELANLEITUNG REGOLE DEL GIOCO RÈGLES DU JEU DEUTSCH ENGLISH FRANÇAIS ITALIANO

1. Landschaftsplättchen legen

SPIELANLEITUNG. Ein Spiel für 1 Spieler. Abbildung 1. ZUBEHÖR 1 Spielfeld, 18 Kugeln.

Skyline OF THE WORLD. Wer baut die prachtvollen Penthouses? Deutsch. Impressum

EDITION SOS-KINDERDÖRFER SPIELE AUS ALLER WELT. Baschni

SPIELANLEITUNG INHALT: ZIEL DES SPIELS

Chess960 Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de

Aufbruch der Germanen

Pool Billard Regeln. Der Spieler versucht dann, die 15. Kugel so zu versenken, dass die aufgebauten Kugeln gelöst werden und er weiterspielen kann.

Bauerndiplom. 2 Der König

Händler und Baumeister

6in1 Deluxe Spiele-Koffer. Spielanleitung

INHALT 32 Schmetterlingskarten 8 Aufgabenkarten (4 Form en + 4 Farben) 8 Spielsteine (4 Sch m etterlingsnetze + 4 Spinnweben)

The Power of Two. Ein rein strategisches Spiel von Arthur Blumberg. Spielregeln Puzzle-Varianten. Für 2 Spieler ab 10 Jahren

von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713

tactic blue Spielekollektion

Backgammon Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de

Trogen KUBB Meisterschaften 2016

SCHMIDT-SPIELINFO Spieltyp: Abenteuerwürfelspiel Spielerzahl: 2-4 Altersempfehlung: 6-88 Spieldauer: ca. 30 Minuten SPIELMATERIAL

Spielmaterial. Ziel des Spiels. 4 Übersichtstableaus 1 Kulturmünze 104 Karten, unterteilt in 3 Zeitalter und 6 Bereiche. Zeitalter III.

Spielmaterial. Spielziel. Spielvorbereitung. Spielablauf

SCHLAUER FUßBALL

Material und Aufbau. Material. (Rückseite) Martin. Warenkarten und einen Sta. Hüttenkarten

Ein Spiel von Thomas Odenhoven. Spieleranzahl: 2 5. Dauer: Minuten

Schach. 2.1 Entwickeln Sie von Beginn an Ihre Figuren aber halten Sie die Bauern zurück

Spielregeln 14/1-ENDLOS (Professionelle und Weltregel)

66 Das Kartenspiel. Inhaltsverzeichnis

Spielmaterial 55 Karten

SPIELANLEITUNG DIRK HANNEFORTH

Beispiel: Aufgaben: T-Stein-Problem Kann ein 10 x 10 Schachbrett mit folgenden T-Steinen ausgelegt werden?

Schnapp dir die Würfel! Tippe auf ein bestimmtes Ergebnis und versuch dein Glück! Gelingt der Wurf, bekommst du dafür Punkte je riskanter dein Tipp,

PHARAO scheint mir geeignet, das Alte Ägypten spielerisch zu erleben und damit einen ungezwungenen Zugang zu dieser alten Kultur zu gewinnen.

Kapitel 2. Tipp-Kick XXL-Ball

Das geniale Würfelspiel von Inka & Markus Brand für 1 6 Spieler ab 8 Jahren.

Duell der. von Seiji Kanai

/ 100 (erste Auflage) - 3 Spiele um das neue Zahlenrätsel Gurami Autor: Redaktionelle Umsetzung (und Co-Autor 'Küssende Guramis'):

Spielmaterial. Spielablauf und Spielziel

Die allgemeinen Pool Billard Regeln finden grundsätzlich Anwendung, es sei denn, dass diesen hier ausdrücklich widersprochen wird.

STADT, LAND, FLUSS PUNKTE STADT LAND FLUSS NAME TIER BERUF PFLANZE SPIELER: Hallo, mein Name ist...

360 drehbares Spielbrett Gleitende Spielsteine Elastische Banden 5 Spiele

für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren von Reiner Knizia

Pai Sho German Rules Inhaltsverzeichnis

Bauen Schließlich kann der Spieler, der an der Reihe ist, bauen, um die Anzahl seiner Siegpunkte zu erhöhen!

