Für 2 bis 4 Spieler von 6-99 Jahren. Ravensburger Spiele Nr Autoren: Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber Illustration: Michael Menzel

Ähnliche Dokumente
Spielerisch fördern mit den Lernspielen von Ravensburger

Wurzelbüschel. Wurzeln. Wiesen-Abstandshalter. Mäuse. 3D-Wurzelgarten. Erdplättchen. Würfel

Einsteigerspiel (für einen Mister X und 3 4 detektivische Spürnasen ab 8 Jahren) Benötigtes Spielmaterial. Spielidee. Vorbereitung

Inhalt: Vor dem ersten Spiel. 12 Puzzleteile Gehege mit Tieren 4 Tierpfleger 1 Würfel 1 Stoffbeutel

Spielerisch fördern mit den Lernspielen von Ravensburger

Wichtig einen Punkt für jeden Käfer Das Duell Käferspieler Das Loopingfeld sieben Käfer Punktewürfel Kakerlakenspieler vier Chips

Suchen schieben Schätze finden! 6-99 Jahre. Gunter Baars

Vorbereitung Speisekarte Besteck- würfel Besteckteile Druckknöpfen Spielplan Kakerlake Aufstellfuß Speisekarte Inhalt: Wichtig

Rätseln, zielen, Schätze gewinnen

4-7. Eine Reise durch Monate und Jahreszeiten. Lernspiele, die richtig Spaß machen. Rund um den Kalender

Limitierte Auflage! Richard Borg

Autor: Ralf zur Linde Illustration: Charlotte Wagner Design: DE Ravensburger Redaktion: Stefan Brück

Schatzsuche mit den Zahlen von 1 10

Inhalt. Das rasante Reaktionsspiel für 2 4 Spieler von 4 99 Jahren

Design: Buck Design, DE Ravensburger Redaktion: Tina Landwehr

Die höchste Karte gewinnt (für 2 bis 4 Spieler)

Autor: Gunter Baars Illustration: IDL Design: IDL/Ravensburger Ravensburger Spiele 9 Nr für 2-5 Spieler ab 8 Jahren -

Rund und eckig rot, gelb, blau. Meine Farben und Formen

= = Spielmaterial. Spielidee und Spielziel. Spielvorbereitung. Spielende. 3. Hast du den Gipfel erreicht?

Wuffi und seine kleinen Freunde

Zahlenmix und Rechentricks. Für 1 4 Spieler ab 5 Jahre

INHALT SPIELABLAUF ZIEL DES SPIELS SPIELVORBEREITUNG. 1 bis 4 Karten anlegen

Inhalt: Ziel des Spiels

Entdecke spielerisch die Kontinente! für 1 4 Spieler von 4 7 Jahren

Ein teilkooperatives Quizspiel für 3 bis 7 Spieler!

Spielerisch fördern mit den Lernspielen von Ravensburger

Lesen, verstehen und gewinnen

SPIELZIEL SPIELMATERIAL

Spielerisch fördern mit den Lernspielen von Ravensburger

3-4. Löse lustige Logik-Rätsel und fange die Tiere ein! Das audiodigitale Lernsystem

Freche Fingerspiele und Bildergeschichten

Spielmaterial. 2 Würfel Spielplan, 2-teilig. 8 Ereigniskarten Miss Cornfield. 4 runde Chips Magische Tiere (Rabbat, Henrietta, Eugenia, Karajan)

Spielmaterial 1 Spielplan 1 Würfelturm 4 Würfel 16 Spielfiguren (4 pro Farbe)

Spielziel Die Spieler versuchen, möglichst viele Baukarten zu erfüllen und so Punkte zu sammeln.

Spielidee. Spielmaterial

Spielerisch fördern mit den Lernspielen von Ravensburger

6-8. Schiff ahoi mit den Zahlen von Lernspiele, die richtig Spaß machen. Rechen-Kapitän

inka und markus brand Hattu möhrchen! spielanleitung

Inhalt. Liebe Kinder,

Arno Steinwender. Come on. Let s. Again

Sprechen, merken, nacherzählen

Spielinhalt Schildkröte, schnell! Allgemeine Spielbeschreibung und Spielziel Spielverlauf

Wo hat sich der Bagger versteckt?

Purzel und seine Freunde...auf turbulenter Jagd nach den Knochen

Autorin: Andrea Meyer Design: Ideenfabrik Redaktion: Philipp Sprick

Inhalt. Ziel des Spiels. Ziel - Meer. START - Strand. Spielanleitung

3-4. Heimische Tiere entdecken, zuordnen und zählen. Das audiodigitale Lernsystem

Schnapp dir die Würfel! Tippe auf ein bestimmtes Ergebnis und versuch dein Glück! Gelingt der Wurf, bekommst du dafür Punkte je riskanter dein Tipp,

Logo AbluXXen. Inhalt. Worum geht s? Für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

VON CHRISTOPH CANTZLER

Wer findet das beste Angebot?

