EINLEITUNG SPIELMATERIAL UNTERSCHIEDE ZUM GRUNDSPIEL

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EINLEITUNG Edle Stoffe, feinste Gewürze und frisches Obst sorgten in Istanbul bereits für gute Geschäfte. Doch nun haben die Basarbesucher eine neue Köstlichkeit für sich entdeckt: Kaffee! Als gewiefte Händler wittert ihr reiche Einkünfte und wollt in das Geschäft mit der köstlichen Bohne einsteigen. Um der neuen Herausforderung gewachsen zu sein, benötigt ihr zusätzliche Unterstützung. Da kommen die Gäste der Taverne, die für ein Bakschisch gern zu Diensten sind, wie gerufen. Auch in der Gildenhalle wird euch Hilfe angeboten. SPIELMATERIAL x Ortsplättchen, genannt Orte 8x Tavernen-Plättchen 18x Bonuskarten 20x 30x Kaffeesäcke, kurz Kaffee Gildenkarten Bakschisch-Plättchen Sperre und dazugehöriges Plättchen Stickerbogen inkl. Ersatzsticker für das Grundspiel Kaffeehändler (mit braunem Sticker bekleben) 5x Rubine UNTERSCHIEDE ZUM GRUNDSPIEL Die Regeln des Grundspiels gelten weiterhin, mit folgenden Ausnahmen: Das Spielfeld bekommt zusätzliche Orte, d.h. ihr legt zu Beginn 20 Orte aus. Ihr ersetzt die Orte Wagnerei 1 und Karawanserei durch die neuen Versionen (die Karawan- serei hat ein zusätzliches Kaffeesymbol erhalten und die Wagnerei ein Ortssymbol). Das Spielende wird unabhängig von der Spielerzahl immer erst dann eingeleitet, wenn einer von euch Rubine hat. Ersatzteilservice: Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft. Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur Reklamation besteht, wende dich bitte an uns: ersatzteilservice@pegasus.de. Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel. Dein Pegasus-Spiele-Team. 1

3 5 2 IMPRESSUM Verlag und Autor bedanken sich bei allen Testspielern und Korrekturlesern für ihr wertvolles Feedback. Autor: Rüdiger Dorn Copyright 2015 Pegasus Spiele GmbH Illustration: Andreas Resch Am Straßbach 3 Grafikdesign: Andreas Resch, 119 Friedberg Hans-Georg Schneider www.pegasus.de Realisation: Ralph Bruhn Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials oder der Illustrationen ist nur mit vorheriger Genehmigung erlaubt. 2

SPIELAUFBAU Die im Folgenden genannten Regeln gelten zusätzlich zu den bisherigen Regeln, ihr benötigt also auch das Material des Grundspiels. 1 15 18 3 10 Legt die 20 nummerierten Orte in einem 5x-Raster aus. 8 1 7 17 Bei der ersten Partie mit der Erweiterung ist es vorteilhaft, die Orte so auszulegen wie in der Abbildung rechts. 2 19 12 9 Für weitere Partien empfehlen wir, mit einer zufälligen Aufstellung zu 20 11 5 1 13 spielen. Hierfür gelten folgende Aufbauregeln: Legt die 20 Orte in zufälliger Reihenfolge in einem 5x-Raster aus. Der Brunnen 7 muss auf einem der inneren Felder liegen tauscht ggf. den Brunnen mit einem anderen Ort aus, falls die Bedingung nicht erfüllt ist. Der Schwarzmarkt 8 und die Teestube 9 müssen mindestens 3 Felder voneinander entfernt liegen und dürfen nicht in der gleichen Reihe bzw. Spalte liegen tauscht ggf. einen dieser Orte mit einem anderen Ort aus, falls die Bedingung nicht erfüllt ist. 1 2 3 Bereitet das Spiel wie im Grundspiel vor (s. dort S. 2/3, Schritte 2-13) und führt anschließend die folgenden, zusätzlichen Schritte aus. Fügt dabei die neuen Bonuskarten den alten hinzu. Bestimmt den Startort des Kaffeehändlers durch Würfeln (wie bei Gouverneur und Schmuggler). Gildenhalle 18 Mischt die Gildenkarten und legt sie als verdeckten Stapel auf die Gildenhalle. Für abgeworfene und ausgespielte Gildenkarten bildet ihr einen offenen Ablagestapel neben dem Spielplan. Taverne 19 Legt die Sperre und das zugehörige Sperre-Plättchen neben den Spielplan. Sortiert die Tavernen-Plättchen zuerst nach Art und dann nach Anzahl der Kaffeesymbole in 2 Stapel, so dass das oberste Plättchen jeweils 1 Kaffeesymbol zeigt. Legt die beiden Stapel griffbereit neben den Spielplan. Legt das Bakschisch-Plättchen (3 gelbe Waren nach oben) auf das dafür vorgesehene Feld. 5 Kaffeehaus 20 Füllt beginnend beim Rubinsymbol alle Felder mit je 1 Rubin (das Feld mit der bleibt frei). Legt den Kaffee griffbereit neben den Spielplan. ÜBERBLICK ÜBER DAS NEUE SPIELMATERIAL Kaffee: Von diesem könnt ihr beliebig viel sammeln, der Vorrat ist nicht begrenzt. Kaffee zählt nicht als Ware, wenn von einer beliebigen Ware die Rede ist (z.b. bei der Abgabe einer beliebigen Ware im Sultanspalast 13 ). Gildenkarten: Diese erlauben eigenständige Spielzüge, ohne den Kaufmann oder Gehilfen zu benötigen (vgl. S., Spielzug Teil 1). Tavernen-Plättchen: Ähnliche wie die Moschee-Plättchen bringen sie dauerhafte Vorteile (vgl. S. 5, Ort Taverne). Kaffeehändler: Dieser Figur könnt ihr, ähnlich wie dem Gouverneur und dem Schmuggler, nach eurer Aktion begegnen. Ihr könnt bei ihm 1 Kaffee bekommen, wenn ihr dafür 2 Lira oder 1 beliebige Ware abgebt (vgl. S., Spielzug Teil 2). 3

