16 figuren-marker. 16 schwartz Standfüsse

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Transkript:

Inhalt Ziel In 10 minutes to kill bist Du ein Attentäter. Deine Aufgabe ist es, 3 Ziele zu eliminieren, ohne dabei entdeckt zu werden. Jedes mal, wenn Du eines Deiner Ziele eliminierst oder einen anderen Assassinen enttarnst, erhältst Du Prestigepunkte. Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler mit den meisten Prestigepunkten. Spielaufbau Erstellt eine Spielfläche, bestehend aus den 16 Spielfeldern. Diese könnt ihr anordnen, wie es euch gefällt, jedes Spielfeld muss aber an mindestens ein weiteres Feld angrenzen. 16 figuren-marker 16 figuren 8 Polizisten Nehmt die 8 Polizisten und stellt diese griffbereit neben eure Spielfläche. Nehmt die restlichen Figuren und platziert diese auf den Spielfeldern - eine Figur pro Feld. Nehmt die Figuren-Marker, mischt diese und erstellt daraus einen verdeckten Stapel neben der Spielfläche. Jeder Spieler zieht nun einen der Figuren-Marker. Dieser Marker ist dein Attentäter. Platziere den Marker verdeckt rechts von dir. 16 schwartz Standfüsse Nun zieht jeder Spieler 3 weitere Marker vom Stapel. Diese Marker zeigen die Ziele des jeweiligen Spielers. Platziert diese, ebenfalls verdeckt, links von euch. Alle übrigen Figuren-Marker werden unbesehen zurück in die Box gelegt. Startspieler wird, wer von euch zuletzt jemanden um die Ecke gebracht hat (im Spiel, im echten Leben, sonst wo ) 16 speilfelder 16 weiss standfüsse Vor dem ersten Spiel: Löse vorsichtig alle Figuren und Plättchen aus den Stanzbögen. Befestige die Standfüße an den Figuren: weiß für Polizisten, schwarz für alle anderen Charaktere. Alle Figuren-Marker sind während des Spiels vor den Mitspielern geheim zu halten. Jeder Spieler darf seine eigenen Marker allerdings jederzeit ansehen.jeden Figuren-Marker gibt es nur ein Mal. Sie symbolisieren die Figuren auf der Spielfläche. So hat jeder Spieler seinen eigenen Attentäter und eigene Ziele und es wird ausgeschlossen, dass mehrere Spieler die gleiche Mission haben. Hinweis: Ein Spielfeld gilt als benachbart, wenn es an mindestens einer der vier Seiten an ein weiteres Spielfeld angrenzt. Diagonalen zählen nicht.