Spielerisch fördern mit den Lernspielen von Ravensburger

Kopiervorlage. Wertungsblatt. Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler 5: Spieler 6:

Inhalt. Worum geht s? Für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren. 110 Karten: 104 Zahlenkarten ( je 8x die Zahlen von 1 bis 13) 5 Joker ( X ) 1 Luxx-Karte

Ein ausgefuchstes Merkspiel für 3 bis 8 Schurken ab 8 Jahren

HIER GEHT S ZUR VIDEO-ANLEITUNG

Spielmaterial CMY. 16 Eichhörnchen (je 4x Weiß, Schwarz, Grau, Braun) 1 Farbwürfel 1 Eichhörnchen-Mama. Anleitung. 12 Hängebrück.

Inhalt. Liebe Kinder,

INHALT. 1 Unwetterkarte (= Startspielerkarte) 56 Bewegungskarten (4 Kartensätze mit je 14 Karten) 1 Wolke

Die lustige Spielesammlung für 2-6 Kinder ab 3 Jahren. Mit 6 verschiedenen Farbwürfel- und Geschicklichkeitsspielen!

Interaktive Spielwelt für 3 tiptoi Tiere für 1 Spieler von 4 7 Jahren

Lesen Schlafen süße Träume...

Ravensburger Spiele Nr Das beliebte Kartenspiel für 2-6 Cars-Fans ab 6 Jahren. Design: Vitamin_Be

Autorin: Redaktionelle Mitarbeit: Illustration: Design: Inhalte: 2 unterschiedlichen Spielen bärenstarken Reisespiel

Das Bewegungsspiel mit dem Farbball

Interaktive Spielwelt mit zwei Spielfiguren für 1 Spieler von 4 8 Jahren

Was ist wo im Supermarkt? Komm, wir kaufen ein!

von Wolfgang Kramer Spieler: 2 8 Personen Alter: ab 7 Jahren Dauer: ca. 30 Minuten

Mehr Spielplan! Mehr Spannung! Mehr Level 8! Für 2 6 Spieler ab 10 Jahren

in Deutschland Unterwegs Spielmaterial :

Prospero Hall A /17. Ein abstraktes Karten-Legespiel für 2 bis 4 Um-die-Ecke-Denker von 8-99 Jahren.

Wer fädelt die schönste Tierkette?

5-10. Von Arzt bis Polizist, zeig mir, wer du bist. Lernspiele, die richtig Spaß machen. Errate die Berufe

SPIELIDEE ÜBERSICHT ÜBER DEN SPIELABLAUF DIE SPIELZÜGE

Das audiodigitale Lern- und Kreativsystem. Retter und Helfer. Das spannende Wissens-Quiz-Spiel für 1 6 Spieler von 6 10 Jahren

Rette den Patienten! Ziel des Spiels. Inhalt

5-8. Erlebe spannende Sondereinsätze am interaktiven Gefahrgutcontainer. Das audiodigitale Lernsystem

Das audiodigitale Lern- und Kreativsystem. Das spannende Wissens-Quiz-Spiel für 1 6 Spieler von 6 10 Jahren

4-8. Das Wissensquiz gegen Langeweile für 1-3 Spieler von 4-8 Jahren. Das audiodigitale Lernsystem

Autor: Alessandro Zucchini Illustration: Michael Menzel Design: DE Ravensburger, KniffDesign (Spielanleitung) Redaktion: Stefan Brück

Das audiodigitale Lern- und Kreativsystem. Menschlicher Körper. Das spannende Wissens-Quiz-Spiel für 1 6 Spieler von 6 10 Jahren

Interaktive Spielwelt mit zwei Spielfiguren für einen Spieler von 5 8 Jahren

Spielziel. Spielmaterial und Aufbau. Ein Spiel von Piero Cioni für 2 4 Spieler ab 8 Jahren 45 min

INHALT ZIEL DES SPIELS. 18 Spielfiguren in 6 Farben 6 Chips 1 Boden für den Pool 37 Sticker

Schleichen huschen nur nicht kuschen...