SPIELZUG Für den Spielzug gelten dieselben Regeln wie beim Grundspiel. Dazu kommen 2 Ergänzungen: 1. Ihr habt jetzt eine Alternative zum Zug des Kaufmanns: Ihr verzichtet auf die Abschnitte eures Kaufmannszuges und spielt stattdessen eine Gildenkarte aus. Führt in diesem Fall das aus, was auf der Gildenkarte geschrieben steht und legt sie danach auf einem offenen Ablagestapel neben dem Spielplan ab. Wichtig: Das Ausführen einer Gildenkarte ersetzt euren gesamten Zug, d.h. ihr bewegt euren Kaufmann nicht und ihr habt auch keine Begegnungen außer, der Text auf der Gildenkarte besagt etwas anderes. Wenn ihr eine Gildenkarte ausspielt, dürft ihr keine Bonus karten und Moschee-Plättchen nutzen, für deren Ausführung Beispiel (Gildenkarte 1): Nach ihr euch an einem bestimmten Ort befinden müsst. Andere der Zahlung von 15 Lira erhältst du Bonuskarten dürfen aber gespielt werden. Ihr müsst die Gildenkarte komplett ausführen, ansonsten dürft zusätzlich zum Rubin 3 Kaffee. ihr sie nicht nutzen. 2. Im Abschnitt (Begegnung) könnt ihr nun einer weiteren Figur begegnen, dem Kaffeehändler. Er wird genauso behandelt wie Gouverneur und Schmuggler. Seine Funktion: Du darfst dir 1 Kaffee nehmen, wenn du dafür 2 Lira oder 1 Ware abgibst. SPIELENDE Das Spielende wird unabhängig von der Spielerzahl eingeleitet, wenn der erste Spieler Rubine gesammelt hat. Ansonsten gelten dieselben Regeln wie beim Grundspiel. NEUE BONUSKARTEN Nimm dir 2 Kaffee aus dem Vorrat. Gib 2 Kaffee ab und nimm dir dafür 1 Gilden karte vom verdeckten Stapel. Gib 1 Kaffee ab und nimm dir dafür 8 Lira. Wirf 2 Würfel und nimm dir die beiden entsprechenden Erträge. Drehe nach einem Wurf einen der Würfel auf (gilt nicht beim Versetzen der neutralen Figuren). Bewege deinen Kaufmann beim Abschnitt Bewegung in einen Eck-Ort deiner Wahl anstatt um 1 oder 2 Schritte. Wenn du in der Wag nerei 1 bist, darfst du die Aktion sofort ein weiteres Mal ausführen. Wenn du im Kaffeehaus 20 bist, darfst du die Aktion sofort ein weiteres Mal ausführen. Gib bis zu 3 beliebige Waren ab (auch Kaffee). Nimm anschließend gleich viele beliebige Waren (auch Kaffee). Bsp.: Gib 3 gelbe Waren ab und nimm 2 blaue Waren und 1 Kaffee.

