Spielmaterial für das Grundwürfelspiel

Ähnliche Dokumente
Spielmaterial. Spielziel x Pavillon 3-9 7x Serail x Arkaden x Gemächer x Garten x Turm

Spielmaterial. Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Personen

Spielmaterial. Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. Material für das Basisspiel. Material für Erweiterung 1 Die Aktiengesellschaften

Spielziel. Spielvorbereitung. Aufstellung der Baumeister. Startaufstellung bei 2 Spielern (A und B) Vorbereitung der Reservoire und Arbeiter

Spielziel. Spielmaterial und Aufbau. Ein Spiel von Piero Cioni für 2 4 Spieler ab 8 Jahren 45 min

DIE MAUERN. Spielmaterial. Spielvorbereitung. Wie kommen die Mauerkarten ins Spiel?

DIE TORE DER STADT. Spielmaterial. Spielvorbereitung. Wie bekommt man ein Stadttor? 6 Stadttore aus Holz und 6 Spielkarten, die ein Stadttor zeigen.

Spielziel. Spielmaterial

von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713

Spielmaterial. Spielziel. Ein Spiel von Ralf Burkert für 3-5 Personen

Spielmaterial. Spielziel. Ein Spiel von Wolfgang Panning für 2-4 Personen ab 8 Jahren

Spielmaterial. Spielziel & Spielübersicht. 6 Sonnenschirme je 1 in den Spielerfarben (bestehend aus zwei Teilen) 1 Spielplan (doppelseitig)

Spielidee. Spielmaterial

Spielmaterial. Spielziel. Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Personen x v 3-9 7x vv x vvv x vvvv x vvvvv x vvvvvv

Material. Achtung: Alle 60 Spielkarten sind nur auf der Vorderseite abwischbar, nicht auf der Rückseite!

EIN SPIEL VON DESNET AMANE FÜR 3-6 MONSTERSTARKE SPIELER

Ein Spiel von David V. H. Peters und Harry Wu für 2-5 Personen

Ein Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Spielmaterial. Spielablauf und Spielziel

Spielidee und Spielziel. Spielmaterial. Auf der Jagd nach wertvollen Schätzen durchsuchen die Abenteurer den sagenumwobenen Tempel in Luxor.

49 Pionierplättchen jedes 7 Bieten eine permanente Sonderaktion. Bieten eine sofortige Sonderaktion. Barkeeper. Farmer. Goldgräber.

IN 10 PHASEN ZUM SIEG! SPIELMATERIAL

Tom Lehmann. Spieler: 2-5 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 45 min. Spielmaterial

SPIELZIEL SPIELMATERIAL

Jeder Spieler erhält 1 Tableau. Die Würfel werden für alle gut erreichbar in der Tischmitte bereitgelegt und stehen allen Spielern zur Verfügung.

Aufbruch der Germanen

Das spannende Würfelspiel für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren von Thierry Denoual. Anleitung

Spielmaterial 6 Rohstoffwürfel 1 beidseitig bedruckter Block

Jörg von Rüden. Das Zockerspiel für mit Durchblick. Mit besonderen Würfelbechern!

Kniffel-JubiEdition_Anleitung_Final.indd :45

Spielmaterial und -vorbereitung für das Spiel zu viert

= = Spielmaterial. Spielidee und Spielziel. Spielvorbereitung. Spielende. 3. Hast du den Gipfel erreicht?

Oregon - Der Weg nach Westen war weit... Spielmaterial

1 doppelseitiger Spielplan 4 Siegpunktmarker (1 pro Spielerfarbe) Inselinneres 12 Paläste (3 pro Spielerfarbe) Minotaurusseite (3-4 Mitspieler)

IN 10 PHASEN ZUM SIEG!

Spielmaterial. von Friedemann Friese Für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren. 60 Spielkarten: - 36 Zahlenkarten (sechs Sätze mit den Werten von 0 bis 5)

Autor: Ralf zur Linde Illustration: Charlotte Wagner Design: DE Ravensburger Redaktion: Stefan Brück

Spielmaterial. Der bissige Spielspaß von Rüdiger Koltze für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. meisten Zähne gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Spielen ohne Regellesen. Möchtet ihr das Spiel erklärt bekommen, statt die Regeln zu lesen? Dann ladet euch die kostenlose Erklär-App herunter.

