Elemente der Softwareentwicklung



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Transkript:

Elemente der Softwareentwicklung Nutzung von Turtle-Objekten Tino Hempel

Abiturhinweise 2010/11 Vorabhinweise 2010, Punkt 5: Curriculare Hinweise Die folgenden inhaltlichen Hinweise sind Konkretisierungen zu den Themenfeldern des Kerncurriculums in Hinblick auf die schriftliche Abiturprüfung 2010/11. Diese Ausrichtung auf Prüfungsschwerpunkte kann von Jahr zu Jahr variieren und stellt keine inhaltliche Einschränkung des Kerncurriculums dar. T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 3

Abiturhinweise 2010 Vorabhinweise 2010/2011, Punkt 2.3 Hilfsmittel Zusammenfassung Es geht nur um das Problemlösen auf Grundkursniveau! Als Hilfsmittel (Visualisierung) werden Turtle-Objekte genutzt! T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 4

Geschichte der Turtle Seymour Papert KI-Bereich des MIT in den 1970er Projekte für Kinder mit den Zielen: Selbständiges Erschließen geometrischer Zusammenhänge Computer als Werkzeug zur Erzeugung geometrischer Figuren Veranschaulichung der Mathematik, insbesondere der Geometrie Quelle: http://web.media.mit.edu/~papert/ Ergebnis: Programmiersprache LOGO mit Turtle-Geometrie und präobjektorientierter Sichtweise T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 5

Kritik Geschichte der Turtle Zugleich ist ihr Kernstück, die Turtle-Geometrie, unter fachinhaltlichen, anwendungspraktischen und lebensweltbezogenen Aspekten zu wenig relevant. Quelle: P. Bender: Kritik der Logo-Philosophie. In: Journal für Mathematik-Didaktik 8. Heft 1/2. 1987. Weiterentwicklungen der Turtle-Ideen am MIT LEGO Mindstorms Scratch & Co. MaMaMedia OLPC (100 $ Laptop) Quelle: http://wiki.laptop.org/images/e/e6/screenshot.png T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 6

Turtle Bestandsaufnahme Bestandsaufnahme Turtle-Systeme für die meisten Programmiersprachen frei verfügbar Umfang, Methodenbezeichner/-struktur und Einbindung/Nutzung jedoch sehr unterschiedlich Nur der kleinste gemeinsame Nenner ist im Abitur nutzbar. Analyse vorhandener Java-Bibliotheken T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 7

Turtle Bestandsaufnahme BlueJTurtle von Alfred Hermes Ggf. Fehlermeldung, falls Fenster mehrfach falsch geschlossen wird. T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 8

Turtle Bestandsaufnahme JavaTurtle von G. Röhner Hier bin ich! T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 9

Turtle Bestandsaufnahme JavaTurtle von Ä. Plüss (Java exemplarisch) Diese Zeile muss immer vor der Klassendefinition stehen! T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 10

Turtle Bestandsaufnahme JavaTurtle von SwissEduc-Team Beta- Version T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 11

Turtle Bestandsaufnahme Turtle in Greenfoot T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 12

Turtle Bestandsaufnahme A. Hermes: http://www.zitadelle.juel.nw.schule.de/if/java/java.html Ä. Plüss: http://www.aplu.ch/home/download.jsp G. Röhner: http://www.javaeditor.org/ SwissEduc: http://www.swisseduc.ch/informatik/turtles/ Greenfoot-Turtle: http://www.greenfoot.org/scenarios/index.html T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 13

Turtle-Klasse einbinden Es kann nur Einen geben! Installieren Sie stets nur eine der Turtle-Klassen in die Entwicklungsumgebung, da es sonst zu Fehlverhalten kommen kann! Alternative (auch für Schüler): IoStick Version 2.1c mit allen Turtle-Versionen, Scratch und Greenfoot T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 14

