Kristian Amundsen Østby Das Partyspiel
Ein Partyspiel für 3 bis 12 Spieler ab 12 Jahren Ein Spieler erklärt ein Wort, die Mitspieler sollen es erraten. Bei Erfolg gibt es Punkte. Doch ganz so einfach ist das nicht. Denn der Fallensteller tanzt aus der Reihe! Er kennt das Wort und schreibt dazu verbotene Wörter auf. Nur wenn eines seiner Wörter genannt wird, bekommt er Punkte. Darum heißt es aufgepasst, denn weder der Erklärer noch die Mitspieler kennen die verbotenen Wörter. Inhalt 110 Karten mit 1.320 Wörtern 40 Punktechips 1 Sanduhr Es werden außerdem Stift und Papier benötigt.
Spielvorbereitung Die Wortkarten werden gemischt und als Kartenstapel auf den Tisch gelegt. Punktechips und Sanduhr liegen daneben. Der älteste Spieler ist der Erklärer, sein linker Nachbar ist der Fallensteller der ersten Runde. Der Fallensteller nimmt sich Stift und Papier. Die anderen Spieler sind Rater. Alle einigen sich auf eine Zahl zwischen 1 und 6. Während des gesamten Spiels wird nur mit den Wörtern gespielt, die auf den Karten neben dieser Zahl stehen. Das Spiel für 3 bis 4 Spieler Der Erklärer nimmt die oberste Karte vom Stapel, dreht sie um und liest still das Wort neben der vorher vereinbarten Zahl. Dann zeigt er das Wort dem Fallensteller und legt die Karte anschließend mit der anderen Seite nach oben auf einen separaten Ablagestapel. Aufgepasst: Die Rater dürfen nicht mitbekommen, welches Wort erraten werden soll! Der Fallensteller schreibt nun drei Wörter auf, von denen er hofft, dass Erklärer oder Rater sie möglicherweise verwenden. Er darf nur Substantive, Verben oder Adjektive verwenden. Hat der Fallensteller seine Wörter notiert, dreht er die Sanduhr um und die Runde beginnt. Seine Wörter hält er natürlich verdeckt. Tipp Denkt als Fallensteller nicht zu lange über die drei Wörter nach. Die Zeit, die ihr dazu benötigt, nutzt der Erklärer, um seine Erklärung vorzubereiten.
Während die Sanduhr läuft, umschreibt der Erklärer das gesuchte Wort. Dabei darf natürlich kein Teil des Wortes genannt werden! Die Rater dürfen in beliebiger Reihenfolge so oft raten, wie sie möchten. Der Fallensteller achtet währenddessen darauf, ob eines seiner Wörter vom Erklärer oder von den Ratern genannt wird. Sanduhr läuft noch - richtig geraten Errät ein (oder gleichzeitig mehrere) Rater das Wort, während die Sanduhr läuft, erhalten Rater und Erklärer je einen Punktechip. Die Runde ist zu Ende. Sanduhr ist abgelaufen Errät kein Rater das Wort, während die Sanduhr läuft, liest der Fallensteller seine drei Wörter vor. Jetzt versuchen alle Rater ein letztes Mal gleichzeitig, auf das gesuchte Wort zu kommen. Jeder hat dabei noch genau einen Versuch. Wer das zuerst schafft, erhält gemeinsam mit dem Fallensteller einen Punktechip. Rufen zwei (oder mehr) Rater gleichzeitig das richtige Wort, erhalten beide (oder mehr) Rater jeweils einen Punktechip. Errät kein Rater das Wort, gehen alle Spieler leer aus. Eine neue Runde beginnt. In die Falle gegangen Hat entweder der Erklärer oder ein Rater ein Wort genannt, das der Fallensteller notiert hat, ruft dieser Scheibenkleister! Der Erklärer muss sofort seine Erklärung beenden. Der Fallensteller liest seine drei Wörter vor und alle Rater haben noch einen letzten
Versuch, auf das gesuchte Wort zu kommen (s. o.), bevor die neue Runde beginnt. Die neue Runde Der linke Nachbar des Erklärers wird zum Erklärer der neuen Runde. Der Fallensteller gibt Zettel und Stift seinem linken Nachbarn. Dieser ist der Fallensteller der neuen Runde. War jeder Spieler einmal Erklärer, wird die Reihenfolge geändert. Nun ist der Fallensteller nicht mehr der linke Nachbar des Erklärers, sondern der zweite Spieler links des Erklärers usw. So wird vermieden, dass immer in der gleichen Zusammensetzung gespielt wird. Sonderfälle Es kann passieren, dass der Erklärer ein Wort des Fallenstellers nennt und ein Rater das richtige Wort ruft, bevor der Fallensteller die Runde durch seinen Ruf Scheibenkleister beendet hat. Der Erklärer gilt in diesem Fall als erwischt und sowohl der erfolgreiche Rater als auch der Fallensteller erhalten je einen Punktechip. Gibt es Zweifel, ob Erklärer oder Rater korrekt spielen, indem sie z. B. ein Wort des Fallenstellers in einer anderen Sprache nennen, entscheidet die Mehrheit der Spieler, ob sie in die Falle gegangen sind. Werden mehr Punktechips benötigt als vorhanden, werden anstatt Punktechips Karten vom Ablagestapel verteilt.
Spielende Sobald jeder Spieler dreimal Erklärer war, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Das Spiel für 5 und mehr Spieler Das Spiel verläuft wie oben beschrieben mit folgenden Änderungen: Es gibt zwei Fallensteller. Der zweite Fallensteller ist der Spieler rechts vom Erklärer. Beide Fallensteller notieren jeweils zwei Wörter. Sie dürfen sich nicht abstimmen. Ist die Sanduhr abgelaufen oder ist ein Spieler in eine Falle getappt, lesen beide Fallensteller ihre Wörter vor. Beide Fallensteller punkten, wenn ein Rater das richtige Wort nennt. Das Spiel endet, wenn jeder Spieler zweimal Erklärer war. Bei mehr als acht Spielern endet das Spiel, nachdem jeder Spieler einmal Erklärer war. In diesem Fall werden die Punkte, die über die 40 Punktechips hinausgehen, notiert. 2012 HUCH! & friends Made in Germany www.huchandfriends.de Autor: Kristian Amundsen Østby Gestaltung / Design: Atelier Wilinski, Sabine Kondirolli Hersteller + Vertrieb: Hutter Trade GmbH + Co KG Bgm.-Landmann-Platz 1-5 D-89312 Günzburg Art. Nr. 877949 A Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren: Erstickungsgefahr durch Kleinteile. Attention! Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans : risque d asphyxie à cause de petits éléments. Attenzione! Non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni per il pericolo di soffocamento che può essere causato da piccole parti.