Spielmaterial - 6 Rohstoffwürfel - 1 beidseitig bedruckter Block - 1 Würfelbecher

Eine Handvoll Pinguine von Jonathan Franklin

Ston. 2. Die Nahrungsplättchen werden nach Werten getrennt und in Stapeln auf die Jagdfläche gelegt. 1. Der Spielplan wird ausgelegt.

Spielmaterial. Spielvorbereitung Die Plättchen werden mit dem Gesicht nach oben in aufsteigender Zahlenfolge in 4 Reihen

Material und Vorbereitung

Spielmaterial. 4 Sammelpläne. 1 Spielplan. 24 Kokosnuss-Plättchen. 2 Wackelplatten beidseitig bedruckt. 4 Wasserkarten. 1 Wackelstein zweiteilig

Spielmaterial. Spielziel. Spielvorbereitung. Spielablauf

Das gewiefte Kartenspiel um saubere Geschäfte für 3 bis 6 Mafiosi ab 11 Jahren. Spielziel

Spielmaterial. Spielidee. 36 Karten Streckenabschnitt 14 x Vollgas! 14 x Bremsen! 8 x Crash!

Bau dir deine Stadt! Für 2 4 Spieler ab 8 Jahren

Spielmaterial 1 Spielplan 1 Würfelturm 4 Würfel 16 Spielfiguren (4 pro Farbe)

1) 2) 3) 4) 7) Der jüngste Spieler wird Startspieler und bekommt den Startspielermarker. Spielziel. Spielmaterial und Spielaufbau

Karin Hetling. Das Zahlenmauer-Spiel

von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713

Spielidee. Inhalt. Spieler: 2-4 Personen Alter: ab 10 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten

Für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren

Material für den 5. Spieler

2-4 SPIELER. ZIEL DES SPIELS Am Ende des Spiels die meisten Chips gewonnen zu haben. INHALT: BEKLEBEN DER WÜRFEL

SPIELMATERIAL SPIELZIEL SPIELREGEL. Ein Spiel für 2-4 Stammeshäuptlinge ab 8 Jahren

von GÜNTER CORNETT - 3 Sätze von je 20 String-Plättchen (sie bilden die Schicksalsfäden)

9x Priester 9x Schrein 12x Steinmetz 8x Orakel* 20 Bauern unterteilt in 4 verschiedene Typen (5 Karten pro Typ)

Schneller Einstieg dank neuer, übersichtlicher

Spielziel Die Spieler versuchen, möglichst viele Baukarten zu erfüllen und so Punkte zu sammeln.

INHALT ANLEITUNG AUFBAU SPIELABLAUF TL A /17 SPIELENDE FAQ KURZREGEL

Die Gärten von Versailles Das schnelle Gartenbauspiel von Lena und Günter Burkhardt für 2 4 Spieler ab 8 Jahren

Für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren

1 ERNTECHIP SETZEN kein Anzahl Landplättchen der Kette mal 3 Pesos fremden Kette WERTUNGEN Stapel mit Tierkarten aufgebraucht Am Ende dieser Runde

Spielinhalt Schildkröte, schnell! Allgemeine Spielbeschreibung und Spielziel Spielverlauf

Die Spielanleitung. 5 Spiele, die das Gedächtnis, die Reflexe,

Spielmaterial. Reiner Knizias Übersicht

Rosenkönig Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de

Kopiervorlage. Wertungsblatt. Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler 5: Spieler 6:

/ 100 (erste Auflage) - 3 Spiele um das neue Zahlenrätsel Gurami Autor: Redaktionelle Umsetzung (und Co-Autor 'Küssende Guramis'):

Montage der Spielfiguren

Das beliebte Würfelspiel für 2 4 Spieler ab 6 Jahren Spielmaterial

Spielinhalt. Die Zeit: Der Ort: Der Amerikanische Westen. Für 2-5 Spieler, ab 8 Jahre.

das Kartenspiel Spielidee Spielmaterial

INHALT. 1 Unwetterkarte (= Startspielerkarte) 56 Bewegungskarten (4 Kartensätze mit je 14 Karten) 1 Wolke

INHALT 32 Schmetterlingskarten 8 Aufgabenkarten (4 Form en + 4 Farben) 8 Spielsteine (4 Sch m etterlingsnetze + 4 Spinnweben)

ZIEL DES SPIELS Wer als Erster die geforderte Siegpunktzahl erreicht, gewinnt.

für 2 5 Spieler 4 Würfel unterschiedliche Läden alle besetzt, je (Figuren zurück) alle besetzt, je (Figuren zurück)

Einführung. Inhalt. 6 Wasser flaschen

Seit Jahrzehnten sind Reporter aus der ganzen Welt auf der Jagd nach dem Ungeheuer von Loch Ness. Doch in letzter Zeit häufen sich Berichte über

Ein pfiffiges Legespiel in traumhafter Inselwelt für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren

Schatz erobern (2-6 Spieler)

Würfelzoo (Dice's Zoo)

Erweiterungsspiel. Der Aufbau erfolgt in gleicher Weise wie beim Grundspiel mit folgenden Änderungen:

2 Spieler ab 8 Jahren

Das starke Brummispiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren.