Turtle Bestandsaufnahme Vergleich der fertiger Turtle-Klassen Hermes Röhner Plüss SwissEdu Greenfoot Einbindung BlueJ/Java- Console JavaEditor Komponente BlueJ/Java/ Online Eigene Umgebung Szenario Methoden Bezeichner Java-Hilfe genügende dt./engl. dt. Word minimale englisch dt. JavaDoc viele englisch engl. JavaDoc minimale englisch dt. Hilfe minimale englisch engl. JavaDoc Ereignissteuerung Eigenbau über GUI Eigenbau teilweise integriert keine Aussehen T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 15

A. Hermes Turtle benutzen gekürzt Wir(r)! und bearbeitet gekürzt um deutsche Methoden G. Röhner Ä. Plüss SwissEdu Greenfoot T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 24 von 34

A. Hermes Turtle benutzen gekürzt Wir(r)! und bearbeitet gekürzt um deutsche Methoden G. Röhner Ä. Plüss SwissEdu keine Getter Greenfoot kein Konstruktor, da Objekt keine Getter kein geheauf mit Spur T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 25 von 34

Welche Klasse wird s nun? Persönliche Empfehlung: Turtle von A. Hermes T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 26

Turtle benutzen Wir(r)! Ideen für Turtle-Einstiege im IU Projekt 1: Darstellung KO-System und Funktionen Orientierung im Turtle-System Koordinatensysteme Projekt 2: Zeichnen geometrischer Figuren (Rechteck, Quadrat, Stern, Kreis, Dreieck, ) Nutzbarkeit von Methoden Projekt 3: Zeichnen des Nikolaushauses in einem Zug (statische Breite, variable Breite, Häuserreihe) Idee für Einstieg in die OOP statt BlueJ-Malerei Projekt 4: Zeichnen von rekursiven Grafiken (binärer Baum, Kochkurve, ) Umgang mit algorithmischen Strukturen und Rekursion Projekt 5: Verfolgung zweier Turtles, Steuerung der Turtle(s) Simulation, Threads, Ereignissteuerung T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 27 von 34

Brainstorming TiU? Grundintension? bewährtes Konzept möglichst beibehalten wenige Stunden (max. 5 von 20/40 DS) für Turtle verwenden Beispiele: Objects first mit Turtle statt mit Maler (Gierhardt, Pohlig) SOL-Kurs mit Ä. Plüss-Turtle Projekte mit Turtle, die alle Aspekte (Turtle, Object first, Datenkapselung, Vererbung, Polymorphie, Algorithmen, ) umfassen Beispiele auf LK-Niveau: Java-ZUM-Projekte G. Röhner: Zeitkomplexität rekursiver Grafikalgorithmen E. Modrow: LEGO für Arme Figurenprojekt T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 28 von 34

Brainstorming TiU SOL-Kurs: http://clab2.phbern.ch/lego/turtlegrafik.php SOL?! T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 29 von 34

Brainstorming TiU Algorithmik, OO und Rekursion: http://www.gierhardt.de/informatik/info11/turtle/turtle.html T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 30 von 34

Brainstorming TiU Algorithmik und Brücke zur OOP: http://www.pohlig.de/unterricht/inf2004/inf2004.htm T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 31 von 34

Brainstorming TiU Ereignissteuerung, Threads, mehrere Turtle-Objekte: http://wiki.zum.de/turtle-grafik_(java) T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 32 von 34

Unterrichtsbeispiel Einstieg mit Scratch Vorgabe einer Zeichnung Analyse: Objekte mit Eigenschaften und Fähigkeiten algorithmische Erweiterung Erweiterung Haus Vorgabe Rechteck T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 33 von 34

Unterrichtsbeispiel Vergleich Scratch mit Java T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 34 von 34

Unterrichtsbeispiel Entwicklung eines Figurenzeichner und rechner-projektes Planung und schrittweise Entwicklung eines Landschaftzeichers mit mathematischen Elementen Grundprinzipen der Vererbung und Abstraktion Problem: Figur hat Stift und kann sich zeichnen? T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 35 von 34

Unterrichtsbeispiel Entwicklung eines Figurenzeichner und rechner-projektes Lösung: Figur kann mit Hilfe eines Stifts die Darstellung beschreiben und mit Hilfe eines Zeichner darstellen! T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 36 von 34

Fragestunde T. Hempel FB: Abitur 2010 Güstrow 37 von 34