Transkript:

Ponte del Diavolo Spielanleitung/Spielregeln Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Martin Ebel

Inhalt Ponte del Diavolo Spielregeln...1 Einleitung und Spielziel...2 Spielbeginn...3 Inseln und Sandbänke...4 Brücken und blockierte Felder...5 Spielende und Wertung...6 Einige kurzgefasste grundsätzliche Taktiken für Anfänger vom Autor Martin Ebel...7 Schlussbemerkung...9 i

Ponte del Diavolo Spielregeln 01/11/17 Ponte del Diavolo Spielanleitung/Spielregeln 1

Einleitung und Spielziel Ponte del Diavolo ist ein Spiel von Martin Ebel und wird von Hans im Glück herausgegeben. Das Spiel ist eine Reminiszenz des Autors an Alex Randolph und sein Spiel Twixt. Das Spielziel ist, möglichst viele Inseln auf den Spielplan zu bringen und diese mit Brücken zu verbinden. Der Spieler, dem das am besten gelingt, gewinnt das Spiel. Das Originalspiel wird auf einem 10x10-Brett gespielt, aber auf Brettspielnetz.de spielen wir es auf einem 12x12-Brett, um mehr taktische Möglichkeiten zu haben. 01/11/17 Ponte del Diavolo Spielanleitung/Spielregeln 2

Spielbeginn Der erste Spieler (weiß) setzt 2 Steine auf beliebige Felder auf dem Brett. Der zweite Spieler muss nun wählen, ob er mit den weißen oder den dunkelroten Steinen spielen will. Wenn er mit den dunkelroten Steinen spielen will, setzt er nun ebenfalls zwei Steine auf das Brett. Wenn er aber mit Weiß spielen will, muss er nun auf einen der bereits liegenden weißen Steine klicken und dann tauschen die Spieler die Farben. Dies ist die sogenannte Alex Randolph Startregel (oder "pie-rule"). Abwechselnd sind nun beide Spieler am Zug. In einem Zug können sie nun entweder 2 Steine ihrer Farbe auf beliebige freie Felder des Bretts setzen (die beiden Steine müssen nicht benachbart gesetzt werden) oder sie können eine Brücke auf zwei eigene Steine setzen. Diese 5 Inselformen sowie alle Spiegelungen davon sind möglich. 01/11/17 Ponte del Diavolo Spielanleitung/Spielregeln 3

Inseln und Sandbänke Eine Ansammlung von 4 gleichfarbigen Steinen, die sich an den Seiten berühren, nennt man eine Insel. Eine Insel besteht immer aus genau 4 Steinen, sie darf keinen Stein mehr oder weniger enthalten. Ihre Form ist beliebig. Eine Ansammlung von 1, 2 oder 3 gleichfarbigen Steinen nennt man Sandbank. Eine Insel darf weder eine andere Insel der gleichen Farbe noch eine Sandbank der gleichen Farbe berühren, auch nicht diagonal (Abstandsregel, siehe Beispiel 1). Sandbänke (auch der gleichen Farbe) dürfen sich diagonal berühren (siehe Beispiel 1 und 4). Sie können nur zu einer Insel ausgebaut werden, wenn sie dann keine weitere Insel oder Sandbank der gleichen Farbe berühren oder mehr als 4 Steine enthalten (siehe Beispiel 2, 3 und 5). Die Abstandsregel gilt nicht für Inseln und Sandbänke unterschiedlicher Farbe (siehe Beispiel 6). Beispiel 1: Die Abstandsregel ist gewahrt. Beispiel 2: Der Spieler darf auf diesem Feld aus den beiden Sandbänken keine Insel bilden, da die Abstandsregel verletzt werden würde. Beispiel 3: Hier darf der Spieler eine Insel bilden. Beispiel 4: Der Spieler erweitert eine Sandbank. Beispiel 5: Der Spieler darf hier nicht setzen, da eine Ansammlung von 5 gleichfarbigen Steinen entstehen würde. Dies ist nicht erlaubt. Beispiel 6: Steine unterschiedlicher Farben dürfen sich ohne Einschränkung berühren. 01/11/17 Ponte del Diavolo Spielanleitung/Spielregeln 4