Alter: ab 10 Jahren SPIELMATERIAL ... alle Würfel außerhalb der. Würfelschale neu würfeln. alle Würfel außerhalb der Würfelschale neu würfeln...

Vorbereitung Zunächst wird der Plan in die Mitte des Tisches gelegt und der Hase aus Holz (= Spielfigur) auf das Feld mit dem roten Punkt gestellt.

Design: Buck Design, DE Ravensburger Redaktion: Tina Landwehr

Die höchste Karte gewinnt (für 2 bis 4 Spieler)

Transkript:

Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Personen Dieses Spiel bietet 2 Spielmöglichkeiten! Das Grundwürfelspiel und die AlcazabaVariante. Das Grundwürfelspiel ist ein eigenständiges Spiel der Alhambra-Familie und enthält sämtliches benötigte Material. Die Regeln hierzu finden Sie auf diesem Faltblatt. Besitzen Sie bereits das Spiel des Jahres 2003»Der Palast von Alhambra«, eröffnet sich Ihnen eine weitere Spielmöglichkeit. Unter Verwendung der Gebäudeplättchen können Sie die Alcazaba-Variante spielen, die Ihnen ein ganz anderes, eher taktisches Spielgefühl vermittelt. Die hierzu notwendigen Regelanpassungen sowie die Regel für 2 Personen finden Sie auf dem zweiten Faltblatt. Spielmaterial für das Grundwürfelspiel 1 Spielplan die Vorderseite wird beim Grundwürfelspiel verwendet. Spielplan Vorderseite 8 weiße und 1 schwarzer Würfel GebäudeGebäudeGebäudespalte Gebäude- spalte Gebäude- spalte GebäudePavillon spalte Arkaden spalte Garten spalte Serail Gemächer Turm Wertungstabellen 26 Bonus-Chips Gebäudebereich zum Markieren der Gebäudepunkte Bonusfelder für Bonus- und Startspieler-Chip 1 Startspieler-Chip Würfelbereich für die Platzierung der Setzsteine 1 achteckiger Kalifenstein das Zeichen des aktuellen Startspielers 30 achteckige Setzsteine zeigen Würfelergebnisse an 36 Gebäudesteine zeigen an, wie viele Gebäude jeder hat 6 Zählsteine zum Markieren der Siegpunkte Zählleiste zur Markierung der Siegpunkte 1 Spielanleitung für das Grundwürfelspiel 1 Faltblatt mit den Regeln der Alcazaba-Variante sowie die 2-Personen-Regel für beide Spielmöglichkeiten 1 Würfelbecher aus Leder Spielziel Jeder Spieler versucht, durch gute Würfelergebnisse Mehrheiten bei den 6 Gebäudesorten und damit Siegpunkte zu erlangen. 1