Amanda Birkinshaw & Jim Harrison

Ein Spiel für 1 4 mutige Mumienjäger ab 8 Jahren

Das audiodigitale Lernsystem

Die Welt der Saurier

Das Bauneburgundsetzdichdrauf-Strategiespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

1. Das Grundspiel Ziel des Spiels. Inhalt: 1 Spielplan, 34 Gängekarten, 24 Bildkarten, 4 Spielfiguren

Spielerisch fördern mit den Lernspielen von Ravensburger

Inhalt. Ein Spiel für 3 bis 6 Jäger und Tänzer ab 10 Jahren

6-10. Wer sein Geld clever einteilt, gewinnt! Lernspiele, die richtig Spaß machen. Rund ums Taschengeld

Das spannende Wissens-Quiz-Spiel für 1 6 Spieler von 6 10 Jahren

Transkript:

Ravensburger Spiele Nr. 22083 0 Autoren: Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber Illustration: Michael Menzel Für 2 bis 4 Spieler von 6-99 Jahren Design: Walter Pepperle, DE Ravensburger Redaktion: Alexandra Cordes Fotos: Becker Studios Die Murmeltiere treffen sich zu ihrem jährlichen Schnapp-die-Murmel- Wettbewerb. Franz, der freche Steinbock, steht schon oben vor der Hütte und wirft ihnen die Murmeln zu. Nur die schnellsten und geschicktesten Murmeltiere können gewinnen. Wer zu viele Murmeln auf einmal schnappen will, rutscht den Berg wieder hinunter. Und richtig spannend wird es beim Kuller-Alarm: Da kullern die Murmeln mit Karacho den Berg hinunter und wirbeln noch mal alles richtig durcheinander. Dieses Spiel wird in der Schachtel gespielt. Nehmt deshalb das gesamte Spielmaterial zunächst aus der Schachtel. Drückt die Chips, die Blende mit dem Balkon und den Schieber mit den Fensterläden und dem Steinbock vorsichtig aus der Stanztafel.

Inhalt 1 Schachtel / Spielbasis 2 Rückwand aus Pappe 3 Kunststoffwand 4 Blende mit Balkon aus Pappe 5 Pappschieber mit Fensterläden 6 8 Murmeltiere 7 5 Zählchips 8 Startfelder 9 20 Kugeln 10 Spielplan 7 9 5 4 8 10 1 6 2 3 Aufbau A Drückt das Pappteil mit dem Balkon in die Blende aus Kunststoff, die lose beiliegt. Achtet darauf, dass die 6 Kreise der Blende A nach oben zeigen. B Nehmt den Pappschieber mit den Fensterläden und legt ihn, wie in der Ab bildung gezeigt, auf die Kunststoffwand. Die Fensterläden erläden liegen auf der Kunststoffkante auf. C Die Blende mit dem Balkon clipst ihr an der Kunststoffwand fest. Diese Teile bleiben zusammen und werden nicht mehr auseinandergenommen. Steckt jetzt die Rückwand aus Pappe 2 zwischen Schachtelrand und Einsatz. Anschließend kommt die Kunststoffwand 3 zwischen Rückwand und Einsatz. Legt den Spielplan 10 oben auf den Vorsprung der Kullerhütte und unten in die Schachtel. Die Kugeln legt ihr in die Mulde unten am Kullerhügel. C B A C B Ziel Als Erster mit beiden Murmeltieren die Liegestühle erreichen. 2

Und los geht s Jeder Spieler wählt 2 Murmeltiere in einer Farbe und stellt sie nebeneinander auf die Startfelder unten am Kullerhügel. Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Der kleinste Spieler beginnt. 3 Zählchips legt ihr griffbereit neben die Schachtel. Kugeln einwerfen Nimm 3 Kugeln aus der Mulde und wirf sie nachein ander in eine der Dachluken der Kullerhütte. Die Luken kannst du frei wählen. Für jede Kugel, die herausrollt, legt dein linker Nachbar sofort einen Zählchip vor dich hin nur zur Erinnerung. Hoffentlich bleibt die Kugel nicht hängen. Denn dann bringt sie keinen Schritt für mich. Murmeltier ziehen Nun entscheidest du dich für eines deiner beiden Murmeltiere und läufst damit den gelb markierten Weg nach oben. Das erste Lauffeld ist neben der Maus mit der Fahne. Jede heraus gekullerte Kugel zählt einen Schritt und jede Kugel vor dem Tier, mit dem du ziehen willst, zählt einen Schritt. Andere Murmeltiere auf dem Weg überspringt dein Murmeltier Bei mir geht es los! einfach. Besetzte Felder zählst du beim Laufen nicht mit. Du läufst immer alle Schritte. Nur wenn du auf eine Liege ziehst, darfst du die Schritte verfallen lassen. Es darf immer nur der Spieler mit seinem Murmeltier nach oben laufen, der an der Reihe ist. Bist du mit deinem Murmeltier gezogen, ist dein Zug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe. Beispiel: Du hast 3 Kugeln eingeworfen. Alle 3 sind herausgerollt. Das bringt dir 3 Schritte. Jetzt liegen vor deinem Murmeltier A insgesamt 2 Kugeln, vor dem anderen Murmeltier B liegt keine Kugel. Entscheidest du dich mit Murmeltier A zu laufen, geht es 5 Schritte (3+2), Murmeltier B nur 3 Schritte (3+0). A 3 + 2 = 5 Schritte 3 + 0 = 3 Schritte B 3