Brücken und blockierte Felder Eine Brücke verbindet 2 gleichfarbige Steine, die 1 Feld Abstand haben müssen (Beispiel 7). 1 Stein kann nur 1 Brückenende tragen (Beispiel 8). Wird eine Brücke gebaut, darf darunter kein Stein liegen, unabhängig von seiner Farbe (abgesehen natürlich vom Start- und Endpunkt) (Beispiel 8). Auch unter eine gebaute Brücke darf kein Stein gelegt werden. Diese Felder nennt man blockiert (siehe Beispiel 9). Unter einer Brücke gibt es höchstens 2 blockierte Felder. Blockierte Felder gelten allein für neue Steine. Brücken können sehr wohl über ein blockiertes Feld gehen, aber Brücken können sich natürlich nicht kreuzen oder teilweise aufeinander liegen. Dies ermöglicht beispielsweise zwei parallele Brücken, deren Anfangs- und Endfeld jeweils einen Rösselsprung auseinander liegen. Beispiel 7: Auf diese 3 Arten können Brücken gebaut werden. Beispiel 8: Die Brücken links dürfen so nicht gebaut werden, weil ein Stein nur eine Brücke tragen kann. Die Brücke rechts darf nicht gebaut werden, weil unter der Brücke ein Stein liegen würde. Beispiel 9: 1-4 sind blockierte Felder. Beispielwertung auf verkleinertem Spielplan:: Weiß hat 4 verbundene Inseln: 10 Punkte. Dunkelrot hat 2 (über eine Sandbank) verbundene Inseln: 3 Punkte. Dazu 2 einzelne Inseln: 2 Punkte. Dunkelrot hat insgesamt 5 Punkte. 01/11/17 Ponte del Diavolo Spielanleitung/Spielregeln 5

Spielende und Wertung Kann der weiße Spieler keine 2 Steine mehr legen und verzichtet darauf, noch eine Brücke zu bauen, dann kann er passen und der dunkelrote Spiel darf noch einen Zug machen. Kann der dunkelrote Spieler keine 2 Steine mehr setzen und verzichtet auf das Bauen einer Brücke, so endet das Spiel sofort. Jeder Spieler erhält für seine Inseln Punkte: 1. Eine einzelne Insel, die nicht mit einer Brücke mit anderen Inseln verbunden ist, zählt 1 Punkt. 2. Miteinander verbundene Inseln (Inselgruppen, auch über Sandbänke hinweg) zählen folgendermaßen: Verbundenen Inseln 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Punkte 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Punktegleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Inseln. Ist auch hier Gleichstand, gewinnt der Spieler mit den meisten Brücken. Ist auch hier Gleichstand, endet das Spiel unentschieden. 01/11/17 Ponte del Diavolo Spielanleitung/Spielregeln 6

Einige kurzgefasste grundsätzliche Taktiken für Anfänger vom Autor Martin Ebel Bei meinen Spielen mit Anfängern sind mir einige Taktiken aufgefallen, die Anfänger zunächst nicht erkennen. Ich habe ihnen eigenwillige Namen gegeben. 1. Die Mitte ist stark: Wenn Weiß die Mitte anbietet, nimm sie. Versuche von hier wie eine Spinne Brückenverbindungen nach so vielen Seiten wie möglich hinzubekommen. 2. Fülle Sandbänke nicht ohne Not zu Inseln auf: Lass den Gegner so lange wie möglich im Unklaren, in welche Richtung du dich entwickeln willst. Setze eher eine Brücke zwischen Sandbänken als dass du sie erst zu Inseln auffüllst ehe du eine Brücke baust. 3. Brücken zur Inselmitte: Wenn du mehrere Möglichkeiten hast, wie du eine Brücke zwischen Inseln/Sandbänken bauen kannst, wähle die, die nicht das Endteil einer Insel blockiert. Von dem Endteil kannst du im weiteren Verlauf noch weiter in die Fläche hinein bauen. 4. Verbranntes Land: Vermeide den Bau von diagonal sich berührenden Sandbänken (2 + 3; 2 + 2). Es ist verbranntes Land, das du mit Abstand meiden musst, wenn du weitere Inseln baust. Trotzdem haben auch sie eine Funktion, wenn es gilt, den Gegner an der Verbindung eines Insel-Clusters zu hindern. Gemein ist unfreiwilliges verbranntes Land, wenn man eine 1 + 2 Sandbank Konstellation gelegt hat, und der Gegner sie mit einer Diagonalbrücke zu verbranntem Land gemacht hat. 5. Teile den Spielplan (Split the board in two): Versuche, den Spielplan für deinen Gegner in zwei Teile aufzuteilen durch Brücken und Inseln, die die gegenüberliegenden Seiten oder Ecken verbinden. Das bringt ihn tendenziell in Nachteil. 6. Die Zwickmühle (the fork): Ein mächtiges Kampfinstrument, das du aus dem Mühlespiel sicher schon kennst. Mit dem Setzen von zwei Steinen an verschiedenen Stellen eröffnest du dir zwei Möglichkeiten, Brücken zu bauen oder Inseln aufzufüllen. Nur eine kann der Gegner verhindern. Sollte der Gegner mit seinen zwei Steinen deine Möglichkeiten verhindern, dann war es keine echte Zwickmühle. 7. Lenke den Inselbau deines Gegners: Oft reicht ein Stein, auch wenn du ihn an dieser Stelle zunächst nicht brauchst, um deinen Gegner zu zwingen, eine Insel in eine Richtung zu bauen, die er nicht will oder eine Brücke zu bauen, die ihm nichts bringt. Besonders eine Gegnerinsel in zweiter Reihe zum Rand gibt dir für später sichere freie Plätze am Rand des Spielfeldes. Besonders hinterhältig sind zwei Inseln des Gegners, die durch eine Rösselsprung-Brücke miteinander verbunden werden könnten, aber leider durch einen Stein von dir an richtiger Stelle daran gehindert werden. Für die Rösselsprungbrücke braucht man leider 2 benachbarte freie Plätze. So nah und doch so fern! 8. Raumgreifend spielen: Versuche immer raumgreifend zu legen. Lass Bereiche unvollendet (wenn sie nicht gefährdet sind). Aber verlier nicht den Überblick, wo du später noch etwas legen oder eine Brücke bauen willst. Es ist mir schon passiert, dass ich eine sichere Stelle vergessen hatte und daneben einen Stein plazierte, der das Ganze zu einer nicht mehr auffüllbaren Sandbank machte oder eine spielentscheidende Verbindung blockierte. 01/11/17 Ponte del Diavolo Spielanleitung/Spielregeln 7