Spielvorbereitung Der Spielplan wird mit der Vorderseite nach oben in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler bekommt je nach Spielerzahl bei 6 und 5 Spielern 3 Setzsteine 4 Spielern 4 Setzsteine 3 und 2 Spielern 5 Setzsteine sowie 6 Gebäudesteine (für jede Gebäudespalte einen) und 1 Zählstein in der Farbe seiner Wahl. Die Gebäudesteine legt jeder für sich bereit, seinen Zählstein legt man auf das Feld 0 der Zählleiste. Die 8 weißen Würfel werden mit dem Becher bereitgestellt, der schwarze Würfel kommt später ins Spiel. Der kleine Startspieler-Chip wird bereitgelegt. Von den Bonus-Chips werden die sechs mit der dunklen Rückseite herausgesucht, gemischt und als Stapel für die letzte Runde verdeckt neben den Plan gelegt. Die restlichen Chips werden gemischt. Mit ihnen werden 4 verdeckte Stapel mit jeweils 5 Bonus-Chips gebildet. Vor Spielbeginn wird ausgelost, wer der erste Startspieler wird. Er bekommt den Kalifenstein. 5 Setzsteine (beim Spiel zu zweit und zu dritt) 1 Zählstein 6 Gebäudesteine (für jede Sorte einer) Startspieler-Chip Die Stapel mit Bonus-Chips geben einen Überblick, welche Runde gerade gespielt wird, da jede Runde 1 Stapel verteilt wird. Spielablauf Es werden 5 Runden gespielt. In jeder Runde hat jeder Spieler genau so viele Spielzüge, wie er Setzsteine besitzt. Haben alle Spieler ihre Züge beendet, werden die bestplatzierten Setzsteine mit Gebäudepunkten prämiert. Nach der ersten, dritten und fünften Runde kommt es zu den Wertungen A, B und C und damit zur Verteilung der Siegpunkte. Die Bonus-Chips platzieren Zu Beginn jeder Runde werden die Bonusfelder mit den entsprechenden Chips belegt. Erst wird mit einem Würfel ermittelt, in welcher Gebäudespalte der Startspieler-Chip platziert wird. Dann werden die 5 Bonus-Chips eines Stapels von links nach rechts auf die restlichen Bonusfelder gelegt. In der fünften und damit letzten Runde wird kein Startspieler-Chip mehr eingesetzt. Stattdessen werden die 6 Chips mit der dunklen Rückseite von links nach rechts verteilt. Beispiel: Vor jeder Runde werden die Bonusfelder gefüllt, zuerst der Startspieler-Chip, dann 5 Bonus-Chips. In der letzten Runde werden die Bonus-Chips mit der dunklen Rückseite verwendet. 2

Spielzüge durchführen Der Spieler mit dem Kalifenstein beginnt, die anderen folgen reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler am Zug muss einen seiner Setzsteine platzieren, dazu darf er bis zu dreimal würfeln. Beim ersten Wurf nimmt er alle 8 weißen Würfel. Vor jedem weiteren Wurf darf er eine beliebige Anzahl Würfel rauslegen und mit den restlichen weiterwürfeln. Er darf auch eine beliebige Anzahl bereits rausgelegter Würfel wieder mitwürfeln. Dabei ist es egal, welches Symbol die Würfel zeigen. Am Ende seines Zuges entscheidet sich der Spieler für eine Gebäudesorte, deren Symbole er werten möchte. Die Anzahl dieser Symbole markiert er mit einem seiner Setzsteine im Würfelbereich des Spielplans: in der entsprechenden Gebäudespalte, in der Zeile (1 bis 8), die der Anzahl der Symbole entspricht, auf das linke Feld der Zeile bei einem Wurf, auf das mittlere Feld bei 2 Würfen, auf das rechte Feld bei 3 Würfen. Auf jedem Feld im Würfelbereich darf nur 1 Setzstein stehen. Würde ein Stein auf einem besetzten Feld landen, kommt er stattdessen dahinter auf das nächste freie Feld. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn alle Setzsteine aller Spieler gesetzt sind, ist die Runde beendet und die Ergebnisse werden prämiert. Ergebnisse einer Runde Der Reihe nach, beginnend in der linken Gebäudespalte, den Pavillons, wird geprüft, wer in jeder Kategorie das höchste Ergebnis erzielt hat. Dabei ist derjenige besser, dessen Setzstein auf einem weiter oben liegenden Feld platziert ist. Der Spieler mit dem besten Ergebnis einer Kategorie darf sich eine der beiden folgenden Prämien aussuchen: 2 Gebäudepunkte der entsprechenden Kategorie 1 Gebäudepunkt und den Bonus-Chip aus dieser Spalte Gebäudepunkte werden sofort markiert, erst danach erhält der Spieler mit dem zweitbesten Ergebnis in dieser Kategorie die andere Prämie. Gebäudepunkte werden auf den runden Feldern der jeweiligen Gebäudespalten angezeigt. Für den ersten Punkt wird ein Gebäudestein auf das unterste Feld gestellt. Für jeden weiteren Punkt wird der Stein ein Feld nach oben gesetzt. Beispiel: Barbara würfelt und legt vom 1. Wurf 3 Serails raus. Der 2. Wurf (mit 5 Würfeln) ergibt 2 weitere Serails, die sie zu den anderen legt. Im 3. Wurf (mit 3 Würfeln) würfelt sie leider keine weiteren Serails, so dass das Endergebnis lautet: 5 Serails im 3. Wurf. Anmerkung: Es kann Sinn machen, nicht alle drei Würfe zu nutzen. Denn bei gleichen Ergebnissen ist derjenige Spieler besser, der das Ergebnis mit weniger Würfen erreicht hat. Das Ergebnis 5 Serails im 3. Wurf wird markiert. Steht dort schon ein Stein (egal, ob fremder oder eigener), muss auf das nächstniedrigere Feld ausgewichen werden. Anmerkung: Ein Spieler darf durchaus mehrere Setzsteine in einer Gebäudespalte platzieren. Beispiel: Blau hat das beste Ergebnis und sucht sich 2 Gebäudepunkte als Prämie aus. Sein Gebäudestein wird auf das zweite Feld gesetzt. Orange bekommt die andere Prämie 1 Gebäudepunkt und den Bonus-Chip. Anmerkung: Das beste und zweitbeste Ergebnis kann auch vom gleichen Spieler erzielt werden. In diesem Fall erhält der Spieler beide Prämien. Anmerkung: Gibt es nur einen Setzstein in der Gebäudespalte, entfällt die zweite Prämie. Gibt es gar keinen Setzstein, entfallen alle Prämien in dieser Spalte für diese Runde. 3