Spielen In seinem Spielzug kann jeder Spieler 2 von 3 möglichen Aktionen auswählen: Bewege eine Figur auf dem Spielfeld - inklusive der Polizisten. Eliminiere eine Figur. Stelle mithilfe eines Polizisten die Identität einer Figur fest. Es ist auch möglich, eine Aktion zu wiederholen, außer dem Eliminieren einer Figur! Es ist nur 1 Mord pro Spieler und pro Zug erlaubt. Bewege eine Figur Ein Spieler kann eine beliebige Figur auf der Spielfläche bewegen - auch einen Polizisten. Um eine Figur zu bewegen, nimm sie und platziere sie auf einem beliebigen anderen Feld. Eliminiere eine Figur Einmal pro Runde kann ein Spieler eine Figur auf der Spielfläche eliminieren: Eine Figur kann nur durch den Attentäter des Spielers eliminiert werden. Der Attentäter muss eine der 3 möglichen Waffen benutzen: Pistole, Scharfschützengewehr, Messer. Der Attentäter darf bei seiner Tat nicht erwischt werden. Erwischt wird der Mörder, wenn: Die Pistole oder das Scharfschützengewehr genutzt wird und sich eine weitere Figur auf dem selben Spielfeld wie der Attentäter befindet. Nutzt er ein Messer für seine Tat, kann er nur von Polizisten dabei erwischt werden (siehe Das Messer ). Ein Polizist sich auf dem selben oder einem angrenzenden Feld zum Attentäter befindet - auch dann, wenn dieser ein Messer verwendet (siehe Die Polizei ). Eine Figur kann eliminiert werden, auch wenn sich eine weitere Figur auf dem selben Spielfeld wie das Opfer befindet. Es gibt 3 Wege, in diesem Spiel ein Ziel zu eliminieren: Die Pistole Die Pistole erlaubt es dem Mörder, eine Figur auf einem angrenzenden Feld zu eliminieren. Der Mörder muss allein auf seinem Feld sein, um die Pistole nutzen zu können (man benutzt seine Waffen nicht in der Öffentlichkeit!). Beispiel (siehe rechtes Bild): Ist die GIRAFFE die Attentäterin, kann sie das WALROSS eliminieren. Sie befindet sich alleine auf einem zu ihm angrenzenden Spielfeld. Ist allerdings der PANTHER die Mörderin, kann sie das WALROSS nicht umbringen, da sie sich nicht allein auf ihrem Feld befindet. Sie würde beim Versuch entdeckt werden. Das Scharfschützengewehr Das Scharfschützengewehr erlaubt es dem Assassinen, eine beliebige Figur zueliminieren, die sich in einer geraden Linie in einer der vier Richtungen seines Spielfelds befindet. Diagonale Schüsse sind nicht möglich.ein Mörder muss sich auf einem Spielfeld mit einem Fadenkreuz-Symbol befinden, um das Scharfschützengewehr nutzen zu können. Die Spielfelder mit diesem Symbol können an ihrer farbigen Umrandung erkannt werden. Der Mörder muss sich alleine auf dem Feld befinden, um das Gewehr nutzen zu können (kein Benutzen der Waffen in der Öffentlichkeit, haben wir gesagt!). Beispiel (siehe rechtes Bild): Ist das KROKODIL der Mörder, so kann er das WALROSS töten.das Krokodil ist alleine auf seinem Spielfeld, das Feld hat das Fadenkreuz-Symbol und das Walross befindet sich in einer geraden Linie zum Krokodil. Wäre der Attentäter aber der KATER, kann er das Walross nicht töten, da er sich nicht alleine auf seinem Spielfeld befindet. Dass das Feld ebenfalls ein Fadenkreuz-Symbol hat, macht hier keinen Unterschied. Das Messer Das Messer erlaubt es dem Attentäter, eine Figur auf dem selben Spielfeld zu meucheln. Da das Messer recht unscheinbar ist, kann es sogar verwendet werden, wenn sich weitere Figuren auf dem Spielfeld befinden. Die Verwendung des Messers kann nicht durch andere Figuren bemerkt werden, Polizisten erspähen die Tat allerdings sehr wohl! Beispiel (siehe rechtes Bild): Ist der WOLF der Attentäter, kann sie das WALROSS mit dem Messer erledigen, da sie sich auf dem selben Feld befindet. Der RATTE fällt das Messer nicht auf.