NEUE ORTE UND DEREN AKTIONEN 17 18 19 20 Kaffeerösterei Wähle 1-3 verschiedene der folgenden 3 Optionen: Gib 2 Lira ab und erhalte 2 Kaffee. Gib 1 beliebige Ware ab und erhalte 2 Kaffee. Gib 1 Bonus- oder Gildenkarte ab und erhalte 2 Kaffee. So kannst du insgesamt bis zu Kaffee erhalten. Beispiel: Du gibst 2 Lira und 1 Bonuskarte ab und erhältst dafür Kaffee aus dem Vorrat. Gildenhalle Nimm dir 1 Kaffee aus dem Vorrat. Nimm dir die obersten beiden Karten vom verdeckten Stapel der Gildenkarten. Lege eine deiner Gildenkarten (das muss nicht eine der neu gezogenen Karten sein) ungenutzt auf den offenen Ablagestapel neben dem Spielplan. Taverne Wähle eine der folgenden 3 Optionen, wobei du je nach Option ein Bakschisch in Form von 1- Kaffee abgeben musst: Gib 2 Kaffee ab und lege die Sperre zwischen 2 Orte. Führe die Aktion von einem der beiden an die Sperre angrenzenden Orte aus. Du hast dabei keine Begegnungen. Nimm dir das Sperre-Plättchen. Dieses zeigt an, dass du als einziger die Sperre überqueren darfst. Deine Mitspieler dürfen dies nicht, auch nicht mit dem Tavernen-Plättchen Bewegung. Nimm dir eines der beiden oben liegenden Tavernen-Plättchen und gib die darauf angezeigte Menge an Kaffee ab. Du darfst jede Plättchensorte nur einmal haben. Das Tavernen-Plättchen verleiht dir bis zum Ende des Spiels einen dauerhaften Vorteil: Plättchen Bewegung: Beispiel: Du gibst 2 Kaffee ab und Anstatt in deinem Zug 1-2 Schritte weit zu ziehen, darfst nimmst dir das Sperre-Plättchen. du geradlinig beliebig weit ziehen (aber nicht über die Du legst die Sperre zwischen PostSperre, wenn sie dir nicht gehört). amt und Tuchlager und führst die Plättchen Begegnung: Aktion des Tuchlagers aus. Wenn du den neutralen Figuren Gouverneur, Schmuggler und/oder Kaffeehändler begegnest und etwas von ihnen erhältst, musst du nichts mehr dafür abgeben. Gib Kaffee und die auf dem Bakschisch-Plättchen angezeigten Waren ab. Nimm dir dafür den nächsten Rubin von einem der Orte Sultanspalast 13, Edelsteinhändler 1 oder Kaffeehaus 20. Drehe anschließend das Bakschisch-Plättchen um. Kaffeehaus Beliefere das Kaffeehaus mit der höchsten nicht durch einen Rubin verdeckten Zahl an Kaffee (-10). Nimm dir als Belohnung den nächsten Rubin der Reihe und lege ihn auf deinem Handkarren ab. Karawanserei Zusätzlich zur aus dem Grundspiel bekannten Funktion: Nimm dir 1 Kaffee aus dem Vorrat. 5

ÜBERSICHT GILDENKARTEN Anmerkungen zu den Gildenkarten: Es ist egal, wo sich dein Kaufmann zum Zeitpunkt des Ausspielens der Gildenkarte befindet. Karten 8 und 9: Du darfst das rote Moschee-Plättchen nicht nutzen. Beispiel zu 9: Du sagst 7 an und würfelst 5. Anstatt der üblichen 2 Lira erhältst du Lira. Karte 12: Du erhältst keine Belohnung für das Zurücksetzen deines Familienmitglieds. Du darfst die Karte auch nutzen, wenn sich dein Familienmitglied bereits in der Polizeiwache befindet. Beispiel zu 1: Du nimmst das rote Moschee-Plättchen und gibst dafür 1 rote Ware ab. Beispiel zu 19: Du nimmst dir ein Tavernen-Plättchen, auf dem 2 Kaffee abgebildet sind. Außerdem versetzt du die Sperre und führst die Aktion eines daran angrenzenden Ortes aus. Anstatt der üblichen Kaffee brauchst du nur 3 Kaffee abzugeben.