Landet ein Stein im Laufe des Spieles auf einem Feld, das schon besetzt ist, wird er einfach obendrauf gesetzt. Wer einen Chip bekommt, legt ihn offen vor sich ab. Die folgende Übersicht zeigt, wie diese Chips eingesetzt werden. Übersicht Bonus-Chips und Startspieler-Chip zum Spielende. Nach dem Verteilen der Prämien nehmen alle Spieler ihre Setzsteine zurück. Nicht verteilte Bonus-Chips kommen aus dem Spiel. Der Startspieler-Chip wird neu bereitgelegt. Wurde gerade die erste, dritte oder fünfte Runde beendet, kommt es nun zu einer Wertung der Gebäudepunkte, ansonsten fängt eine neue Runde an. In jeder Gebäudeart werden Siegpunkte vergeben. Wer die meisten Gebäudepunkte einer Sorte hat, bekommt die auf der Wertungstabelle angegebenen Punkte für den ersten Platz. Bei Wertung B (am Ende der 3. Runde) bekommen die ersten beiden Plätze Punkte, bei Wertung C (am Ende der 5. Runde) sogar die ersten drei Plätze. Bei allen drei Wertungen kommen die Siegpunkte für Bonus-Chips hinzu. Sollten die Steine von mehreren Spielern auf dem gleichen Feld stehen, so gilt der weiter unten liegende Stein als der bessere und bekommt entsprechend die Punkte. Wurde gerade Wertung A oder B durchgeführt, geht es nun in die nächste Runde. Spielende Diese Chips zählen bei jeder Wertung den aufgedruckten Wert an Siegpunkten. Man behält sie bis [insgesamt 16x vorhanden] Man darf bei Erhalt eines Gebäudepunktes diesen Punkt gegen 1 Punkt einer anderen Sorte umtauschen. (Gilt nicht für den Gebäudepunkt, den man gerade mit diesem Chip zusammen erhalten hat.) Der Chip wird danach abgegeben. [2x] Beim Platzieren eines Setzsteines im Würfelbereich darf man einen gegnerischen Stein, der sich schon auf der gleichen Position befindet, auf das nächstniedrigere Feld verdrängen. (Sollte dies auch besetzt sein, werden alle betroffenen Steine um eins nach hinten geschoben. Die Reihenfolge bleibt dabei erhalten.) Der Chip wird danach abgegeben. [2x] Wertung der Gebäudepunkte Das Spiel endet nach der dritten Wertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Anmerkung: So können sich auch Türme aus Gebäudesteinen bilden. Wird später ein Stein aus einem solchen Turm herausgezogen und weitergesetzt, ist darauf zu achten, dass die Reihenfolge der zurückbleibenden Steine nicht verändert wird. Man darf einen Wurf annullieren, d.h. man darf ihn für ungültig erklären. Dann darf man sich neu entscheiden, ob man den annullierten Wurf wiederholt oder seinen Setzstein platziert. Der Chip wird danach abgegeben. [3x] Nach dem ersten Wurf eines Zuges darf man mit dem schwarzen Würfel ein beliebiges Symbol anzeigen. Dieses Symbol wird zum Würfelergebnis addiert. Man darf pro Zug nur 1 solchen Chip einsetzen. Der Chip wird danach abgegeben. Der schwarze Würfel wird selbst nie gewürfelt. [3x] Wer diesen Chip erhält, bestimmt sofort den nächsten Startspieler (derjenige erhält den Kalifenstein). Sollte dieser Chip in einer Runde nicht vergeben werden, bleibt der bisherige Startspieler für die folgende Runde bestehen. [1x] Beispiel: Die 2. Wertung findet statt. Blau besitzt die meisten Gebäudepunkte (5) in der Spalte»Pavillon«und erhält dafür 8 Siegpunkte. Orange und Grün haben in dieser Spalte beide 3 Gebäudepunkte. Da Orange unten liegt, bekommt er den einen Siegpunkt für den zweiten Platz. Wertungstabelle für Pavillons am oberen Spielplanrand. Anmerkung: Es gibt also immer eine definierte Reihenfolge, so dass nie Punkte geteilt werden müssen. Copyright 2006 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany

Bei dieser Variante wird vorausgesetzt, dass die Spieler die Regeln des Grundwürfelspiels und des Spiels Der Palast von Alhambra kennen. Alcazaba-Variante Spielmaterial 1 Spielplan bei der Alcazaba-Variante wird die Rückseite verwendet. 8 weiße Würfel Gebäudespalte Gebäudespalte Gebäudespalte Gebäude- Gebäude- Gebäude- Pavillon spalte Arkaden spalte Garten spalte Serail Gemächer Turm 1 Startspieler-Chip 1 achteckiger Kalifenstein das Zeichen des aktuellen Startspielers Spielplan Rückseite: oben der Gebäudebereich Bonusfelder für den Startspieler-Chip unten der Würfelbereich 30 achteckige Setzsteine zeigen Würfelergebnisse an 6 Zählsteine zum Markieren der Siegpunkte Extra Turmplättchen die Zahl der Türme erhöht sich mit diesem Plättchen auf 12! 1 Würfelbecher aus Leder Zusätzliches Material (aus dem Basisspiel Der Palast von Alhambra ) alle 54 Gebäudeplättchen, 1 Stoffbeutel 1 Startbrunnen-Plättchen pro Spieler 1 Reservefeld pro Spieler Spielziel In Alcazaba-Variante baut jeder Spieler seine Alhambra, genau wie im Basisspiel. Jedoch werden die Gebäudeplättchen nicht mit Geld gekauft, sondern erwürfelt. Wer zum richtigen Zeitpunkt immer dann, wenn eine Wertung ansteht die meisten Gebäudeplättchen einer Sorte in seine Alhambra eingebaut hat, erhält je nach Zählleiste (0-100) Das neue Turmplättchen kann natürlich auch mit Der Palast von Alhambra verwendet werden (zusätzlich oder im Austausch mit einem anderen Turmplättchen). Sorte unterschiedlich viele Punkte. Außerdem erhält jeder Spieler Punkte für das längste Stück seiner Außenmauer. Bei jeder weiteren Wertung gibt es mehr Siegpunkte zu verteilen. Wer am Ende insgesamt die meisten Punkte erzielen konnte, gewinnt das Spiel. 1

Spielvorbereitung Der Spielplan wird mit der Rückseite nach oben in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler bekommt je nach Spielerzahl bei 6 und 5 Spielern 3 Setzsteine 4 Spielern 4 Setzsteine 3 und 2 Spielern 5 Setzsteine, den Zählstein in der Farbe seiner Wahl sowie ein Startbrunnen-Plättchen und ein Reservefeld. Der Zählstein wird auf das Feld 0 der Zählleiste gelegt. Die 8 weißen Würfel werden mit dem Becher bereitgestellt. Der kleine Startspieler-Chip wird bereitgelegt. Vor Spielbeginn wird ausgelost, wer erster Startspieler wird, er bekommt den Kalifenstein. Die Gebäudeplättchen aus dem Basisspiel werden nach Sorten getrennt und gemischt. Von jeder der sechs Sorten wird 1 Plättchen gezogen, und mit diesen 6 Plättchen ein verdeckter Stapel gebildet. Auf diese Art und Weise werden 5 Stapel erstellt. Die restlichen Gebäudeplättchen und das neue Turmplättchen werden gemischt und in den Beutel gelegt. Spielablauf Es werden 5 Runden gespielt. In jeder Runde hat jeder Spieler genau so viele Spielzüge, wie er Setzsteine besitzt. Haben alle Spieler ihre Züge beendet, werden die bestplatzierten Setzsteine mit Gebäudeplättchen prämiert, die die Spieler sofort in ihre Alhambra einbauen. Nach der ersten, dritten und fünften Runde kommt es zu den drei Wertungen entsprechend der Tabelle auf dem Reservetableau und zur Vergabe von Siegpunkten. Gebäudeplättchen und Startspieler-Chip platzieren Zunächst werden die Gebäudeplättchen eines Stapels offen und für alle gut sichtbar auf die passenden Spalten des Spielplans gelegt. Zusätzlich werden in jeder Runde fünf Gebäudeplättchen aus dem Beutel gezogen und ebenfalls gut sichtbar auf die entsprechenden Spalten verteilt. Dann wird ausgewürfelt, auf welchem Bonusfeld der Startspieler-Chip platziert wird. In der fünften (der letzten) Runde wird kein Startspieler-Chip mehr eingesetzt. Der Startspieler-Chip wird in der erwürfelten Spalte (Arkaden) platziert. 11 Gebäudeplättchen (5 vom Stapel und 6 aus dem Beutel) werden auf die entsprechenden Spalten verteilt. Anmerkung: So ist es sehr wahrscheinlich, dass in jeder Runde eine unterschiedliche Mischung an Gebäuden vergeben wird. Anmerkung: Die anderen 5 Bonusfelder bleiben frei. Spielzüge durchführen Der Startspieler würfelt bis zu dreimal und platziert einen seiner Setzsteine gemäß den Regeln des Grundwürfelspiels. Danach sind die anderen Spieler im Uhrzeigersinn an der 2