Führt ein Spieler ein Attentat aus, nimmt er die Zielfigur und sagt: Diese Figur wurde eliminiert. Der Spieler sagt oder enthüllt niemals, welche Figur das Attentat ausgeführt hat oder mit welcher Waffe es durchgeführt wurde. Da es wesentlicher Bestandteil des Spiels ist, die Identität seines Attentäters geheim zu halten, sollte ein Spieler versuchen, dass es so viele Verdächtige wie möglich für die Tat gibt. Aber bedenkt, ein Attentäter kann sein Werk nur verrichten, wenn er dabei nicht von anderen Figuren oder Polizisten erwischt werden kann! Konsequenzen eines Attentats Wird eine Figur eliminiert, wird sie von der Spielfläche entfernt und vor dem Spieler platziert, der sie eliminiert hat: Handelt es sich um eines der Ziele des Spielers, deckt er das passende Figuren-Plättchen auf und stellt die Figur darauf. Handelt es sich nicht um eines seiner Ziele, fragt der Spieler, ob es sich um den Attentäter eines Mitspielers handelt: 1. Ist das der Fall, deckt der Spieler, der seinen Attentäter verloren hat, das entsprechende Plättchen auf und reicht es dem anderen Spieler. Dieser legt die Figur auf das Plättchen. 2. Ist die Figur kein feindlicher Attentäter, lässt der Spieler die Figur vor sich stehen. Für diese Figur erhält er am Ende des Spiels Punktabzug (siehe Spielende). Hinweis: Eliminiert ein anderer Spieler versehentlich eines deiner Ziele, deckst Du den entsprechenden Figuren-Marker auf, erhältst allerdings nicht die entsprechenden Prestigepunkte. Du musst nun eine Figur weniger umbringen, um das Spiel zu beenden. Anschließend fliehen alle Figuren, die sich auf dem selben Spielfeld wie das Opfer befinden, vom Tatort. Dazu nimmt der Spieler, der als nächstes am Zug ist, alle Figuren vom Tatort und platziert sie auf ein beliebiges anderes Spielfeld. Jede der Figuren muss auf ein separates Spielfeld platziert werden. Nun nimmt der Spieler einen Polizisten vom Spielfeldrand und fügt diesen dem Spiel hinzu. Der Polizist muss auf das Spielfeld platziert werden, auf dem das Opfer umgebracht wurde. Die Polizei Polizisten können genau wie alle anderen Figuren auch bewegt werden. Jeder Spieler kann die Aktion Bewege eine Spielfigur wählen, um einen Polizisten zu bewegen. Polizisten bemerken ein Attentat immer, sofern es auf ihrem oder einem angrenzenden Spielfeld (keine Diagonalen!) stattfindet. Das gilt auch, wenn der Attentäter das Messer benutzt! Beispiel (siehe rechtes Bild): Bei dieser Aufstellung ist der TIGER die einzige Figur, die das KÄNGURU eliminieren kann. Ein Spieler kann das KÄNGURU also nur erlegen, wenn sein Attentäter der TIGER ist. Allerdings wäre das kein sehr kluger Zug, solange der TIGER der einzige Verdächtige für diese Tat ist Die Identität einer Figur feststellen Ein Spieler kann sich entscheiden, die Identität einer Figur auf der Spielfläche festzustellen. Identitätsüberprüfungen werden ausschließlich durch Polizisten durchgeführt. Um die Identität einer anderen Figur festzustellen, muss sich der Polizist auf dem selben Feld wie die zu überprüfende Figur befinden. Der Spieler, der die Identität überprüfen möchte, wählt eine Figur von diesem Spielfeld aus und fragt einen Spieler seiner Wahl, ob es sich bei dieser Figur um dessen Attentäter handelt. Handelt es sich um den Attentäter des Spielers, muss er seinen Marker aufdecken. Der Spieler, der den Attentäter erfolgreich enttarnt hat, nimmt die Figur und den Marker an sich und platziert beides vor sich. Der Spieler, der seinen Attentäter verloren hat, bleibt weiterhin im Spiel. Er kann keine Attentate mehr durchführen, allerdings kann er noch immer die Identität anderer Figuren feststellen, um die Attentäter der Mitspieler zu enttarnen und so Prestigepunkte zu gewinnen. Ist der Figur nicht der Attentäter des Spielers, passiert nichts weiter. Nur hat der fragende Spieler eine Aktion verschenkt. Unter keinen Umständen muss ein Spieler die Identität seiner Opfer preisgeben, außer, er hat eines eliminiert. Prüft ein Spieler die Identität einer Figur und es handelt sich dabei um eines Deiner Opfer, musst Du das nicht zugeben. Auch wenn ein Spieler die Identität eines Attentäters prüft, aber diesen dem falschen Spieler zuordnet, passiert nichts weiter. Diesmal ist der Attentäter noch mal davon gekommen Ein Spieler kann niemals aus dem Spiel ausscheiden. Auch wenn der Attentäter festgenommen wurde, kann der Spieler noch weiterspielen und sogar gewinnen, indem er erfolgreich die Attentäter der Mitspieler enttarnt.

Spielende Das Spiel endet, wenn: Ein Spieler seine 3 Opfer erfolgreich eliminiert hat. Die Spielrunde wird noch zu Ende geführt (der Startspieler kommt nicht mehr zum Zug). Wenn alle Attentäter eliminiert oder enttarnt wurden. Nach Ende des Spiels zählen alle Spieler ihre Prestigepunkte entsprechend dem Ergebnis, das sie vor sich stehen haben: Der Attentäter des Spielers lebt noch und wurde nicht durch die Polizei festgenommen: Eliminierte Ziele Festgenommener Attentäter eines anderen Spielers Eliminierter Attentäter eines anderen Spielers Eliminierte unschuldige Opfer Getöteter Polizist 2 pts 1 pt 1 pt 3 pts - 1 pt - 1337 pts Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der seinen Attentäter als letztes verloren hat. Empfehlungen Während der ersten Spiele können Fehler passieren. Um sie zu vermeiden, prüft sorgfältig, dass das Attentat wie geplant durchgeführt werden kann: Dein Attentäter ist alleine auf seinem Spielfeld, sofern die Pistole oder das Scharfschützengewehr zum Einsatz kommt. Das Attentat kann nicht durch einen Polizisten bemerkt werden. Es wird wärmstens empfohlen zu prüfen, ob es mögliche weitere Verdächtige für das geplante Attentat gibt. Das kann helfen, eine unfreiwillige Enttarnung zu vermeiden. Wenn solch ein Fehler trotzdem passiert, behält der entsprechende Spieler seine Prestigepunkte, verliert aber seinen Attentäter. Sowohl die Figur als auch der Marker werden aus dem Spiel entfernt. Er kann noch immer mithilfe der Polizisten weiterspielen, um den anderen Attentätern das Leben schwer zu machen. 10 minutes to kill ist ein schnelles Spiel - schon in der nächsten Runde wird ein einem der selbe Fehler nicht noch einmal unterlaufen.