Lukas Zach & Michael Palm. Spielmaterial
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- Tobias Melsbach
- vor 9 Jahren
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Transkript
1 ZAUBEREI hoch drei
2 Lukas Zach & Michael Palm Die beiden Autoren Lukas und Michael leben jeweils zusammen mit 2 Katzen, 1-2 Söhnen und 1 Liebe des Lebens in Bremen und am Bodensee. Sie trafen sich ganz zufällig, als Lukas im Urlaub in Michaels Spieleladen Seetroll einkaufte. Seitdem verbindet sie eine tiefe Freundschaft und die Leidenschaft, gemeinsam Spiele zu entwickeln. Mehr über die zwei unter: 1 Spielplan 1 Zauberschule mit Treppe (5-teilig) 6 Zauberschüler in 6 Farben 1 Willi Wächtergeist 1 Geisteruhr 18 Baumplättchen (mit 16 Lumies & 2 Geistern) 3 Würfel (mit 16 Lumies, 1 Geist & 1 Zaubertrank) 3 Zaubertränke & 3 Würfelzauber Spielmaterial Ersatzteilservice: Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft. Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur Reklamation besteht, wende dich bitte an: [email protected]. Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel. Dein Pegasus-Spiele-Team. 2
3 Geschichte Fliegende Besen, sprechende Katzen und allerlei Magisches gibt es auf dem geheimen Mitternachtsmarkt für Zaubereibedarf. Den dürfen natürlich nur erwachsene Zauberer besuchen! Aber sind das dort nicht Amir, Andi und Anna, die Zauberschüler aus der 2. Klasse? Die müssten doch längst im Bett sein! Heimlich haben sich die Schüler nach Anbruch der Dunkelheit aus der Schule geschlichen. Doch Willi, der Wächtergeist, hat die frechen Rumtreiber längst entdeckt und ist ihnen auf den Fersen. Nun aber husch zurück in die Zauberschule, bevor Willi euch erwischt! Die kleinen Lichtwesen, die man Lumies nennt, leuchten euch den Weg. 3
4 Vorbereitung Legt den Spielplan in die Tischmitte Steckt die Zauberschule auf die zusammengebaute Treppe* und stellt sie auf den Spielplan. Mischt die Baumplättchen und legt je 1, mit der Baumseite nach oben, auf die runden Felder. Wählt jeder 1 Zauberschüler aus und stellt alle gemeinsam auf den Mitternachtsmarkt. Stellt Willi Wächtergeist auf das 1. Spielfeld tief im Wald. Legt die 3 Würfel und die Geisteruhr bereit. Entscheidet dann, welchen Schwierigkeitsgrad ihr spielen wollt, und legt die entsprechende Anzahl an Zaubertränken und Würfelzaubern bereit. Übrige Tränke und Zauber kommen aus dem Spiel. *Die Aufbauanleitung findet ihr auf der Treppe. Diese braucht ihr nur einmalig zusammenbauen. 4
5 Einsteiger: Fortgeschrittene: Profis: Jetzt schaut jeder geheim unter 1 Baumplättchen. Spielt ihr nur zu zweit darf sich sogar jeder 2 Plättchen anschauen. Merkt euch gut, welcher Lumie sich darunter versteckt, und legt das Baumplättchen anschließend verdeckt an seinen Platz zurück. Findest du unter einem Baum einen Geist, zeige diesen offen und ziehe Willi Wächtergeist 1 Feld vorwärts, bevor du das Plättchen wieder zudeckst. Ziel des Spiels ist es, sich die Verstecke der Lumies gut zu merken, um schnell in die Zauberschule zu gelangen, bevor Willi Wächtergeist einen von euch erwischt. Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt im Wald war, ist im gesamten Spiel Startspieler. Nimm dir als Zeichen hierfür die Geisteruhr. Wenn du an der Reihe bist, würfle mit allen 3 Würfeln. Spielverlauf Die Suche nach den Lumies Der Weg zur Schule ist nachts sehr dunkel! Um schnell voranzukommen, braucht ihr die Hilfe der Lumies. Das sind kleine Lichtwesen, die für einen Moment den Weg erhellen. Doch die Lumies sind nicht leicht zu finden. Am liebsten verstecken sie sich nämlich unter Bäumen. Die Würfel zeigen dir, welche Lumies du suchen sollst. Versuche zunächst 1 Lumie zu finden, indem du 1 Baumplättchen aufdeckst. Deine Mitspieler dürfen dir bei der Suche helfen und Tipps geben! A) Du hast einen gesuchten Lumie gefunden? Prima! Decke 1 weiteres Plättchen auf, bis du entweder alle gewürfelten Lumies gefunden hast oder einen falschen Lumie erwischst (siehe Punkt B). Dein Zug ist damit beendet. Ziehe anschließend deinen Zauberschüler für jeden richtig aufgedeckten Lumie 1 Feld vorwärts. Decke alle offenen Baumplättchen wieder zu. Dann ist der nächste Spieler mit Würfeln an der Reihe. 5
6 B) Du hast einen falschen Lumie aufgedeckt? Schade, das war leider nicht der Richtige. Dein Zug ist damit beendet. Ziehe deinen Zauberschüler für jeden zuvor richtig aufgedeckten Lumie 1 Feld vorwärts und decke danach alle offenen Baumplättchen wieder zu. Anschließend ist der nächste Spieler mit Würfeln an der Reihe. C) Du hast einen Geist aufgedeckt? Auwei, du bist in eine Geisterfalle getappt! Damit ist dein Zug beendet. Ziehe deinen Zauberschüler für jeden zuvor richtig aufgedeckten Lumie 1 Feld vorwärts. Ziehe anschließend auch den Wächtergeist 1 Feld vorwärts. Decke alle offenen Baumplättchen wieder zu. Dann ist der nächste Spieler mit Würfeln an der Reihe. Du hast eines der beiden Sondersymbole gewürfelt? Dieses musst du nicht unter den Baumplättchen suchen. Führe stattdessen die entsprechende Aktion aus: Zaubertrank: Ziehe 1 beliebigen Zauberschüler 1 Feld vorwärts (ohne dafür 1 Zaubertrank abzugeben). Geisterfalle: Ziehe Willi Wächtergeist am Ende deines Zuges 1 Feld vorwärts. Zaubertrank und Würfelzauber Kommt der Wächtergeist gefährlich nah, könnt ihr jederzeit die bereitgelegten Zaubertränke und/ oder Würfelzauber benutzen. Entscheidet gemeinsam, ob und wann ihr sie einsetzt. Zaubertrank: Ziehe deinen Zauberschüler oder den eines Mitspielers 1 Feld vorwärts. Verwendete Zaubertränke kommen aus dem Spiel. Würfelzauber: Würfle alle Würfel neu. Verwendete Würfelzauber kommen aus dem Spiel. 6
7 Am Ende einer Runde Bist du als Startspieler wieder an der Reihe, erinnert dich die Geisteruhr jede Runde daran, Willi Wächtergeist zu bewegen. Das darfst du nicht vergessen! Ziehe ihn so viele Felder vorwärts, wie das Feld Pfeile zeigt, auf dem der Wächtergeist steht. Erst dann darfst du würfeln. Auf der Treppe Beim Reinschleichen in die Schule musst du besonders leise sein. Also Psssssst! Befindest du dich zu Beginn deines Zuges auf der Treppe vor der Schule, bist du von jetzt an auf dich allein gestellt. Weißt du noch, wo die Lumies sich verstecken? Führe deinen Zug ganz normal aus, OHNE dass deine Mitspieler dir dabei helfen! Zaubertränke und Zaubersprüche darfst du aber nach wie vor einsetzen. In der Zauberschule Hat dein Zauberschüler das Innere der Zauberschule erreicht, kann er nicht mehr von Willi erwischt werden. Du würfelst in deinem Zug nicht mehr, darfst aber weiterhin deinen Mitspielern beim Suchen der Lumies helfen, solange ihr Zug nicht auf der Treppe beginnt. Es gibt 2 Möglichkeiten, wie das Spiel endet. Spielende 1. Das Spiel endet, wenn sich alle eure Zauberschüler in der Schule befinden. Willi hat euch nicht erwischt und ihr habt gemeinsam gewonnen! 2. Zieht Willi Wächtergeist im Spielverlauf auf/über ein Feld, auf dem ein oder mehrere Zauberschüler stehen, hat er euch erwischt! Das gibt sicher Ärger und ihr habt leider gemeinsam verloren. Aber probiert es doch gleich noch einmal! Wir danken allen Zauberschülern, insbesondere Aditya, Amel, Amit, Andi, Babs, Basti, Benne, Chamila, Chaminda, Christian, Claas, Fabi, Heidi, Isabella, Jorid, Jürgen, Jule, Laura, Lotte, Mara, Matze, Mayelle, Nancy, Nathan, Nina, Paula, Robert, Silas, Steffi, Teresa, Theo, Thilini, Tina, Uller. Herzlicher Dank geht an Philipp Kolhoff, der unsere Zauberei mit maßgeschneiderter Software in wissenschaftliche Balance gebracht hat. Besonderer Dank gilt dem Meisterzauberer Demian, der Ideengeber und unermüdlicher Testschüler war. 7
8 Wir haben für jedes Alter die richtigen Spiele! Unsere fröhlichen Spieleschachteln finden Sie in den Farben grün, blau, gelb und rot. Jede Farbe steht für eine Altersstufe. Hier finden Sie unseren Farbcode im Überblick: Spiele für unsere Kleinsten 4+ Regeln machen Spaß Das spiele ich schon alleine 6+ Das macht Mama & Papa Spaß Autoren: Michael Palm & Lukas Zach Illustration: Anne Pätzke Realisation & Gestaltung: Claudia Geigenmüller 2016 Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, Friedberg, Deutschland. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials oder der Illustrationen ist ohne vorherige Genehmigung nicht erlaubt.
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1/5 ALLGEMEINES In MindMaze versucht ihr, mysteriöse Geschichten zu entwirren. Eure Aufgabe besteht darin, Rätsel zu lösen, die in Form sonderbarer Begebenheiten erzählt werden. Dazu übernimmt einer von
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Die Gilde hat Dir einen Auftrag erteilt. Als erfahrener Abenteurer hast Du natürlich sofort zugesagt und Dich auf die Reise begeben. Allerdings weisst Du, dass auch Deine Rivalen den gleichen Auftrag erhalten
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