Reihe, um jeweils ihren Spielzug durchzuführen. Haben alle Spieler ihre Setzsteine platziert, wird das Ergebnis der Runde ermittelt. Umbauaktion Verzichtet ein Spieler nach seinem ersten oder zweiten Wurf darauf, seinen Setzstein im Würfelbereich zu platzieren, darf er genau eine Umbauaktion nach den bekannten Alhambra-Umbauregeln vornehmen. Der Setzstein wird in diesem Fall nicht auf dem Würfeltableau, sondern auf dem Reservefeld platziert. Ergebnisse einer Runde Der Reihe nach, beginnend bei den Pavillons, wird geprüft, welche Spieler in jeder Kategorie die besten Ergebnisse erzielt haben. Der Spieler mit dem besten Ergebnis darf sich als Prämie ein beliebiges Gebäudeplättchen aus der entsprechenden Spalte nehmen und muss es dann sofort in seine Alhambra einbauen oder es in seine Reserve legen. (Es gelten die bekannten Alhambra-Bauregeln.) Liegt in der betreffenden Gebäudespalte der Startspieler- Chip, darf sich der Spieler anstelle eines Gebäudeplättchens auch diesen Chip nehmen. Er bestimmt dann sofort den Startspieler der nächsten Runde. Danach nimmt der Spieler seinen gewerteten Setzstein zurück. Liegt jetzt noch etwas (Gebäudeplättchen oder Startspieler-Chip) in dieser Spalte aus, sucht sich der Spieler ein Plättchen aus, der nun das beste Ergebnis hier vorweisen kann. Das kann durchaus nochmal derselbe Spieler sein. Dies wird solange fortgesetzt, wie noch etwas in der Gebäudespalte ausliegt. Nach der Verteilung der Prämien werden alle noch verbliebenen Setzsteine zurückgenommen. Gibt es jedoch mehr Gebäudeplättchen als Setzsteine in einer Spalte, kommen die nicht verteilten Gebäude aus dem Spiel und werden offen beiseite gelegt. Wurde gerade die erste, dritte oder fünfte Runde beendet, kommt es nun zu einer Wertung, ansonsten fängt eine neue Runde an. Wertung Die Vergabe der Siegpunkte erfolgt genau wie im Original-Alhambra (mit Punkteteilung bei gleicher Gebäudezahl und Mauerpunkten!). Anmerkung: Wer sich für einen dritten Wurf entscheidet, kann diesen Zug nicht mehr für eine Umbauaktion nutzen. Anmerkung: Der Spieler darf nicht warten, bis er ein weiteres Gebäude bekommt! Beispiel: Blau hat das beste Ergebnis bei den Gärten und sucht sich eins der Gartenplättchen als Prämie aus. Er verbaut es sofort in seiner Alhambra. Gelb bekommt als Prämie das übrig gebliebene Gebäudeplättchen und verbaut es auch sofort in seiner Alhambra. Rot geht in diesem Fall als Dritter leer aus. Anmerkung: Wird der Startspieler-Chip nicht vergeben, bleibt der bisherige Startspieler für die nächste Runde bestehen. Der Platz für den Chip wird zu Beginn der nächsten Runde neu ausgewürfelt. Eine Übersicht der Siegpunkte (Wertungstabelle) findet man auf jedem Reservefeld. Spielende Das Spiel endet nach der dritten Wertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. 3