Kuller-Alarm! Betritt oder überschreitet dein Murmeltier ein freies Lauffeld mit einer roten Tröte, löst du KULLER-ALARM aus: Du schiebst dazu den Schieber oben an der Hütte auf die andere Seite und alle Kugeln in der Hütte kullern heraus. Dein Zug ist dann beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe. Auch wenn dein Murmeltier beim Hochlaufen über mehrere Tröten zieht, wird der Schieber nur einmal bewegt. Auch beim Zurücklaufen (siehe Murmel- Schreck) wird kein Kuller-Alarm ausgelöst. Oh Schreck! Bloß weniger als 4 Kugeln fangen, sonst verliere ich sofort alle und muss auch noch zurück. Murmel-Schreck Jedes Murmeltier kann maximal 3 Kugeln auffangen. Liegen 4 oder mehr Kugeln vor einem deiner Murmeltiere, muss es sofort zurück auf das nächste freie Feld mit einem Stein. Auch wenn du nicht an der Reihe bist. Anschließend wird der unterbrochene Spielzug fortgesetzt. Falls mehrere Tiere zu viele Kugeln vor sich liegen haben, läuft von diesen das vorderste Murmeltier zuerst zurück. Muss dein Murmeltier zurück bis an den Start, setzt du es einfach auf ein freies Feld. Steht ein Murmeltier mit zu vielen Kugeln bereits auf dem Startfeld, hebst du es an und lässt die Kugeln in die Mulde kullern. Ende Erreicht dein zweites Murmeltier eine beliebige Liege, hast du gewonnen und bist neuer Murmelmeister. Überzählige Laufpunkte verfallen einfach. 4

Kurzspielregel 1. 2. 3. 4. 5. 3 Kugeln einwerfen und Murmeltier ziehen Jede herausgerollte Kugel = 1 Schritt Jede Kugel vor dem gewählten Murmeltier = 1 Schritt Auf oder über rote Tröte gezogen = Kulleralarm 4 oder mehr Kugeln vor einem Murmeltier: zurück auf das letzte freie Steinfeld Variante für zwei Spieler Jeder spielt mit 2 Farben, also 4 Murmeltieren. Es gewinnt, wer zuerst 3 der 4 eigenen Murmeltiere auf die Liegen vor der Hütte gebracht hat. Junior Variante ab 4 Jahren Nimm 3 Kugeln aus der Mulde. Wirf 1 Kugel ein. Bleibt sie in der Hütte hängen, schiebst du den Alarmschieber gleich auf die andere Seite. Rollt die Kugel zu einem Murmeltier, läuft dieses sofort einen Schritt nach vorne, auch wenn es das Murmeltier eines Mitspielers ist! Kullert die Kugel danach gleich zum nächsten Murmeltier, geht es ebenso einen Schritt weiter. Anschließend wirfst du die 2. Kugel und dann die 3. Kugel in die Dachluken und die Murmeltiere, vor denen die Kugeln liegen bleiben, dürfen einen Schritt ziehen. Falls nach Einwurf der 3 Kugeln keines deiner Tiere laufen konnte, darfst du nun ein eigenes Murmeltier um einen Schritt nach vorne bewegen. Sobald eines deiner Murmeltiere eine Liege erreicht, hast du gewonnen. 5

Was ist wenn eine Kugel in eine Liege oder aus der Bahn springt? Der Spieler, der an der Reihe ist, legt die Kugel einfach unten in die Mulde. keine Kugeln mehr in der Mulde sind? Es wird sofort Kulleralarm ausgelöst. Sind danach immer noch keine Kugeln in der Mulde, läufst du sofort nach den beschriebenen Regeln (siehe Murmeltier ziehen, Seite 3). 2011 Ravensburger Spieleverlag Ravensburger Spieleverlag Postfach 2460 D-88194 Ravensburg Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG Grundstr. 9 CH-5436 Würenlos www.ravensburger.com 228137 6