9. Der "Kairos": Das ist im Endspiel der richtige Augenblick (aus dem Altgriechischen), um zu entscheiden, das man nicht mehr an einzelnen Inseln oder Blockaden des Gegners weiterbaut, sondern die Verbindungen und Auffüllungen seiner bestehenden punkteträchtigen Cluster baut. Der aufmerksame Spieler erkennt, wie viele Züge der Gegner noch hat und was man selbst noch alles zu erledigen hat. Extrembeispiel: Ein Spieler konzentriert sich auf den Innenraum und berührt kaum den Rand. Dadurch hast du viele Möglichkeiten, am Rand Inseln zu bauen, die du später verbinden willst. Plötzlich ist das Spiel zu Ende, weil der Gegner die Ränder nicht mehr belegen kann, sich aber im Inneren einen dichten Inselcluster bauen konnte. Bei den vielen Möglichkeiten hättest du gewinnen müssen. Aber wer zu spät kommt... 10. Aggressiv und gemein: Dieses Spiel war durch die Bewegungsfreiheit der Brücken als ein intuitives, aufbauendes und verbindendes Spiel gedacht. Es ist eine Hommage und als Würdigung von Alex Randolph und seinem Werk gedacht. Leider haben mich ausgefuchste Spieler wie "Zugzwang" belehrt, dass es ein aggressives und gemeines Spiel ist, bei dem man versucht den Gegner zu schädigen, wo man kann, und seine Versuche eine schöne Inselwelt zu schaffen zerstört, wo man kann, und sogar vor verbranntem Land nicht zurück schreckt, sodass Punktestände wie 2 : 0 möglich sind. Also spielt es aggressiv und gemein, aber nach dem Spiel trennt euch bitte als gute Freunde. 01/11/17 Ponte del Diavolo Spielanleitung/Spielregeln 8

Schlussbemerkung Alex Randolph (*1922 in Arizona - 2004 in Venedig) war einer der bekanntesten und einflussreichsten Spieleautoren. Als gebürtiger Amerikaner war er Kosmopolit, sprach vier Sprachen fließend, lebte in vielen Ländern der Welt, bevor er sich in Venedig niederließ. Ob Kinder-, Familien- oder komplexes Taktikspiel, seine Spiele sind einfach, aber nie simpel, sie haben immer einen besonderen Kniff. Zu seinen weit über 100 veröffentlichten Spielen gehören Erfolge wie Sagaland, Hol s der Geier, Tempo kleine Schnecke, Rasende Roboter, Rüsselbande und Twixt, auf das sich auch Ponte del Diavolo bezieht. Der Autor von Ponte del Diavolo Martin Ebel: "Ich habe Alex Randolph etwas kennen und sehr schätzen gelernt. Als ich nach seinem Tod nochmals über seine Spiele nachdachte, entzündete sich bei mir ein Spielgedanke an seinem Klassiker Twixt. Die Rösselsprungproblematik ist dabei genial umgesetzt, aber auch streng aufs Logische reduziert. Deshalb wollte ich einen etwas anderen Ansatz wählen, der mehr alternative Handlungen ermöglicht, der mehr Intuition als Logik verlangt. Dennoch will ich dieses Spiel als Hommage an Alex Randolph verstanden wissen." 01/11/17 Ponte del Diavolo Spielanleitung/Spielregeln 9