Sonderregeln für 2 Spieler Im Spiel zu zweit spielt wie auch im Basisspiel Alhambra ein fiktiver dritter Spieler mit, nennen wir ihn wie im Original-Alhambra Dirk. GRUNDWÜRFELSPIEL Dirk bekommt 5 Setzsteine, 6 Gebäudesteine und einen Zählstein in einer Farbe. Platzierung von Dirks Setzsteinen vor jeder Runde Dirks Setzsteine werden zu Beginn jeder Runde im Würfelbereich platziert. Die Spalte für Dirks ersten Setzstein wird ausgewürfelt, die anderen folgen gemäß der Tabelle: 1. Stein rechtes 2er-Feld der erwürfelten Spalte 2. Stein rechtes 3er-Feld der Spalte rechts daneben 3. Stein rechtes 4er-Feld der Spalte rechts daneben 4. Stein rechtes 5er-Feld der Spalte rechts daneben 5. Stein rechtes 6er-Feld der Spalte rechts daneben. Wird dabei irgendwann ein Setzstein auf den Türmen platziert, wird der nächste bei den Pavillons eingesetzt. Anmerkung: Da Dirk wie die anderen Spieler auch nur über 5 Setzsteine verfügt, bleibt eine Spalte übrig, in der kein Setzstein von ihm platziert wird. Ergebnisse einer Runde Bei der Ermittlung der Ergebnisse einer Runde bekommt Dirk auch Gebäudepunkte. Hat er das beste Ergebnis, nimmt er immer zwei Gebäudepunkte als Prämie. Bekommt Dirk den Startspieler-Chip, so bestimmt er denjenigen zum Startspieler, der es in der vergangenen Runde nicht war. Bekommt Dirk einen Bonus-Chip, so behält er nur die Zahlenchips, die anderen kommen aus dem Spiel. Wertung Bei einer Wertung bekommt Dirk Siegpunkte für Gebäudepunkte und Bonus-Chips wie jeder andere auch. ALCAZABA-VARIANTE Dirk bekommt 5 Setzsteine und einen Zählstein in einer Farbe. Platzierung von Dirks Setzsteinen vor jeder Runde Nachdem zu Beginn einer Runde alle Gebäudeplättchen aus einem Stapel verteilt worden sind, werden (wie auf Seite 2 beschrieben) noch fünf weitere Gebäudeplättchen aus dem Beutel gezogen und in die entsprechende Spalte gelegt. In genau dieser Reihenfolge werden auch Dirks Setzsteine in die entsprechenden Spalten platziert. In der Spalte des ersten gezogenen Gebäudeplättchens wird ein Setzstein auf das rechte 2er Feld beim zweiten auf das rechte 3er Feld beim dritten auf das rechte 4er Feld beim vierten auf das rechte 5er Feld beim fünften auf das rechte 6er Feld platziert. Anmerkung: Es ist möglich, dass mehrere Setzsteine von Dirk in der gleichen Spalte platziert werden. Ergebnisse einer Runde Bekommt Dirk ein Gebäudeplättchen, sucht er sich jeweils das am weitesten unten liegende Teil aus. Dieses Plättchen wird gut sichtbar beiseite gelegt. Auch bei der Alcazaba-Variante dürfen die beiden Spieler Gebäudeplättchen an Dirk verschenken. Wertung Dirk bekommt nur die Siegpunkte für Gebäudemehrheiten. Spezialfälle Ein Ergebnis mit 9 gleichen Symbole zählt wie 8 gleiche Symbole im ersten Wurf (nur durch Bonus-Chip erreichbar). Wird ein Setzstein hinter das letzte Feld im Würfelbereich des Spielplans gesetzt (weil er verdrängt wurde oder das 1er Feld bereits besetzt ist), so ist dieser Stein für den Rest der Runde aus dem Spiel, man kann dafür auch keine Prämie bekommen, selbst wenn der Stein an zweitbester Position wäre. Erzielt ein Spieler mehr als 12 Gebäudepunkte, bleibt sein Gebäudestein auf dem letzten Feld der Skala stehen. Überzählige Gebäudepunkte verfallen. Copyright 2006 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany